Seth Priebatsch:世界第一的遊戲社交圈
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0:00 - 0:03我叫Seth Priebatsch。我是SCVNGR的首席忍者。(註:SCVNGR為美國的網路遊戲公司,公司將CEO稱chief ninja)
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0:03 - 0:05我是個驕傲的普林斯頓輟學生。
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0:05 - 0:07同時也非常驕傲能夠再回到波士頓,
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0:07 - 0:09這個我出生的地方。
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0:09 - 0:11我愛波士頓。
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0:11 - 0:14我到處走訪各地,為了宣達這種概念。
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0:14 - 0:16我決定要去嘗試
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0:16 - 0:18建立一個超棒的遊戲社交圈。
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0:18 - 0:20這是一種新的概念,但它很重要。
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0:20 - 0:22因為,過去十年,
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0:22 - 0:24是網路社交的黃金十年,
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0:24 - 0:26在過去的這十年間
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0:26 - 0:28我們建構了連接人與人的網路平台,
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0:28 - 0:30而下一個十年,
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0:30 - 0:32將會是遊戲型平台的建構期,
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0:32 - 0:35玩遊戲的動機會影響我們的行為,
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0:35 - 0:37這些正在建構的平台,
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0:37 - 0:39是很重要的。
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0:39 - 0:42所以剛剛說,我要建立一個最棒的遊戲社交圈,
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0:42 - 0:44這可能有點不對,
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0:44 - 0:46因為它已經是進行式了,它正在發生。
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0:46 - 0:48它現在看起來是這模樣。
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0:48 - 0:51這看起來像1997年時的網頁畫面,對吧?
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0:51 - 0:53因為它現在又糟又亂。
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0:53 - 0:55有一大堆不同類型的遊戲充斥在網路上,
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0:55 - 0:57總之,看起來一點都不好玩。
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0:57 - 1:00像是信用卡公司的刷卡專案、航空公司的里程計畫、優惠券等等
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1:00 - 1:03它們利用民眾玩遊戲的驅動力來建立遊戲社交圈,
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1:03 - 1:05以便提升顧客忠誠,
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1:05 - 1:08真的是爛透了。
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1:08 - 1:11這種消費遊戲設計的很爛,對吧?
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1:11 - 1:13這真是不幸。
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1:13 - 1:15不過運氣很好的是,我最愛的動作巨星,
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1:15 - 1:17建築師巴布說,(註:Bob the Builder,在歐美相當受歡迎的卡通影片)
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1:17 - 1:19"我們可以做的更好,我們可以蓋出更棒的建物"
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1:19 - 1:21而其實
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1:21 - 1:23我們用來建構遊戲社交圈的工具和資源,
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1:23 - 1:25就是遊戲驅動力。
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1:25 - 1:27今天演講的關鍵點,
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1:27 - 1:30就是要介紹4個重要的遊戲驅動力,非常有趣,
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1:30 - 1:32如果你利用這些驅動力,
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1:32 - 1:35你就能影響他人行為,
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1:35 - 1:37可以引導他人做出好的行為,或是壞的行為,或是同時發生。
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1:37 - 1:39希望都是好的行為。
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1:39 - 1:41這個遊戲平台的建立
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1:41 - 1:43將是最重要的一個階段,
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1:43 - 1:46我們應該認真清楚的思考這件事情。
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1:46 - 1:49在我們開始說明之前,讓我們先自問:為什麼它很重要?
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1:49 - 1:52為什麼我剛說建立最棒的遊戲社交圈
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1:52 - 1:55會是我們優先建立的重要工作。
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1:55 - 1:57原因就是,在最近十年間,
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1:57 - 2:00我們已經建立了一種網路社交圈,
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2:00 - 2:03一種連接人與人的網路平台,
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2:03 - 2:06這種社交圈的建設已經到達終點,已經結束了。
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2:06 - 2:08許多人仍在這領域摸索新的新的可能性。
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2:08 - 2:10還有許多人試著創造這種社會性網路平台,
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2:10 - 2:12還在試著去了解該如何利用這平台,
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2:12 - 2:14但其實這種平台目前已經走到了盡頭,
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2:14 - 2:17這盡頭叫做Facebook。
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2:17 - 2:20走到盡頭也沒關係,對吧?反正有很多人樂於使用Facebook。
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2:20 - 2:22我其實也挺愛的。
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2:22 - 2:24Facebook利用所謂的"開放圖表"(Open Graph),
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2:24 - 2:26擁有所有使用者的關係資料。
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2:26 - 2:28這網站擁有5億人的關係資料。
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2:28 - 2:30若你才剛想到要去建立網路社交圈,
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2:30 - 2:33Facebook早就知道你跟什麼有關聯了,這就是"開放圖表應用程式"(Open Graph API)。
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2:33 - 2:35若你因此而高興,那很棒。
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2:35 - 2:38若你覺得這樣不太好,那太糟了,因為你無能為力。
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2:38 - 2:41但接下來的十年,某件事一定會發生。
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2:41 - 2:43我是要講,我們要建立一種平台,
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2:43 - 2:46這種平台的資料是人人可以讀取的,
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2:46 - 2:48而且,當然,內容更豐富。
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2:48 - 2:51所以,網路社交圈就包含了所有人的關係鏈。
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2:51 - 2:53而遊戲社交圈將帶來重大的影響。
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2:53 - 2:55它可不僅僅只有網路社交的部份,
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2:55 - 2:57它可以隨時隨地把你跟別人連接在一起,
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2:57 - 2:59不論你在哪或是想去哪。
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2:59 - 3:02它使用了某些驅動力,會有某種力量
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3:02 - 3:04去影響你的行為,
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3:04 - 3:06不論你在哪,不論你在那做什麼,還有你打算怎麼做。
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3:06 - 3:09這會非常有力,而且重要性會遠超過網路社交圈。
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3:09 - 3:11它會影響我們的生活
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3:11 - 3:13更深入,更無形。
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3:13 - 3:15這難以置信的關鍵點,
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3:15 - 3:17就在這一切正在形成的此時此刻,
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3:17 - 3:20社交平台如Facebook、或是開放圖表,
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3:20 - 3:22最多也只能跟遊戲社交圈並駕齊驅,
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3:22 - 3:24我們認為這是非常合理的,
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3:24 - 3:26我們也將它設計成開放、
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3:26 - 3:28人人都能使用,甚至給人帶來益處。
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3:28 - 3:30我想先來聊聊遊戲驅動力,
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3:30 - 3:32因為這才剛起步,
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3:32 - 3:34更合理地來說,
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3:34 - 3:36我們希望在各種領域裡,
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3:36 - 3:38可以把它發揮得更好。
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3:38 - 3:41你在遊戲社交圈中所建立的、所經歷的的任何東西,
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3:41 - 3:44都將受到保護不任意外洩。
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3:44 - 3:46我們使用的資源
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3:46 - 3:49可不僅是那在螢幕上的平面地圖。
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3:49 - 3:52這資源是心靈市佔率,這是遊戲驅動力中的原料。
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3:52 - 3:55所以,我今天要跟各位介紹4種遊戲驅動力。
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3:55 - 3:57在SCVNGR,我們總是開玩笑說,
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3:57 - 4:00如果有了7種遊戲驅動力,你可以指使任何人做任何事情。
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4:00 - 4:02所以今天,我只會跟各位介紹4個,
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4:02 - 4:05因為我還希望演講後公司還能保有一點競爭優勢。
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4:05 - 4:08(笑)
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4:08 - 4:10第一個,是非常簡單的遊戲驅動力。
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4:10 - 4:12稱為約定動力(appointment dynamic)。
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4:12 - 4:14這個動力是來自於
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4:14 - 4:16玩家得在某特定時間做出某件事,
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4:16 - 4:18一般來說也要在特定的地點作。
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4:18 - 4:20這些動力有時候有點恐怖,
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4:20 - 4:22因為,各位想像一下,
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4:22 - 4:24會有其他人使用這種力量
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4:24 - 4:27去操縱我和他人的互動、行為、行為的地點、行為的時間點。
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4:27 - 4:29失去自由的情況會出現在遊戲中,
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4:29 - 4:31這很可怕,
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4:31 - 4:33對於這4種驅動力,我會從三方面來講,
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4:33 - 4:36第一,我會舉例這在真實世界裡如何運用,
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4:36 - 4:38這樣各位比較容易體會,
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4:38 - 4:41第二,我會講這些是出自傳統遊戲中的哪部分,
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4:41 - 4:43我認為所有事物都是個遊戲,就像
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4:43 - 4:46你在玩某種棋盤遊戲或是電腦遊戲,
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4:46 - 4:48第三,這會被如何應用在好的方面,
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4:48 - 4:50我們會見識到這些力量是多麼有影響力。
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4:50 - 4:53首先,世界上最著名的約定動力,
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4:53 - 4:56就是"快樂時光"(註:歐美酒吧的減價時段)。
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4:56 - 4:59我才剛從普林斯頓大學輟學,
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4:59 - 5:01第一次在酒吧結束學生生涯,
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5:01 - 5:04然後我在發現許多酒吧都有這個優惠時段。
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5:04 - 5:06這是一個簡易的約定動力。
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5:06 - 5:08特定時間到這裡集合,買到一杯半價飲料。
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5:08 - 5:11為了勝利,因為你會在特定時間出現在特定地點。
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5:12 - 5:14這種遊戲驅動力影響力很大,
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5:14 - 5:17這不只是影響我們的行為,是影響了我們整個文化。
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5:17 - 5:19這是個很可怕的,
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5:19 - 5:22僅僅一個遊戲驅動力能如此有效的改變事物。
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5:22 - 5:24這同樣也存在許多傳統遊戲裡。
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5:24 - 5:26相信各位都聽過Farmville這款遊戲。(註:Facebook上的知名網頁遊戲)
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5:26 - 5:28若你沒聽過,我建議你來試試看。
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5:28 - 5:30只要一碰,你就不會想在閒暇時間裡做其他事情了。
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5:30 - 5:33Farmville的玩家可能比Twitter的使用者更多。
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5:33 - 5:35這真是不可思議的強大,而這種驅動力
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5:35 - 5:37會讓你在特定時間一再的打開電腦,
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5:37 - 5:40為你的穀物灌溉,虛擬穀物,否則它們會枯死。
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5:40 - 5:43這強大的地方在於,遊戲公司只要稍微動一下遊戲數值,
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5:43 - 5:45讓你的穀物枯死時間
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5:45 - 5:48是在8小時後,或是6小時後,或24小時後,
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5:48 - 5:50這一點動作
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5:50 - 5:52就會改變7千萬人一天的生活作息。
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5:52 - 5:55他們會像時鐘一樣準時回來種田。
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5:55 - 5:58除非想要農莊倒掉或是生產停止,
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5:58 - 6:00不然玩家會每30分鐘回來看一下,
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6:00 - 6:02然後整天都不用做別的事了。
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6:02 - 6:04(笑)
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6:04 - 6:06這實在很嚇人。
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6:06 - 6:08但這也能應用在好的事物上。
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6:08 - 6:10這是一家國內公司,叫Vitality,他們製造了一種產品
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6:10 - 6:12可以幫助人們在固定吃間吃藥。
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6:12 - 6:14這就是一種約定。
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6:14 - 6:16有些事情人總是做不好。
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6:16 - 6:19而這家公司就推出了GlowCaps,它會發光或是發送email
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6:19 - 6:21或是做一堆奇怪的事情來提醒你該吃藥。
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6:21 - 6:23這還不太像是一種遊戲,但實際上它是。
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6:23 - 6:25你準時做到就會得分。
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6:25 - 6:27妳沒準時做到就會扣分。
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6:27 - 6:29使用者會清楚的意識到
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6:29 - 6:31他們已經建立了一種約定力,充份利用了遊戲功能。
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6:31 - 6:34也因此你能透過有趣的過程做到某些好事。
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6:34 - 6:36讓我們進入下一個,沒錯,
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6:36 - 6:38就是感染力(Influence)和地位(status)。
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6:38 - 6:40這是遊戲驅動力中最受歡迎的部分。
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6:40 - 6:42這能應用在任何領域。
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6:42 - 6:44這現在就應用在各位的皮夾裡,
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6:44 - 6:46我們都希望拿到畫面最右邊的那張信用卡,
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6:46 - 6:48運通頂級黑卡。
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6:48 - 6:50當你看到某人在便利商店...
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6:50 - 6:53不是便利商店,是在迪奧(Christian Dior)或是其他精品專賣店時,這張卡才會出現..
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6:53 - 6:56我不熟啦,我又沒拿過黑卡,提款卡倒是有1張。
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6:56 - 6:59(笑)
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6:59 - 7:01他們手一伸,你看到他們手上拿著黑卡。
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7:01 - 7:03我會想要黑卡,是因為這張卡意味著身分高人一等,
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7:03 - 7:05所以我想要。
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7:05 - 7:07這也是一種遊戲。
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7:07 - 7:10這種"現代戰爭",是商業遊戲最成功的一環。
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7:10 - 7:13我在這場遊戲中只有等級4,但我會拼老命衝到等級10來得到卡,
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7:13 - 7:15因為這張黑卡就像是英勇的紅色勳章,
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7:15 - 7:18擁有它意味著我在某方面比他人強。
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7:18 - 7:21這對人是很有影響力的。所以說,地位是很棒的激勵因素。
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7:21 - 7:23它也被應用在很多傳統的事物上,
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7:23 - 7:26甚至非常刻意的用在某些常見的事物上。
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7:26 - 7:29像是學校,喔!別忘了我在大學裡呆過1年,
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7:29 - 7:31我想我有資格用學校當例子,
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7:31 - 7:34其實學校就是遊戲,它是個設計良好的遊戲,
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7:34 - 7:37學校裡有等級制度,等級C、B、A。
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7:37 - 7:40學校裡有地位制度,就像畢業生致詞代表,這不是個地位嗎?
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7:40 - 7:44若把致詞代表換個名稱,叫"等級20的白色騎馬戰士",
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7:44 - 7:47我猜學生一定會超用功唸書。
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7:47 - 7:49(笑)
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7:50 - 7:53所以說學校就是遊戲,裡面有各種測驗,
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7:53 - 7:55端看我們如何好好通過這些測驗。
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7:55 - 7:58測驗是必要的,你不會想要在這遊戲中當輸家吧?
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7:58 - 8:00誰要從A變成F,或是從B變成C阿?
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8:00 - 8:02這樣就很遜,要提升等級才對阿。
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8:02 - 8:04在普林斯頓裡,也有許多測驗,
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8:04 - 8:06獲得經驗值的方式就是參加考試,
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8:06 - 8:08做的好才能從等級B變成等級A。
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8:08 - 8:10這很有影響力。
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8:10 - 8:13但它可以應用在更有趣的事情上。
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8:13 - 8:15第三個,我想講快一點,它是進步動力(progression dynamic)。
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8:15 - 8:17這種動力會讓你想更進步,
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8:17 - 8:20你會透過一些細小的任務來進步。
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8:20 - 8:23這應用在許多地方,像是LinkedIn網站(註:LinkedIn是使用者靠自己的履歷做網路社交)
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8:23 - 8:25在這個網站上,我的資料不夠完整。
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8:25 - 8:28我在LinkedIn上只完成了85%的進度,
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8:28 - 8:30我會很在意這件事。
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8:30 - 8:33這個網站會深植在我們的心理,是因為
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8:33 - 8:35網頁上會有個"目前進度"的長條,
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8:35 - 8:37它會細分成很多小小的步驟,
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8:37 - 8:40讓你會願意嘗試完成這個"目前進度"。
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8:40 - 8:42我們會有方法移動藍色長條,
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8:42 - 8:45讓它一直往螢幕右邊移動。
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8:45 - 8:47這在傳統的電玩中也應用很多。
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8:47 - 8:49看,左邊是個等級10的武士,
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8:49 - 8:51右邊是等級20的武士,
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8:51 - 8:54若現在各位將前往魔多攻擊半獸人,
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8:54 - 8:56並對抗黑暗大頭目,
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8:56 - 8:58各位應該都會想當右邊的大塊頭吧。
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8:58 - 9:00我就會選右邊的。
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9:00 - 9:02所以人們會埋首於等級提升。
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9:02 - 9:05"魔獸世界(World of Warcraft)"是目前最成功的遊戲之一。
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9:05 - 9:07平均一個玩家
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9:07 - 9:09一天會投入6.5小時。
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9:09 - 9:12還有更專業的玩家,把這個當全職工作。
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9:12 - 9:15根本是瘋了。這是一個能讓你提升等級的系統。
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9:15 - 9:18進步動力非常有影響力。
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9:19 - 9:22同樣它也能應用在很多好的事情上。
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9:22 - 9:24其中一個是SCVNGR,我們的目標
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9:24 - 9:27就是想出如何利用遊戲的手法,去針對當地企業做商業操作,
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9:27 - 9:29這對經濟是重要的關鍵。
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9:29 - 9:32所以我們設計了一個遊戲給大眾。
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9:32 - 9:34他們到某個地點,接受某個挑戰,然後賺取經驗值。
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9:34 - 9:36我們就是將進步動力引進了遊戲之中,
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9:36 - 9:38你可以一直前往某個地方,
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9:38 - 9:40或是接受某種由企業贊助的挑戰活動,
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9:40 - 9:43你就能將綠色小方條從最左邊移動到最右邊,
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9:43 - 9:45最後你能獲得獎賞。
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9:45 - 9:47這種影響力是顯而易見的,
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9:47 - 9:49人們受到這種動力影響,
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9:49 - 9:51促使人們一直光顧同個當地商家,
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9:51 - 9:53建立極大的忠誠度、密切關係,
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9:53 - 9:55這給企業帶來收益
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9:55 - 9:57娛樂、承諾。
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9:57 - 9:59這種進步動力很有影響力,
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9:59 - 10:01並能推廣應用到全世界。
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10:01 - 10:04最後一個我要講的,這當結尾很棒,
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10:04 - 10:06就是"社群探索"概念的產生,
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10:06 - 10:09這種驅動力會引領每個人一起工作,
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10:09 - 10:11以便達成某個目標。
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10:11 - 10:13社群探索的有力點,在於
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10:13 - 10:15它能利用網路社會的力量
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10:15 - 10:18解決各種問題。
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10:18 - 10:21這些使用在一些受歡迎的消費性網路商店裡。
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10:21 - 10:23像是Digg,我相信大家都聽過。(註:書籤社群網站)
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10:23 - 10:25Digg就是一種社群動力
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10:25 - 10:27讓使用者去尋找最棒的新聞,
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10:27 - 10:29或是最有趣的小故事。
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10:29 - 10:31最初,這對他們而言只是個遊戲。
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10:31 - 10:34若你所推薦的某個故事登上了網頁首頁,
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10:34 - 10:36就能得到分數。
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10:36 - 10:38這會刺激使用者去找更多更棒的故事。
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10:38 - 10:41這很有影響力,很像某種幫派,
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10:41 - 10:44有一群人總是能佔據首頁前7名的位置,
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10:44 - 10:47因為他們會一起合作確保在首頁的位置。
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10:47 - 10:49這群體的成員會互相推薦彼此的文章。
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10:49 - 10:51遊戲的過程會比達成目標還要有影響力。
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10:51 - 10:53最後,霸佔首頁會變成主要的目標,
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10:53 - 10:55這種情形發生的時候,
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10:55 - 10:57社群動力就會讓使用者不再推薦好故事,
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10:57 - 11:00只會讓使用者專注在如何維持在首頁。
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11:00 - 11:02所以這種影響力的使用要很小心。
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11:02 - 11:04另一個例子,像"麥當勞大富翁遊戲"(註:McDonald's Monopoly,麥當勞從1987年開始在歐美的促銷活動,在店內玩類似大富翁的遊戲。)
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11:04 - 11:06這不太像我們平常在玩的大富翁,
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11:06 - 11:08消費者會像民宿業者一樣
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11:08 - 11:10尋找它們的濱海長堤(註:Boardwalk,紐澤西州大西洋城名景)。
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11:10 - 11:13消費者都會希望抽中一張有寫"濱海長堤"的貼紙(註:抽中此貼紙通常是最大獎)。
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11:13 - 11:15這能應用在找些真實存在的東西。
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11:15 - 11:17美國國防部高級研究規劃局(DARPA)推出了氣球挑戰賽,
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11:17 - 11:20他們隨機在美國內放了10個氣球,
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11:20 - 11:22他們宣布:"請使用網路,
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11:22 - 11:25最快找到這些氣球的人,可以贏得4萬美金。"
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11:25 - 11:27拿走獎金的是麻省理工的一個團隊,
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11:27 - 11:29他們創立了一個類似老鼠會的網站,
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11:29 - 11:31第一個到網站報告氣球位置的人,
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11:31 - 11:34就能拿到2千美金,然後將消息傳給發現者的所有人,
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11:34 - 11:36能均分1千美金。
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11:36 - 11:3812小時內,這個團隊
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11:38 - 11:40就蒐集到散布在全美國的10個氣球的位置。
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11:40 - 11:42非常有效的驅動力。
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11:42 - 11:45喔,我還剩20秒,
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11:45 - 11:47讓我做個總結,
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11:47 - 11:49近十年來是網路社交的黃金十年,
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11:49 - 11:51下一個十年是遊戲社交的十年。
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11:51 - 11:53我們正在使用這些遊戲驅動力來建立。我們要的是心靈市佔率。
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11:53 - 11:55我們可以影響人類行為。
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11:55 - 11:57這會很有影響力,也令人非常興奮。
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11:57 - 12:00讓我們一起建構這個世界,讓我們能一起沉溺在遊戲的世界裡。
- Title:
- Seth Priebatsch:世界第一的遊戲社交圈
- Speaker:
- Seth Priebatsch
- Description:
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目前為止,我們已經讓Facebook和Twitter成為我們在網路世界裡的社交工具 -- 這些工具建立出一種凌駕於真實世界的"網路社交圈"。在TEDxBoston這場演講中,Seth Priebatsch認為下一種社交圈是:遊戲社交圈。隨著群體趨向的遊戲驅動力的普及化,將會重塑我們的教育和商業模式。
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 12:02