Return to Video

Neden Pac-Man'i MoMA'ya getirdim

  • 0:00 - 0:03
    Adeta çılgın bir evanjelist gibiyim.
  • 0:03 - 0:05
    Tasarım çağının geleceğini her zaman biliyordum,
  • 0:05 - 0:07
    sanki İsa'nın ikinci gelişini beklermişcesine.
  • 0:07 - 0:09
    Eğer gün güneşliyse, şöyle düşünürüm:
  • 0:09 - 0:11
    "A, tanrılar tasarım anlamında güzel bir gün yaratmışlar".
  • 0:11 - 0:16
    Veya bir gösteriye gidip bir sanatçı tarafından yaratılan güzel bir eser gördüğümde,
  • 0:16 - 0:17
    hakikaten güzel,
  • 0:17 - 0:20
    sanatçı gerçekten çok iyi çünkü
  • 0:20 - 0:22
    ne yapması gerektiğini anlamak için tasarıma baktığı bariz.
  • 0:22 - 0:25
    Yani ben gerçekten inanıyorum ki tasarım,
  • 0:25 - 0:27
    yaratıcı ifadenin en önemli halidir.
  • 0:27 - 0:31
    Bu yüzden bugün size tasarım çağı hakkında konuşuyorum
  • 0:31 - 0:33
    ve tasarım çağında tasarım;
  • 0:33 - 0:37
    hâlâ hoş mobilyalar, hâlâ posterler,
  • 0:37 - 0:40
    hâlâ hızlı arabalardan ibaret, bugün MoMA'da gördüğünüz şeyler.
  • 0:40 - 0:44
    Ama aslında,
  • 0:44 - 0:46
    halka ve MoMA'yı takip eden kitleye gerçekten açıklamak istediğim
  • 0:46 - 0:49
    en ilgi çekici sandalyelerin
  • 0:49 - 0:52
    robotlar tarafından yapılanlar olduğu,
  • 0:52 - 0:54
    mesela bu Dirk Vander Kooij tarafından yapılan sandalye gibi,
  • 0:54 - 0:58
    ki bunu yaparken bir robot geri dönüştürülmüş buz dolabı parçalarının
  • 0:58 - 1:01
    diş macununa benzer karışımını
  • 1:01 - 1:05
    sanki büyük bir şekermiş gibi yerleştiriyor, ve bundan bir sandalye yaratıyor.
  • 1:05 - 1:09
    Ya da güzel tasarım, kimliğimizin bir parçasına dönüşen
  • 1:09 - 1:11
    her yerde kullandığımız dijital yazı tipleridir.
  • 1:11 - 1:13
    İnsanların anlamasını istediğim şey,
  • 1:13 - 1:16
    tasarımın şirin sandalyelerden çok daha fazlası,
  • 1:16 - 1:20
    hatta ilk ve en önemlisi,
  • 1:20 - 1:21
    hayatımızın çevresindeki herşey olduğudur.
  • 1:21 - 1:24
    Ve ilginçtir ki bu akşam konuştuklarımızın bir çoğu
  • 1:24 - 1:27
    sadece tasarım değil, etkileşim tasarımı hakkında.
  • 1:27 - 1:31
    Ve aslında etkileşim tasarımı, bir kaç senedir
  • 1:31 - 1:33
    çok da çekinmeden, hatta açıkça
  • 1:33 - 1:36
    MoMA koleksiyonuna sokmaya çalıştığım
  • 1:36 - 1:39
    işlerden oluşuyor, örneğin;
  • 1:39 - 1:42
    Martin Wattenberg'in - makinenin kendisiyle
  • 1:42 - 1:45
    satranç oynadığı, burada görebilirsiniz
  • 1:45 - 1:48
    ya da Lisa Strausfeld ve ortaklarının, the Sugar Interface
  • 1:48 - 1:50
    for One Laptop Per Child, (Her Çocuk Başına Düşen Dizüstü için Şeker Arayüzü)
  • 1:50 - 1:54
    Toshia Iwai's Tenori-On müzikal enstrümanları
  • 1:54 - 1:57
    ve Philip Worthington'ın Shadow Monsters (Gölge Canaavarlar'ı)
  • 1:57 - 2:00
    ve John Maeda'nın Reactive Books (Tepkisel Kitaplar'ı)
  • 2:00 - 2:04
    ve ayrıca Jonathan Harris ve Sep Kamvar'ın I Want You To Want Me (Beni İstemeni İstiyorum'u).
  • 2:04 - 2:07
    Bu işler, kamuya etkileşim tasarımın fikrinin ne olduğunu tanıtan,
  • 2:07 - 2:10
    bünyemize kattığımız ilk işlerden bazılarıydı.
  • 2:10 - 2:14
    Ama son zamanlarda, etkileşim tasarımının ne olduğunu
  • 2:14 - 2:16
    neredeyse inkar edilemez bir düzeyde açıklayan
  • 2:16 - 2:19
    duygusal olarak gerçekten fikir verici örneklerle
  • 2:19 - 2:22
    etkileşim tasarımının,
  • 2:22 - 2:24
    daha da derinlerine gitmeye çalışıyorum.
  • 2:24 - 2:27
    The Wind Map (Rüzgar Haritası), Wattenber ve Fernanda Viégas imzalı.
  • 2:27 - 2:29
    Hiç gördünüz mü bilmiyorum ama -- gerçekten muazzam.
  • 2:29 - 2:32
    Amerika Birleşik Devletleri topraklarına,
  • 2:32 - 2:38
    sanki o topraklar, rüzgarlardan oluşan bir buğday tarlasıymış gibi bakıyor
  • 2:38 - 2:41
    ve bu size gerçekten, Amerika Birleşik Devletleri'nin rüzgarlarına
  • 2:41 - 2:44
    ne olduğu hakkında görsel bir imge veriyor.
  • 2:44 - 2:49
    Ama ayrıca, yakın zamanda, video oyunlarını edinmeye başladık
  • 2:49 - 2:51
    ve işte o zaman, çok garip bir biçimde
  • 2:51 - 2:53
    yer yerinden oynadı. (Gülüşmeler)
  • 2:53 - 2:56
    Hala yüksek sanat ve alçak sanat olduğuna inanan bazı insanlar var.
  • 2:56 - 2:59
    İşte ben de bunu çok ilginç buluyorum;
  • 2:59 - 3:03
    Video oyunlarına MoMA koleksiyonunda yer vermemizle birlikte gelen
  • 3:03 - 3:06
    tepkilerden bahsediyorum.
  • 3:06 - 3:09
    Biz -- Hayır, hayır, öncelikle, New York Dergisi durumu her zaman anlıyor.
  • 3:09 - 3:11
    Onlara bayılıyorum. Biz sağdaki çeyrekteyiz.
  • 3:11 - 3:15
    Entelektüel kesimdeyiz -- bu cüretkar bir hareket ve cesur
  • 3:15 - 3:17
    ve Parlak Zekalı kesimindeyiz, ki bu harika.
  • 3:17 - 3:20
    Ürkekçe, diğer durumlarda köşegenin daha üstlerindeyiz
  • 3:20 - 3:23
    ama bu sorun değil. Bu iyi bir şey, iyi, iyi. (Gülüşmeler)
  • 3:23 - 3:27
    Ama burada sanat eleştirmenleri devreye giriyor. Of, gerçekten harikaydı.
  • 3:27 - 3:29
    İlk olarak, The Guardian gazetesinden Jonathan Jones:
  • 3:29 - 3:31
    "Kusura bakma MoMA, video oyunları sanat değildir."
  • 3:31 - 3:36
    Sanat olduklarını hiç söyledim mi ki? Ben etkileşim tasarımlarından bahsediyordum. Müsaadenizle.
  • 3:36 - 3:40
    "Pac-Man ve Tetris'i, Picasso ve Van Gogh'un yanında sergilemek --
  • 3:40 - 3:43
    Birbirlerinden iki kat uzaktalar. (Gülüşmeler) --
  • 3:43 - 3:47
    sanatın herhangi bir anlayışı için oyun bitti demek olur."
  • 3:47 - 3:51
    Dünyanın sonunu getiriyorum. Anlarsınız ya?
  • 3:51 - 3:53
    İsa'nın ikinci gelişinden bahsediyorduk dimi? İşte geliyor.
  • 3:53 - 3:56
    Ve bunu Jonathan Jones gerçekleştiriyor.
  • 3:56 - 3:59
    Aynı Guardian gazetesi kendini çürütüyor,
  • 3:59 - 4:01
    "Video oyunları sanat mıdır: hiç yapılmaması gereken bir tartışma.
  • 4:01 - 4:04
    Geçen hafta, Guardian gazetesi eleştirmeni 'bilmem kim' dedi ki;
  • 4:04 - 4:07
    oyunlar sanat olarak değerlendirilemez. Ama acaba haklı mı ki?
  • 4:07 - 4:10
    Ya da bir önemi var mı?" Teşekkürler. Bir önemi var mı?
  • 4:10 - 4:13
    İşte yine aynı probleme geri dönüyoruz.
  • 4:13 - 4:16
    Tasarımın sanatmışcasına yanlış anlaşılması
  • 4:16 - 4:19
    ya da tasarımcıların, sanatçı olmayı arzulamaları,
  • 4:19 - 4:23
    kendilerine sanatçı denmesini istedikleri yönündeki o yaygın iddia.
  • 4:23 - 4:26
    Hayır, tasarımcılar harika birer tasarımcı olmayı arzularlar.
  • 4:26 - 4:28
    Teşekkür ederim, bu kadarı bile yeterli.
  • 4:28 - 4:31
    Ve parlak zırhlı şövalyem, John Maeda,
  • 4:31 - 4:35
    herhangi bir teşvik olmadığı halde, video oyunlarının
  • 4:35 - 4:37
    neden MoMA'ya ait olduğu yönünde bu büyük iddiayla çıkageldi.
  • 4:37 - 4:39
    Ve bu şahaneydi. Dedim ki 'işte bu kadar'.
  • 4:39 - 4:43
    Ama hemen müthiş kasıntı başka bir makale daha,
  • 4:43 - 4:46
    The New Republic gazetesinde ortaya çıktı, o kadar kasıntı ki:
  • 4:46 - 4:50
    Liel Leibovizt imzalıdır, "MoMA video oyunlarını sanat zannetmiş". Bir kez daha.
  • 4:50 - 4:54
    "Müze Pac-Man'i Picasso'nun yanına koyuyor.". Bir kez daha.
  • 4:54 - 4:55
    "Noktayı kaçırmışlar."
  • 4:55 - 4:57
    Kusura bakma. Asıl sen noktayı kaçırıyorsun.
  • 4:57 - 5:01
    İşte burada, bakın, yukarıya açık açık yazılmış:
  • 5:01 - 5:04
    "Video oyunları sanat mıdır? Hayır. Video oyunları sanat değildir
  • 5:04 - 5:08
    çünkü tümüyle başka şeylerdir: kodlardır."
  • 5:08 - 5:12
    Ha, bu demek oluyor ki Picasso da sanat değil çünkü yağlı boya, öyle mi?
  • 5:12 - 5:14
    Onların tüylerinin kabarmasını görmek
  • 5:14 - 5:17
    o kadar şahane bir şey ki
  • 5:17 - 5:19
    ve ayrıca bu tepkiler de çok ateşliydi.
  • 5:19 - 5:21
    Hatta bir şey diyeyim mi?
  • 5:21 - 5:23
    Uluslararası Kedi Videoları Festivali bile
  • 5:23 - 5:26
    bu kadar büyük bir tepki almamıştı. (Gülüşmeler)
  • 5:26 - 5:27
    Bence bu hakikaten şahane.
  • 5:27 - 5:30
    Biz danseden midillilerden bahsediyorduk ama ben Walker Sanat Merkezi'nin
  • 5:30 - 5:34
    bu festivali düzenlemiş olmasını çok kıskanmıştım,
  • 5:34 - 5:36
    çünkü bu gerçekten ama gerçekten şahane.
  • 5:36 - 5:39
    Ve bir de Flaubert'in çok sevdiğim şöyle bir sözü var:
  • 5:39 - 5:41
    "Her zaman en tepelerde yer almak istemişimdir
  • 5:41 - 5:43
    ama bokla dolu bir akıntı kendi kuyusunu kazıyor
  • 5:43 - 5:45
    beni aşağı çekmekle tehdit ediyor."
  • 5:45 - 5:47
    Ben kendimi bokla dolu akıntı olarak görüyorum.
  • 5:47 - 5:50
    (Gülüşmeler) (Alkış)
  • 5:52 - 5:55
    Bunun bir üzerinden geçmemiz gerek.
  • 5:55 - 5:57
    1930'larda bile, soyut sanat gösterileri düzenlemeye çalışan
  • 5:57 - 6:00
    melsektaşlarımın, bu gümrük memurları tarafından
  • 6:00 - 6:03
    yaptıklarının sanat olmadığı söylenerek
  • 6:03 - 6:05
    işlerini yapmaları engellendi.
  • 6:05 - 6:07
    Yani daha önce de oldu, ve gelecekte de olacak
  • 6:07 - 6:12
    ama şu an için söyleyebilirim ki,
  • 6:12 - 6:16
    Pac-Man'in MoMA koleksiyonunun bir parçası olmasından dolayı çok gururluyum.
  • 6:16 - 6:21
    Mesela aynısı, örneğin Tetris, asıl olan, Sovyetlerin yaptığı.
  • 6:21 - 6:24
    Bilirsiniz, yapılan iş --
  • 6:24 - 6:27
    evet, Alexey Pajitnov Sovyet hükümeti için çalışıyordu
  • 6:27 - 6:29
    Tetris'i de bu şekilde geliştirdi,
  • 6:29 - 6:33
    Alexey'in ta kendisi tüm oyunu inşa etti
  • 6:33 - 6:37
    ve hatta bize katod ışın tüpünün de bir simülasyonunu verdi
  • 6:37 - 6:40
    böylelikle biraz bombalanmış gibi gözüküyordu.
  • 6:40 - 6:42
    Ve bu harika bir şey.
  • 6:42 - 6:45
    Yani bünyemize kattığımız bu projelerin arkasında muazzam bir iş gücü var
  • 6:45 - 6:47
    çünkü biz hala Modern Sanat Müzesi'yiz (MoMA)
  • 6:47 - 6:48
    ve popüler kültürle uğraşırken bile,
  • 6:48 - 6:51
    onu etkileşim tasarımı biçiminde ele alıyoruz
  • 6:51 - 6:54
    ve MoMA'nın koleksiyonuna girecek olan her iş
  • 6:54 - 6:56
    bundan dolayı araştırılmalıdır.
  • 6:56 - 6:59
    Eric Chahl'ın işini seçerken mesela,
  • 6:59 - 7:01
    şahane Another World (Başka Bir Dünya), diğerlerine nazaran,
  • 7:01 - 7:03
    bir grup uzmanı bir araya getirdik
  • 7:03 - 7:04
    ve bu kazanım için çalıştık,
  • 7:04 - 7:08
    çoğunlukla ben ve Kate Carmody ve Paul Galloway.
  • 7:08 - 7:10
    Bir buçuk sene kadar çalıştık.
  • 7:10 - 7:13
    Bir çok insan da bize yardımcı oldu -- oyun tasarımcıları,
  • 7:13 - 7:15
    Jamin Warren'ı biliyor olabilirsiniz
  • 7:15 - 7:16
    ve onun Kill Screen dergisinde
  • 7:16 - 7:18
    çalışan iş ortakları
  • 7:18 - 7:19
    ve Kevin Slavin. Daha kimi saymak isterseniz.
  • 7:19 - 7:23
    Herkesi rahatsız ettik çünkü bu konuda bilgisiz olduğumuzu biliyorduk.
  • 7:23 - 7:25
    Biz yeteri kadar oyuncu değildik
  • 7:25 - 7:27
    bu yüzden onlarla gerçekten konuşmamız gerekiyordu.
  • 7:27 - 7:31
    Ve sonra, tabii ki Sim City 2000'i de almaya karar verdik,
  • 7:31 - 7:33
    öbür Sim City'i değil, özellikle bunu,
  • 7:33 - 7:36
    yani bu süreçte geliştirdiğimiz kriterler
  • 7:36 - 7:40
    çok güçlüydü ve sadece seçim kriterlerinden ibaret değildi.
  • 7:40 - 7:44
    Ayrıca sergileme ve koruma kriterlerini de içeriyordu.
  • 7:44 - 7:47
    İşte bu yüzden bu edinimler yalnızca bir oyundan
  • 7:47 - 7:51
    veya bir şakadan ibaret değildi. Bu hem nasıl korunacağının
  • 7:51 - 7:54
    hem de ileride hayatımızın daha büyük bir parçası olacak olan
  • 7:54 - 7:56
    insan yapımı eserlerin nasıl gösterileceğini düşünmenin bir yoluydu.
  • 7:56 - 7:59
    Bugün, sizin de iyi bildiğiniz gibi, yalnızca dijital değil,
  • 7:59 - 8:02
    yalnızca fiziksel değil, aklımızın ikisini biraraya getirdiği
  • 8:02 - 8:04
    sebze çorbası gibi bir zamanda yaşıyoruz.
  • 8:04 - 8:07
    Ve işte etkileşim tam da bu noktada yatıyor,
  • 8:07 - 8:10
    etkileşimi önemli kılan şey bu.
  • 8:10 - 8:13
    Etkileşimin ne olduğunu izah edebilmek için,
  • 8:13 - 8:15
    insanları toplayıp, onlara etkileşimin nasıl hayatımızın bir parçası olduğunu
  • 8:15 - 8:17
    göstermemiz lazım.
  • 8:17 - 8:20
    Yani etkileşimden bahsederken, hiç bir işlevle ve sonlulukla karıştırılmamış,
  • 8:20 - 8:22
    bir bakıma da etkileşimin en saf biçimi olan
  • 8:22 - 8:26
    video oyunlarından bahsetmiyorum yalnızca.
  • 8:26 - 8:29
    Aynı zamanda, etkileşimin başyapıtı olduklarını düşündüğüm
  • 8:29 - 8:31
    MetroCard otomat makinalarından da bahsediyorum.
  • 8:31 - 8:33
    Demek istediğim, o arayüz çok güzel.
  • 8:33 - 8:37
    O arayüz, iri cüsseli bir MTA adamının tünelden çıkışı gibi gözüküyor.
  • 8:37 - 8:41
    Bilirsiniz, eldiveninizle MetroCard'ı makinaya doğru,
  • 8:41 - 8:44
    pençelercesine sokabilirsiniz, yani demek istediğim,
  • 8:44 - 8:47
    ATM makinaları genelde ne kadar kötüdür.
  • 8:47 - 8:50
    Yani insanların anlamasını istediğim şey, bir etkileşimin,
  • 8:50 - 8:52
    ne zaman iyi ne zaman kötü olduklarını bilmeleri
  • 8:52 - 8:54
    ve buna göre yargılamaları.
  • 8:54 - 8:56
    Mesela The Sims'i gösterdiğimde,
  • 8:56 - 8:59
    insanlara, The Sims'le iletişime geçmenin,
  • 8:59 - 9:01
    yalnızca eğlenceli olduğu için değil,
  • 9:01 - 9:03
    aynı zamanda Tamagotchi'nin sayesinde gelen sorumluluk hissini de
  • 9:03 - 9:05
    hissettirmeye çalışıyorum.
  • 9:05 - 9:07
    Bilirsiniz, video oyunları çok derin olabilirler,
  • 9:07 - 9:09
    çok düşüncesiz olduklarında bile.
  • 9:09 - 9:11
    Katamari Damacy'i hepinizin bildiğinden eminim.
  • 9:11 - 9:15
    Bir topu yuvarlayıp, olabildiğince fazla nesneyi toplamaktan ibaret olan
  • 9:15 - 9:17
    kısıtlı bir sürede geçen
  • 9:17 - 9:19
    ve umutla başka bir gezegene ulaşmaya çalıştığınız bir oyun.
  • 9:19 - 9:22
    Hiç o gezegene gidemedim ama olay bu işte.
  • 9:22 - 9:25
    Ya da mesela Vib Ribbon'ı bilirsiniz, burada Amerika'da hiç dağıtımı yapılmadı gerçi.
  • 9:25 - 9:27
    Çoğunlukla Japonya'da oynanan bir PlayStation oyunuydu.
  • 9:27 - 9:29
    Kendi müziğinizi seçebildiğiniz
  • 9:29 - 9:30
    ilk video oyunlarından biriydi.
  • 9:30 - 9:33
    Önce oyunu PlayStation'a takardınız
  • 9:33 - 9:35
    sonra kendi CD'nizi takardınız
  • 9:35 - 9:37
    ve oyun müziğinizle birlikte değişirdi.
  • 9:37 - 9:39
    Bu gerçekten şahane.
  • 9:39 - 9:41
    Eve Online'dan bahsetmeye bile gerek yok.
  • 9:42 - 9:44
    Eve Online insan yapımı bir evren
  • 9:44 - 9:46
    fakat Benghazi'de öldürülen diplomatlardan biri,
  • 9:46 - 9:49
    Elçi Stevens değil de onun iş arkadaşlarından biri,
  • 9:49 - 9:51
    Eve Online'da büyük olay oldu,
  • 9:51 - 9:53
    yani gerçek hayattaki diplomatlardan biri
  • 9:53 - 9:56
    zamanını Eve Online'da geçiriyor
  • 9:56 - 10:00
    ve belki de, bir çeşit deneme olarak, diplomasi ve
  • 10:00 - 10:03
    evren-yaratma üzerine fikirlerini, hatta
  • 10:03 - 10:05
    bombalamalarının ilk haberini bile
  • 10:05 - 10:07
    Eve Online'da veriyor
  • 10:07 - 10:10
    ve ölümünden sonra, o evrendeki bir çok bölgeye
  • 10:10 - 10:11
    onun ismi konuluyor.
  • 10:11 - 10:15
    Ben de kısa bir süre önce Eve Online hayranları festivalindeydim
  • 10:15 - 10:17
    ve Reykjavik'te düzenlenen bu festival çok harikaydı.
  • 10:17 - 10:20
    Demek istediğim, öyle bir deneyimden bahsediyoruz ki,
  • 10:20 - 10:23
    tabii ki bir çok kişiye garip gelebilir
  • 10:23 - 10:24
    ama gayet eğitici bir deneyim bu.
  • 10:24 - 10:27
    Tabii ki, çok daha eğitici oyunlar da var.
  • 10:27 - 10:30
    Dwarf Fortress, bu tarz büyük çoklu-oyuncu çevrimiçi oyunların
  • 10:30 - 10:32
    kutsal kasesi gibi
  • 10:32 - 10:35
    ve hatta, iki Adams kardeşler de Reykjavik'teydi ve
  • 10:35 - 10:38
    Eve Online hayranları tarafından
  • 10:38 - 10:41
    ayakta alkışlanarak karşılandılar.
  • 10:41 - 10:43
    Görülesi bir andı. Ve bu oyun gerçekten güzel.
  • 10:43 - 10:46
    Yani bu noktada görülüyor ki,
  • 10:46 - 10:48
    örneğin MoMA'nın ki gibi bir müzenin koleksiyonu için
  • 10:48 - 10:50
    çok önemli olan estetikler,
  • 10:50 - 10:53
    bu tarz oyunların seçilmesiyle de canlı kalabiliyor.
  • 10:53 - 10:55
    Valve'ı bilirsiniz -- Portal'ı yani --
  • 10:55 - 10:57
    bu oyun belirli bir şiddet türünü içeren
  • 10:57 - 11:00
    video oyun örneklerinden biri,
  • 11:00 - 11:02
    bu da beni, video oyunlarını koleksiyonumuza katarken
  • 11:02 - 11:04
    tartışmamız gereken en büyük sorunlardan birini
  • 11:04 - 11:06
    konuşmaya itiyor; şiddetle ilgili ne yapmalıyız?
  • 11:06 - 11:09
    Değil mi? Bir karar vermemiz gerekiyordu.
  • 11:09 - 11:12
    MoMA'da, ilginç bir şekilde, koleksiyonun sanat kısmında
  • 11:12 - 11:15
    gösterilen çok fazla şiddet var,
  • 11:15 - 11:18
    19 sene önce MoMA' ilk geldiğimde, bir İtalyan olarak,
  • 11:18 - 11:20
    "Bir şey diyeyim mi? Bir tane Beretta'ya ihtiyacımız var" dedim.
  • 11:20 - 11:23
    Ve bana dediler ki, "Hayır. Tasarım koleksiyonunda silah olamaz."
  • 11:23 - 11:24
    Ben de, "Niye ki?" dedim.
  • 11:24 - 11:27
    Gariptir ki, tasarım koleksiyonunda ve tasarım dünyasında olan şeylerin,
  • 11:27 - 11:29
    ne görürsen onu elde edersin,
  • 11:29 - 11:30
    şeklinde değerlendirildiğini öğrendim.
  • 11:30 - 11:34
    Yani tasarım koleksiyonunda bir silah görürseniz, o öldürmek için bir araçtır.
  • 11:34 - 11:36
    Eğer sanat koleksiyonundaysa,
  • 11:36 - 11:40
    öldürmeye dair bir eleştiri aracı olabilir.
  • 11:40 - 11:41
    Yani bu çok ilginç.
  • 11:41 - 11:44
    Ama tasarımda da biz bu eleştirel boyutumuzu koruyoruz,
  • 11:44 - 11:47
    yani belki bir gün silahları da bünyemize katacağız.
  • 11:47 - 11:50
    Ama burada, özellikle bu konuda karar verdik ki,
  • 11:50 - 11:51
    bilirsiniz, Kate ve Paul'la beraber,
  • 11:51 - 11:53
    keyfi bir şiddete yer vermemeliyiz.
  • 11:53 - 11:56
    Dolayısıyla Portal'ı da aldık çünkü bu oyunda,
  • 11:56 - 11:57
    yeni alanlar açmak için duvarları vuruyorsunuz.
  • 11:57 - 12:01
    Street Fighter II'yi de aldık çünkü dövüş sanatları iyidir.
  • 12:01 - 12:02
    (Gülüşmeler)
  • 12:02 - 12:06
    Ama GTA'yı almadık mesela çünkü,
  • 12:06 - 12:08
    belki de bu benim düşüncem ama,
  • 12:08 - 12:10
    o oyunda arabaları çarpmak ve pezevenk ve fahişeleri
  • 12:10 - 12:12
    vurmaktan başka bir şey yapamadım.
  • 12:12 - 12:16
    Anlayacağınız çok da yapıcı değildi. (Gülüşmeler)
  • 12:16 - 12:20
    Şimdi alay ediyorum tabi ama, bunun üzerine
  • 12:20 - 12:23
    günlerce tartıştık. Tahmin bile edemezsiniz.
  • 12:23 - 12:25
    Ve bugün bile, kararsızım
  • 12:25 - 12:29
    ama mesela Flow gibi bir oyun söz konusu olduğunda, tartışmaya gerek yok.
  • 12:29 - 12:32
    Flow çok huzur verici ve görkemli.
  • 12:32 - 12:36
    Deniz yaratığı olmanın nasıl bir şey olduğu hakkında bir oyun.
  • 12:36 - 12:40
    Sonra bir kaç tane de yana-kaymalı oyunumuz var -- klasik olanlardan.
  • 12:40 - 12:42
    Yani gayet geniş bir koleksiyon.
  • 12:42 - 12:44
    Ve şu anda, önce ilk 14 tane ile başladık,
  • 12:44 - 12:46
    sırada bir kaç tane daha var
  • 12:46 - 12:48
    ve henüz onları da edinmemiş olmamızın sebebi
  • 12:48 - 12:50
    bunu yaparken sadece oyunu edinmiyorsunuz.
  • 12:50 - 12:52
    Şirketle olan ilişkiyi de ediniyorsunuz.
  • 12:52 - 12:56
    İstediğimiz, arzu ettiğimiz şey, koda sahip olmak.
  • 12:56 - 12:57
    Ama tabii ki, kodu almak çok zor.
  • 12:57 - 12:59
    Fakat video oyunlarını çok uzun süre
  • 12:59 - 13:01
    koruyabilmemiz için gereken şey bu
  • 13:01 - 13:02
    ve müzeler de böyle yapıyor zaten.
  • 13:02 - 13:05
    Gelecek nesiller için eserleri de koruyorlar.
  • 13:05 - 13:07
    Kod olmayınca, çünkü, bilirsiniz,
  • 13:07 - 13:11
    video oyun şirketleri bazı durumlarda çok cana yakın değiller,
  • 13:11 - 13:15
    kod olmayınca, şirketle olan ilişkiyi de ediniyoruz.
  • 13:15 - 13:16
    Sonsuza dek onlarla olacağız.
  • 13:16 - 13:17
    Bizden kurtulamayacaklar.
  • 13:17 - 13:21
    Ve bir gün, o kodu alacağız. (Gülüşmeler)
  • 13:21 - 13:24
    Ama size etkileşim tasarımı için seçtiğimiz,
  • 13:24 - 13:27
    kriterleri açıklamak istiyoruz. Estetik gerçekten çok önemli.
  • 13:27 - 13:29
    Size burada Core War'u gösteriyorum,
  • 13:29 - 13:32
    işlemcilerin sınırlarından estetik bir avantaj sağlayan
  • 13:32 - 13:34
    ilk oyunlardan biri.
  • 13:34 - 13:37
    Burada gördüğünüz, oyunun içinde çok güzel gözüken
  • 13:37 - 13:40
    engeller gibi müdahaleler,
  • 13:40 - 13:44
    aslında işlemcilerin sınırlarından kaynaklanıyor
  • 13:44 - 13:47
    ve bu harika. Yani estetik her zaman önemli.
  • 13:47 - 13:51
    Ve tabii mekan da öyle, oyunların mekansal açısı.
  • 13:51 - 13:53
    Bilirsiniz, bana kalırsa en iyi oyunlar
  • 13:53 - 13:57
    arkalarında çok bilgili mimarların oldukları oyunlardır
  • 13:57 - 14:00
    mimarlar olmasa bile,
  • 14:00 - 14:02
    mimarlık konusunda hakikaten eğitilmişler, bu tarz bir hisse sahipler.
  • 14:02 - 14:06
    Video oyunlarının mekansal evrimi inanılmaz önemli.
  • 14:06 - 14:09
    Zaman. Zamanı video oyunlarında, etkileşim tasarımının
  • 14:09 - 14:12
    farklı formlarında tecrübe edişimiz,
  • 14:12 - 14:13
    gerçekten inanılmaz.
  • 14:13 - 14:16
    Gerçek zamanlı da olabilir, ya da mesela Animal Crossing'de olduğu gibi
  • 14:16 - 14:18
    mevsimlerin birbirini kendi hızında takip ettiği,
  • 14:18 - 14:21
    oyunun kendine ait bir zamanı da olabilir.
  • 14:21 - 14:24
    Yani zaman, mekan ve estetik
  • 14:24 - 14:27
    ve sonra, en önemlisi, davranış.
  • 14:27 - 14:31
    Etkileşim tasarımının en derin kökünde davranış vardır.
  • 14:31 - 14:34
    Etkileşim tasarımı davranışıyla uğraşan tasarımcılar,
  • 14:34 - 14:37
    hayatlarımızın geri kalanını etkilerler.
  • 14:37 - 14:39
    Yalnızca ekranla olan etkileşimimizle sınırlı değillerdir.
  • 14:39 - 14:41
    Bu durumda, size Marble Madness'ı gösteriyorum,
  • 14:41 - 14:42
    çok güzel bir oyun,
  • 14:42 - 14:46
    bu oyunda kumanda, sizinle birlikte titreyen büyük bir küre,
  • 14:46 - 14:48
    yani oyunun içinde çevrede dolaşan bir küreniz var
  • 14:48 - 14:53
    ve bu küre, kumandanın kendisi, size oyun haricinde de bir hareket hissi veriyor.
  • 14:53 - 14:55
    Bir bakıma, oyunların nasıl da etkileşim tasarımının
  • 14:55 - 14:58
    en saf hali olduğunu görebilirsiniz
  • 14:58 - 15:02
    ve tasarımı açıklamak için ne kadar kullanışlı bir yol olduğunu da.
  • 15:02 - 15:04
    Biz video oyunlarını alet edevatlarıyla
  • 15:04 - 15:07
    birlikte göstermek istemiyoruz. Atari salonu nostaljisi yok.
  • 15:07 - 15:09
    İlla bir şey gösterilecekse, size kodları göstermek istiyoruz
  • 15:09 - 15:12
    ve burada Ben Fry'ın Pac-Man'i sütunlar halinde görselleştirdiği
  • 15:12 - 15:14
    Pac-Man kodu.
  • 15:14 - 15:18
    Yani oyunları edinişimiz çok ilginç
  • 15:18 - 15:20
    ve alışılmışın dışında. Onları burada,
  • 15:20 - 15:24
    mobilya ve diğer parçalar gibi, diğer tasarım örnekleriyle
  • 15:24 - 15:26
    yan yana görüyorsunuz
  • 15:26 - 15:29
    ve alet edevat yok, nostalji yok,
  • 15:29 - 15:32
    sadece ekran ve kumandaların olduğu küçük bir raf.
  • 15:32 - 15:34
    Kumandalar da, tabii ki, deneyimin bir parçası,
  • 15:34 - 15:36
    yani onlarsız yapamazsınız.
  • 15:36 - 15:41
    İlginçtir ki, bu tercih oyuncular tarafından,
  • 15:41 - 15:42
    çok da hararetli bir şekilde ayıplanmadı.
  • 15:42 - 15:44
    Bizi öldürürler diye korkuyordum
  • 15:44 - 15:46
    ama aksine bizi anladılar, özellikle de
  • 15:46 - 15:48
    onlara Phillip Johnson'ın 1934'te , tasarımın önemini insanlara anlatmak için,
  • 15:48 - 15:52
    pervaneli bıçaklar alıp,
  • 15:52 - 15:54
    bir kaç parça makina aksamıyla beraber,
  • 15:54 - 15:56
    MoMA galerisine gelip, onları beyaz bir duvara karşı,
  • 15:56 - 15:58
    beyaz bir kaideye koyup,
  • 15:58 - 16:01
    sanki Brancusi heykelleriymiş gibi sergilediği ,
  • 16:01 - 16:04
    stratejinin aynısını uygulamaya çalıştığımı söylediğimde.
  • 16:04 - 16:08
    İnsanların; tasarım işlerinin hem biçimsel olarak güzel,
  • 16:08 - 16:12
    hem de işlevsel olarak önemli olduğunu anlamasını sağlayan,
  • 16:12 - 16:16
    garip bir mesafe, bir şok etkisi yarattı.
  • 16:16 - 16:18
    Ben de video oyunlarıyla aynı etkiyi vermek istiyorum.
  • 16:18 - 16:21
    Yapışkan halılardan ve sigara izmaritlerinden
  • 16:21 - 16:24
    ve çocukluğumuzdan hatırladığımız her şeyden kurtularak
  • 16:24 - 16:28
    insanların, bu işlerin,
  • 16:28 - 16:30
    tasarımın önemli formları olduğunu anlamalarını istiyorum.
  • 16:30 - 16:33
    Ve bir bakıma, video oyunları, yazı karakterleri ve diğer tüm şeyleriyle beraber
  • 16:33 - 16:36
    bizi, insanların tasarımla ilgili daha geniş düşünebilmeleri için
  • 16:36 - 16:38
    çalışmaya doğru itiyor.
  • 16:38 - 16:40
    Hayalimdeki edinimlerden biri,
  • 16:40 - 16:42
    bir kaç senedir askıya alınmıştı ama
  • 16:42 - 16:45
    şimdilerde yeniden gündeme gelecek,
  • 16:45 - 16:47
    bir 747.
  • 16:47 - 16:50
    Onu koleksiyona katmak istiyorum, ama sahip olmadan.
  • 16:50 - 16:53
    MoMA'da olmasını ve MoMA tarafından alıkoyulmasını istemiyorum.
  • 16:53 - 16:54
    Uçmaya devam etmesini istiyorum.
  • 16:54 - 16:58
    Yani koleksiyonda olmasına rağmen, MoMA, havayoluyla bir anlaşma yapacak
  • 16:58 - 17:03
    ve Boeing 747 uçmaya devam edecek.
  • 17:03 - 17:06
    Bir kaç yıl önce edindiğimiz "@" işareti gibi mesela.
  • 17:06 - 17:08
    Bu edinim, kamuya ait olan bir şeyin koleksiyona girişinin
  • 17:08 - 17:09
    ilk örneğiydi
  • 17:09 - 17:11
    Ve insanlara söylediğim şey, sanki
  • 17:11 - 17:13
    bir kelebek uçmaktadır
  • 17:13 - 17:16
    ve biz onun duvardaki gölgesini yakalayıp
  • 17:16 - 17:18
    sadece gölgeyi sergiliyoruz.
  • 17:18 - 17:20
    Yani bir bakıma, gerçekten çok önemli olan
  • 17:20 - 17:22
    ve başka kimsenin sahip olamayacağı,
  • 17:22 - 17:26
    kimliğimizin parçası olan bir şeye dair bir duruş sergiliyoruz.
  • 17:26 - 17:28
    Edinimleri açıklaması çok uzun
  • 17:28 - 17:30
    ama isterseniz MoMA'nın bloguna gidip,
  • 17:30 - 17:32
    bu edinimlerin neden tasarımın harika örnekleri olduklarını açıkladığım
  • 17:32 - 17:35
    uzun gönderiyi okuyabilirsiniz.
  • 17:35 - 17:38
    Bu süreçte, bir kaç tane sandalye yakmak zorunda kaldım, anlarsınız ya?
  • 17:38 - 17:42
    Tasarım geçmişine dair bir kaç kavramı ortadan kaldırmam gerekti.
  • 17:42 - 17:45
    Ama görüyorum ki insanlar bana katılıyor,
  • 17:45 - 17:47
    izleyiciler, çelişkili bir biçimde,
  • 17:47 - 17:50
    tasarımın genişlemesine yönelik olarak, bazı meslektaşlarımın aksine,
  • 17:50 - 17:54
    daha duyarlı ve çok daha anlayışlı davranıyor.
  • 17:54 - 17:55
    Tasarım gerçekten her yerde
  • 17:55 - 17:58
    ve tasarım en az her şey kadar önemli
  • 17:58 - 18:01
    ve şu durumdan çok memnunum ki,
  • 18:01 - 18:03
    çeşitliği ve hayatımızdaki merkeziyetinden ötürü
  • 18:03 - 18:05
    bir çok insan, meslek olarak,
  • 18:05 - 18:07
    tutku olarak, ve basitçe,
  • 18:07 - 18:10
    kültürümüzün bir parçası olduğu için buna dahil oluyor.
  • 18:10 - 18:11
    Çok teşekkür ederim.
  • 18:11 - 18:15
    (Alkışlar)
Title:
Neden Pac-Man'i MoMA'ya getirdim
Speaker:
Paola Antonelli
Description:

Modern Sanat Müzesi'nin, mimari ve tasarım bölümlernin kıdemli küratörü, 2012 yılında 14 tane video oyununu koleksiyona eklediklerini açıkladığında, "yer yerinden oynadı". Bu geniş-yelpazeli, eğlenceli ve derin bilgiler veren konuşmada Paola Antonelli, neden sanat ve galeriler hakkında önyargılı fikirlere meydan okumaktan memnun olduğunu açıklıyor ve tasarıma dair daha geniş bir anlayış sunmak için yanıp tutuşan arzularından bahsediyor.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
18:42

Turkish subtitles

Revisions