Neden Pac-Man'i MoMA'ya getirdim
-
0:00 - 0:03Adeta çılgın bir evanjelist gibiyim.
-
0:03 - 0:05Tasarım çağının geleceğini her zaman biliyordum,
-
0:05 - 0:07sanki İsa'nın ikinci gelişini beklermişcesine.
-
0:07 - 0:09Eğer gün güneşliyse, şöyle düşünürüm:
-
0:09 - 0:11"A, tanrılar tasarım anlamında güzel bir gün yaratmışlar".
-
0:11 - 0:16Veya bir gösteriye gidip bir sanatçı tarafından yaratılan güzel bir eser gördüğümde,
-
0:16 - 0:17hakikaten güzel,
-
0:17 - 0:20sanatçı gerçekten çok iyi çünkü
-
0:20 - 0:22ne yapması gerektiğini anlamak için tasarıma baktığı bariz.
-
0:22 - 0:25Yani ben gerçekten inanıyorum ki tasarım,
-
0:25 - 0:27yaratıcı ifadenin en önemli halidir.
-
0:27 - 0:31Bu yüzden bugün size tasarım çağı hakkında konuşuyorum
-
0:31 - 0:33ve tasarım çağında tasarım;
-
0:33 - 0:37hâlâ hoş mobilyalar, hâlâ posterler,
-
0:37 - 0:40hâlâ hızlı arabalardan ibaret, bugün MoMA'da gördüğünüz şeyler.
-
0:40 - 0:44Ama aslında,
-
0:44 - 0:46halka ve MoMA'yı takip eden kitleye gerçekten açıklamak istediğim
-
0:46 - 0:49en ilgi çekici sandalyelerin
-
0:49 - 0:52robotlar tarafından yapılanlar olduğu,
-
0:52 - 0:54mesela bu Dirk Vander Kooij tarafından yapılan sandalye gibi,
-
0:54 - 0:58ki bunu yaparken bir robot geri dönüştürülmüş buz dolabı parçalarının
-
0:58 - 1:01diş macununa benzer karışımını
-
1:01 - 1:05sanki büyük bir şekermiş gibi yerleştiriyor, ve bundan bir sandalye yaratıyor.
-
1:05 - 1:09Ya da güzel tasarım, kimliğimizin bir parçasına dönüşen
-
1:09 - 1:11her yerde kullandığımız dijital yazı tipleridir.
-
1:11 - 1:13İnsanların anlamasını istediğim şey,
-
1:13 - 1:16tasarımın şirin sandalyelerden çok daha fazlası,
-
1:16 - 1:20hatta ilk ve en önemlisi,
-
1:20 - 1:21hayatımızın çevresindeki herşey olduğudur.
-
1:21 - 1:24Ve ilginçtir ki bu akşam konuştuklarımızın bir çoğu
-
1:24 - 1:27sadece tasarım değil, etkileşim tasarımı hakkında.
-
1:27 - 1:31Ve aslında etkileşim tasarımı, bir kaç senedir
-
1:31 - 1:33çok da çekinmeden, hatta açıkça
-
1:33 - 1:36MoMA koleksiyonuna sokmaya çalıştığım
-
1:36 - 1:39işlerden oluşuyor, örneğin;
-
1:39 - 1:42Martin Wattenberg'in - makinenin kendisiyle
-
1:42 - 1:45satranç oynadığı, burada görebilirsiniz
-
1:45 - 1:48ya da Lisa Strausfeld ve ortaklarının, the Sugar Interface
-
1:48 - 1:50for One Laptop Per Child, (Her Çocuk Başına Düşen Dizüstü için Şeker Arayüzü)
-
1:50 - 1:54Toshia Iwai's Tenori-On müzikal enstrümanları
-
1:54 - 1:57ve Philip Worthington'ın Shadow Monsters (Gölge Canaavarlar'ı)
-
1:57 - 2:00ve John Maeda'nın Reactive Books (Tepkisel Kitaplar'ı)
-
2:00 - 2:04ve ayrıca Jonathan Harris ve Sep Kamvar'ın I Want You To Want Me (Beni İstemeni İstiyorum'u).
-
2:04 - 2:07Bu işler, kamuya etkileşim tasarımın fikrinin ne olduğunu tanıtan,
-
2:07 - 2:10bünyemize kattığımız ilk işlerden bazılarıydı.
-
2:10 - 2:14Ama son zamanlarda, etkileşim tasarımının ne olduğunu
-
2:14 - 2:16neredeyse inkar edilemez bir düzeyde açıklayan
-
2:16 - 2:19duygusal olarak gerçekten fikir verici örneklerle
-
2:19 - 2:22etkileşim tasarımının,
-
2:22 - 2:24daha da derinlerine gitmeye çalışıyorum.
-
2:24 - 2:27The Wind Map (Rüzgar Haritası), Wattenber ve Fernanda Viégas imzalı.
-
2:27 - 2:29Hiç gördünüz mü bilmiyorum ama -- gerçekten muazzam.
-
2:29 - 2:32Amerika Birleşik Devletleri topraklarına,
-
2:32 - 2:38sanki o topraklar, rüzgarlardan oluşan bir buğday tarlasıymış gibi bakıyor
-
2:38 - 2:41ve bu size gerçekten, Amerika Birleşik Devletleri'nin rüzgarlarına
-
2:41 - 2:44ne olduğu hakkında görsel bir imge veriyor.
-
2:44 - 2:49Ama ayrıca, yakın zamanda, video oyunlarını edinmeye başladık
-
2:49 - 2:51ve işte o zaman, çok garip bir biçimde
-
2:51 - 2:53yer yerinden oynadı. (Gülüşmeler)
-
2:53 - 2:56Hala yüksek sanat ve alçak sanat olduğuna inanan bazı insanlar var.
-
2:56 - 2:59İşte ben de bunu çok ilginç buluyorum;
-
2:59 - 3:03Video oyunlarına MoMA koleksiyonunda yer vermemizle birlikte gelen
-
3:03 - 3:06tepkilerden bahsediyorum.
-
3:06 - 3:09Biz -- Hayır, hayır, öncelikle, New York Dergisi durumu her zaman anlıyor.
-
3:09 - 3:11Onlara bayılıyorum. Biz sağdaki çeyrekteyiz.
-
3:11 - 3:15Entelektüel kesimdeyiz -- bu cüretkar bir hareket ve cesur
-
3:15 - 3:17ve Parlak Zekalı kesimindeyiz, ki bu harika.
-
3:17 - 3:20Ürkekçe, diğer durumlarda köşegenin daha üstlerindeyiz
-
3:20 - 3:23ama bu sorun değil. Bu iyi bir şey, iyi, iyi. (Gülüşmeler)
-
3:23 - 3:27Ama burada sanat eleştirmenleri devreye giriyor. Of, gerçekten harikaydı.
-
3:27 - 3:29İlk olarak, The Guardian gazetesinden Jonathan Jones:
-
3:29 - 3:31"Kusura bakma MoMA, video oyunları sanat değildir."
-
3:31 - 3:36Sanat olduklarını hiç söyledim mi ki? Ben etkileşim tasarımlarından bahsediyordum. Müsaadenizle.
-
3:36 - 3:40"Pac-Man ve Tetris'i, Picasso ve Van Gogh'un yanında sergilemek --
-
3:40 - 3:43Birbirlerinden iki kat uzaktalar. (Gülüşmeler) --
-
3:43 - 3:47sanatın herhangi bir anlayışı için oyun bitti demek olur."
-
3:47 - 3:51Dünyanın sonunu getiriyorum. Anlarsınız ya?
-
3:51 - 3:53İsa'nın ikinci gelişinden bahsediyorduk dimi? İşte geliyor.
-
3:53 - 3:56Ve bunu Jonathan Jones gerçekleştiriyor.
-
3:56 - 3:59Aynı Guardian gazetesi kendini çürütüyor,
-
3:59 - 4:01"Video oyunları sanat mıdır: hiç yapılmaması gereken bir tartışma.
-
4:01 - 4:04Geçen hafta, Guardian gazetesi eleştirmeni 'bilmem kim' dedi ki;
-
4:04 - 4:07oyunlar sanat olarak değerlendirilemez. Ama acaba haklı mı ki?
-
4:07 - 4:10Ya da bir önemi var mı?" Teşekkürler. Bir önemi var mı?
-
4:10 - 4:13İşte yine aynı probleme geri dönüyoruz.
-
4:13 - 4:16Tasarımın sanatmışcasına yanlış anlaşılması
-
4:16 - 4:19ya da tasarımcıların, sanatçı olmayı arzulamaları,
-
4:19 - 4:23kendilerine sanatçı denmesini istedikleri yönündeki o yaygın iddia.
-
4:23 - 4:26Hayır, tasarımcılar harika birer tasarımcı olmayı arzularlar.
-
4:26 - 4:28Teşekkür ederim, bu kadarı bile yeterli.
-
4:28 - 4:31Ve parlak zırhlı şövalyem, John Maeda,
-
4:31 - 4:35herhangi bir teşvik olmadığı halde, video oyunlarının
-
4:35 - 4:37neden MoMA'ya ait olduğu yönünde bu büyük iddiayla çıkageldi.
-
4:37 - 4:39Ve bu şahaneydi. Dedim ki 'işte bu kadar'.
-
4:39 - 4:43Ama hemen müthiş kasıntı başka bir makale daha,
-
4:43 - 4:46The New Republic gazetesinde ortaya çıktı, o kadar kasıntı ki:
-
4:46 - 4:50Liel Leibovizt imzalıdır, "MoMA video oyunlarını sanat zannetmiş". Bir kez daha.
-
4:50 - 4:54"Müze Pac-Man'i Picasso'nun yanına koyuyor.". Bir kez daha.
-
4:54 - 4:55"Noktayı kaçırmışlar."
-
4:55 - 4:57Kusura bakma. Asıl sen noktayı kaçırıyorsun.
-
4:57 - 5:01İşte burada, bakın, yukarıya açık açık yazılmış:
-
5:01 - 5:04"Video oyunları sanat mıdır? Hayır. Video oyunları sanat değildir
-
5:04 - 5:08çünkü tümüyle başka şeylerdir: kodlardır."
-
5:08 - 5:12Ha, bu demek oluyor ki Picasso da sanat değil çünkü yağlı boya, öyle mi?
-
5:12 - 5:14Onların tüylerinin kabarmasını görmek
-
5:14 - 5:17o kadar şahane bir şey ki
-
5:17 - 5:19ve ayrıca bu tepkiler de çok ateşliydi.
-
5:19 - 5:21Hatta bir şey diyeyim mi?
-
5:21 - 5:23Uluslararası Kedi Videoları Festivali bile
-
5:23 - 5:26bu kadar büyük bir tepki almamıştı. (Gülüşmeler)
-
5:26 - 5:27Bence bu hakikaten şahane.
-
5:27 - 5:30Biz danseden midillilerden bahsediyorduk ama ben Walker Sanat Merkezi'nin
-
5:30 - 5:34bu festivali düzenlemiş olmasını çok kıskanmıştım,
-
5:34 - 5:36çünkü bu gerçekten ama gerçekten şahane.
-
5:36 - 5:39Ve bir de Flaubert'in çok sevdiğim şöyle bir sözü var:
-
5:39 - 5:41"Her zaman en tepelerde yer almak istemişimdir
-
5:41 - 5:43ama bokla dolu bir akıntı kendi kuyusunu kazıyor
-
5:43 - 5:45beni aşağı çekmekle tehdit ediyor."
-
5:45 - 5:47Ben kendimi bokla dolu akıntı olarak görüyorum.
-
5:47 - 5:50(Gülüşmeler) (Alkış)
-
5:52 - 5:55Bunun bir üzerinden geçmemiz gerek.
-
5:55 - 5:571930'larda bile, soyut sanat gösterileri düzenlemeye çalışan
-
5:57 - 6:00melsektaşlarımın, bu gümrük memurları tarafından
-
6:00 - 6:03yaptıklarının sanat olmadığı söylenerek
-
6:03 - 6:05işlerini yapmaları engellendi.
-
6:05 - 6:07Yani daha önce de oldu, ve gelecekte de olacak
-
6:07 - 6:12ama şu an için söyleyebilirim ki,
-
6:12 - 6:16Pac-Man'in MoMA koleksiyonunun bir parçası olmasından dolayı çok gururluyum.
-
6:16 - 6:21Mesela aynısı, örneğin Tetris, asıl olan, Sovyetlerin yaptığı.
-
6:21 - 6:24Bilirsiniz, yapılan iş --
-
6:24 - 6:27evet, Alexey Pajitnov Sovyet hükümeti için çalışıyordu
-
6:27 - 6:29Tetris'i de bu şekilde geliştirdi,
-
6:29 - 6:33Alexey'in ta kendisi tüm oyunu inşa etti
-
6:33 - 6:37ve hatta bize katod ışın tüpünün de bir simülasyonunu verdi
-
6:37 - 6:40böylelikle biraz bombalanmış gibi gözüküyordu.
-
6:40 - 6:42Ve bu harika bir şey.
-
6:42 - 6:45Yani bünyemize kattığımız bu projelerin arkasında muazzam bir iş gücü var
-
6:45 - 6:47çünkü biz hala Modern Sanat Müzesi'yiz (MoMA)
-
6:47 - 6:48ve popüler kültürle uğraşırken bile,
-
6:48 - 6:51onu etkileşim tasarımı biçiminde ele alıyoruz
-
6:51 - 6:54ve MoMA'nın koleksiyonuna girecek olan her iş
-
6:54 - 6:56bundan dolayı araştırılmalıdır.
-
6:56 - 6:59Eric Chahl'ın işini seçerken mesela,
-
6:59 - 7:01şahane Another World (Başka Bir Dünya), diğerlerine nazaran,
-
7:01 - 7:03bir grup uzmanı bir araya getirdik
-
7:03 - 7:04ve bu kazanım için çalıştık,
-
7:04 - 7:08çoğunlukla ben ve Kate Carmody ve Paul Galloway.
-
7:08 - 7:10Bir buçuk sene kadar çalıştık.
-
7:10 - 7:13Bir çok insan da bize yardımcı oldu -- oyun tasarımcıları,
-
7:13 - 7:15Jamin Warren'ı biliyor olabilirsiniz
-
7:15 - 7:16ve onun Kill Screen dergisinde
-
7:16 - 7:18çalışan iş ortakları
-
7:18 - 7:19ve Kevin Slavin. Daha kimi saymak isterseniz.
-
7:19 - 7:23Herkesi rahatsız ettik çünkü bu konuda bilgisiz olduğumuzu biliyorduk.
-
7:23 - 7:25Biz yeteri kadar oyuncu değildik
-
7:25 - 7:27bu yüzden onlarla gerçekten konuşmamız gerekiyordu.
-
7:27 - 7:31Ve sonra, tabii ki Sim City 2000'i de almaya karar verdik,
-
7:31 - 7:33öbür Sim City'i değil, özellikle bunu,
-
7:33 - 7:36yani bu süreçte geliştirdiğimiz kriterler
-
7:36 - 7:40çok güçlüydü ve sadece seçim kriterlerinden ibaret değildi.
-
7:40 - 7:44Ayrıca sergileme ve koruma kriterlerini de içeriyordu.
-
7:44 - 7:47İşte bu yüzden bu edinimler yalnızca bir oyundan
-
7:47 - 7:51veya bir şakadan ibaret değildi. Bu hem nasıl korunacağının
-
7:51 - 7:54hem de ileride hayatımızın daha büyük bir parçası olacak olan
-
7:54 - 7:56insan yapımı eserlerin nasıl gösterileceğini düşünmenin bir yoluydu.
-
7:56 - 7:59Bugün, sizin de iyi bildiğiniz gibi, yalnızca dijital değil,
-
7:59 - 8:02yalnızca fiziksel değil, aklımızın ikisini biraraya getirdiği
-
8:02 - 8:04sebze çorbası gibi bir zamanda yaşıyoruz.
-
8:04 - 8:07Ve işte etkileşim tam da bu noktada yatıyor,
-
8:07 - 8:10etkileşimi önemli kılan şey bu.
-
8:10 - 8:13Etkileşimin ne olduğunu izah edebilmek için,
-
8:13 - 8:15insanları toplayıp, onlara etkileşimin nasıl hayatımızın bir parçası olduğunu
-
8:15 - 8:17göstermemiz lazım.
-
8:17 - 8:20Yani etkileşimden bahsederken, hiç bir işlevle ve sonlulukla karıştırılmamış,
-
8:20 - 8:22bir bakıma da etkileşimin en saf biçimi olan
-
8:22 - 8:26video oyunlarından bahsetmiyorum yalnızca.
-
8:26 - 8:29Aynı zamanda, etkileşimin başyapıtı olduklarını düşündüğüm
-
8:29 - 8:31MetroCard otomat makinalarından da bahsediyorum.
-
8:31 - 8:33Demek istediğim, o arayüz çok güzel.
-
8:33 - 8:37O arayüz, iri cüsseli bir MTA adamının tünelden çıkışı gibi gözüküyor.
-
8:37 - 8:41Bilirsiniz, eldiveninizle MetroCard'ı makinaya doğru,
-
8:41 - 8:44pençelercesine sokabilirsiniz, yani demek istediğim,
-
8:44 - 8:47ATM makinaları genelde ne kadar kötüdür.
-
8:47 - 8:50Yani insanların anlamasını istediğim şey, bir etkileşimin,
-
8:50 - 8:52ne zaman iyi ne zaman kötü olduklarını bilmeleri
-
8:52 - 8:54ve buna göre yargılamaları.
-
8:54 - 8:56Mesela The Sims'i gösterdiğimde,
-
8:56 - 8:59insanlara, The Sims'le iletişime geçmenin,
-
8:59 - 9:01yalnızca eğlenceli olduğu için değil,
-
9:01 - 9:03aynı zamanda Tamagotchi'nin sayesinde gelen sorumluluk hissini de
-
9:03 - 9:05hissettirmeye çalışıyorum.
-
9:05 - 9:07Bilirsiniz, video oyunları çok derin olabilirler,
-
9:07 - 9:09çok düşüncesiz olduklarında bile.
-
9:09 - 9:11Katamari Damacy'i hepinizin bildiğinden eminim.
-
9:11 - 9:15Bir topu yuvarlayıp, olabildiğince fazla nesneyi toplamaktan ibaret olan
-
9:15 - 9:17kısıtlı bir sürede geçen
-
9:17 - 9:19ve umutla başka bir gezegene ulaşmaya çalıştığınız bir oyun.
-
9:19 - 9:22Hiç o gezegene gidemedim ama olay bu işte.
-
9:22 - 9:25Ya da mesela Vib Ribbon'ı bilirsiniz, burada Amerika'da hiç dağıtımı yapılmadı gerçi.
-
9:25 - 9:27Çoğunlukla Japonya'da oynanan bir PlayStation oyunuydu.
-
9:27 - 9:29Kendi müziğinizi seçebildiğiniz
-
9:29 - 9:30ilk video oyunlarından biriydi.
-
9:30 - 9:33Önce oyunu PlayStation'a takardınız
-
9:33 - 9:35sonra kendi CD'nizi takardınız
-
9:35 - 9:37ve oyun müziğinizle birlikte değişirdi.
-
9:37 - 9:39Bu gerçekten şahane.
-
9:39 - 9:41Eve Online'dan bahsetmeye bile gerek yok.
-
9:42 - 9:44Eve Online insan yapımı bir evren
-
9:44 - 9:46fakat Benghazi'de öldürülen diplomatlardan biri,
-
9:46 - 9:49Elçi Stevens değil de onun iş arkadaşlarından biri,
-
9:49 - 9:51Eve Online'da büyük olay oldu,
-
9:51 - 9:53yani gerçek hayattaki diplomatlardan biri
-
9:53 - 9:56zamanını Eve Online'da geçiriyor
-
9:56 - 10:00ve belki de, bir çeşit deneme olarak, diplomasi ve
-
10:00 - 10:03evren-yaratma üzerine fikirlerini, hatta
-
10:03 - 10:05bombalamalarının ilk haberini bile
-
10:05 - 10:07Eve Online'da veriyor
-
10:07 - 10:10ve ölümünden sonra, o evrendeki bir çok bölgeye
-
10:10 - 10:11onun ismi konuluyor.
-
10:11 - 10:15Ben de kısa bir süre önce Eve Online hayranları festivalindeydim
-
10:15 - 10:17ve Reykjavik'te düzenlenen bu festival çok harikaydı.
-
10:17 - 10:20Demek istediğim, öyle bir deneyimden bahsediyoruz ki,
-
10:20 - 10:23tabii ki bir çok kişiye garip gelebilir
-
10:23 - 10:24ama gayet eğitici bir deneyim bu.
-
10:24 - 10:27Tabii ki, çok daha eğitici oyunlar da var.
-
10:27 - 10:30Dwarf Fortress, bu tarz büyük çoklu-oyuncu çevrimiçi oyunların
-
10:30 - 10:32kutsal kasesi gibi
-
10:32 - 10:35ve hatta, iki Adams kardeşler de Reykjavik'teydi ve
-
10:35 - 10:38Eve Online hayranları tarafından
-
10:38 - 10:41ayakta alkışlanarak karşılandılar.
-
10:41 - 10:43Görülesi bir andı. Ve bu oyun gerçekten güzel.
-
10:43 - 10:46Yani bu noktada görülüyor ki,
-
10:46 - 10:48örneğin MoMA'nın ki gibi bir müzenin koleksiyonu için
-
10:48 - 10:50çok önemli olan estetikler,
-
10:50 - 10:53bu tarz oyunların seçilmesiyle de canlı kalabiliyor.
-
10:53 - 10:55Valve'ı bilirsiniz -- Portal'ı yani --
-
10:55 - 10:57bu oyun belirli bir şiddet türünü içeren
-
10:57 - 11:00video oyun örneklerinden biri,
-
11:00 - 11:02bu da beni, video oyunlarını koleksiyonumuza katarken
-
11:02 - 11:04tartışmamız gereken en büyük sorunlardan birini
-
11:04 - 11:06konuşmaya itiyor; şiddetle ilgili ne yapmalıyız?
-
11:06 - 11:09Değil mi? Bir karar vermemiz gerekiyordu.
-
11:09 - 11:12MoMA'da, ilginç bir şekilde, koleksiyonun sanat kısmında
-
11:12 - 11:15gösterilen çok fazla şiddet var,
-
11:15 - 11:1819 sene önce MoMA' ilk geldiğimde, bir İtalyan olarak,
-
11:18 - 11:20"Bir şey diyeyim mi? Bir tane Beretta'ya ihtiyacımız var" dedim.
-
11:20 - 11:23Ve bana dediler ki, "Hayır. Tasarım koleksiyonunda silah olamaz."
-
11:23 - 11:24Ben de, "Niye ki?" dedim.
-
11:24 - 11:27Gariptir ki, tasarım koleksiyonunda ve tasarım dünyasında olan şeylerin,
-
11:27 - 11:29ne görürsen onu elde edersin,
-
11:29 - 11:30şeklinde değerlendirildiğini öğrendim.
-
11:30 - 11:34Yani tasarım koleksiyonunda bir silah görürseniz, o öldürmek için bir araçtır.
-
11:34 - 11:36Eğer sanat koleksiyonundaysa,
-
11:36 - 11:40öldürmeye dair bir eleştiri aracı olabilir.
-
11:40 - 11:41Yani bu çok ilginç.
-
11:41 - 11:44Ama tasarımda da biz bu eleştirel boyutumuzu koruyoruz,
-
11:44 - 11:47yani belki bir gün silahları da bünyemize katacağız.
-
11:47 - 11:50Ama burada, özellikle bu konuda karar verdik ki,
-
11:50 - 11:51bilirsiniz, Kate ve Paul'la beraber,
-
11:51 - 11:53keyfi bir şiddete yer vermemeliyiz.
-
11:53 - 11:56Dolayısıyla Portal'ı da aldık çünkü bu oyunda,
-
11:56 - 11:57yeni alanlar açmak için duvarları vuruyorsunuz.
-
11:57 - 12:01Street Fighter II'yi de aldık çünkü dövüş sanatları iyidir.
-
12:01 - 12:02(Gülüşmeler)
-
12:02 - 12:06Ama GTA'yı almadık mesela çünkü,
-
12:06 - 12:08belki de bu benim düşüncem ama,
-
12:08 - 12:10o oyunda arabaları çarpmak ve pezevenk ve fahişeleri
-
12:10 - 12:12vurmaktan başka bir şey yapamadım.
-
12:12 - 12:16Anlayacağınız çok da yapıcı değildi. (Gülüşmeler)
-
12:16 - 12:20Şimdi alay ediyorum tabi ama, bunun üzerine
-
12:20 - 12:23günlerce tartıştık. Tahmin bile edemezsiniz.
-
12:23 - 12:25Ve bugün bile, kararsızım
-
12:25 - 12:29ama mesela Flow gibi bir oyun söz konusu olduğunda, tartışmaya gerek yok.
-
12:29 - 12:32Flow çok huzur verici ve görkemli.
-
12:32 - 12:36Deniz yaratığı olmanın nasıl bir şey olduğu hakkında bir oyun.
-
12:36 - 12:40Sonra bir kaç tane de yana-kaymalı oyunumuz var -- klasik olanlardan.
-
12:40 - 12:42Yani gayet geniş bir koleksiyon.
-
12:42 - 12:44Ve şu anda, önce ilk 14 tane ile başladık,
-
12:44 - 12:46sırada bir kaç tane daha var
-
12:46 - 12:48ve henüz onları da edinmemiş olmamızın sebebi
-
12:48 - 12:50bunu yaparken sadece oyunu edinmiyorsunuz.
-
12:50 - 12:52Şirketle olan ilişkiyi de ediniyorsunuz.
-
12:52 - 12:56İstediğimiz, arzu ettiğimiz şey, koda sahip olmak.
-
12:56 - 12:57Ama tabii ki, kodu almak çok zor.
-
12:57 - 12:59Fakat video oyunlarını çok uzun süre
-
12:59 - 13:01koruyabilmemiz için gereken şey bu
-
13:01 - 13:02ve müzeler de böyle yapıyor zaten.
-
13:02 - 13:05Gelecek nesiller için eserleri de koruyorlar.
-
13:05 - 13:07Kod olmayınca, çünkü, bilirsiniz,
-
13:07 - 13:11video oyun şirketleri bazı durumlarda çok cana yakın değiller,
-
13:11 - 13:15kod olmayınca, şirketle olan ilişkiyi de ediniyoruz.
-
13:15 - 13:16Sonsuza dek onlarla olacağız.
-
13:16 - 13:17Bizden kurtulamayacaklar.
-
13:17 - 13:21Ve bir gün, o kodu alacağız. (Gülüşmeler)
-
13:21 - 13:24Ama size etkileşim tasarımı için seçtiğimiz,
-
13:24 - 13:27kriterleri açıklamak istiyoruz. Estetik gerçekten çok önemli.
-
13:27 - 13:29Size burada Core War'u gösteriyorum,
-
13:29 - 13:32işlemcilerin sınırlarından estetik bir avantaj sağlayan
-
13:32 - 13:34ilk oyunlardan biri.
-
13:34 - 13:37Burada gördüğünüz, oyunun içinde çok güzel gözüken
-
13:37 - 13:40engeller gibi müdahaleler,
-
13:40 - 13:44aslında işlemcilerin sınırlarından kaynaklanıyor
-
13:44 - 13:47ve bu harika. Yani estetik her zaman önemli.
-
13:47 - 13:51Ve tabii mekan da öyle, oyunların mekansal açısı.
-
13:51 - 13:53Bilirsiniz, bana kalırsa en iyi oyunlar
-
13:53 - 13:57arkalarında çok bilgili mimarların oldukları oyunlardır
-
13:57 - 14:00mimarlar olmasa bile,
-
14:00 - 14:02mimarlık konusunda hakikaten eğitilmişler, bu tarz bir hisse sahipler.
-
14:02 - 14:06Video oyunlarının mekansal evrimi inanılmaz önemli.
-
14:06 - 14:09Zaman. Zamanı video oyunlarında, etkileşim tasarımının
-
14:09 - 14:12farklı formlarında tecrübe edişimiz,
-
14:12 - 14:13gerçekten inanılmaz.
-
14:13 - 14:16Gerçek zamanlı da olabilir, ya da mesela Animal Crossing'de olduğu gibi
-
14:16 - 14:18mevsimlerin birbirini kendi hızında takip ettiği,
-
14:18 - 14:21oyunun kendine ait bir zamanı da olabilir.
-
14:21 - 14:24Yani zaman, mekan ve estetik
-
14:24 - 14:27ve sonra, en önemlisi, davranış.
-
14:27 - 14:31Etkileşim tasarımının en derin kökünde davranış vardır.
-
14:31 - 14:34Etkileşim tasarımı davranışıyla uğraşan tasarımcılar,
-
14:34 - 14:37hayatlarımızın geri kalanını etkilerler.
-
14:37 - 14:39Yalnızca ekranla olan etkileşimimizle sınırlı değillerdir.
-
14:39 - 14:41Bu durumda, size Marble Madness'ı gösteriyorum,
-
14:41 - 14:42çok güzel bir oyun,
-
14:42 - 14:46bu oyunda kumanda, sizinle birlikte titreyen büyük bir küre,
-
14:46 - 14:48yani oyunun içinde çevrede dolaşan bir küreniz var
-
14:48 - 14:53ve bu küre, kumandanın kendisi, size oyun haricinde de bir hareket hissi veriyor.
-
14:53 - 14:55Bir bakıma, oyunların nasıl da etkileşim tasarımının
-
14:55 - 14:58en saf hali olduğunu görebilirsiniz
-
14:58 - 15:02ve tasarımı açıklamak için ne kadar kullanışlı bir yol olduğunu da.
-
15:02 - 15:04Biz video oyunlarını alet edevatlarıyla
-
15:04 - 15:07birlikte göstermek istemiyoruz. Atari salonu nostaljisi yok.
-
15:07 - 15:09İlla bir şey gösterilecekse, size kodları göstermek istiyoruz
-
15:09 - 15:12ve burada Ben Fry'ın Pac-Man'i sütunlar halinde görselleştirdiği
-
15:12 - 15:14Pac-Man kodu.
-
15:14 - 15:18Yani oyunları edinişimiz çok ilginç
-
15:18 - 15:20ve alışılmışın dışında. Onları burada,
-
15:20 - 15:24mobilya ve diğer parçalar gibi, diğer tasarım örnekleriyle
-
15:24 - 15:26yan yana görüyorsunuz
-
15:26 - 15:29ve alet edevat yok, nostalji yok,
-
15:29 - 15:32sadece ekran ve kumandaların olduğu küçük bir raf.
-
15:32 - 15:34Kumandalar da, tabii ki, deneyimin bir parçası,
-
15:34 - 15:36yani onlarsız yapamazsınız.
-
15:36 - 15:41İlginçtir ki, bu tercih oyuncular tarafından,
-
15:41 - 15:42çok da hararetli bir şekilde ayıplanmadı.
-
15:42 - 15:44Bizi öldürürler diye korkuyordum
-
15:44 - 15:46ama aksine bizi anladılar, özellikle de
-
15:46 - 15:48onlara Phillip Johnson'ın 1934'te , tasarımın önemini insanlara anlatmak için,
-
15:48 - 15:52pervaneli bıçaklar alıp,
-
15:52 - 15:54bir kaç parça makina aksamıyla beraber,
-
15:54 - 15:56MoMA galerisine gelip, onları beyaz bir duvara karşı,
-
15:56 - 15:58beyaz bir kaideye koyup,
-
15:58 - 16:01sanki Brancusi heykelleriymiş gibi sergilediği ,
-
16:01 - 16:04stratejinin aynısını uygulamaya çalıştığımı söylediğimde.
-
16:04 - 16:08İnsanların; tasarım işlerinin hem biçimsel olarak güzel,
-
16:08 - 16:12hem de işlevsel olarak önemli olduğunu anlamasını sağlayan,
-
16:12 - 16:16garip bir mesafe, bir şok etkisi yarattı.
-
16:16 - 16:18Ben de video oyunlarıyla aynı etkiyi vermek istiyorum.
-
16:18 - 16:21Yapışkan halılardan ve sigara izmaritlerinden
-
16:21 - 16:24ve çocukluğumuzdan hatırladığımız her şeyden kurtularak
-
16:24 - 16:28insanların, bu işlerin,
-
16:28 - 16:30tasarımın önemli formları olduğunu anlamalarını istiyorum.
-
16:30 - 16:33Ve bir bakıma, video oyunları, yazı karakterleri ve diğer tüm şeyleriyle beraber
-
16:33 - 16:36bizi, insanların tasarımla ilgili daha geniş düşünebilmeleri için
-
16:36 - 16:38çalışmaya doğru itiyor.
-
16:38 - 16:40Hayalimdeki edinimlerden biri,
-
16:40 - 16:42bir kaç senedir askıya alınmıştı ama
-
16:42 - 16:45şimdilerde yeniden gündeme gelecek,
-
16:45 - 16:47bir 747.
-
16:47 - 16:50Onu koleksiyona katmak istiyorum, ama sahip olmadan.
-
16:50 - 16:53MoMA'da olmasını ve MoMA tarafından alıkoyulmasını istemiyorum.
-
16:53 - 16:54Uçmaya devam etmesini istiyorum.
-
16:54 - 16:58Yani koleksiyonda olmasına rağmen, MoMA, havayoluyla bir anlaşma yapacak
-
16:58 - 17:03ve Boeing 747 uçmaya devam edecek.
-
17:03 - 17:06Bir kaç yıl önce edindiğimiz "@" işareti gibi mesela.
-
17:06 - 17:08Bu edinim, kamuya ait olan bir şeyin koleksiyona girişinin
-
17:08 - 17:09ilk örneğiydi
-
17:09 - 17:11Ve insanlara söylediğim şey, sanki
-
17:11 - 17:13bir kelebek uçmaktadır
-
17:13 - 17:16ve biz onun duvardaki gölgesini yakalayıp
-
17:16 - 17:18sadece gölgeyi sergiliyoruz.
-
17:18 - 17:20Yani bir bakıma, gerçekten çok önemli olan
-
17:20 - 17:22ve başka kimsenin sahip olamayacağı,
-
17:22 - 17:26kimliğimizin parçası olan bir şeye dair bir duruş sergiliyoruz.
-
17:26 - 17:28Edinimleri açıklaması çok uzun
-
17:28 - 17:30ama isterseniz MoMA'nın bloguna gidip,
-
17:30 - 17:32bu edinimlerin neden tasarımın harika örnekleri olduklarını açıkladığım
-
17:32 - 17:35uzun gönderiyi okuyabilirsiniz.
-
17:35 - 17:38Bu süreçte, bir kaç tane sandalye yakmak zorunda kaldım, anlarsınız ya?
-
17:38 - 17:42Tasarım geçmişine dair bir kaç kavramı ortadan kaldırmam gerekti.
-
17:42 - 17:45Ama görüyorum ki insanlar bana katılıyor,
-
17:45 - 17:47izleyiciler, çelişkili bir biçimde,
-
17:47 - 17:50tasarımın genişlemesine yönelik olarak, bazı meslektaşlarımın aksine,
-
17:50 - 17:54daha duyarlı ve çok daha anlayışlı davranıyor.
-
17:54 - 17:55Tasarım gerçekten her yerde
-
17:55 - 17:58ve tasarım en az her şey kadar önemli
-
17:58 - 18:01ve şu durumdan çok memnunum ki,
-
18:01 - 18:03çeşitliği ve hayatımızdaki merkeziyetinden ötürü
-
18:03 - 18:05bir çok insan, meslek olarak,
-
18:05 - 18:07tutku olarak, ve basitçe,
-
18:07 - 18:10kültürümüzün bir parçası olduğu için buna dahil oluyor.
-
18:10 - 18:11Çok teşekkür ederim.
-
18:11 - 18:15(Alkışlar)
- Title:
- Neden Pac-Man'i MoMA'ya getirdim
- Speaker:
- Paola Antonelli
- Description:
-
Modern Sanat Müzesi'nin, mimari ve tasarım bölümlernin kıdemli küratörü, 2012 yılında 14 tane video oyununu koleksiyona eklediklerini açıkladığında, "yer yerinden oynadı". Bu geniş-yelpazeli, eğlenceli ve derin bilgiler veren konuşmada Paola Antonelli, neden sanat ve galeriler hakkında önyargılı fikirlere meydan okumaktan memnun olduğunu açıklıyor ve tasarıma dair daha geniş bir anlayış sunmak için yanıp tutuşan arzularından bahsediyor.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 18:42
Meric Aydonat edited Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Meric Aydonat edited Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Meric Aydonat approved Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
ilker gül accepted Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
ilker gül edited Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
ilker gül edited Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
ilker gül declined Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Burak Serin edited Turkish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA |