Je m’appelle Seth Priebatsch. Je suis le chef Ninja de SCVNGR.
Je suis un fier étudiant ayant quitté Princeton.
Fier également d'avoir déménagé ici à Boston,
où j’ai en fait grandi.
Oui, Boston.
Trop facile. Je pourrais vous citer tous les cantons du coin.
Je suis donc motivé à essayer de construire
une couche de jeu au dessus du monde.
C’est une sorte de nouveau concept, et c’est vraiment important.
Alors que la dernière décennie
a été la décennie du social
et la décennie où l'architecture
dans laquelle nous nous connectons aux autres a été construite,
la prochaine décennie sera la décennie où
nous construirons une architecture de jeu,
où les motivations que nous utilisons pour influencer le comportement,
et la structure dans laquelle elles sont construites,
se décident, et c’est vraiment important.
Je dis donc que je veux construire une couche de jeu au dessus du monde,
mais ce n'est pas tout à fait vrai
parce que elle est déjà en construction ; c’est déjà en train d’arriver.
Et ça ressemble à peu près à ça en ce moment.
Ça ressemble un peu à ce qu’a fait le Web en 1997, pas vrai?
Ce n’est pas très bien. C’est bien chargé.
C’est plein de choses toutes différentes
qui, en bref, ne sont pas très amusantes.
Il y a des programmes de cartes bancaires et de miles aériens
et des systèmes de coupons, tous ces programmes de fidélité
qui en fait utilisent des dynamiques de jeu
et construisent en fait la couche de jeu, ils sont juste nuls.
Ils ne sont pas très bien conçus, pas vrai ?
Donc, pas de chance.
Mais heureusement, comme dit mon héro d’action préféré,
Bob the Builder,
“On peut faire mieux. On peut mieux le construire.”
Et les instruments, les ressources
que nous utilisons pour construire une couche de jeu
sont les dynamiques de jeu elles-mêmes.
Et donc l'essentiel de cette présentation est de passer en revue
quatre importantes dynamiques de jeu, très intéressantes,
qui, utilisées avec conscience,
peuvent être utilisé pour influencer le comportement,
pour le bien, pour le mal, et entre les deux.
Espérons pour le bien.
Mais cela représente les étapes importantes
dans lesquelles cette structure va se construire,
on veut donc tous y penser consciemment dès maintenant.
Juste avant de nous y plonger, une question : pourquoi est-ce important ?
Je suis quelque part en train d'affirmer qu'il y a une couche de jeu au-dessus du monde,
et qu'il est très important de la contruire correctement.
La raison pour laquelle c’est si important est que, dans la dernière décennie
nous avons vu la construction d'une couche sociale,
d'une architecture pour les connexions,
et la construction de cette couche est terminée, c’est fini.
Il y a encore beaucoup de chose à explorer.
Il y a encore beaucoup de gens qui essayent de comprendre le social
et comment en tirer profit et comment l’utiliser,
mais l'architecture en elle-même est faite,
et ça s’appelle Facebook.
Et ce n’est pas mal, pas vrai ? Beaucoup de gens sont contents de Facebook.
Je l’aime bien aussi.
Ils ont créé cette chose qui s’appelle Open Graph,
et ils possèdent toutes nos connexions.
Ils possèdent un demi-milliard de personnes.
Donc quand vous voulez construire sur la couche sociale,
l'architecture a été décidée : c’est l'API Open Graph.
Et si ça vous plait, c’est super.
Autrement, tant pis pour vous. Vous ne pouvez rien y faire.
Mais la prochaine décennie -- et c’est vrai.
Je veux dire, nous voulons construire des architectures
qui fasse en sorte que ça soit acceptable
et les rendre, vous savez, efficaces sur la route.
Donc la couche sociale s'intéresse à toutes ces connexions.
La couche de jeu s'intéresse à l'influence.
Il ne s'agit pas d'ajouter un tissu social au Web
et de vous connecter à d’autres gens
partout où vous êtes et partout où vous allez.
En fait il s'agit l’utilisation de dynamiques, de forces,
pour influencer le comportement
là où vous êtes, ce que vous y faites, et comment vous le faites.
Ceci est vraiment très, très puissant, et ça va être même plus important que la couche sociale.
Ça va influencer nos vies plus profondément
et probablement de manière invisible.
C’est donc tellement critique
qu’en ce moment même, pendant que ça se construit,
pendant que des structures comme Facebook, comme Open Graph,
se créent pour l’équivalent de la couche de jeu,
que nous y pensions très consciemment,
et que nous le fassions de manière ouverte,
disponible, pour pouvoir l’utiliser de la bonne façon.
Voila ce dont je veux parler pour les dynamiques de jeu,
parce que la construction a commencé,
et plus nous y pensons consciemment,
mieux nous pourrons l’utiliser
pour ce que nous voulons.
Donc, comme je vous disais, le moyen pour construire la couche de jeu
n’est pas avec du verre, de l’acier et du ciment.
Et les ressources que nous utilisons ce ne sont pas
des étendues de terres a deux dimensions que nous avons.
Les ressources sont le partage des intelligences et les matières premières sont les dynamiques de jeu.
Avec ça, vous voyez, quelques dynamiques de jeu à envisager.
Quatre. A SCVNGR, on aime se moquer en disant
qu’avec sept dynamiques de jeu, vous pouvez faire faire n’importe quoi à n’importe qui.
Donc aujourd’hui je vais vous parler de quatre d’entre elles,
parce que j’espère avoir encore un avantage compétitif à la fin de ce discours.
(Rires)
Donc le premier, c’est une dynamique de jeu très simple.
Ça s’appelle la dynamique du rendez-vous.
Et c’est une dynamique dans laquelle, pour réussir,
les joueurs doivent faire quelque chose à un moment déterminé,
généralement dans un lieu déterminé.
Et ces dynamiques sont parfois effrayantes
parce que vous vous dites
que d’autres personnes peuvent utiliser des forces pour manipuler
mon interaction, ce que je fais, où je le fais, quand je le fais.
Cette sorte de perte du libre arbitre qui arrive dans les jeux
peut être effarant,
donc pour chaque dynamique, je vais vous donner trois exemples --
un qui montre comment on s’en sert déjà dans le monde réel,
pour que vous puissiez rationaliser un petit peu,
un qui démontre son utilisation dans les jeux conventionnels --
Je crois que tout est un jeu, ici c’est plutôt
ce que vous pourriez penser d’un jeu joué sur une table ou sur un écran,
un sur comment elle peut être utilisé pour le bien,
pour qu'on puisse voir que ces forces peuvent être vraiment puissantes.
Donc le premier -- la plus célèbre dynamique de rendez-vous au monde --
est ce qu'on appelle les "happy hour".
J’ai donc quitté très récemment Princeton
et je me suis retrouvé pour la première fois dans un bar,
et j’ai remarqué ces "happy hour" partout, d'accord.
Et c’est simplement une dynamique de rendez-vous.
Viens à une certaine heure, on se paye un verre à moitié prix.
Pour gagner, tout ce que vous avez à faire c’est vous présenter au bon endroit à la bonne heure.
Cette dynamique de jeu est tellement puissante,
qu'elle n'influence non seulement notre comportement, mais aussi la culture toute entière.
C'est vraiment une pensée effrayante,
qu'une seule dynamique de jeu peut changer complètement les choses.
Elle existe aussi dans des formes de jeu plus conventionnels.
Je suis sûr que vous avez tous entendu parler de Farmville.
Sinon, je vous recommande d’y jouer.
Vous ne ferez rien d’autre du reste de la journée.
Farmville a plus d’utilisateurs actifs que Twitter.
C’est incroyablement puissant, et il a cette dynamique
dans laquelle vous êtes obligé de revenir à une certaine heure
pour arroser vos cultures -- fausse culture -- autrement elles dépérissent.
Et c’est tellement puissant que, lorsqu'ils changent leurs statistiques,
quand ils vous disent que vos cultures sont mortes
huit heures après, ou six heures après, ou 24 heures après,
ça change le cycle de vie
de 70 millions et quelque personnes pendant la journée.
Les gens reviennent comme des horloges à différents moments.
Donc, s’ils voulaient en finir avec le monde, ou arrêter la productivité,
ils pourraient en faire un cycle de 30 minutes,
et on ne pourrait rien faire d'autre.
(Rires)
Ça fait peur.
Mais on pourrait aussi l'utiliser pour le bien.
Voici une société locale qui s’appelle Vitality, et ils ont créé ce produit
pour aider les gens à prendre leurs médicaments à l'heure.
C’est un rendez-vous.
C’est quelque chose que les gens ne font pas très bien.
Et ils ont ces "GlowCaps" qui s’illuminent et vous envoient des courriels
et font toutes sortes de choses amusantes pour vous rappeler de prendre votre médicament.
Celui la n’est pas encore un jeu, mais il devrait l’être.
Vous devriez obtenir des points pour faire ça à temps.
Vous devriez en perdre quand vous ne le faites pas.
Ils devraient être conscients du fait
qu’ils ont construit une dynamique de rendez-vous et tirer profit du jeu.
Et vous pouvez vraiment obtenir de bons résultats de manière très intéressante.
On va passer à la suivante, peut-être. Oui.
Influence et statut.
Donc voici une des plus célèbres dynamiques de jeu.
On l’utilise partout.
C'est utilisé dans votre portefeuille, en ce moment même.
Tout le monde veut cette carte bancaire tout à gauche
parce qu’elle est noire.
Et vous voyez quelqu’un chez CVS ou --
pas CVS – chez Christian Dior ou par là, et après…
Je ne sais pas. Je n’ai pas de carte noire : j’ai une carte de débit.
(Rires)
Donc ils la sortent. Et vous voyez des hommes, ils ont cette carte.
Je la veux parce que ça veut dire qu'ils sont plus cool que moi,
et j’en ai besoin.
Et ça s’utilise dans les jeux également.
“Modern Warfare”, un des jeux les plus vendus de tous les temps.
Je suis un niveau 4, mais je veux désespérément être un niveau 10,
parce qu’ils ont ce superbe badge rouge,
et ça signifie en quelque sorte que je suis meilleur que tous les autres.
Et ça a beaucoup d'emprise sur moi. Le statut est un vrai motivateur.
On l’utilise également dans des cadres plus conventionnels
et peut être utilisé plus consciemment dans des cadres conventionnels.
L’école – et souvenez-vous, j’y suis passé pendant un an,
je suis donc qualifié pour parler d’école --
est un jeu, juste un jeu pas très bien conçu, d'accord.
Il y a des niveaux. Il y a les C. Il y a les B. Il y a les A.
Il ya des statuts. Je veux dire, qu’est ce qu’un major si ce n’est pas un statut ?
Si on appelle major un "chevalier blanc paladin niveau 20",
je pense que les gens travailleraient beaucoup plus.
(Rires)
Donc l’école est un jeu. Et il y a eu plein d'expériences
sur comment faire ça correctement.
Mais utilisons-la consciemment. Comme, pourquoi avoir des jeux où on peut perdre ?
Pourquoi passer de A à F ou de B à C ?
C'est bête. Pourquoi ne pas monter en niveau ?
Et à Princeton ils ont en fait testé cela,
avec des questionnaires où vous gagnez des points expériences,
et vous passez du niveau B au niveau A.
Et c’est très puissant.
Il peut être utilisé de façon intéressante.
La troisième donc je veux vous parler rapidement c’est la dynamique de progression,
ou en quelque sorte vous devez faire des progrès,
vous devez passer à travers différentes étapes de manière granulaire.
On l’utilise partout, LinkedIn inclus,
où je suis un individu pas tout à fait complet.
Je suis seulement complet à 85 % sur LinkedIn,
et ça m’embête.
Et c’est tellement incrusté dans votre tête
que, lorsque nous avons une barre de progression
présentée avec des étapes faciles, bien définies
à passer pour essayer de compléter cette barre, nous allons le faire.
On trouvera un moyen de faire bouger cette barre bleue.
jusqu’au bout à droite de l’écran.
On l’utilise également dans les jeux conventionnels.
Je veux dire, ceci est un paladin niveau 10,
et celui est un paladin niveau 20,
et si vous deviez combattre, par exemple, des orques sur les terres de Mordor
contre le Raz al Ghul,
vous voudrez probablement être le plus grand, pas vrai.
Moi oui.
Donc les gens travaillent durement pour monter en niveau.
"World of Warcraft" est un des jeux les plus réussis de tous les temps.
Le joueur moyen passe à peu près
six à six heures et demi par jour dessus.
Pour les joueurs les plus dévoués, c'est un travail plein-temps.
C'est dingue. Et ils ont ces systèmes où vous pouvez monter en niveau.
Et c’est vraiment très puissant. La progression a un effet puissant.
Elle peut être utilisée de manière très convaincante pour le bien.
Une des choses sur lesquelles on travaille à SCVNGR
est l'utilisation des jeux pour piloter les flux et pousser les commerces aux affaires locales,
vers quelque chose qui est vraiment important pour l’économie.
Et ici vous avez un jeu que les gens jouent.
Ils vont dans des endroits, ils acceptent des défis, ils gagnent des points.
Et on a introduit une dynamique de progression,
où, en allant régulièrement à un endroit,
en acceptant des défis, en s’engageant dans les affaires,
vous avancez sur une barre verte de gauche à droite de l’écran,
et vous finissez par débloquer des récompenses.
Et c’est assez puissant pour que l'on voit
que ça accroche les gens à ces dynamiques,
ça les tire à nouveau vers les affaires locales,
ça crée une forte loyauté, ça crée de l’engagement,
et c'est capable de générer du profit
de l’amusement et de l’engagement par rapport aux affaires.
Ces dynamiques de progression sont puissantes
et peuvent être utilisées dans le monde réel.
La dernière donc je veux vous parler -- une remarquable pour terminer --
c’est le concept de découverte collective,
une dynamique dans laquelle tout le monde travaille ensemble
pour atteindre quelque chose.
Une découverte collective est puissante parce qu’elle pousse
le réseau, la société
à résoudre des problèmes.
On l’utilise dans certaines histoires célèbres du web qui viennent des consommateurs,
comme Digg, dont je suis sûr que vous en avez entendu parler.
Digg est une dynamique collective
pour essayer de trouver les meilleures informations,
les histoires les plus intéressantes.
Et ils en avaient fait un jeu, au début.
Ils avaient un classement où, si vous recommandiez les meilleures histoires,
vous obteniez des points.
Et ça motivait vraiment les gens à chercher les meilleures histoires.
Mais c’est devenu tellement puissant, qu'il y a eu en fait un cartel,
un groupe de personnes, les sept premiers du classement,
qui ont travaillé ensemble pour être sûr de maintenir leurs positions.
Et ils recommandaient les histoires d’autres gens.
Et le jeu est devenu plus puissant que l’objectif.
Et ils ont donc dû finir par fermer le classement
parce que, pendant qu’il était actif,
c’était tellement puissant qu’on avait plus vraiment les meilleures histoires
et qu’il y avait des gens qui travaillaient pour maintenir leurs positions.
On doit donc l'utiliser avec précaution.
Elle est utilisée également dans des choses comme le Monopoly McDonald’s,
où le jeu n’est pas le jeu du Monopoly habituel,
mais une espèce de petites industries qui se forment
pour essayer de trouver Boardwalk.
Et maintenant ils sont en train de chercher un autocollant qui dit "Boardwalk".
Mais il peut être également utilisé pour trouver des choses réelles.
Ceci est le défi des ballons de la DARPA,
où ils ont dissimulés un certain nombre de ballons aux Etats-Unis
et ils ont dit, "Utilisez les réseaux.
Essayez de trouver ces ballons le plus vite possible, et le vainqueur gagnera 40 000 $".
Et le gagnant a été en fait un groupe du MIT,
qui avaient créé une sorte de schéma en pyramide, un réseau,
où la première personne qui donne un conseil sur l’emplacement du ballon
gagne 2 000 $ et n’importe qui soutient ce conseil
en gagne également une partie.
Et en 12 heures, ils ont été capables de trouver
tous ces ballons, dans tout le pays.
Une dynamique très puissante.
Il me reste donc 20 secondes,
donc si je dois vous quitter avec quelque chose,
la dernière décennie a été la décennie du social.
La prochaine décennie va être celle des jeux.
On utilise les dynamiques de jeu pour construire dessus. On construit avec le partage des idées.
On peut influencer le comportement.
C'est très puissant. C'est très excitant.
Construisons-le ensemble, faisons-le bien et amusons-nous.