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Na minha opinião, a idéia mais importante
que você pode extrair desta aula
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é a idéia de que a criação de protótipos é uma estratégia tremendamente valiosa para um projeto eficaz.
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Neste vídeo, vou apresentar o que quero dizer com prototipagem e por que acho que é tão importante.
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Isso vai servir como base para os vídeos que mais tarde usaremos para introduzir técnicas concretas.
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Nesta aula, quando falarmos sobre
prototipagem, o que queremos dizer é criar
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rapidamente uma aproximação da idéia do projeto, de modo que você possa rapidamente obter um feedback deles.
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Prototipagem é a atividade vital em inovações
estruturadas, colaboração e criatividade no design.
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Protótipos incorporam hipóteses de design
e permite que designers obtenham feedback.
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É o que Donald Schon chama de
"uma conversa reflexiva com materiais".
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Ao tentar as coisas e aprender - a partir desta
exploração - você é capaz de melhorar seu projeto
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e ser capaz de adquirir conhecimentos
que de outra forma você não poderia ter.
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É importante lembrar que o objetivo da
prototipação não é o artefato, é o feedback:
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Construa alguns protótipos, experimente-os, e
você irá aprender naturalmente a sempre
tentar aprender com seu próximo projeto.
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Uma maneira de pensar sobre um protótipo
é que é uma questão processada como um artefato.
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É algo que você faz como uma forma de
se comunicar com outras partes interessadas:
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Elas podem ser seus clientes.Podem
ser outras pessoas em sua equipe de design.
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Podem ser os usuários em um sistema interativo. Pode ser até você mesmo.
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E o papel do protótipo nesta comunicação
é servir como uma base comum
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para ajudar as pessoas a realmente entender, concretamente, o que todos estão falando a respeito.
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Aqui está um exemplo do que quero dizer com
um protótipo, cortesia da empresa de design IDEO:
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Em meados da década de 90, a Kodak entrou
em contato com a IDEO, pedindo que projetassem
uma das suas primeiras câmeras digitais.
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Câmeras digitais eram uma tecnologia muito interessante,
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porque ofereciam novas oportunidades para poder rever e editar as suas fotos na câmera
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o que não era possível com a câmara de película.
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IDEO foi incumbida com a função de dar sentido à possíveis interações que você poderia fazer com uma câmera digital
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e para transforma-las em uma
interface concreta para o usuário.
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O que eles sugeriram transformou-se nisto: a câmera digital Kodak DC-210.
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Aqui está a interface do usuário no fundo:
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Há uma tela e vários botões para poder navegar através das fotografias.
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Ela também possui um seletor para seus vários modos, e um controlador de zoom bem aqui.
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Agora vamos olhar para o protótipo na tela:
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Você provavelmente vai perceber algumas semelhanças, mas também algumas diferenças.
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O protótipo da tela e o produto final, ambos têm botões.
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Eles têm uma tela. Eles têm funcionalidades semelhantes no presente caso.
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No entanto, também existem algumas diferenças importantes entre este protótipo e a versão final.
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A primeira é que o protótipo é muito maior:
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A fim de ser capaz de criar uma versão rapidamente, não podiam tornar tudo miniaturizado.
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Então, é preciso muito mais espaço físico, o layout é similar, mas a escala mudou.
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Em segundo lugar, uma das coisas mais importantes sobre uma câmera digital é que você será capaz de levá-lo consigo, pois é móvel;
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Este protótipo de câmera aqui tinha um cordão umbilical ligando-a a um Macintosh
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que roda todos as computações e interacções,
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pois não havia um computador no próprio dispositivo.
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E, finalmente, este era um protótipo de uma câmera digital onde você não podia tirar fotos.
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Não há lente, não há elementos fotográficos neste protótipo;
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é puramente uma forma de compreender melhor as interações com a parte de trás da câmeras para revisão e edição de fotos.
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E acho que este é um ponto realmente importante sobre protótipos:
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É que os protótipos são quase sempre e devem ser incompletos.
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Para concluir a partir desse exemplo:
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Prototipagem é uma estratégia eficiente para lidar com as coisas que são difíceis de prever.
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E estas coisas difíceis de prever são ambos
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coisas que você quer saber se vai haver um problema, mas não sei o que as respostas vai ser - a sua "incógnitas conhecidas -
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e as coisas que você não conhece, que você nunca nem pensou - esses são os "incógnitas desconhecidos".
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E o que é valioso sobre prototipagem é que o ajude a obter feedback rapidamente,
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assim você não gasta tempo tomando o caminho errado.
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Se você já teve uma aula de arte, você saberia a experiência de rascunhar antes de fazer uma pintura.
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Não é só para os novatos: Picasso fez a mesma coisa.
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Uma das coisas que sabemos sobre a psicologia humana é que as pessoas são notoriamente ruins
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em ser capaz de estimar o espaço de resultados possíveis.
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Costumamos considerar opções muito menos do que são realmente provável que isso aconteça.
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E isto é tão verdadeiro no mundo financeiro, pois é no mundo criativo.
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Para qualquer sistema complexo, seja ele financeiro ou design, as interações de todos esses ingredientes
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são mais numerosas as coisas que você pode facilmente prever, e, conseqüentemente, nossas intuições são muitas vezes erradas.
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A estratégia que vamos ensiná-lo nesta classe é encorajá-lo a concentrar-se em
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os objetivos do projeto ao invés de pensar em um projeto particular se
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e tentando estratégia de estrada de ferro que para a frente.
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Um erro de principiante clássico é chegar com uma idéia para um projeto:
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Você acha que tem algo que é super cool e manter apenas discutindo para que determinada opção.
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Em vez de ter aquela coisa de concreto que queremos defender,
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pensar sobre o que você espera alcançar com essa idéia do projeto - qual é o seu objetivo lá.
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Nesta classe vamos ensinar como estabelecer metas cedo e evoluir-los e rever o seu projeto usando dados.
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Como Bill Buxton aponta em seu excelente livro "Desenhando Interfaces»,
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os tipos de alternativas que você vai considerar em diferentes pontos do processo de design
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vai ser diferente.
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Logo no início, você pode estar pensando em uma gama muito ampla de possibilidades.
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E então você pode estreitar-se por pouco tempo.
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Então você pode considerar algumas alternativas e estreitar dentro
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E este dom e alternando o foco é a marca registrada de um processo de projeto eficaz.
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Mais tarde, no design, como você começa para o produto final,
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você vai estar pensando em pequenas variações, como fontes ou cores ou alterações micro no layout.
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Logo no início você pode estar pensando em ideias muito mais amplas, como:
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Será que isso vai ser um serviço móvel ou um serviço de desktop?
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E que tipo de coisa é que isto vai ser afinal?
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Reconhecendo a necessidade eo valor desta oscilação pode ajudá-lo a se preparar para um processo de projeto eficaz.
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O processo de design da Palm Pilot nos fornece um exemplo maravilhoso de prototipagem.
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O Palm Pilot foi um dos primeiros digital, PDA - Personal Digital Assistants -
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e ajudou a lidar com seu listas de tarefas, calendário e e informações de contato e notas.
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Seu inventor principal era Jeff Hawkins e Jeff, quando ele visualizou o Palm Pilot,
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uma das primeiras coisas que ele fez foi criar um bloco de madeira que era do tamanho do dispositivo que ele imaginou.
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E o que ele faria é levar esse bloco de madeira ao redor com ele e ele iria utilizá-lo como se fosse um dispositivo real:
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Então ele iria tocar nele e inserir informações, adicionar contatos coisas, gravar em seu calendário,
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tomar notas, escrevendo furiosamente o tempo todo.
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Então, o que Jeff e sua equipe aprender com este protótipo?
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Bem, eles obviamente não aprendeu nada sobre o silicone ou a vida da bateria ou qualquer coisa do Palm Pilot
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porque a coisa toda foi feita de madeira!
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O que aprendi foi sobre o fator de forma, eo que podemos ver aqui
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é que este foi um grande exemplo dos direitos e funções que um protótipo pode desempenhar no processo de design.
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Um protótipo não deve ser necessário para ser completa, que vai ser incompleta em formas estratégicas e importantes.
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Deve ser fácil de mudar - Não gosta do tamanho do seu Palm Pilot? Basta cortá-la fora de um tamanho diferente!
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E, finalmente, deve começar a se aposentar:
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Que, quando você passar para uma fase posterior do processo de design, você não precisará mais dos primeiros protótipos.
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Dado que estamos em uma aula sobre a criação de sistemas de informática e estamos falando de um bloco de madeira,
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você pode se perguntar com razão: "O que está acontecendo aqui?", ou talvez, "O que é que protótipo protótipos?"
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E a resposta é que existem várias coisas que um protótipo pode protótipo.
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Uma espécie de protótipo protótipos a sensação - "O que isso parece?"
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Outros protótipos tipo A implementação - "O que isso pode funcionar como?"
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E ainda um outro tipo de protótipos protótipo do papel -
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"O que pode a experiência na utilização deste sistema interativo ser como?"
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Este curso irá ensinar-lhe uma série de estratégias que cobrem um pouco de cada uma dessas categorias.
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Você pode desenhar um protótipo em duas dimensões.
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Você pode pensar sobre o quanto você aprendeu com esse protótipo,
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e você pode pensar em quanto tempo você levou para criá-lo.
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E o que você quer capaz de fazer, especialmente no início do processo de design,
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é ser capaz de maximizar a quantidade de aprendizado que você está sendo capaz de obter a partir desse protótipo,
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e minimizar a quantidade de tempo que vai levar você para criá-lo,
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porque - lembre-se - um protótipo vai ser incompleta,
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e vai ser algo que você vai se livrar de mais provavelmente em algum ponto do processo,
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e assim não há nenhum ponto em afundando muito tempo em algo que você está indo em breve para jogar fora.
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Prototipagem não é apenas para pequenas coisas. Em sua prototipagem você pode pensar grande - realmente grande.
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Aqui está um exemplo de Walter Dorwin Teague, esse cara aqui.
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Ele é um dos principais da América designers industriais.
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E ele está de pé dentro de um dos primeiros Boeing corta-aviões.
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E o que ele está fazendo é dar uma olhada no design de interiores que sua empresa fez para a Boeing,
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e eles continuam a trabalhar com a Boeing para este dia.
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O que é notável aqui é que você tem um interior de uma aeronave, mas não há nenhuma aeronave!
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Isso tudo é ridicularizado em um armazém. É a experiência de um avião sem o avião.
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Ao criar este protótipo, que trouxe um número de usuários, e tinha gente venha com bagagem
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e tente a experiência do avião, onde se sentar, tomar os seus lugares para o comprimento
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de um vôo de cross-country, os assistentes de vôo e viria através de oferecer-lhes comida e outras amenidades,
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e você poderia ver as coisas como "Os corredores grande o suficiente?",
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"Os assentos confortáveis?", "Será que os porta-bagagens transportar a bagagem que é necessário?"
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Walter Teague não foi o único estilista industrial para ser capaz de usar estes protótipos grandes de escala.
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Muitos dos designers criando-oceano navios tentaram a mesma estratégia
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de interiores de prototipagem em armazéns, e de fato como a biografia de Walter Isaacson de relatórios Steve Jobs,
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quando a Apple estava criando suas primeiras lojas de varejo, eles tem algum espaço de armazenamento fora de San Jose,
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e toda semana fui a uma loja de varejo falso para experimentar a experiência de varejo antes da primeira abertura,
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e uma das coisas que a biografia que relata sobre a experiência de varejo da Apple foi,
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pela virtude de prototipagem-lo e experimentar diferentes configurações da loja, a equipe Apple percebeu
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que as lojas podem ser configurados em torno de atividades, tais como a música - em vez de em torno de produtos individuais,
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que as lojas podem ser configurados em torno de atividades, tais como a música - em vez de em torno de produtos individuais,
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Linus Pauling pode ser o químico de primeira, no século 20.
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Ele foi agraciado com o Prêmio Nobel por seu trabalho em descrever a natureza das ligações químicas.
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O seu trabalho com que partes da filosofia de designers profissionais
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é a prática de experimentar idéias alternativas múltiplas, abordagens e estratégias de solução.
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Como ele diz aqui: "A melhor maneira de ter uma boa idéia é ter um monte de idéias."
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E vemos que aqui em cem diferentes protótipos que a empresa de design IDEO produzido para Microsoft
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quando estava criando o seu primeiro rato.
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Há uma série de alternativas formais que exploraram - desenhos simétricos em relação assimétrica,
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aqueles que enfatizam a ergonomia em relação a outras que enfatizam o estilo -
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e ser capaz de ver todas essas alternativas e mantê-los na mão
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Microsoft ajudou a descobrir que o projeto era o melhor ajuste para que ele solte o mouse com.
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Para os geeks na platéia: Você pode pensar sobre esse tipo de estratégia de prototipagem rápida que estamos falando de
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como sendo mais ou menos como simulated annealing, onde você tem um espaço de opções possíveis,
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alguns deles melhores do que os outros, e que muitas vezes acontece com serial iterativo deisgn
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é que você pode hillclimb para o melhor.
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Mas a melhoria local não é suficiente:
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Você precisa ser capaz de saltar em torno do espaço de projeto e tentar alternativas completamente diferentes.
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Dessa forma, você pode encontrar o máximo global.
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Quando você está criando uma estratégia de criação de protótipos, é importante pensar sobre o custo da mudança ao longo do tempo.
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Para produtos físicos - como um carro, uma torradeira -, o custo de fazer mudanças aumenta drasticamente ao longo do tempo
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todo o processo de design, e ainda mais significativamente após a libertação.
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Com o software de desktop que é distribuída em, digamos, um CD-ROM, os aumentos de custos não são tão dramáticos,
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mas ainda é bastante significativo, mais difícil de fazer mudanças que você vá ao longo do processo de design,
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e muito mais difícil uma vez que você enviá-lo aos consumidores.
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Web sites, e outras formas de software como um serviço, torná-lo muito mais fácil fazer alterações ao longo do tempo.
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Mas os custos e dificuldade de fazer mudanças continua a aumentar para um número de razões.
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Um dos mais importante é que as pessoas se acostumam a uma determinada peça de software ao longo do tempo.
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E assim mesmo se você pode alterá-lo facilmente, você perturbar e confundir uma base de usuários significativa.
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O mesmo é verdadeiro para os desenvolvedores [de] qualquer software que tenha API de que as pessoas estão escrevendo aplicações em cima.
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Quando as pessoas se acostumar com isso, ou construíram coisas que dependem de um pedaço de software,
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torna-se mais difícil de mudar.
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Ao todo, o que isto significa é que você quer criar um processo de design
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onde você está fazendo suas maiores mudanças cedo,
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e como você criar uma dinâmica com os usuários, você está continuando a refinar e adaptar,
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e ajustar e melhorar o seu sistema como ele prossegue.
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Acho que posso resumir a mensagem introdutória deste vídeo enquadrar em uma frase:
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É que "os protótipos são perguntas, pedir muitos deles."