Return to Video

Lecture 1.2: The Power of Prototyping

  • 0:01 - 0:05
    Na minha opinião, a idéia mais importante
    que você pode extrair desta aula
  • 0:05 - 0:10
    é a idéia de que a criação de protótipos é uma estratégia tremendamente valiosa para um projeto eficaz.
  • 0:10 - 0:15
    Neste vídeo, vou apresentar o que quero dizer com prototipagem e por que acho que é tão importante.
  • 0:15 - 0:20
    Isso vai servir como base para os vídeos que mais tarde usaremos para introduzir técnicas concretas.
  • 0:21 - 0:25
    Nesta aula, quando falarmos sobre
    prototipagem, o que queremos dizer é criar
  • 0:25 - 0:30
    rapidamente uma aproximação da idéia do projeto, de modo que você possa rapidamente obter um feedback deles.
  • 0:30 - 0:35
    Prototipagem é a atividade vital em inovações
    estruturadas, colaboração e criatividade no design.
  • 0:35 - 0:39
    Protótipos incorporam hipóteses de design
    e permite que designers obtenham feedback.
  • 0:39 - 0:43
    É o que Donald Schon chama de
    "uma conversa reflexiva com materiais".
  • 0:43 - 0:48
    Ao tentar as coisas e aprender - a partir desta
    exploração - você é capaz de melhorar seu projeto
  • 0:48 - 0:52
    e ser capaz de adquirir conhecimentos
    que de outra forma você não poderia ter.
  • 0:52 - 0:57
    É importante lembrar que o objetivo da
    prototipação não é o artefato, é o feedback:
  • 0:57 - 1:02
    Construa alguns protótipos, experimente-os, e
    você irá aprender naturalmente a sempre
    tentar aprender com seu próximo projeto.
  • 1:02 - 1:06
    Uma maneira de pensar sobre um protótipo
    é que é uma questão processada como um artefato.
  • 1:06 - 1:11
    É algo que você faz como uma forma de
    se comunicar com outras partes interessadas:
  • 1:11 - 1:16
    Elas podem ser seus clientes.Podem
    ser outras pessoas em sua equipe de design.
  • 1:16 - 1:20
    Podem ser os usuários em um sistema interativo. Pode ser até você mesmo.
  • 1:20 - 1:25
    E o papel do protótipo nesta comunicação
    é servir como uma base comum
  • 1:25 - 1:30
    para ajudar as pessoas a realmente entender, concretamente, o que todos estão falando a respeito.
  • 1:30 - 1:34
    Aqui está um exemplo do que quero dizer com
    um protótipo, cortesia da empresa de design IDEO:
  • 1:34 - 1:41
    Em meados da década de 90, a Kodak entrou
    em contato com a IDEO, pedindo que projetassem
    uma das suas primeiras câmeras digitais.
  • 1:41 - 1:44
    Câmeras digitais eram uma tecnologia muito interessante,
  • 1:44 - 1:50
    porque ofereciam novas oportunidades para poder rever e editar as suas fotos na câmera
  • 1:50 - 1:52
    o que não era possível com a câmara de película.
  • 1:52 - 1:57
    IDEO foi incumbida com a função de dar sentido à possíveis interações que você poderia fazer com uma câmera digital
  • 1:57 - 2:01
    e para transforma-las em uma
    interface concreta para o usuário.
  • 2:01 - 2:07
    O que eles sugeriram transformou-se nisto: a câmera digital Kodak DC-210.
  • 2:07 - 2:09
    Aqui está a interface do usuário no fundo:
  • 2:09 - 2:13
    Há uma tela e vários botões para poder navegar através das fotografias.
  • 2:13 - 2:19
    Ela também possui um seletor para seus vários modos, e um controlador de zoom bem aqui.
  • 2:19 - 2:22
    Agora vamos olhar para o protótipo na tela:
  • 2:22 - 2:25
    Você provavelmente vai perceber algumas semelhanças, mas também algumas diferenças.
  • 2:25 - 2:30
    O protótipo da tela e o produto final, ambos têm botões.
  • 2:30 - 2:34
    Eles têm uma tela. Eles têm funcionalidades semelhantes no presente caso.
  • 2:34 - 2:40
    No entanto, também existem algumas diferenças importantes entre este protótipo e a versão final.
  • 2:40 - 2:42
    A primeira é que o protótipo é muito maior:
  • 2:42 - 2:46
    A fim de ser capaz de criar uma versão rapidamente, não podiam tornar tudo miniaturizado.
  • 2:46 - 2:52
    Então, é preciso muito mais espaço físico, o layout é similar, mas a escala mudou.
  • 2:52 - 2:57
    Em segundo lugar, uma das coisas mais importantes sobre uma câmera digital é que você será capaz de levá-lo consigo, pois é móvel;
  • 2:58 - 3:01
    Este protótipo de câmera aqui tinha um cordão umbilical ligando-a a um Macintosh
  • 3:01 - 3:05
    que roda todos as computações e interacções,
  • 3:05 - 3:08
    pois não havia um computador no próprio dispositivo.
  • 3:08 - 3:13
    E, finalmente, este era um protótipo de uma câmera digital onde você não podia tirar fotos.
  • 3:13 - 3:16
    Não há lente, não há elementos fotográficos neste protótipo;
  • 3:16 - 3:23
    é puramente uma forma de compreender melhor as interações com a parte de trás da câmeras para revisão e edição de fotos.
  • 3:23 - 3:26
    E acho que este é um ponto realmente importante sobre protótipos:
  • 3:26 - 3:32
    É que os protótipos são quase sempre e devem ser incompletos.
  • 3:33 - 3:35
    Para concluir a partir desse exemplo:
  • 3:35 - 3:40
    Prototipagem é uma estratégia eficiente para lidar com as coisas que são difíceis de prever.
  • 3:40 - 3:43
    E estas coisas difíceis de prever são ambos
  • 3:43 - 3:49
    coisas que você quer saber se vai haver um problema, mas não sei o que as respostas vai ser - a sua "incógnitas conhecidas -
  • 3:49 - 3:55
    e as coisas que você não conhece, que você nunca nem pensou - esses são os "incógnitas desconhecidos".
  • 3:55 - 3:59
    E o que é valioso sobre prototipagem é que o ajude a obter feedback rapidamente,
  • 3:59 - 4:02
    assim você não gasta tempo tomando o caminho errado.
  • 4:02 - 4:07
    Se você já teve uma aula de arte, você saberia a experiência de rascunhar antes de fazer uma pintura.
  • 4:07 - 4:10
    Não é só para os novatos: Picasso fez a mesma coisa.
  • 4:10 - 4:15
    Uma das coisas que sabemos sobre a psicologia humana é que as pessoas são notoriamente ruins
  • 4:15 - 4:18
    em ser capaz de estimar o espaço de resultados possíveis.
  • 4:18 - 4:23
    Costumamos considerar opções muito menos do que são realmente provável que isso aconteça.
  • 4:23 - 4:27
    E isto é tão verdadeiro no mundo financeiro, pois é no mundo criativo.
  • 4:27 - 4:32
    Para qualquer sistema complexo, seja ele financeiro ou design, as interações de todos esses ingredientes
  • 4:32 - 4:38
    são mais numerosas as coisas que você pode facilmente prever, e, conseqüentemente, nossas intuições são muitas vezes erradas.
  • 4:39 - 4:42
    A estratégia que vamos ensiná-lo nesta classe é encorajá-lo a concentrar-se em
  • 4:42 - 4:47
    os objetivos do projeto ao invés de pensar em um projeto particular se
  • 4:47 - 4:51
    e tentando estratégia de estrada de ferro que para a frente.
  • 4:51 - 4:54
    Um erro de principiante clássico é chegar com uma idéia para um projeto:
  • 4:54 - 5:00
    Você acha que tem algo que é super cool e manter apenas discutindo para que determinada opção.
  • 5:00 - 5:03
    Em vez de ter aquela coisa de concreto que queremos defender,
  • 5:03 - 5:08
    pensar sobre o que você espera alcançar com essa idéia do projeto - qual é o seu objetivo lá.
  • 5:08 - 5:15
    Nesta classe vamos ensinar como estabelecer metas cedo e evoluir-los e rever o seu projeto usando dados.
  • 5:15 - 5:19
    Como Bill Buxton aponta em seu excelente livro "Desenhando Interfaces»,
  • 5:19 - 5:23
    os tipos de alternativas que você vai considerar em diferentes pontos do processo de design
  • 5:23 - 5:25
    vai ser diferente.
  • 5:25 - 5:30
    Logo no início, você pode estar pensando em uma gama muito ampla de possibilidades.
  • 5:31 - 5:34
    E então você pode estreitar-se por pouco tempo.
  • 5:34 - 5:37
    Então você pode considerar algumas alternativas e estreitar dentro
  • 5:37 - 5:42
    E este dom e alternando o foco é a marca registrada de um processo de projeto eficaz.
  • 5:42 - 5:45
    Mais tarde, no design, como você começa para o produto final,
  • 5:45 - 5:51
    você vai estar pensando em pequenas variações, como fontes ou cores ou alterações micro no layout.
  • 5:51 - 5:55
    Logo no início você pode estar pensando em ideias muito mais amplas, como:
  • 5:55 - 5:58
    Será que isso vai ser um serviço móvel ou um serviço de desktop?
  • 5:58 - 6:01
    E que tipo de coisa é que isto vai ser afinal?
  • 6:01 - 6:08
    Reconhecendo a necessidade eo valor desta oscilação pode ajudá-lo a se preparar para um processo de projeto eficaz.
  • 6:08 - 6:13
    O processo de design da Palm Pilot nos fornece um exemplo maravilhoso de prototipagem.
  • 6:13 - 6:19
    O Palm Pilot foi um dos primeiros digital, PDA - Personal Digital Assistants -
  • 6:19 - 6:24
    e ajudou a lidar com seu listas de tarefas, calendário e e informações de contato e notas.
  • 6:25 - 6:31
    Seu inventor principal era Jeff Hawkins e Jeff, quando ele visualizou o Palm Pilot,
  • 6:31 - 6:37
    uma das primeiras coisas que ele fez foi criar um bloco de madeira que era do tamanho do dispositivo que ele imaginou.
  • 6:37 - 6:43
    E o que ele faria é levar esse bloco de madeira ao redor com ele e ele iria utilizá-lo como se fosse um dispositivo real:
  • 6:43 - 6:48
    Então ele iria tocar nele e inserir informações, adicionar contatos coisas, gravar em seu calendário,
  • 6:48 - 6:53
    tomar notas, escrevendo furiosamente o tempo todo.
  • 6:53 - 6:57
    Então, o que Jeff e sua equipe aprender com este protótipo?
  • 6:57 - 7:02
    Bem, eles obviamente não aprendeu nada sobre o silicone ou a vida da bateria ou qualquer coisa do Palm Pilot
  • 7:02 - 7:04
    porque a coisa toda foi feita de madeira!
  • 7:04 - 7:08
    O que aprendi foi sobre o fator de forma, eo que podemos ver aqui
  • 7:08 - 7:14
    é que este foi um grande exemplo dos direitos e funções que um protótipo pode desempenhar no processo de design.
  • 7:14 - 7:20
    Um protótipo não deve ser necessário para ser completa, que vai ser incompleta em formas estratégicas e importantes.
  • 7:21 - 7:26
    Deve ser fácil de mudar - Não gosta do tamanho do seu Palm Pilot? Basta cortá-la fora de um tamanho diferente!
  • 7:27 - 7:29
    E, finalmente, deve começar a se aposentar:
  • 7:29 - 7:35
    Que, quando você passar para uma fase posterior do processo de design, você não precisará mais dos primeiros protótipos.
  • 7:35 - 7:40
    Dado que estamos em uma aula sobre a criação de sistemas de informática e estamos falando de um bloco de madeira,
  • 7:40 - 7:46
    você pode se perguntar com razão: "O que está acontecendo aqui?", ou talvez, "O que é que protótipo protótipos?"
  • 7:46 - 7:51
    E a resposta é que existem várias coisas que um protótipo pode protótipo.
  • 7:51 - 7:56
    Uma espécie de protótipo protótipos a sensação - "O que isso parece?"
  • 7:56 - 8:01
    Outros protótipos tipo A implementação - "O que isso pode funcionar como?"
  • 8:01 - 8:05
    E ainda um outro tipo de protótipos protótipo do papel -
  • 8:05 - 8:09
    "O que pode a experiência na utilização deste sistema interativo ser como?"
  • 8:09 - 8:13
    Este curso irá ensinar-lhe uma série de estratégias que cobrem um pouco de cada uma dessas categorias.
  • 8:13 - 8:16
    Você pode desenhar um protótipo em duas dimensões.
  • 8:16 - 8:19
    Você pode pensar sobre o quanto você aprendeu com esse protótipo,
  • 8:19 - 8:21
    e você pode pensar em quanto tempo você levou para criá-lo.
  • 8:21 - 8:24
    E o que você quer capaz de fazer, especialmente no início do processo de design,
  • 8:24 - 8:29
    é ser capaz de maximizar a quantidade de aprendizado que você está sendo capaz de obter a partir desse protótipo,
  • 8:29 - 8:32
    e minimizar a quantidade de tempo que vai levar você para criá-lo,
  • 8:32 - 8:36
    porque - lembre-se - um protótipo vai ser incompleta,
  • 8:36 - 8:39
    e vai ser algo que você vai se livrar de mais provavelmente em algum ponto do processo,
  • 8:39 - 8:44
    e assim não há nenhum ponto em afundando muito tempo em algo que você está indo em breve para jogar fora.
  • 8:46 - 8:50
    Prototipagem não é apenas para pequenas coisas. Em sua prototipagem você pode pensar grande - realmente grande.
  • 8:50 - 8:54
    Aqui está um exemplo de Walter Dorwin Teague, esse cara aqui.
  • 8:55 - 8:58
    Ele é um dos principais da América designers industriais.
  • 8:58 - 9:03
    E ele está de pé dentro de um dos primeiros Boeing corta-aviões.
  • 9:03 - 9:10
    E o que ele está fazendo é dar uma olhada no design de interiores que sua empresa fez para a Boeing,
  • 9:10 - 9:13
    e eles continuam a trabalhar com a Boeing para este dia.
  • 9:13 - 9:18
    O que é notável aqui é que você tem um interior de uma aeronave, mas não há nenhuma aeronave!
  • 9:18 - 9:25
    Isso tudo é ridicularizado em um armazém. É a experiência de um avião sem o avião.
  • 9:25 - 9:31
    Ao criar este protótipo, que trouxe um número de usuários, e tinha gente venha com bagagem
  • 9:31 - 9:37
    e tente a experiência do avião, onde se sentar, tomar os seus lugares para o comprimento
  • 9:37 - 9:42
    de um vôo de cross-country, os assistentes de vôo e viria através de oferecer-lhes comida e outras amenidades,
  • 9:42 - 9:45
    e você poderia ver as coisas como "Os corredores grande o suficiente?",
  • 9:45 - 9:51
    "Os assentos confortáveis?", "Será que os porta-bagagens transportar a bagagem que é necessário?"
  • 9:51 - 9:55
    Walter Teague não foi o único estilista industrial para ser capaz de usar estes protótipos grandes de escala.
  • 9:55 - 10:01
    Muitos dos designers criando-oceano navios tentaram a mesma estratégia
  • 10:01 - 10:08
    de interiores de prototipagem em armazéns, e de fato como a biografia de Walter Isaacson de relatórios Steve Jobs,
  • 10:08 - 10:13
    quando a Apple estava criando suas primeiras lojas de varejo, eles tem algum espaço de armazenamento fora de San Jose,
  • 10:13 - 10:20
    e toda semana fui a uma loja de varejo falso para experimentar a experiência de varejo antes da primeira abertura,
  • 10:20 - 10:26
    e uma das coisas que a biografia que relata sobre a experiência de varejo da Apple foi,
  • 10:26 - 10:32
    pela virtude de prototipagem-lo e experimentar diferentes configurações da loja, a equipe Apple percebeu
  • 10:32 - 10:39
    que as lojas podem ser configurados em torno de atividades, tais como a música - em vez de em torno de produtos individuais,
  • 10:39 - 10:44
    que as lojas podem ser configurados em torno de atividades, tais como a música - em vez de em torno de produtos individuais,
  • 10:45 - 10:49
    Linus Pauling pode ser o químico de primeira, no século 20.
  • 10:49 - 10:53
    Ele foi agraciado com o Prêmio Nobel por seu trabalho em descrever a natureza das ligações químicas.
  • 10:53 - 10:57
    O seu trabalho com que partes da filosofia de designers profissionais
  • 10:57 - 11:03
    é a prática de experimentar idéias alternativas múltiplas, abordagens e estratégias de solução.
  • 11:03 - 11:07
    Como ele diz aqui: "A melhor maneira de ter uma boa idéia é ter um monte de idéias."
  • 11:07 - 11:13
    E vemos que aqui em cem diferentes protótipos que a empresa de design IDEO produzido para Microsoft
  • 11:13 - 11:15
    quando estava criando o seu primeiro rato.
  • 11:15 - 11:21
    Há uma série de alternativas formais que exploraram - desenhos simétricos em relação assimétrica,
  • 11:21 - 11:25
    aqueles que enfatizam a ergonomia em relação a outras que enfatizam o estilo -
  • 11:25 - 11:29
    e ser capaz de ver todas essas alternativas e mantê-los na mão
  • 11:29 - 11:34
    Microsoft ajudou a descobrir que o projeto era o melhor ajuste para que ele solte o mouse com.
  • 11:34 - 11:40
    Para os geeks na platéia: Você pode pensar sobre esse tipo de estratégia de prototipagem rápida que estamos falando de
  • 11:40 - 11:45
    como sendo mais ou menos como simulated annealing, onde você tem um espaço de opções possíveis,
  • 11:48 - 11:54
    alguns deles melhores do que os outros, e que muitas vezes acontece com serial iterativo deisgn
  • 11:54 - 11:57
    é que você pode hillclimb para o melhor.
  • 11:57 - 11:59
    Mas a melhoria local não é suficiente:
  • 11:59 - 12:04
    Você precisa ser capaz de saltar em torno do espaço de projeto e tentar alternativas completamente diferentes.
  • 12:04 - 12:07
    Dessa forma, você pode encontrar o máximo global.
  • 12:07 - 12:13
    Quando você está criando uma estratégia de criação de protótipos, é importante pensar sobre o custo da mudança ao longo do tempo.
  • 12:13 - 12:19
    Para produtos físicos - como um carro, uma torradeira -, o custo de fazer mudanças aumenta drasticamente ao longo do tempo
  • 12:19 - 12:23
    todo o processo de design, e ainda mais significativamente após a libertação.
  • 12:25 - 12:30
    Com o software de desktop que é distribuída em, digamos, um CD-ROM, os aumentos de custos não são tão dramáticos,
  • 12:30 - 12:36
    mas ainda é bastante significativo, mais difícil de fazer mudanças que você vá ao longo do processo de design,
  • 12:36 - 12:39
    e muito mais difícil uma vez que você enviá-lo aos consumidores.
  • 12:42 - 12:47
    Web sites, e outras formas de software como um serviço, torná-lo muito mais fácil fazer alterações ao longo do tempo.
  • 12:50 - 12:55
    Mas os custos e dificuldade de fazer mudanças continua a aumentar para um número de razões.
  • 12:55 - 13:01
    Um dos mais importante é que as pessoas se acostumam a uma determinada peça de software ao longo do tempo.
  • 13:01 - 13:06
    E assim mesmo se você pode alterá-lo facilmente, você perturbar e confundir uma base de usuários significativa.
  • 13:06 - 13:12
    O mesmo é verdadeiro para os desenvolvedores [de] qualquer software que tenha API de que as pessoas estão escrevendo aplicações em cima.
  • 13:12 - 13:17
    Quando as pessoas se acostumar com isso, ou construíram coisas que dependem de um pedaço de software,
  • 13:17 - 13:19
    torna-se mais difícil de mudar.
  • 13:19 - 13:23
    Ao todo, o que isto significa é que você quer criar um processo de design
  • 13:23 - 13:25
    onde você está fazendo suas maiores mudanças cedo,
  • 13:27 - 13:31
    e como você criar uma dinâmica com os usuários, você está continuando a refinar e adaptar,
  • 13:31 - 13:35
    e ajustar e melhorar o seu sistema como ele prossegue.
  • 13:37 - 13:41
    Acho que posso resumir a mensagem introdutória deste vídeo enquadrar em uma frase:
  • 13:41 - 13:47
    É que "os protótipos são perguntas, pedir muitos deles."
Title:
Lecture 1.2: The Power of Prototyping
Description:

Lecture 1.2: The Power of Prototyping

more » « less
Video Language:
English

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions