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Seth Priebatsch:世界第一的遊戲社交圈

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    我叫Seth Priebatsch。我是SCVNGR的首席忍者。(註:SCVNGR為美國的網路遊戲公司,公司將CEO稱chief ninja)
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    我是個驕傲的普林斯頓輟學生。
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    同時也非常驕傲能夠再回到波士頓,
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    這個我出生的地方。
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    我愛波士頓。
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    我到處走訪各地,為了宣達這種概念。
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    我決定要去嘗試
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    建立一個超棒的遊戲社交圈。
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    這是一種新的概念,但它很重要。
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    因為,過去十年,
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    是網路社交的黃金十年,
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    在過去的這十年間
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    我們建構了連接人與人的網路平台,
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    而下一個十年,
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    將會是遊戲型平台的建構期,
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    玩遊戲的動機會影響我們的行為,
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    這些正在建構的平台,
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    是很重要的。
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    所以剛剛說,我要建立一個最棒的遊戲社交圈,
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    這可能有點不對,
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    因為它已經是進行式了,它正在發生。
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    它現在看起來是這模樣。
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    這看起來像1997年時的網頁畫面,對吧?
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    因為它現在又糟又亂。
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    有一大堆不同類型的遊戲充斥在網路上,
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    總之,看起來一點都不好玩。
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    像是信用卡公司的刷卡專案、航空公司的里程計畫、優惠券等等
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    它們利用民眾玩遊戲的驅動力來建立遊戲社交圈,
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    以便提升顧客忠誠,
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    真的是爛透了。
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    這種消費遊戲設計的很爛,對吧?
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    這真是不幸。
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    不過運氣很好的是,我最愛的動作巨星,
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    建築師巴布說,(註:Bob the Builder,在歐美相當受歡迎的卡通影片)
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    "我們可以做的更好,我們可以蓋出更棒的建物"
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    而其實
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    我們用來建構遊戲社交圈的工具和資源,
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    就是遊戲驅動力。
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    今天演講的關鍵點,
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    就是要介紹4個重要的遊戲驅動力,非常有趣,
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    如果你利用這些驅動力,
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    你就能影響他人行為,
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    可以引導他人做出好的行為,或是壞的行為,或是同時發生。
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    希望都是好的行為。
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    這個遊戲平台的建立
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    將是最重要的一個階段,
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    我們應該認真清楚的思考這件事情。
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    在我們開始說明之前,讓我們先自問:為什麼它很重要?
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    為什麼我剛說建立最棒的遊戲社交圈
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    會是我們優先建立的重要工作。
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    原因就是,在最近十年間,
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    我們已經建立了一種網路社交圈,
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    一種連接人與人的網路平台,
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    這種社交圈的建設已經到達終點,已經結束了。
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    許多人仍在這領域摸索新的新的可能性。
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    還有許多人試著創造這種社會性網路平台,
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    還在試著去了解該如何利用這平台,
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    但其實這種平台目前已經走到了盡頭,
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    這盡頭叫做Facebook。
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    走到盡頭也沒關係,對吧?反正有很多人樂於使用Facebook。
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    我其實也挺愛的。
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    Facebook利用所謂的"開放圖表"(Open Graph),
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    擁有所有使用者的關係資料。
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    這網站擁有5億人的關係資料。
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    若你才剛想到要去建立網路社交圈,
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    Facebook早就知道你跟什麼有關聯了,這就是"開放圖表應用程式"(Open Graph API)。
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    若你因此而高興,那很棒。
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    若你覺得這樣不太好,那太糟了,因為你無能為力。
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    但接下來的十年,某件事一定會發生。
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    我是要講,我們要建立一種平台,
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    這種平台的資料是人人可以讀取的,
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    而且,當然,內容更豐富。
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    所以,網路社交圈就包含了所有人的關係鏈。
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    而遊戲社交圈將帶來重大的影響。
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    它可不僅僅只有網路社交的部份,
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    它可以隨時隨地把你跟別人連接在一起,
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    不論你在哪或是想去哪。
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    它使用了某些驅動力,會有某種力量
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    去影響你的行為,
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    不論你在哪,不論你在那做什麼,還有你打算怎麼做。
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    這會非常有力,而且重要性會遠超過網路社交圈。
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    它會影響我們的生活
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    更深入,更無形。
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    這難以置信的關鍵點,
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    就在這一切正在形成的此時此刻,
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    社交平台如Facebook、或是開放圖表,
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    最多也只能跟遊戲社交圈並駕齊驅,
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    我們認為這是非常合理的,
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    我們也將它設計成開放、
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    人人都能使用,甚至給人帶來益處。
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    我想先來聊聊遊戲驅動力,
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    因為這才剛起步,
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    更合理地來說,
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    我們希望在各種領域裡,
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    可以把它發揮得更好。
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    你在遊戲社交圈中所建立的、所經歷的的任何東西,
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    都將受到保護不任意外洩。
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    我們使用的資源
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    可不僅是那在螢幕上的平面地圖。
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    這資源是心靈市佔率,這是遊戲驅動力中的原料。
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    所以,我今天要跟各位介紹4種遊戲驅動力。
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    在SCVNGR,我們總是開玩笑說,
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    如果有了7種遊戲驅動力,你可以指使任何人做任何事情。
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    所以今天,我只會跟各位介紹4個,
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    因為我還希望演講後公司還能保有一點競爭優勢。
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    (笑)
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    第一個,是非常簡單的遊戲驅動力。
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    稱為約定動力(appointment dynamic)。
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    這個動力是來自於
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    玩家得在某特定時間做出某件事,
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    一般來說也要在特定的地點作。
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    這些動力有時候有點恐怖,
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    因為,各位想像一下,
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    會有其他人使用這種力量
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    去操縱我和他人的互動、行為、行為的地點、行為的時間點。
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    失去自由的情況會出現在遊戲中,
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    這很可怕,
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    對於這4種驅動力,我會從三方面來講,
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    第一,我會舉例這在真實世界裡如何運用,
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    這樣各位比較容易體會,
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    第二,我會講這些是出自傳統遊戲中的哪部分,
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    我認為所有事物都是個遊戲,就像
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    你在玩某種棋盤遊戲或是電腦遊戲,
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    第三,這會被如何應用在好的方面,
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    我們會見識到這些力量是多麼有影響力。
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    首先,世界上最著名的約定動力,
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    就是"快樂時光"(註:歐美酒吧的減價時段)。
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    我才剛從普林斯頓大學輟學,
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    第一次在酒吧結束學生生涯,
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    然後我在發現許多酒吧都有這個優惠時段。
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    這是一個簡易的約定動力。
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    特定時間到這裡集合,買到一杯半價飲料。
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    為了勝利,因為你會在特定時間出現在特定地點。
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    這種遊戲驅動力影響力很大,
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    這不只是影響我們的行為,是影響了我們整個文化。
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    這是個很可怕的,
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    僅僅一個遊戲驅動力能如此有效的改變事物。
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    這同樣也存在許多傳統遊戲裡。
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    相信各位都聽過Farmville這款遊戲。(註:Facebook上的知名網頁遊戲)
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    若你沒聽過,我建議你來試試看。
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    只要一碰,你就不會想在閒暇時間裡做其他事情了。
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    Farmville的玩家可能比Twitter的使用者更多。
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    這真是不可思議的強大,而這種驅動力
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    會讓你在特定時間一再的打開電腦,
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    為你的穀物灌溉,虛擬穀物,否則它們會枯死。
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    這強大的地方在於,遊戲公司只要稍微動一下遊戲數值,
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    讓你的穀物枯死時間
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    是在8小時後,或是6小時後,或24小時後,
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    這一點動作
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    就會改變7千萬人一天的生活作息。
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    他們會像時鐘一樣準時回來種田。
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    除非想要農莊倒掉或是生產停止,
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    不然玩家會每30分鐘回來看一下,
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    然後整天都不用做別的事了。
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    (笑)
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    這實在很嚇人。
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    但這也能應用在好的事物上。
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    這是一家國內公司,叫Vitality,他們製造了一種產品
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    可以幫助人們在固定吃間吃藥。
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    這就是一種約定。
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    有些事情人總是做不好。
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    而這家公司就推出了GlowCaps,它會發光或是發送email
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    或是做一堆奇怪的事情來提醒你該吃藥。
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    這還不太像是一種遊戲,但實際上它是。
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    你準時做到就會得分。
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    妳沒準時做到就會扣分。
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    使用者會清楚的意識到
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    他們已經建立了一種約定力,充份利用了遊戲功能。
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    也因此你能透過有趣的過程做到某些好事。
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    讓我們進入下一個,沒錯,
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    就是感染力(Influence)和地位(status)。
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    這是遊戲驅動力中最受歡迎的部分。
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    這能應用在任何領域。
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    這現在就應用在各位的皮夾裡,
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    我們都希望拿到畫面最右邊的那張信用卡,
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    運通頂級黑卡。
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    當你看到某人在便利商店...
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    不是便利商店,是在迪奧(Christian Dior)或是其他精品專賣店時,這張卡才會出現..
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    我不熟啦,我又沒拿過黑卡,提款卡倒是有1張。
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    (笑)
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    他們手一伸,你看到他們手上拿著黑卡。
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    我會想要黑卡,是因為這張卡意味著身分高人一等,
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    所以我想要。
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    這也是一種遊戲。
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    這種"現代戰爭",是商業遊戲最成功的一環。
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    我在這場遊戲中只有等級4,但我會拼老命衝到等級10來得到卡,
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    因為這張黑卡就像是英勇的紅色勳章,
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    擁有它意味著我在某方面比他人強。
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    這對人是很有影響力的。所以說,地位是很棒的激勵因素。
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    它也被應用在很多傳統的事物上,
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    甚至非常刻意的用在某些常見的事物上。
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    像是學校,喔!別忘了我在大學裡呆過1年,
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    我想我有資格用學校當例子,
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    其實學校就是遊戲,它是個設計良好的遊戲,
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    學校裡有等級制度,等級C、B、A。
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    學校裡有地位制度,就像畢業生致詞代表,這不是個地位嗎?
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    若把致詞代表換個名稱,叫"等級20的白色騎馬戰士",
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    我猜學生一定會超用功唸書。
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    (笑)
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    所以說學校就是遊戲,裡面有各種測驗,
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    端看我們如何好好通過這些測驗。
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    測驗是必要的,你不會想要在這遊戲中當輸家吧?
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    誰要從A變成F,或是從B變成C阿?
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    這樣就很遜,要提升等級才對阿。
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    在普林斯頓裡,也有許多測驗,
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    獲得經驗值的方式就是參加考試,
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    做的好才能從等級B變成等級A。
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    這很有影響力。
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    但它可以應用在更有趣的事情上。
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    第三個,我想講快一點,它是進步動力(progression dynamic)。
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    這種動力會讓你想更進步,
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    你會透過一些細小的任務來進步。
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    這應用在許多地方,像是LinkedIn網站(註:LinkedIn是使用者靠自己的履歷做網路社交)
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    在這個網站上,我的資料不夠完整。
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    我在LinkedIn上只完成了85%的進度,
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    我會很在意這件事。
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    這個網站會深植在我們的心理,是因為
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    網頁上會有個"目前進度"的長條,
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    它會細分成很多小小的步驟,
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    讓你會願意嘗試完成這個"目前進度"。
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    我們會有方法移動藍色長條,
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    讓它一直往螢幕右邊移動。
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    這在傳統的電玩中也應用很多。
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    看,左邊是個等級10的武士,
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    右邊是等級20的武士,
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    若現在各位將前往魔多攻擊半獸人,
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    並對抗黑暗大頭目,
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    各位應該都會想當右邊的大塊頭吧。
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    我就會選右邊的。
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    所以人們會埋首於等級提升。
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    "魔獸世界(World of Warcraft)"是目前最成功的遊戲之一。
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    平均一個玩家
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    一天會投入6.5小時。
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    還有更專業的玩家,把這個當全職工作。
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    根本是瘋了。這是一個能讓你提升等級的系統。
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    進步動力非常有影響力。
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    同樣它也能應用在很多好的事情上。
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    其中一個是SCVNGR,我們的目標
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    就是想出如何利用遊戲的手法,去針對當地企業做商業操作,
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    這對經濟是重要的關鍵。
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    所以我們設計了一個遊戲給大眾。
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    他們到某個地點,接受某個挑戰,然後賺取經驗值。
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    我們就是將進步動力引進了遊戲之中,
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    你可以一直前往某個地方,
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    或是接受某種由企業贊助的挑戰活動,
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    你就能將綠色小方條從最左邊移動到最右邊,
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    最後你能獲得獎賞。
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    這種影響力是顯而易見的,
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    人們受到這種動力影響,
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    促使人們一直光顧同個當地商家,
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    建立極大的忠誠度、密切關係,
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    這給企業帶來收益
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    娛樂、承諾。
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    這種進步動力很有影響力,
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    並能推廣應用到全世界。
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    最後一個我要講的,這當結尾很棒,
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    就是"社群探索"概念的產生,
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    這種驅動力會引領每個人一起工作,
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    以便達成某個目標。
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    社群探索的有力點,在於
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    它能利用網路社會的力量
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    解決各種問題。
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    這些使用在一些受歡迎的消費性網路商店裡。
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    像是Digg,我相信大家都聽過。(註:書籤社群網站)
  • 10:23 - 10:25
    Digg就是一種社群動力
  • 10:25 - 10:27
    讓使用者去尋找最棒的新聞,
  • 10:27 - 10:29
    或是最有趣的小故事。
  • 10:29 - 10:31
    最初,這對他們而言只是個遊戲。
  • 10:31 - 10:34
    若你所推薦的某個故事登上了網頁首頁,
  • 10:34 - 10:36
    就能得到分數。
  • 10:36 - 10:38
    這會刺激使用者去找更多更棒的故事。
  • 10:38 - 10:41
    這很有影響力,很像某種幫派,
  • 10:41 - 10:44
    有一群人總是能佔據首頁前7名的位置,
  • 10:44 - 10:47
    因為他們會一起合作確保在首頁的位置。
  • 10:47 - 10:49
    這群體的成員會互相推薦彼此的文章。
  • 10:49 - 10:51
    遊戲的過程會比達成目標還要有影響力。
  • 10:51 - 10:53
    最後,霸佔首頁會變成主要的目標,
  • 10:53 - 10:55
    這種情形發生的時候,
  • 10:55 - 10:57
    社群動力就會讓使用者不再推薦好故事,
  • 10:57 - 11:00
    只會讓使用者專注在如何維持在首頁。
  • 11:00 - 11:02
    所以這種影響力的使用要很小心。
  • 11:02 - 11:04
    另一個例子,像"麥當勞大富翁遊戲"(註:McDonald's Monopoly,麥當勞從1987年開始在歐美的促銷活動,在店內玩類似大富翁的遊戲。)
  • 11:04 - 11:06
    這不太像我們平常在玩的大富翁,
  • 11:06 - 11:08
    消費者會像民宿業者一樣
  • 11:08 - 11:10
    尋找它們的濱海長堤(註:Boardwalk,紐澤西州大西洋城名景)。
  • 11:10 - 11:13
    消費者都會希望抽中一張有寫"濱海長堤"的貼紙(註:抽中此貼紙通常是最大獎)。
  • 11:13 - 11:15
    這能應用在找些真實存在的東西。
  • 11:15 - 11:17
    美國國防部高級研究規劃局(DARPA)推出了氣球挑戰賽,
  • 11:17 - 11:20
    他們隨機在美國內放了10個氣球,
  • 11:20 - 11:22
    他們宣布:"請使用網路,
  • 11:22 - 11:25
    最快找到這些氣球的人,可以贏得4萬美金。"
  • 11:25 - 11:27
    拿走獎金的是麻省理工的一個團隊,
  • 11:27 - 11:29
    他們創立了一個類似老鼠會的網站,
  • 11:29 - 11:31
    第一個到網站報告氣球位置的人,
  • 11:31 - 11:34
    就能拿到2千美金,然後將消息傳給發現者的所有人,
  • 11:34 - 11:36
    能均分1千美金。
  • 11:36 - 11:38
    12小時內,這個團隊
  • 11:38 - 11:40
    就蒐集到散布在全美國的10個氣球的位置。
  • 11:40 - 11:42
    非常有效的驅動力。
  • 11:42 - 11:45
    喔,我還剩20秒,
  • 11:45 - 11:47
    讓我做個總結,
  • 11:47 - 11:49
    近十年來是網路社交的黃金十年,
  • 11:49 - 11:51
    下一個十年是遊戲社交的十年。
  • 11:51 - 11:53
    我們正在使用這些遊戲驅動力來建立。我們要的是心靈市佔率。
  • 11:53 - 11:55
    我們可以影響人類行為。
  • 11:55 - 11:57
    這會很有影響力,也令人非常興奮。
  • 11:57 - 12:00
    讓我們一起建構這個世界,讓我們能一起沉溺在遊戲的世界裡。
Title:
Seth Priebatsch:世界第一的遊戲社交圈
Speaker:
Seth Priebatsch
Description:

目前為止,我們已經讓Facebook和Twitter成為我們在網路世界裡的社交工具 -- 這些工具建立出一種凌駕於真實世界的"網路社交圈"。在TEDxBoston這場演講中,Seth Priebatsch認為下一種社交圈是:遊戲社交圈。隨著群體趨向的遊戲驅動力的普及化,將會重塑我們的教育和商業模式。

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:02
Lin Su-Wei(林書暐) added a translation

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