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Seth Priebatsch: La couche de jeu au dessus du monde

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    Je m’appelle Seth Priebatsch. Je suis le chef Ninja de SCVNGR.
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    Je suis un fier étudiant ayant quitté Princeton.
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    Fier également d'avoir déménagé ici à Boston,
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    où j’ai en fait grandi.
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    Oui, Boston.
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    Trop facile. Je pourrais vous citer tous les cantons du coin.
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    Je suis donc motivé à essayer de construire
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    une couche de jeu au dessus du monde.
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    C’est une sorte de nouveau concept, et c’est vraiment important.
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    Alors que la dernière décennie
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    a été la décennie du social
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    et la décennie où l'architecture
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    dans laquelle nous nous connectons aux autres a été construite,
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    la prochaine décennie sera la décennie où
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    nous construirons une architecture de jeu,
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    où les motivations que nous utilisons pour influencer le comportement,
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    et la structure dans laquelle elles sont construites,
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    se décident, et c’est vraiment important.
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    Je dis donc que je veux construire une couche de jeu au dessus du monde,
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    mais ce n'est pas tout à fait vrai
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    parce que elle est déjà en construction ; c’est déjà en train d’arriver.
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    Et ça ressemble à peu près à ça en ce moment.
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    Ça ressemble un peu à ce qu’a fait le Web en 1997, pas vrai?
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    Ce n’est pas très bien. C’est bien chargé.
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    C’est plein de choses toutes différentes
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    qui, en bref, ne sont pas très amusantes.
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    Il y a des programmes de cartes bancaires et de miles aériens
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    et des systèmes de coupons, tous ces programmes de fidélité
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    qui en fait utilisent des dynamiques de jeu
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    et construisent en fait la couche de jeu, ils sont juste nuls.
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    Ils ne sont pas très bien conçus, pas vrai ?
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    Donc, pas de chance.
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    Mais heureusement, comme dit mon héro d’action préféré,
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    Bob the Builder,
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    “On peut faire mieux. On peut mieux le construire.”
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    Et les instruments, les ressources
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    que nous utilisons pour construire une couche de jeu
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    sont les dynamiques de jeu elles-mêmes.
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    Et donc l'essentiel de cette présentation est de passer en revue
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    quatre importantes dynamiques de jeu, très intéressantes,
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    qui, utilisées avec conscience,
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    peuvent être utilisé pour influencer le comportement,
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    pour le bien, pour le mal, et entre les deux.
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    Espérons pour le bien.
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    Mais cela représente les étapes importantes
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    dans lesquelles cette structure va se construire,
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    on veut donc tous y penser consciemment dès maintenant.
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    Juste avant de nous y plonger, une question : pourquoi est-ce important ?
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    Je suis quelque part en train d'affirmer qu'il y a une couche de jeu au-dessus du monde,
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    et qu'il est très important de la contruire correctement.
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    La raison pour laquelle c’est si important est que, dans la dernière décennie
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    nous avons vu la construction d'une couche sociale,
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    d'une architecture pour les connexions,
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    et la construction de cette couche est terminée, c’est fini.
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    Il y a encore beaucoup de chose à explorer.
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    Il y a encore beaucoup de gens qui essayent de comprendre le social
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    et comment en tirer profit et comment l’utiliser,
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    mais l'architecture en elle-même est faite,
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    et ça s’appelle Facebook.
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    Et ce n’est pas mal, pas vrai ? Beaucoup de gens sont contents de Facebook.
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    Je l’aime bien aussi.
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    Ils ont créé cette chose qui s’appelle Open Graph,
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    et ils possèdent toutes nos connexions.
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    Ils possèdent un demi-milliard de personnes.
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    Donc quand vous voulez construire sur la couche sociale,
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    l'architecture a été décidée : c’est l'API Open Graph.
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    Et si ça vous plait, c’est super.
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    Autrement, tant pis pour vous. Vous ne pouvez rien y faire.
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    Mais la prochaine décennie -- et c’est vrai.
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    Je veux dire, nous voulons construire des architectures
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    qui fasse en sorte que ça soit acceptable
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    et les rendre, vous savez, efficaces sur la route.
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    Donc la couche sociale s'intéresse à toutes ces connexions.
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    La couche de jeu s'intéresse à l'influence.
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    Il ne s'agit pas d'ajouter un tissu social au Web
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    et de vous connecter à d’autres gens
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    partout où vous êtes et partout où vous allez.
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    En fait il s'agit l’utilisation de dynamiques, de forces,
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    pour influencer le comportement
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    là où vous êtes, ce que vous y faites, et comment vous le faites.
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    Ceci est vraiment très, très puissant, et ça va être même plus important que la couche sociale.
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    Ça va influencer nos vies plus profondément
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    et probablement de manière invisible.
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    C’est donc tellement critique
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    qu’en ce moment même, pendant que ça se construit,
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    pendant que des structures comme Facebook, comme Open Graph,
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    se créent pour l’équivalent de la couche de jeu,
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    que nous y pensions très consciemment,
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    et que nous le fassions de manière ouverte,
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    disponible, pour pouvoir l’utiliser de la bonne façon.
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    Voila ce dont je veux parler pour les dynamiques de jeu,
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    parce que la construction a commencé,
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    et plus nous y pensons consciemment,
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    mieux nous pourrons l’utiliser
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    pour ce que nous voulons.
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    Donc, comme je vous disais, le moyen pour construire la couche de jeu
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    n’est pas avec du verre, de l’acier et du ciment.
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    Et les ressources que nous utilisons ce ne sont pas
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    des étendues de terres a deux dimensions que nous avons.
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    Les ressources sont le partage des intelligences et les matières premières sont les dynamiques de jeu.
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    Avec ça, vous voyez, quelques dynamiques de jeu à envisager.
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    Quatre. A SCVNGR, on aime se moquer en disant
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    qu’avec sept dynamiques de jeu, vous pouvez faire faire n’importe quoi à n’importe qui.
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    Donc aujourd’hui je vais vous parler de quatre d’entre elles,
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    parce que j’espère avoir encore un avantage compétitif à la fin de ce discours.
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    (Rires)
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    Donc le premier, c’est une dynamique de jeu très simple.
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    Ça s’appelle la dynamique du rendez-vous.
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    Et c’est une dynamique dans laquelle, pour réussir,
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    les joueurs doivent faire quelque chose à un moment déterminé,
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    généralement dans un lieu déterminé.
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    Et ces dynamiques sont parfois effrayantes
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    parce que vous vous dites
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    que d’autres personnes peuvent utiliser des forces pour manipuler
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    mon interaction, ce que je fais, où je le fais, quand je le fais.
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    Cette sorte de perte du libre arbitre qui arrive dans les jeux
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    peut être effarant,
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    donc pour chaque dynamique, je vais vous donner trois exemples --
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    un qui montre comment on s’en sert déjà dans le monde réel,
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    pour que vous puissiez rationaliser un petit peu,
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    un qui démontre son utilisation dans les jeux conventionnels --
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    Je crois que tout est un jeu, ici c’est plutôt
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    ce que vous pourriez penser d’un jeu joué sur une table ou sur un écran,
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    un sur comment elle peut être utilisé pour le bien,
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    pour qu'on puisse voir que ces forces peuvent être vraiment puissantes.
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    Donc le premier -- la plus célèbre dynamique de rendez-vous au monde --
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    est ce qu'on appelle les "happy hour".
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    J’ai donc quitté très récemment Princeton
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    et je me suis retrouvé pour la première fois dans un bar,
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    et j’ai remarqué ces "happy hour" partout, d'accord.
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    Et c’est simplement une dynamique de rendez-vous.
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    Viens à une certaine heure, on se paye un verre à moitié prix.
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    Pour gagner, tout ce que vous avez à faire c’est vous présenter au bon endroit à la bonne heure.
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    Cette dynamique de jeu est tellement puissante,
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    qu'elle n'influence non seulement notre comportement, mais aussi la culture toute entière.
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    C'est vraiment une pensée effrayante,
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    qu'une seule dynamique de jeu peut changer complètement les choses.
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    Elle existe aussi dans des formes de jeu plus conventionnels.
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    Je suis sûr que vous avez tous entendu parler de Farmville.
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    Sinon, je vous recommande d’y jouer.
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    Vous ne ferez rien d’autre du reste de la journée.
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    Farmville a plus d’utilisateurs actifs que Twitter.
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    C’est incroyablement puissant, et il a cette dynamique
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    dans laquelle vous êtes obligé de revenir à une certaine heure
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    pour arroser vos cultures -- fausse culture -- autrement elles dépérissent.
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    Et c’est tellement puissant que, lorsqu'ils changent leurs statistiques,
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    quand ils vous disent que vos cultures sont mortes
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    huit heures après, ou six heures après, ou 24 heures après,
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    ça change le cycle de vie
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    de 70 millions et quelque personnes pendant la journée.
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    Les gens reviennent comme des horloges à différents moments.
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    Donc, s’ils voulaient en finir avec le monde, ou arrêter la productivité,
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    ils pourraient en faire un cycle de 30 minutes,
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    et on ne pourrait rien faire d'autre.
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    (Rires)
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    Ça fait peur.
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    Mais on pourrait aussi l'utiliser pour le bien.
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    Voici une société locale qui s’appelle Vitality, et ils ont créé ce produit
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    pour aider les gens à prendre leurs médicaments à l'heure.
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    C’est un rendez-vous.
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    C’est quelque chose que les gens ne font pas très bien.
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    Et ils ont ces "GlowCaps" qui s’illuminent et vous envoient des courriels
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    et font toutes sortes de choses amusantes pour vous rappeler de prendre votre médicament.
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    Celui la n’est pas encore un jeu, mais il devrait l’être.
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    Vous devriez obtenir des points pour faire ça à temps.
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    Vous devriez en perdre quand vous ne le faites pas.
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    Ils devraient être conscients du fait
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    qu’ils ont construit une dynamique de rendez-vous et tirer profit du jeu.
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    Et vous pouvez vraiment obtenir de bons résultats de manière très intéressante.
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    On va passer à la suivante, peut-être. Oui.
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    Influence et statut.
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    Donc voici une des plus célèbres dynamiques de jeu.
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    On l’utilise partout.
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    C'est utilisé dans votre portefeuille, en ce moment même.
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    Tout le monde veut cette carte bancaire tout à gauche
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    parce qu’elle est noire.
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    Et vous voyez quelqu’un chez CVS ou --
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    pas CVS – chez Christian Dior ou par là, et après…
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    Je ne sais pas. Je n’ai pas de carte noire : j’ai une carte de débit.
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    (Rires)
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    Donc ils la sortent. Et vous voyez des hommes, ils ont cette carte.
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    Je la veux parce que ça veut dire qu'ils sont plus cool que moi,
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    et j’en ai besoin.
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    Et ça s’utilise dans les jeux également.
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    “Modern Warfare”, un des jeux les plus vendus de tous les temps.
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    Je suis un niveau 4, mais je veux désespérément être un niveau 10,
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    parce qu’ils ont ce superbe badge rouge,
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    et ça signifie en quelque sorte que je suis meilleur que tous les autres.
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    Et ça a beaucoup d'emprise sur moi. Le statut est un vrai motivateur.
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    On l’utilise également dans des cadres plus conventionnels
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    et peut être utilisé plus consciemment dans des cadres conventionnels.
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    L’école – et souvenez-vous, j’y suis passé pendant un an,
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    je suis donc qualifié pour parler d’école --
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    est un jeu, juste un jeu pas très bien conçu, d'accord.
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    Il y a des niveaux. Il y a les C. Il y a les B. Il y a les A.
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    Il ya des statuts. Je veux dire, qu’est ce qu’un major si ce n’est pas un statut ?
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    Si on appelle major un "chevalier blanc paladin niveau 20",
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    je pense que les gens travailleraient beaucoup plus.
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    (Rires)
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    Donc l’école est un jeu. Et il y a eu plein d'expériences
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    sur comment faire ça correctement.
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    Mais utilisons-la consciemment. Comme, pourquoi avoir des jeux où on peut perdre ?
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    Pourquoi passer de A à F ou de B à C ?
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    C'est bête. Pourquoi ne pas monter en niveau ?
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    Et à Princeton ils ont en fait testé cela,
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    avec des questionnaires où vous gagnez des points expériences,
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    et vous passez du niveau B au niveau A.
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    Et c’est très puissant.
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    Il peut être utilisé de façon intéressante.
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    La troisième donc je veux vous parler rapidement c’est la dynamique de progression,
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    ou en quelque sorte vous devez faire des progrès,
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    vous devez passer à travers différentes étapes de manière granulaire.
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    On l’utilise partout, LinkedIn inclus,
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    où je suis un individu pas tout à fait complet.
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    Je suis seulement complet à 85 % sur LinkedIn,
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    et ça m’embête.
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    Et c’est tellement incrusté dans votre tête
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    que, lorsque nous avons une barre de progression
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    présentée avec des étapes faciles, bien définies
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    à passer pour essayer de compléter cette barre, nous allons le faire.
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    On trouvera un moyen de faire bouger cette barre bleue.
  • 8:42 - 8:45
    jusqu’au bout à droite de l’écran.
  • 8:45 - 8:47
    On l’utilise également dans les jeux conventionnels.
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    Je veux dire, ceci est un paladin niveau 10,
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    et celui est un paladin niveau 20,
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    et si vous deviez combattre, par exemple, des orques sur les terres de Mordor
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    contre le Raz al Ghul,
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    vous voudrez probablement être le plus grand, pas vrai.
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    Moi oui.
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    Donc les gens travaillent durement pour monter en niveau.
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    "World of Warcraft" est un des jeux les plus réussis de tous les temps.
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    Le joueur moyen passe à peu près
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    six à six heures et demi par jour dessus.
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    Pour les joueurs les plus dévoués, c'est un travail plein-temps.
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    C'est dingue. Et ils ont ces systèmes où vous pouvez monter en niveau.
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    Et c’est vraiment très puissant. La progression a un effet puissant.
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    Elle peut être utilisée de manière très convaincante pour le bien.
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    Une des choses sur lesquelles on travaille à SCVNGR
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    est l'utilisation des jeux pour piloter les flux et pousser les commerces aux affaires locales,
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    vers quelque chose qui est vraiment important pour l’économie.
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    Et ici vous avez un jeu que les gens jouent.
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    Ils vont dans des endroits, ils acceptent des défis, ils gagnent des points.
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    Et on a introduit une dynamique de progression,
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    où, en allant régulièrement à un endroit,
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    en acceptant des défis, en s’engageant dans les affaires,
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    vous avancez sur une barre verte de gauche à droite de l’écran,
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    et vous finissez par débloquer des récompenses.
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    Et c’est assez puissant pour que l'on voit
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    que ça accroche les gens à ces dynamiques,
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    ça les tire à nouveau vers les affaires locales,
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    ça crée une forte loyauté, ça crée de l’engagement,
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    et c'est capable de générer du profit
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    de l’amusement et de l’engagement par rapport aux affaires.
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    Ces dynamiques de progression sont puissantes
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    et peuvent être utilisées dans le monde réel.
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    La dernière donc je veux vous parler -- une remarquable pour terminer --
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    c’est le concept de découverte collective,
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    une dynamique dans laquelle tout le monde travaille ensemble
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    pour atteindre quelque chose.
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    Une découverte collective est puissante parce qu’elle pousse
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    le réseau, la société
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    à résoudre des problèmes.
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    On l’utilise dans certaines histoires célèbres du web qui viennent des consommateurs,
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    comme Digg, dont je suis sûr que vous en avez entendu parler.
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    Digg est une dynamique collective
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    pour essayer de trouver les meilleures informations,
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    les histoires les plus intéressantes.
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    Et ils en avaient fait un jeu, au début.
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    Ils avaient un classement où, si vous recommandiez les meilleures histoires,
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    vous obteniez des points.
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    Et ça motivait vraiment les gens à chercher les meilleures histoires.
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    Mais c’est devenu tellement puissant, qu'il y a eu en fait un cartel,
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    un groupe de personnes, les sept premiers du classement,
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    qui ont travaillé ensemble pour être sûr de maintenir leurs positions.
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    Et ils recommandaient les histoires d’autres gens.
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    Et le jeu est devenu plus puissant que l’objectif.
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    Et ils ont donc dû finir par fermer le classement
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    parce que, pendant qu’il était actif,
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    c’était tellement puissant qu’on avait plus vraiment les meilleures histoires
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    et qu’il y avait des gens qui travaillaient pour maintenir leurs positions.
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    On doit donc l'utiliser avec précaution.
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    Elle est utilisée également dans des choses comme le Monopoly McDonald’s,
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    où le jeu n’est pas le jeu du Monopoly habituel,
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    mais une espèce de petites industries qui se forment
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    pour essayer de trouver Boardwalk.
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    Et maintenant ils sont en train de chercher un autocollant qui dit "Boardwalk".
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    Mais il peut être également utilisé pour trouver des choses réelles.
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    Ceci est le défi des ballons de la DARPA,
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    où ils ont dissimulés un certain nombre de ballons aux Etats-Unis
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    et ils ont dit, "Utilisez les réseaux.
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    Essayez de trouver ces ballons le plus vite possible, et le vainqueur gagnera 40 000 $".
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    Et le gagnant a été en fait un groupe du MIT,
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    qui avaient créé une sorte de schéma en pyramide, un réseau,
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    où la première personne qui donne un conseil sur l’emplacement du ballon
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    gagne 2 000 $ et n’importe qui soutient ce conseil
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    en gagne également une partie.
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    Et en 12 heures, ils ont été capables de trouver
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    tous ces ballons, dans tout le pays.
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    Une dynamique très puissante.
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    Il me reste donc 20 secondes,
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    donc si je dois vous quitter avec quelque chose,
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    la dernière décennie a été la décennie du social.
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    La prochaine décennie va être celle des jeux.
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    On utilise les dynamiques de jeu pour construire dessus. On construit avec le partage des idées.
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    On peut influencer le comportement.
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    C'est très puissant. C'est très excitant.
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    Construisons-le ensemble, faisons-le bien et amusons-nous.
Title:
Seth Priebatsch: La couche de jeu au dessus du monde
Speaker:
Seth Priebatsch
Description:

Jusqu'à maintenant, on était habitué à laisser Facebook et Twitter capturer nos vies sociales sur le web – en construisant une couche sociale au dessus du monde réel. A TEDxBoston, Seth Priebatsch jette un coup d’œil sur la prochaine couche qui se construit : la couche de jeu, un réseau envahissant de dynamiques de jeu qui guident les comportements et qui vont remodeler l’éducation et le commerce.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:02
Anna Cristiana Minoli added a translation

French subtitles

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