Return to Video

Почему мы привезли Pac-Man в MoMA

  • 0:00 - 0:03
    Я почти как сумасшедший евангелист.
  • 0:03 - 0:05
    Я верила в то, что век дизайна придёт,
  • 0:05 - 0:07
    почти как в Вознесение.
  • 0:07 - 0:09
    Если день солнечный, я думаю:
  • 0:09 - 0:11
    «О, боги постарались над дизайном сегодня».
  • 0:11 - 0:16
    Или я иду на спектакль
    и вижу замечательную игру актёра,
  • 0:16 - 0:17
    действительно замечательную, и говорю:
  • 0:17 - 0:20
    «Он так хорош,
    потому что понимает толк в дизайне,
  • 0:20 - 0:22
    понимает, что он должен делать».
  • 0:22 - 0:25
    Я действительно верю, что дизайн —
  • 0:25 - 0:27
    это высшая форма
    творческого самовыражения.
  • 0:27 - 0:31
    Поэтому я поговорю с вами сегодня
    про век дизайна.
  • 0:31 - 0:33
    Век дизайна — это век,
    в котором дизайн заключается
  • 0:33 - 0:37
    всё ещё в красивой мебели,
    всё ещё в постерах
  • 0:37 - 0:40
    и быстрых машинах, которые вы видите сегодня
    в MoMA [Нью-Йоркский музей современного искусства].
  • 0:40 - 0:44
    Я действительно хочу объяснить
  • 0:44 - 0:46
    публике и посетителям MoMA,
  • 0:46 - 0:49
    что самые интересные стулья те,
  • 0:49 - 0:52
    которые сделаны роботом,
  • 0:52 - 0:54
    как этот прекрасный стул от Дирка Вандер Коя.
  • 0:54 - 0:58
    Робот создаёт его из материала,
    похожего на зубную пасту,
  • 0:58 - 1:01
    состоящего из переработанных
    частей холодильника,
  • 1:01 - 1:05
    словно тот большая конфета,
    а он делает из этого стул.
  • 1:05 - 1:09
    Или хороший дизайн — это цифровые шрифты,
    которые мы используем постоянно
  • 1:09 - 1:11
    и которые стали
    частью нашей индивидуальности.
  • 1:11 - 1:13
    Я хочу, чтобы люди поняли,
  • 1:13 - 1:16
    что дизайн — это намного больше,
    чем просто милые стулья.
  • 1:16 - 1:20
    Это прежде всего абсолютно всё,
    что окружает
  • 1:20 - 1:21
    нашу жизнь.
  • 1:21 - 1:24
    Интересно, что очень многие вещи,
    о которых мы говорим,
  • 1:24 - 1:27
    являются не просто дизайном,
    а интерактивным дизайном.
  • 1:27 - 1:31
    Я очень старалась включить
    интерактивный дизайн
  • 1:31 - 1:33
    в коллекцию
    Музея современного искусства
  • 1:33 - 1:36
    в течении нескольких лет.
    Сначала не очень уверенно
  • 1:36 - 1:39
    я выделяла такие работы,
    как, например,
  • 1:39 - 1:42
    работы Мартина Ваттэнберга —
    когда компьютер
  • 1:42 - 1:45
    играет в шахматы сам с собой,
    что вы видите здесь.
  • 1:45 - 1:48
    Или вот работа Лизы Страусфельд
    и её партнёров, Сахарный интерфейс
  • 1:48 - 1:50
    для ассоциации One Laptop Per Child
    [англ. — Каждому Ребёнку по Ноутбуку],
  • 1:50 - 1:54
    музыкальные инструменты
    Тэнори-Он от Тошио Иваи,
  • 1:54 - 1:57
    и Теневые Монстры Филиппа Вортингтона,
  • 1:57 - 2:00
    и Реактивные Книги Джона Маэда,
  • 2:00 - 2:04
    также «Я хочу, чтобы ты хотел меня»
    Джонатана Харриса и Сэпа Камвара.
  • 2:04 - 2:07
    Это лишь некоторые
    из первых приобретений,
  • 2:07 - 2:10
    которые представили идею
    интерактивного дизайна публике.
  • 2:10 - 2:14
    Но недавно я попыталась пойти дальше
  • 2:14 - 2:16
    в интерактивный дизайн с эмоционально
  • 2:16 - 2:19
    очень внушительными примерами,
  • 2:19 - 2:22
    объясняющие интерактивный дизайн
    на уровне,
  • 2:22 - 2:24
    который невозможно отрицать.
  • 2:24 - 2:27
    Карта Ветров Ваттэнбэрга
    и Фернанды Вьегас,
  • 2:27 - 2:29
    не знаю, видели ли вы её когда-нибудь —
    она просто изумительна.
  • 2:29 - 2:32
    Она представляет
    территорию Соединённых Штатов,
  • 2:32 - 2:38
    словно пшеничное поле,
    колышущееся под ветрами,
  • 2:38 - 2:41
    и это действительно
    живописное изображение того,
  • 2:41 - 2:44
    куда дуют ветра в Соединённых Штатах.
  • 2:44 - 2:49
    Так же совсем недавно
    мы стали приобретать видеоигры,
  • 2:49 - 2:51
    и тогда настал момент,
    когда ад вырвался на свободу
  • 2:51 - 2:53
    в очень интересном отношении. (Смех)
  • 2:53 - 2:56
    Всё ещё есть люди, которые делят вещи
    на возвышенные и низкие.
  • 2:56 - 2:59
    Очень любопытными мне показались
  • 2:59 - 3:03
    реакции людей на введение
  • 3:03 - 3:06
    видеоигр в коллекции MoMA.
  • 3:06 - 3:09
    Прежде всего, журнал New York Magazine
    всегда пишет о них.
  • 3:09 - 3:11
    Я люблю их.
    Мы идём в ногу со временем.
  • 3:11 - 3:15
    Мы в обители Интеллекта —
    это смело, это мужественно —
  • 3:15 - 3:17
    и Гениальности, что потрясающе.
  • 3:17 - 3:20
    Но всё же в других ситуациях
    мы оказывались повыше,
  • 3:20 - 3:23
    но это неплохо. Нормально.
    Нормально. Нормально. (Смех)
  • 3:23 - 3:27
    Но вот приходит культурный критик.
    О, это потрясающе.
  • 3:27 - 3:29
    Первым был Джонатан Джонс
    из The Guardian.
  • 3:29 - 3:31
    «Прости, MoMA,
    видеоигры не являются искусством».
  • 3:31 - 3:36
    Разве я говорила, что это искусство? Я говорила
    об интерактивном дизайне. Простите.
  • 3:36 - 3:40
    «Выставка Pac-Man и Тетрис
    рядом с Пикассо и Ван Гогом, —
  • 3:40 - 3:43
    между ними целых два этажа (Смех) —
  • 3:43 - 3:47
    будет означать конец игры
    для нормального понимания искусства».
  • 3:47 - 3:51
    Я приближаю конец мира. Представляете?
  • 3:51 - 3:53
    Мы говорили о Вознесении? Оно грядёт.
  • 3:53 - 3:56
    И Джонатан Джонс
    помогает этому произойти.
  • 3:56 - 3:59
    The Guardian тоже даёт отпор:
  • 3:59 - 4:01
    «Являются ли видеоигры искусством:
    здесь не место спорам.
  • 4:01 - 4:04
    На прошлой неделе
    художественный критик бла-бла заявил,
  • 4:04 - 4:07
    что игры не могут считаться искусством.
    Но прав ли он?
  • 4:07 - 4:10
    И имеет ли это значение?» Спасибо.
    Имеет ли это значение?
  • 4:10 - 4:13
    Вся проблема здесь опять состоит в том,
  • 4:13 - 4:16
    что дизайн часто принимают за искусство,
  • 4:16 - 4:19
    или иногда идея настолько сложна,
    что дизайнеры стремятся
  • 4:19 - 4:23
    называться художниками.
  • 4:23 - 4:26
    Нет. Дизайнеры стремятся
    стать великими дизайнерами.
  • 4:26 - 4:28
    Спасибо большое.
    Этого более чем достаточно.
  • 4:28 - 4:31
    Мой рыцарь в сияющих доспехах,
    Джон Маэда,
  • 4:31 - 4:35
    без каких-либо подсказок
    выступил с большим заявлением
  • 4:35 - 4:37
    о видеоиграх в коллекции MoMA.
  • 4:37 - 4:39
    Это было потрясающе.
    Я думала, на том и закончится.
  • 4:39 - 4:43
    Но затем вышла другая
    удивительно надменная статья,
  • 4:43 - 4:46
    опубликованная в The New Republic,
    такая надменная,
  • 4:46 - 4:50
    написана Лиэль Лейбовиц. Там говорилось:
    «MoMA перепутал видеоигры с искусством». Опять.
  • 4:50 - 4:54
    «Музей выставляет Pac-Man
    рядом с Пикассо». Опять.
  • 4:54 - 4:55
    «В этом нет смысла».
  • 4:55 - 4:57
    Простите. Вы упустили смысл.
  • 4:57 - 5:01
    Вот, посмотрите, резко звучит
    вышеупомянутый вопрос:
  • 5:01 - 5:04
    «Видеоигры являются искусством? Нет.
    Они не искусство,
  • 5:04 - 5:08
    потому что они являются
    кое-чем другим — кодом».
  • 5:08 - 5:12
    Ах, тогда Пикассо не искусство, потому что
    это масляные краски. Правда?
  • 5:12 - 5:14
    Удивительно,
  • 5:14 - 5:17
    насколько этот сыр-бор,
  • 5:17 - 5:19
    эти заявления, разгорелись.
  • 5:19 - 5:21
    Знаете что?
  • 5:21 - 5:23
    Международный Кошачий Кинофестиваль
  • 5:23 - 5:26
    не получил такого количества откликов. (Смех)
  • 5:26 - 5:27
    Я считаю, это было потрясающе.
  • 5:27 - 5:30
    Мы говорили о танцующих пони,
    но я умирала от зависти
  • 5:30 - 5:34
    к Центру Искусств Уокера
    из-за этого фестиваля,
  • 5:34 - 5:36
    потому что он на самом деле чудесен.
  • 5:36 - 5:39
    У Флобера есть фраза, которую я люблю:
  • 5:39 - 5:41
    «Я всегда пытался жить
    в башне из слоновой кости,
  • 5:41 - 5:43
    но окружающие её волны дерьма
    бьют об её стены
  • 5:43 - 5:45
    с такой силой, что она вот-вот рухнет».
  • 5:45 - 5:47
    Я ассоциирую себя с волной дерьма.
  • 5:47 - 5:53
    (Смех) (Аплодисменты)
  • 5:53 - 5:55
    Мы должны пройти через это.
  • 5:55 - 5:57
    Даже в 1930-х годах моим коллегам,
  • 5:57 - 6:00
    которые пытались организовать
    шоу абстрактного искусства,
  • 6:00 - 6:03
    помешали работники таможни,
  • 6:03 - 6:05
    которые решили, что это не искусство.
  • 6:05 - 6:07
    Это происходило раньше,
    это будет происходить в будущем,
  • 6:07 - 6:12
    но сегодня я могу сказать,
    что очень, очень горда тем,
  • 6:12 - 6:16
    что Pac-Man является
    частью коллекции MoMA.
  • 6:16 - 6:21
    То же самое, например, с Тетрисом,
    оригинальной версией, советской.
  • 6:21 - 6:24
    Представьте, сколько работы —
  • 6:24 - 6:27
    да, Алексей Пажитнов работал
    на советское правительство
  • 6:27 - 6:29
    и таким образом создал Тетрис.
  • 6:29 - 6:33
    Алексей самостоятельно
    сконструировал всю игру
  • 6:33 - 6:37
    и даже дал нам симуляцию моноскопа,
  • 6:37 - 6:40
    из-за чего игра выглядит
    немного неадекватной.
  • 6:40 - 6:42
    И это потрясающе.
  • 6:42 - 6:45
    За этими приобретениями
    стоит огромное количество работы,
  • 6:45 - 6:47
    потому что мы всё ещё
    Музей современного искусства,
  • 6:47 - 6:48
    и когда мы берёмся за массовую культуру,
  • 6:48 - 6:51
    мы рассматриваем её
    как форму интерактивного дизайна
  • 6:51 - 6:54
    и как что-то, что должно попасть
    в коллекцию MoMA,
  • 6:54 - 6:56
    а значит, должно быть изучено.
  • 6:56 - 6:59
    Выбирая работу Эрика Шайи,
  • 6:59 - 7:01
    чудесную игру Another World [Другой Мир]
    среди других,
  • 7:01 - 7:03
    мы собираем группу экспертов
  • 7:03 - 7:04
    и работаем над приобретением.
  • 7:04 - 7:08
    По большей части это я,
    Кейт Кармоди и Пол Галлоуэй.
  • 7:08 - 7:10
    Мы работаем над этим полтора года.
  • 7:10 - 7:13
    Столько людей нам помогали —
    дизайнеры и геймеры,
  • 7:13 - 7:15
    вы можете знать Джамина Варрена
  • 7:15 - 7:18
    и его партнёров по журналу Kill Screen,
  • 7:18 - 7:19
    вы знаете Кевина Славина.
    Их очень много.
  • 7:19 - 7:23
    Мы всех доставали, потому что понимали,
    что были безграмотны.
  • 7:23 - 7:25
    Мы не достаточно много играли в игры,
  • 7:25 - 7:27
    так что нам приходилось
    их обо всём расспрашивать.
  • 7:27 - 7:31
    Мы решили, конечно же,
    выбрать Sim City 2000,
  • 7:31 - 7:33
    никакую другую версию Sim City,
    именно эту.
  • 7:33 - 7:36
    Критерии, которые мы разработали
    по ходу дела,
  • 7:36 - 7:40
    были очень основательными,
    но выбор совершался не только по ним.
  • 7:40 - 7:44
    Были также критерии выставки и сохранения.
  • 7:44 - 7:47
    Это то, что делает приобретение
    не просто игрой
  • 7:47 - 7:51
    или небольшой шуткой. Это поиск
    решения того, как сохранить,
  • 7:51 - 7:54
    показать артефакты,
    которые всё больше и больше
  • 7:54 - 7:56
    становятся частью нашей жизни.
  • 7:56 - 7:59
    Мы живём сегодня,
    как вы хорошо знаете, не в цифровом,
  • 7:59 - 8:02
    не в физическом,
    а в мире, похожем на солянку,
  • 8:02 - 8:04
    который формирует наше сознание
    из первых двух.
  • 8:04 - 8:07
    Именно здесь и находится взаимодействие,
  • 8:07 - 8:10
    в этом состоит важность взаимодействия.
  • 8:10 - 8:13
    Для того чтобы объяснить взаимодействие,
    нам действительно надо
  • 8:13 - 8:15
    собрать людей и дать им понять,
  • 8:15 - 8:17
    какое место оно занимает в их жизни.
  • 8:17 - 8:20
    Когда я говорю об этом,
    я не имею в виду только видеоигры,
  • 8:20 - 8:22
    которые являются
    чистейшим примером взаимодействия,
  • 8:22 - 8:26
    неиспорченным какой-либо функцией
    или законченностью.
  • 8:26 - 8:29
    Я также говорю об автоматах MetroCard,
  • 8:29 - 8:31
    которые, на мой взгляд,
    являются шедевром взаимодействия.
  • 8:31 - 8:33
    Очень красивый интерфейс.
  • 8:33 - 8:37
    Он похож на крепкого парня
    из игры Multi Theft Auto, выходящего из туннеля.
  • 8:37 - 8:41
    Даже в перчатках вы можете нажимать
  • 8:41 - 8:44
    на кнопки MetroCard, и я говорю о том,
  • 8:44 - 8:47
    насколько обычно плохи банкоматы.
  • 8:47 - 8:50
    Я объясняю людям, что от них зависит,
  • 8:50 - 8:52
    как они будут оценивать взаимодействие,
  • 8:52 - 8:54
    как они будут понимать,
    когда хорошо, а когда плохо.
  • 8:54 - 8:56
    Когда я показываю The Sims,
  • 8:56 - 8:59
    я стараюсь дать людям почувствовать,
    что значит
  • 8:59 - 9:01
    взаимодействовать с The Sims,
  • 9:01 - 9:03
    не просто играть,
    но и нести ответственность,
  • 9:03 - 9:05
    что пришло вместе с Тамагочи.
  • 9:05 - 9:07
    Видеоигры могут быть
    действительно глубокими,
  • 9:07 - 9:09
    даже если они совершенно легкомысленны.
  • 9:09 - 9:11
    Я уверена, многие из вас
    знают игру Katamari Damacy.
  • 9:11 - 9:15
    Её смысл в том, чтобы катить мяч
    и собирать им как можно больше объектов
  • 9:15 - 9:17
    за ограниченный промежуток времени,
  • 9:17 - 9:19
    и тогда, возможно,
    вы сможете собрать планету.
  • 9:19 - 9:22
    Мне никогда не удавалось
    собрать планету, но так и есть.
  • 9:22 - 9:25
    Или Vib-Ribbon, которая не продавалась
    на территории США.
  • 9:25 - 9:27
    Это была игра для PlayStation,
    преимущественно для Японии.
  • 9:27 - 9:29
    Это была одна из первых игр,
  • 9:29 - 9:30
    в которой вы сами
    могли выбирать музыку.
  • 9:30 - 9:33
    Вы включали PlayStation,
  • 9:33 - 9:34
    включали CD,
  • 9:34 - 9:39
    и игра подстраивалась под музыку.
    Действительно потрясающе.
  • 9:39 - 9:41
    Что говорить о Eve Online.
  • 9:41 - 9:44
    Eve Online — это искусственная реальность,
    если хотите.
  • 9:44 - 9:46
    Один из дипломатов был убит в Бенгази,
  • 9:46 - 9:49
    не посол Стивенс, а его сотрудник.
  • 9:49 - 9:51
    Он был большим любителем
    игры Eve Online,
  • 9:51 - 9:53
    то есть это был дипломат
    в реальной жизни,
  • 9:53 - 9:56
    который проводил своё время в Eve Online,
  • 9:56 - 10:00
    чтобы протестировать, возможно,
    свои идеи о дипломатии,
  • 10:00 - 10:03
    об устройстве мира. Более того,
  • 10:03 - 10:05
    первые сведения о бомбардировке
  • 10:05 - 10:07
    были сообщены в Eve Online,
  • 10:07 - 10:10
    а после его смерти
    некоторые части вселенной
  • 10:10 - 10:11
    были названы в его честь.
  • 10:11 - 10:15
    Совсем недавно я побывала
    на фестивале фанатов Eve Online
  • 10:15 - 10:17
    в Рейкьявике, который меня впечатлил.
  • 10:17 - 10:20
    Мы говорим об опыте,
  • 10:20 - 10:23
    который многим покажется странным,
  • 10:23 - 10:24
    но он очень познавательный.
  • 10:24 - 10:27
    Конечно, есть игры,
    которые ещё более познавательны.
  • 10:27 - 10:30
    Dwarf Fortress — это священный грааль
  • 10:30 - 10:32
    среди массовых многопользовательских игр.
  • 10:32 - 10:35
    Кстати, братья Адамс были в Рейкьявике,
  • 10:35 - 10:38
    и они были встречены
  • 10:38 - 10:41
    бурными овациями
    всеми фанатами Eve Online.
  • 10:41 - 10:43
    Это было потрясающее зрелище.
    И это красивая игра.
  • 10:43 - 10:46
    То есть вы замечаете,
  • 10:46 - 10:48
    что эстетика, которая так важна
  • 10:48 - 10:50
    для коллекций таких музеев как MoMA,
  • 10:50 - 10:53
    поддерживается здесь
    благодаря выбору этих игр.
  • 10:53 - 10:55
    Вам знакома игра Valve, она же Portal,
  • 10:55 - 10:57
    которая является примером игр,
  • 10:57 - 11:00
    содержащих определённые виды насилия,
  • 11:00 - 11:02
    что подводит меня к разговору
  • 11:02 - 11:04
    о самом большом споре,
    который нам пришлось разрешать,
  • 11:04 - 11:06
    когда мы приобрели видеоигры, —
    что делать с насилием.
  • 11:06 - 11:09
    Правильно? Мы должны принять решение.
  • 11:09 - 11:12
    Интересно, что в музее MoMA
    присутствует насилие
  • 11:12 - 11:15
    в изображениях художественной части коллекции.
  • 11:15 - 11:18
    Когда я пришла в MoMA 19 лет назад,
    как итальянка я сказала: «Знаете что,
  • 11:18 - 11:20
    нам нужнен пистолет Беретта».
  • 11:20 - 11:23
    Но мне ответили:
    «Никакого оружия в коллекции дизайна».
  • 11:23 - 11:24
    Но я всё же не понимала, почему.
  • 11:24 - 11:27
    Забавно, но я узнала, что считается,
  • 11:27 - 11:29
    в дизайне и в коллекции дизайна то,
  • 11:29 - 11:30
    что вы видите то, то вы и получаете.
  • 11:30 - 11:34
    Когда вы видите пистолет,
    это инструмент убийства в коллекции дизайна.
  • 11:34 - 11:36
    Если это художественная коллекция,
  • 11:36 - 11:40
    это может быть
    критикой инструментов убийства.
  • 11:40 - 11:41
    Это очень интересно.
  • 11:41 - 11:44
    Мы разрабатываем
    сферу критики и в дизайне,
  • 11:44 - 11:47
    так что, возможно, когда-нибудь
    мы приобретём и оружие.
  • 11:47 - 11:50
    Но в этом конкретном случае мы решили,
  • 11:50 - 11:51
    вместе с Кейт и Полом,
  • 11:51 - 11:53
    что у нас не будет беспричинного насилия.
  • 11:53 - 11:56
    Поэтому Portal представлен,
    потому что вы стреляете в стену,
  • 11:56 - 11:57
    чтобы получить больше пространства.
  • 11:57 - 12:01
    У нас есть Street Fighter II,
    потому что боевые искусства хороши.
  • 12:01 - 12:02
    (Смех)
  • 12:02 - 12:06
    У нас нет GTA,
  • 12:06 - 12:08
    возможно, это моё собственное
    представление,
  • 12:08 - 12:10
    но я не могла там заниматься ничем другим,
    кроме как разбивать машины
  • 12:10 - 12:12
    и стрелять в проституток и сутенёров.
  • 12:12 - 12:16
    Это было очень конструктивно. (Смех)
  • 12:16 - 12:20
    Сейчас это весело, но мы обсуждали это
  • 12:20 - 12:23
    очень много дней. Вы и понятия не имеете.
  • 12:23 - 12:25
    На сегодняшний день
    у меня двойственное отношение,
  • 12:25 - 12:29
    но когда вместо этого у нас есть
    такие игры как flOw, сомнения пропадают.
  • 12:29 - 12:32
    Она полна спокойствия и возвышенности.
  • 12:32 - 12:36
    Она позволяет почувствовать,
    что значит быть морским существом.
  • 12:36 - 12:40
    Также у нас есть несколько игр
    от третьего лица, классические примеры.
  • 12:40 - 12:42
    Так что это очень солидная коллекция.
  • 12:42 - 12:44
    Сейчас мы начали с первых 14,
  • 12:44 - 12:46
    но скоро мы добавим ещё несколько.
  • 12:46 - 12:48
    Причина, по которой мы их
    ещё не приобрели, в том,
  • 12:48 - 12:50
    что вы не просто приобретаете игру.
  • 12:50 - 12:52
    Вы приобретаете отношения с компанией.
  • 12:52 - 12:56
    Чего мы хотим, к чему стремимся, —
    это программный код.
  • 12:56 - 12:57
    Это очень сложная вещь, конечно.
  • 12:57 - 12:59
    Но именно это позволит нам сохранить
  • 12:59 - 13:01
    видеоигры на очень долгое время,
  • 13:01 - 13:02
    и именно этим занимаются музеи.
  • 13:02 - 13:05
    Они также сохраняют
    артефакты для потомства.
  • 13:05 - 13:07
    В отсутствии кода —
  • 13:07 - 13:11
    иногда компании-разработчики видеоигр
    не очень общительные —
  • 13:11 - 13:15
    мы приобретаем взаимоотношения
    с компанией.
  • 13:15 - 13:16
    Мы останемся с ними навсегда.
  • 13:16 - 13:17
    Они от нас не избавятся.
  • 13:17 - 13:21
    И когда-нибудь мы получим этот код. (Смех)
  • 13:21 - 13:24
    Я хочу вам объяснить,
    какие критерии мы выбрали
  • 13:24 - 13:27
    для интерактивного дизайна.
    Эстетика очень важна.
  • 13:27 - 13:29
    Я показываю вам игру «Бой в Памяти»,
  • 13:29 - 13:32
    это старая игра, которая эстетически
    берёт преимущество
  • 13:32 - 13:34
    в ограничениях процессора.
  • 13:34 - 13:37
    Помехи, которые вы здесь видите,
  • 13:37 - 13:40
    которые выглядят
    как красивые барьеры в игре,
  • 13:40 - 13:44
    на самом деле являются последствиями
    ограниченности процессора,
  • 13:44 - 13:47
    что просто потрясающе.
    Так что эстетика очень важна.
  • 13:47 - 13:51
    Важно и пространство,
    пространственный аспект игры.
  • 13:51 - 13:53
    Мне кажется,
    лучшими видеоиграми являются те,
  • 13:53 - 13:57
    за которыми стоят толковые архитекторы,
  • 13:57 - 14:00
    и если они не архитекторы,
  • 14:00 - 14:02
    не профессионалы, у них должно быть
    хотя бы его ощущение.
  • 14:02 - 14:06
    Пространственное развитие в видеоиграх
    невероятно важно.
  • 14:06 - 14:09
    Время. То, как мы воспринимаем
    время в видеоиграх,
  • 14:09 - 14:12
    как и в других видах интерактивного дизайна,
  • 14:12 - 14:13
    на самом деле удивительно.
  • 14:13 - 14:16
    Это может быть реальное время
    или собственное время игры,
  • 14:16 - 14:18
    как в Animal Crossing, где сезоны
  • 14:18 - 14:21
    сменяют друг друг
    с присущей им скоростью.
  • 14:21 - 14:24
    Итак, время, пространство, эстетика,
  • 14:24 - 14:27
    и, самое важное, поведение.
  • 14:27 - 14:31
    Самое главное в интерактивном дизайне —
    это поведение.
  • 14:31 - 14:34
    Дизайнеры, которые занимаются поведением
    в интерактивном дизайне,
  • 14:34 - 14:37
    создают то, что будет
    оказывать влияние на нас всю жизнь.
  • 14:37 - 14:39
    Это не только
    наше взаимодействие с экраном.
  • 14:39 - 14:41
    Для примера я покажу вам Marble Madness,
  • 14:41 - 14:42
    прекрасную игру,
  • 14:42 - 14:46
    в которой вы управляете большим шаром,
    он повторяет ваши движения
  • 14:46 - 14:48
    у вас есть шар,
    который двигается по местности,
  • 14:48 - 14:53
    и этот шар, управление шаром,
    даёт вам чувство движения.
  • 14:53 - 14:55
    В некотором смысле,
    вы видите, что видеоигры
  • 14:55 - 14:58
    являются чистейшими аспектами
    интерактивного дизайна,
  • 14:58 - 15:02
    и очень хороши
    для объяснения взаимодействия.
  • 15:02 - 15:04
    Мы не хотим показывать
  • 15:04 - 15:07
    параферналию видеоигр.
    Никакой ностальгии по игровым автоматам.
  • 15:07 - 15:09
    Даже наоборот, мы хотим показать код,
  • 15:09 - 15:12
    здесь вы видите
    distellamap Pac-Man от Бэна Фрая,
  • 15:12 - 15:14
    визуализацию программного кода Pac-Man.
  • 15:14 - 15:18
    То, как мы выбираем игры, очень интресно
  • 15:18 - 15:20
    и оригинально. Вы видите их здесь
  • 15:20 - 15:24
    вместе с другими предметами дизайна,
  • 15:24 - 15:26
    мебелью и другими вещами,
  • 15:26 - 15:29
    но здесь нет параферналии, нет ностальгии,
  • 15:29 - 15:32
    только экран и небольшая полка
    с инструментами управления.
  • 15:32 - 15:34
    Управление, конечно, —
    часть этого опыта,
  • 15:34 - 15:36
    без него не обойтись.
  • 15:36 - 15:41
    Интересно, что геймеры не встретили
  • 15:41 - 15:42
    этот выбор большим недовольством.
  • 15:42 - 15:44
    Я думала, они нас убьют,
  • 15:44 - 15:46
    но вместо этого они поняли,
  • 15:46 - 15:48
    особенно когда я сказала им,
    что использовала приём
  • 15:48 - 15:52
    Филиппа Джонсона, когда он в 1934 году
  • 15:52 - 15:54
    хотел донести до людей
  • 15:54 - 15:56
    важность дизайна,
    и взял лопасти пропеллера
  • 15:56 - 15:58
    и другие механизмы
  • 15:58 - 16:01
    и положил их в галерее MoMA
    на белые пьедесталы
  • 16:01 - 16:04
    напротив белых стен, как будто они
    были скульптурами Бранкузи.
  • 16:04 - 16:08
    Он создал эту странную дистанцию, этот шок,
  • 16:08 - 16:12
    который заставил людей осознать,
    как эти предметы дизайна
  • 16:12 - 16:16
    восхитительны с точки зрения формы
    и важны с точки зрения функции.
  • 16:16 - 16:18
    Я бы хотела добиться того же
    с видеоиграми.
  • 16:18 - 16:21
    Избавиться от липких ковров
    и сигаретных окурков,
  • 16:21 - 16:24
    всего того, что мы можем помнить из детства.
  • 16:24 - 16:28
    Я хочу, чтобы люди поняли,
  • 16:28 - 16:30
    что это важные формы дизайна.
  • 16:30 - 16:33
    Видеоигры, шрифты и всё остальное
  • 16:33 - 16:36
    ведёт к более широкому
  • 16:36 - 16:38
    пониманию дизайна.
  • 16:38 - 16:40
    У меня была мечта,
  • 16:40 - 16:42
    про которую мне пришлось забыть
    на многие годы,
  • 16:42 - 16:45
    но которая вернётся
    как ведущая инсталляция, —
  • 16:45 - 16:47
    это Boeing747.
  • 16:47 - 16:50
    Я бы хотела получить его,
    но не завладеть им.
  • 16:50 - 16:53
    Я не хочу размещать его в MoMA
    или приобретать его для MoMA.
  • 16:53 - 16:54
    Я хочу, чтобы он продолжал летать.
  • 16:54 - 16:58
    Это тот случай,
    когда MoMA договаривается
  • 16:58 - 17:03
    с авиалиниями,
    а Boeing 747 продолжает летать.
  • 17:03 - 17:06
    Также знак «@» был приобретён
    несколько лет назад.
  • 17:06 - 17:08
    Это был первый пример
    приобретения чего-то,
  • 17:08 - 17:09
    что являлось публичным доменом.
  • 17:09 - 17:11
    Я говорю людям, что это словно
  • 17:11 - 17:13
    бабочка пролетала мимо,
  • 17:13 - 17:16
    а мы запечатлили её тень на стене
  • 17:16 - 17:18
    и просто показываем её людям.
  • 17:18 - 17:20
    Мы показываем проявление чего-то
  • 17:20 - 17:22
    действительно важного,
  • 17:22 - 17:26
    это часть нашей индивидуальности,
    но это никому не принадлежит.
  • 17:26 - 17:28
    Долго объяснять
    вопросы этого приобретения,
  • 17:28 - 17:30
    если хотите, загляните в блог MoMA,
  • 17:30 - 17:32
    где есть моя длинная статья о том,
  • 17:32 - 17:35
    почему это прекрасный пример дизайна.
  • 17:35 - 17:38
    Между прочим, мне пришлось
    сжечь пару стульев. Вы знали?
  • 17:38 - 17:42
    Мне пришлось покончить
    с несколькими идеями дизайна из прошлого.
  • 17:42 - 17:45
    Но я вижу, что люди это поддерживают,
  • 17:45 - 17:47
    публика, на удивление,
  • 17:47 - 17:50
    относится с большей отзывчивостью
    и с большим пониманием
  • 17:50 - 17:54
    к экспансии дизайна,
    чем многие мои коллеги.
  • 17:54 - 17:55
    Дизайн везде,
  • 17:55 - 17:58
    дизайн важен так же, как и всё остальное,
  • 17:58 - 18:01
    и я рада, что благодаря его разнообразию,
  • 18:01 - 18:03
    благодаря его центральной роли
    в нашей жизни,
  • 18:03 - 18:05
    всё больше людей приходят к нему
  • 18:05 - 18:07
    в качестве профессионалов, любителей
  • 18:07 - 18:10
    и просто воспринимают его
    как часть культуры.
  • 18:10 - 18:11
    Спасибо большое.
  • 18:11 - 18:15
    (Аплодисменты)
Title:
Почему мы привезли Pac-Man в MoMA
Speaker:
Паола Антонелли
Description:

Когда куратор отдела дизайна и архитектуры Нью-Йоркского Музея современного искусства объявила о приобретении 14 видеоигр в 2012 году, «ад вырвался наружу». В этом проницательном, познавательном и глубоком выступлении Паола Антонелли объясняет, почему она рада бороться с предвзятыми идеями об искусстве и галереях, и рассказывает о своём жгучем желании помочь развить более широкое понимание дизайна.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
18:42
Olga Dmitrochenkova approved Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Olga Dmitrochenkova accepted Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Show all

Russian subtitles

Revisions