Почему мы привезли Pac-Man в MoMA
-
0:00 - 0:03Я почти как сумасшедший евангелист.
-
0:03 - 0:05Я верила в то, что век дизайна придёт,
-
0:05 - 0:07почти как в Вознесение.
-
0:07 - 0:09Если день солнечный, я думаю:
-
0:09 - 0:11«О, боги постарались над дизайном сегодня».
-
0:11 - 0:16Или я иду на спектакль
и вижу замечательную игру актёра, -
0:16 - 0:17действительно замечательную, и говорю:
-
0:17 - 0:20«Он так хорош,
потому что понимает толк в дизайне, -
0:20 - 0:22понимает, что он должен делать».
-
0:22 - 0:25Я действительно верю, что дизайн —
-
0:25 - 0:27это высшая форма
творческого самовыражения. -
0:27 - 0:31Поэтому я поговорю с вами сегодня
про век дизайна. -
0:31 - 0:33Век дизайна — это век,
в котором дизайн заключается -
0:33 - 0:37всё ещё в красивой мебели,
всё ещё в постерах -
0:37 - 0:40и быстрых машинах, которые вы видите сегодня
в MoMA [Нью-Йоркский музей современного искусства]. -
0:40 - 0:44Я действительно хочу объяснить
-
0:44 - 0:46публике и посетителям MoMA,
-
0:46 - 0:49что самые интересные стулья те,
-
0:49 - 0:52которые сделаны роботом,
-
0:52 - 0:54как этот прекрасный стул от Дирка Вандер Коя.
-
0:54 - 0:58Робот создаёт его из материала,
похожего на зубную пасту, -
0:58 - 1:01состоящего из переработанных
частей холодильника, -
1:01 - 1:05словно тот большая конфета,
а он делает из этого стул. -
1:05 - 1:09Или хороший дизайн — это цифровые шрифты,
которые мы используем постоянно -
1:09 - 1:11и которые стали
частью нашей индивидуальности. -
1:11 - 1:13Я хочу, чтобы люди поняли,
-
1:13 - 1:16что дизайн — это намного больше,
чем просто милые стулья. -
1:16 - 1:20Это прежде всего абсолютно всё,
что окружает -
1:20 - 1:21нашу жизнь.
-
1:21 - 1:24Интересно, что очень многие вещи,
о которых мы говорим, -
1:24 - 1:27являются не просто дизайном,
а интерактивным дизайном. -
1:27 - 1:31Я очень старалась включить
интерактивный дизайн -
1:31 - 1:33в коллекцию
Музея современного искусства -
1:33 - 1:36в течении нескольких лет.
Сначала не очень уверенно -
1:36 - 1:39я выделяла такие работы,
как, например, -
1:39 - 1:42работы Мартина Ваттэнберга —
когда компьютер -
1:42 - 1:45играет в шахматы сам с собой,
что вы видите здесь. -
1:45 - 1:48Или вот работа Лизы Страусфельд
и её партнёров, Сахарный интерфейс -
1:48 - 1:50для ассоциации One Laptop Per Child
[англ. — Каждому Ребёнку по Ноутбуку], -
1:50 - 1:54музыкальные инструменты
Тэнори-Он от Тошио Иваи, -
1:54 - 1:57и Теневые Монстры Филиппа Вортингтона,
-
1:57 - 2:00и Реактивные Книги Джона Маэда,
-
2:00 - 2:04также «Я хочу, чтобы ты хотел меня»
Джонатана Харриса и Сэпа Камвара. -
2:04 - 2:07Это лишь некоторые
из первых приобретений, -
2:07 - 2:10которые представили идею
интерактивного дизайна публике. -
2:10 - 2:14Но недавно я попыталась пойти дальше
-
2:14 - 2:16в интерактивный дизайн с эмоционально
-
2:16 - 2:19очень внушительными примерами,
-
2:19 - 2:22объясняющие интерактивный дизайн
на уровне, -
2:22 - 2:24который невозможно отрицать.
-
2:24 - 2:27Карта Ветров Ваттэнбэрга
и Фернанды Вьегас, -
2:27 - 2:29не знаю, видели ли вы её когда-нибудь —
она просто изумительна. -
2:29 - 2:32Она представляет
территорию Соединённых Штатов, -
2:32 - 2:38словно пшеничное поле,
колышущееся под ветрами, -
2:38 - 2:41и это действительно
живописное изображение того, -
2:41 - 2:44куда дуют ветра в Соединённых Штатах.
-
2:44 - 2:49Так же совсем недавно
мы стали приобретать видеоигры, -
2:49 - 2:51и тогда настал момент,
когда ад вырвался на свободу -
2:51 - 2:53в очень интересном отношении. (Смех)
-
2:53 - 2:56Всё ещё есть люди, которые делят вещи
на возвышенные и низкие. -
2:56 - 2:59Очень любопытными мне показались
-
2:59 - 3:03реакции людей на введение
-
3:03 - 3:06видеоигр в коллекции MoMA.
-
3:06 - 3:09Прежде всего, журнал New York Magazine
всегда пишет о них. -
3:09 - 3:11Я люблю их.
Мы идём в ногу со временем. -
3:11 - 3:15Мы в обители Интеллекта —
это смело, это мужественно — -
3:15 - 3:17и Гениальности, что потрясающе.
-
3:17 - 3:20Но всё же в других ситуациях
мы оказывались повыше, -
3:20 - 3:23но это неплохо. Нормально.
Нормально. Нормально. (Смех) -
3:23 - 3:27Но вот приходит культурный критик.
О, это потрясающе. -
3:27 - 3:29Первым был Джонатан Джонс
из The Guardian. -
3:29 - 3:31«Прости, MoMA,
видеоигры не являются искусством». -
3:31 - 3:36Разве я говорила, что это искусство? Я говорила
об интерактивном дизайне. Простите. -
3:36 - 3:40«Выставка Pac-Man и Тетрис
рядом с Пикассо и Ван Гогом, — -
3:40 - 3:43между ними целых два этажа (Смех) —
-
3:43 - 3:47будет означать конец игры
для нормального понимания искусства». -
3:47 - 3:51Я приближаю конец мира. Представляете?
-
3:51 - 3:53Мы говорили о Вознесении? Оно грядёт.
-
3:53 - 3:56И Джонатан Джонс
помогает этому произойти. -
3:56 - 3:59The Guardian тоже даёт отпор:
-
3:59 - 4:01«Являются ли видеоигры искусством:
здесь не место спорам. -
4:01 - 4:04На прошлой неделе
художественный критик бла-бла заявил, -
4:04 - 4:07что игры не могут считаться искусством.
Но прав ли он? -
4:07 - 4:10И имеет ли это значение?» Спасибо.
Имеет ли это значение? -
4:10 - 4:13Вся проблема здесь опять состоит в том,
-
4:13 - 4:16что дизайн часто принимают за искусство,
-
4:16 - 4:19или иногда идея настолько сложна,
что дизайнеры стремятся -
4:19 - 4:23называться художниками.
-
4:23 - 4:26Нет. Дизайнеры стремятся
стать великими дизайнерами. -
4:26 - 4:28Спасибо большое.
Этого более чем достаточно. -
4:28 - 4:31Мой рыцарь в сияющих доспехах,
Джон Маэда, -
4:31 - 4:35без каких-либо подсказок
выступил с большим заявлением -
4:35 - 4:37о видеоиграх в коллекции MoMA.
-
4:37 - 4:39Это было потрясающе.
Я думала, на том и закончится. -
4:39 - 4:43Но затем вышла другая
удивительно надменная статья, -
4:43 - 4:46опубликованная в The New Republic,
такая надменная, -
4:46 - 4:50написана Лиэль Лейбовиц. Там говорилось:
«MoMA перепутал видеоигры с искусством». Опять. -
4:50 - 4:54«Музей выставляет Pac-Man
рядом с Пикассо». Опять. -
4:54 - 4:55«В этом нет смысла».
-
4:55 - 4:57Простите. Вы упустили смысл.
-
4:57 - 5:01Вот, посмотрите, резко звучит
вышеупомянутый вопрос: -
5:01 - 5:04«Видеоигры являются искусством? Нет.
Они не искусство, -
5:04 - 5:08потому что они являются
кое-чем другим — кодом». -
5:08 - 5:12Ах, тогда Пикассо не искусство, потому что
это масляные краски. Правда? -
5:12 - 5:14Удивительно,
-
5:14 - 5:17насколько этот сыр-бор,
-
5:17 - 5:19эти заявления, разгорелись.
-
5:19 - 5:21Знаете что?
-
5:21 - 5:23Международный Кошачий Кинофестиваль
-
5:23 - 5:26не получил такого количества откликов. (Смех)
-
5:26 - 5:27Я считаю, это было потрясающе.
-
5:27 - 5:30Мы говорили о танцующих пони,
но я умирала от зависти -
5:30 - 5:34к Центру Искусств Уокера
из-за этого фестиваля, -
5:34 - 5:36потому что он на самом деле чудесен.
-
5:36 - 5:39У Флобера есть фраза, которую я люблю:
-
5:39 - 5:41«Я всегда пытался жить
в башне из слоновой кости, -
5:41 - 5:43но окружающие её волны дерьма
бьют об её стены -
5:43 - 5:45с такой силой, что она вот-вот рухнет».
-
5:45 - 5:47Я ассоциирую себя с волной дерьма.
-
5:47 - 5:53(Смех) (Аплодисменты)
-
5:53 - 5:55Мы должны пройти через это.
-
5:55 - 5:57Даже в 1930-х годах моим коллегам,
-
5:57 - 6:00которые пытались организовать
шоу абстрактного искусства, -
6:00 - 6:03помешали работники таможни,
-
6:03 - 6:05которые решили, что это не искусство.
-
6:05 - 6:07Это происходило раньше,
это будет происходить в будущем, -
6:07 - 6:12но сегодня я могу сказать,
что очень, очень горда тем, -
6:12 - 6:16что Pac-Man является
частью коллекции MoMA. -
6:16 - 6:21То же самое, например, с Тетрисом,
оригинальной версией, советской. -
6:21 - 6:24Представьте, сколько работы —
-
6:24 - 6:27да, Алексей Пажитнов работал
на советское правительство -
6:27 - 6:29и таким образом создал Тетрис.
-
6:29 - 6:33Алексей самостоятельно
сконструировал всю игру -
6:33 - 6:37и даже дал нам симуляцию моноскопа,
-
6:37 - 6:40из-за чего игра выглядит
немного неадекватной. -
6:40 - 6:42И это потрясающе.
-
6:42 - 6:45За этими приобретениями
стоит огромное количество работы, -
6:45 - 6:47потому что мы всё ещё
Музей современного искусства, -
6:47 - 6:48и когда мы берёмся за массовую культуру,
-
6:48 - 6:51мы рассматриваем её
как форму интерактивного дизайна -
6:51 - 6:54и как что-то, что должно попасть
в коллекцию MoMA, -
6:54 - 6:56а значит, должно быть изучено.
-
6:56 - 6:59Выбирая работу Эрика Шайи,
-
6:59 - 7:01чудесную игру Another World [Другой Мир]
среди других, -
7:01 - 7:03мы собираем группу экспертов
-
7:03 - 7:04и работаем над приобретением.
-
7:04 - 7:08По большей части это я,
Кейт Кармоди и Пол Галлоуэй. -
7:08 - 7:10Мы работаем над этим полтора года.
-
7:10 - 7:13Столько людей нам помогали —
дизайнеры и геймеры, -
7:13 - 7:15вы можете знать Джамина Варрена
-
7:15 - 7:18и его партнёров по журналу Kill Screen,
-
7:18 - 7:19вы знаете Кевина Славина.
Их очень много. -
7:19 - 7:23Мы всех доставали, потому что понимали,
что были безграмотны. -
7:23 - 7:25Мы не достаточно много играли в игры,
-
7:25 - 7:27так что нам приходилось
их обо всём расспрашивать. -
7:27 - 7:31Мы решили, конечно же,
выбрать Sim City 2000, -
7:31 - 7:33никакую другую версию Sim City,
именно эту. -
7:33 - 7:36Критерии, которые мы разработали
по ходу дела, -
7:36 - 7:40были очень основательными,
но выбор совершался не только по ним. -
7:40 - 7:44Были также критерии выставки и сохранения.
-
7:44 - 7:47Это то, что делает приобретение
не просто игрой -
7:47 - 7:51или небольшой шуткой. Это поиск
решения того, как сохранить, -
7:51 - 7:54показать артефакты,
которые всё больше и больше -
7:54 - 7:56становятся частью нашей жизни.
-
7:56 - 7:59Мы живём сегодня,
как вы хорошо знаете, не в цифровом, -
7:59 - 8:02не в физическом,
а в мире, похожем на солянку, -
8:02 - 8:04который формирует наше сознание
из первых двух. -
8:04 - 8:07Именно здесь и находится взаимодействие,
-
8:07 - 8:10в этом состоит важность взаимодействия.
-
8:10 - 8:13Для того чтобы объяснить взаимодействие,
нам действительно надо -
8:13 - 8:15собрать людей и дать им понять,
-
8:15 - 8:17какое место оно занимает в их жизни.
-
8:17 - 8:20Когда я говорю об этом,
я не имею в виду только видеоигры, -
8:20 - 8:22которые являются
чистейшим примером взаимодействия, -
8:22 - 8:26неиспорченным какой-либо функцией
или законченностью. -
8:26 - 8:29Я также говорю об автоматах MetroCard,
-
8:29 - 8:31которые, на мой взгляд,
являются шедевром взаимодействия. -
8:31 - 8:33Очень красивый интерфейс.
-
8:33 - 8:37Он похож на крепкого парня
из игры Multi Theft Auto, выходящего из туннеля. -
8:37 - 8:41Даже в перчатках вы можете нажимать
-
8:41 - 8:44на кнопки MetroCard, и я говорю о том,
-
8:44 - 8:47насколько обычно плохи банкоматы.
-
8:47 - 8:50Я объясняю людям, что от них зависит,
-
8:50 - 8:52как они будут оценивать взаимодействие,
-
8:52 - 8:54как они будут понимать,
когда хорошо, а когда плохо. -
8:54 - 8:56Когда я показываю The Sims,
-
8:56 - 8:59я стараюсь дать людям почувствовать,
что значит -
8:59 - 9:01взаимодействовать с The Sims,
-
9:01 - 9:03не просто играть,
но и нести ответственность, -
9:03 - 9:05что пришло вместе с Тамагочи.
-
9:05 - 9:07Видеоигры могут быть
действительно глубокими, -
9:07 - 9:09даже если они совершенно легкомысленны.
-
9:09 - 9:11Я уверена, многие из вас
знают игру Katamari Damacy. -
9:11 - 9:15Её смысл в том, чтобы катить мяч
и собирать им как можно больше объектов -
9:15 - 9:17за ограниченный промежуток времени,
-
9:17 - 9:19и тогда, возможно,
вы сможете собрать планету. -
9:19 - 9:22Мне никогда не удавалось
собрать планету, но так и есть. -
9:22 - 9:25Или Vib-Ribbon, которая не продавалась
на территории США. -
9:25 - 9:27Это была игра для PlayStation,
преимущественно для Японии. -
9:27 - 9:29Это была одна из первых игр,
-
9:29 - 9:30в которой вы сами
могли выбирать музыку. -
9:30 - 9:33Вы включали PlayStation,
-
9:33 - 9:34включали CD,
-
9:34 - 9:39и игра подстраивалась под музыку.
Действительно потрясающе. -
9:39 - 9:41Что говорить о Eve Online.
-
9:41 - 9:44Eve Online — это искусственная реальность,
если хотите. -
9:44 - 9:46Один из дипломатов был убит в Бенгази,
-
9:46 - 9:49не посол Стивенс, а его сотрудник.
-
9:49 - 9:51Он был большим любителем
игры Eve Online, -
9:51 - 9:53то есть это был дипломат
в реальной жизни, -
9:53 - 9:56который проводил своё время в Eve Online,
-
9:56 - 10:00чтобы протестировать, возможно,
свои идеи о дипломатии, -
10:00 - 10:03об устройстве мира. Более того,
-
10:03 - 10:05первые сведения о бомбардировке
-
10:05 - 10:07были сообщены в Eve Online,
-
10:07 - 10:10а после его смерти
некоторые части вселенной -
10:10 - 10:11были названы в его честь.
-
10:11 - 10:15Совсем недавно я побывала
на фестивале фанатов Eve Online -
10:15 - 10:17в Рейкьявике, который меня впечатлил.
-
10:17 - 10:20Мы говорим об опыте,
-
10:20 - 10:23который многим покажется странным,
-
10:23 - 10:24но он очень познавательный.
-
10:24 - 10:27Конечно, есть игры,
которые ещё более познавательны. -
10:27 - 10:30Dwarf Fortress — это священный грааль
-
10:30 - 10:32среди массовых многопользовательских игр.
-
10:32 - 10:35Кстати, братья Адамс были в Рейкьявике,
-
10:35 - 10:38и они были встречены
-
10:38 - 10:41бурными овациями
всеми фанатами Eve Online. -
10:41 - 10:43Это было потрясающее зрелище.
И это красивая игра. -
10:43 - 10:46То есть вы замечаете,
-
10:46 - 10:48что эстетика, которая так важна
-
10:48 - 10:50для коллекций таких музеев как MoMA,
-
10:50 - 10:53поддерживается здесь
благодаря выбору этих игр. -
10:53 - 10:55Вам знакома игра Valve, она же Portal,
-
10:55 - 10:57которая является примером игр,
-
10:57 - 11:00содержащих определённые виды насилия,
-
11:00 - 11:02что подводит меня к разговору
-
11:02 - 11:04о самом большом споре,
который нам пришлось разрешать, -
11:04 - 11:06когда мы приобрели видеоигры, —
что делать с насилием. -
11:06 - 11:09Правильно? Мы должны принять решение.
-
11:09 - 11:12Интересно, что в музее MoMA
присутствует насилие -
11:12 - 11:15в изображениях художественной части коллекции.
-
11:15 - 11:18Когда я пришла в MoMA 19 лет назад,
как итальянка я сказала: «Знаете что, -
11:18 - 11:20нам нужнен пистолет Беретта».
-
11:20 - 11:23Но мне ответили:
«Никакого оружия в коллекции дизайна». -
11:23 - 11:24Но я всё же не понимала, почему.
-
11:24 - 11:27Забавно, но я узнала, что считается,
-
11:27 - 11:29в дизайне и в коллекции дизайна то,
-
11:29 - 11:30что вы видите то, то вы и получаете.
-
11:30 - 11:34Когда вы видите пистолет,
это инструмент убийства в коллекции дизайна. -
11:34 - 11:36Если это художественная коллекция,
-
11:36 - 11:40это может быть
критикой инструментов убийства. -
11:40 - 11:41Это очень интересно.
-
11:41 - 11:44Мы разрабатываем
сферу критики и в дизайне, -
11:44 - 11:47так что, возможно, когда-нибудь
мы приобретём и оружие. -
11:47 - 11:50Но в этом конкретном случае мы решили,
-
11:50 - 11:51вместе с Кейт и Полом,
-
11:51 - 11:53что у нас не будет беспричинного насилия.
-
11:53 - 11:56Поэтому Portal представлен,
потому что вы стреляете в стену, -
11:56 - 11:57чтобы получить больше пространства.
-
11:57 - 12:01У нас есть Street Fighter II,
потому что боевые искусства хороши. -
12:01 - 12:02(Смех)
-
12:02 - 12:06У нас нет GTA,
-
12:06 - 12:08возможно, это моё собственное
представление, -
12:08 - 12:10но я не могла там заниматься ничем другим,
кроме как разбивать машины -
12:10 - 12:12и стрелять в проституток и сутенёров.
-
12:12 - 12:16Это было очень конструктивно. (Смех)
-
12:16 - 12:20Сейчас это весело, но мы обсуждали это
-
12:20 - 12:23очень много дней. Вы и понятия не имеете.
-
12:23 - 12:25На сегодняшний день
у меня двойственное отношение, -
12:25 - 12:29но когда вместо этого у нас есть
такие игры как flOw, сомнения пропадают. -
12:29 - 12:32Она полна спокойствия и возвышенности.
-
12:32 - 12:36Она позволяет почувствовать,
что значит быть морским существом. -
12:36 - 12:40Также у нас есть несколько игр
от третьего лица, классические примеры. -
12:40 - 12:42Так что это очень солидная коллекция.
-
12:42 - 12:44Сейчас мы начали с первых 14,
-
12:44 - 12:46но скоро мы добавим ещё несколько.
-
12:46 - 12:48Причина, по которой мы их
ещё не приобрели, в том, -
12:48 - 12:50что вы не просто приобретаете игру.
-
12:50 - 12:52Вы приобретаете отношения с компанией.
-
12:52 - 12:56Чего мы хотим, к чему стремимся, —
это программный код. -
12:56 - 12:57Это очень сложная вещь, конечно.
-
12:57 - 12:59Но именно это позволит нам сохранить
-
12:59 - 13:01видеоигры на очень долгое время,
-
13:01 - 13:02и именно этим занимаются музеи.
-
13:02 - 13:05Они также сохраняют
артефакты для потомства. -
13:05 - 13:07В отсутствии кода —
-
13:07 - 13:11иногда компании-разработчики видеоигр
не очень общительные — -
13:11 - 13:15мы приобретаем взаимоотношения
с компанией. -
13:15 - 13:16Мы останемся с ними навсегда.
-
13:16 - 13:17Они от нас не избавятся.
-
13:17 - 13:21И когда-нибудь мы получим этот код. (Смех)
-
13:21 - 13:24Я хочу вам объяснить,
какие критерии мы выбрали -
13:24 - 13:27для интерактивного дизайна.
Эстетика очень важна. -
13:27 - 13:29Я показываю вам игру «Бой в Памяти»,
-
13:29 - 13:32это старая игра, которая эстетически
берёт преимущество -
13:32 - 13:34в ограничениях процессора.
-
13:34 - 13:37Помехи, которые вы здесь видите,
-
13:37 - 13:40которые выглядят
как красивые барьеры в игре, -
13:40 - 13:44на самом деле являются последствиями
ограниченности процессора, -
13:44 - 13:47что просто потрясающе.
Так что эстетика очень важна. -
13:47 - 13:51Важно и пространство,
пространственный аспект игры. -
13:51 - 13:53Мне кажется,
лучшими видеоиграми являются те, -
13:53 - 13:57за которыми стоят толковые архитекторы,
-
13:57 - 14:00и если они не архитекторы,
-
14:00 - 14:02не профессионалы, у них должно быть
хотя бы его ощущение. -
14:02 - 14:06Пространственное развитие в видеоиграх
невероятно важно. -
14:06 - 14:09Время. То, как мы воспринимаем
время в видеоиграх, -
14:09 - 14:12как и в других видах интерактивного дизайна,
-
14:12 - 14:13на самом деле удивительно.
-
14:13 - 14:16Это может быть реальное время
или собственное время игры, -
14:16 - 14:18как в Animal Crossing, где сезоны
-
14:18 - 14:21сменяют друг друг
с присущей им скоростью. -
14:21 - 14:24Итак, время, пространство, эстетика,
-
14:24 - 14:27и, самое важное, поведение.
-
14:27 - 14:31Самое главное в интерактивном дизайне —
это поведение. -
14:31 - 14:34Дизайнеры, которые занимаются поведением
в интерактивном дизайне, -
14:34 - 14:37создают то, что будет
оказывать влияние на нас всю жизнь. -
14:37 - 14:39Это не только
наше взаимодействие с экраном. -
14:39 - 14:41Для примера я покажу вам Marble Madness,
-
14:41 - 14:42прекрасную игру,
-
14:42 - 14:46в которой вы управляете большим шаром,
он повторяет ваши движения -
14:46 - 14:48у вас есть шар,
который двигается по местности, -
14:48 - 14:53и этот шар, управление шаром,
даёт вам чувство движения. -
14:53 - 14:55В некотором смысле,
вы видите, что видеоигры -
14:55 - 14:58являются чистейшими аспектами
интерактивного дизайна, -
14:58 - 15:02и очень хороши
для объяснения взаимодействия. -
15:02 - 15:04Мы не хотим показывать
-
15:04 - 15:07параферналию видеоигр.
Никакой ностальгии по игровым автоматам. -
15:07 - 15:09Даже наоборот, мы хотим показать код,
-
15:09 - 15:12здесь вы видите
distellamap Pac-Man от Бэна Фрая, -
15:12 - 15:14визуализацию программного кода Pac-Man.
-
15:14 - 15:18То, как мы выбираем игры, очень интресно
-
15:18 - 15:20и оригинально. Вы видите их здесь
-
15:20 - 15:24вместе с другими предметами дизайна,
-
15:24 - 15:26мебелью и другими вещами,
-
15:26 - 15:29но здесь нет параферналии, нет ностальгии,
-
15:29 - 15:32только экран и небольшая полка
с инструментами управления. -
15:32 - 15:34Управление, конечно, —
часть этого опыта, -
15:34 - 15:36без него не обойтись.
-
15:36 - 15:41Интересно, что геймеры не встретили
-
15:41 - 15:42этот выбор большим недовольством.
-
15:42 - 15:44Я думала, они нас убьют,
-
15:44 - 15:46но вместо этого они поняли,
-
15:46 - 15:48особенно когда я сказала им,
что использовала приём -
15:48 - 15:52Филиппа Джонсона, когда он в 1934 году
-
15:52 - 15:54хотел донести до людей
-
15:54 - 15:56важность дизайна,
и взял лопасти пропеллера -
15:56 - 15:58и другие механизмы
-
15:58 - 16:01и положил их в галерее MoMA
на белые пьедесталы -
16:01 - 16:04напротив белых стен, как будто они
были скульптурами Бранкузи. -
16:04 - 16:08Он создал эту странную дистанцию, этот шок,
-
16:08 - 16:12который заставил людей осознать,
как эти предметы дизайна -
16:12 - 16:16восхитительны с точки зрения формы
и важны с точки зрения функции. -
16:16 - 16:18Я бы хотела добиться того же
с видеоиграми. -
16:18 - 16:21Избавиться от липких ковров
и сигаретных окурков, -
16:21 - 16:24всего того, что мы можем помнить из детства.
-
16:24 - 16:28Я хочу, чтобы люди поняли,
-
16:28 - 16:30что это важные формы дизайна.
-
16:30 - 16:33Видеоигры, шрифты и всё остальное
-
16:33 - 16:36ведёт к более широкому
-
16:36 - 16:38пониманию дизайна.
-
16:38 - 16:40У меня была мечта,
-
16:40 - 16:42про которую мне пришлось забыть
на многие годы, -
16:42 - 16:45но которая вернётся
как ведущая инсталляция, — -
16:45 - 16:47это Boeing747.
-
16:47 - 16:50Я бы хотела получить его,
но не завладеть им. -
16:50 - 16:53Я не хочу размещать его в MoMA
или приобретать его для MoMA. -
16:53 - 16:54Я хочу, чтобы он продолжал летать.
-
16:54 - 16:58Это тот случай,
когда MoMA договаривается -
16:58 - 17:03с авиалиниями,
а Boeing 747 продолжает летать. -
17:03 - 17:06Также знак «@» был приобретён
несколько лет назад. -
17:06 - 17:08Это был первый пример
приобретения чего-то, -
17:08 - 17:09что являлось публичным доменом.
-
17:09 - 17:11Я говорю людям, что это словно
-
17:11 - 17:13бабочка пролетала мимо,
-
17:13 - 17:16а мы запечатлили её тень на стене
-
17:16 - 17:18и просто показываем её людям.
-
17:18 - 17:20Мы показываем проявление чего-то
-
17:20 - 17:22действительно важного,
-
17:22 - 17:26это часть нашей индивидуальности,
но это никому не принадлежит. -
17:26 - 17:28Долго объяснять
вопросы этого приобретения, -
17:28 - 17:30если хотите, загляните в блог MoMA,
-
17:30 - 17:32где есть моя длинная статья о том,
-
17:32 - 17:35почему это прекрасный пример дизайна.
-
17:35 - 17:38Между прочим, мне пришлось
сжечь пару стульев. Вы знали? -
17:38 - 17:42Мне пришлось покончить
с несколькими идеями дизайна из прошлого. -
17:42 - 17:45Но я вижу, что люди это поддерживают,
-
17:45 - 17:47публика, на удивление,
-
17:47 - 17:50относится с большей отзывчивостью
и с большим пониманием -
17:50 - 17:54к экспансии дизайна,
чем многие мои коллеги. -
17:54 - 17:55Дизайн везде,
-
17:55 - 17:58дизайн важен так же, как и всё остальное,
-
17:58 - 18:01и я рада, что благодаря его разнообразию,
-
18:01 - 18:03благодаря его центральной роли
в нашей жизни, -
18:03 - 18:05всё больше людей приходят к нему
-
18:05 - 18:07в качестве профессионалов, любителей
-
18:07 - 18:10и просто воспринимают его
как часть культуры. -
18:10 - 18:11Спасибо большое.
-
18:11 - 18:15(Аплодисменты)
- Title:
- Почему мы привезли Pac-Man в MoMA
- Speaker:
- Паола Антонелли
- Description:
-
Когда куратор отдела дизайна и архитектуры Нью-Йоркского Музея современного искусства объявила о приобретении 14 видеоигр в 2012 году, «ад вырвался наружу». В этом проницательном, познавательном и глубоком выступлении Паола Антонелли объясняет, почему она рада бороться с предвзятыми идеями об искусстве и галереях, и рассказывает о своём жгучем желании помочь развить более широкое понимание дизайна.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 18:42
Olga Dmitrochenkova approved Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Olga Dmitrochenkova accepted Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Olga Dmitrochenkova edited Russian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA |