Pourquoi j'ai apporté Pac-Man à MoMa
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0:00 - 0:02Je pense pouvoir me présenter comme une fanatique.
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0:02 - 0:05J'ai toujours su que l'âge du design approchait
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0:05 - 0:07presque comme le Jugement Dernier.
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0:07 - 0:08Si la journée est ensoleillée, je pense,
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0:08 - 0:11« Oooh, les dieux ont eu une belle journée de design. »
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0:11 - 0:15Ou bien, lorsque je vais à un spectable et je vois un artiste époustouflant,
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0:15 - 0:17particulièrement époustouflant, je dis
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0:17 - 0:20il est génial parce qu'il a réellement en oeuvre l'aspect du design
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0:20 - 0:21pour comprendre ce qu'il avait à faire.
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0:21 - 0:24Donc je crois que le design
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0:24 - 0:27est la forme d'expression la plus créative qui soit.
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0:27 - 0:30C'est pourquoi je vous parle de l'ère du design
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0:30 - 0:33et l'ère du design est une ère dans laquelle le design
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0:33 - 0:37c'est, bien évidemment, les accessoires, les posters,
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0:37 - 0:39ou nos voitures de sports, ce que vous voyez au MoMa aujourd'hui.
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0:39 - 0:43En réalité, ce que je voudrais réellement expliquer au public
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0:43 - 0:46ainsi qu'à l'audience du MoMa c'est que
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0:46 - 0:48les chaises les plus exhaltantes sont celles
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0:48 - 0:51qui sont en fait réalisées par un robot,
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0:51 - 0:54comme cette chaise magnifique de Dirk Vander Kooij,
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0:54 - 0:58où un robot a déposé une forme de coulée de dentifrice
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0:58 - 1:00faite à partir de morceaux de frigos recyclés,
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1:00 - 1:05comme si c'était un gros bonbon qu'on pouvait transfomer en chaise.
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1:05 - 1:09Ou bien, le bon design se trouve dans les polices de caractères électroniques dont nous sommes si friands
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1:09 - 1:11et qui deviennent une part de notre identité.
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1:11 - 1:12Je voudrais que les gens comprennent
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1:12 - 1:16que le design est bien plus que des chaises sympas,
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1:16 - 1:19le design est la première et principale chose que l'on retrouve autour de nous
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1:19 - 1:21dans nos vies.
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1:21 - 1:23Et si, ce soir, nous parlons bien de design,
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1:23 - 1:27nous parlons avant tout de design interactif.
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1:27 - 1:31Et en fait, le design interactif est une chose que
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1:31 - 1:33nous avons souhaité insérer dans la collection du MoMa
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1:33 - 1:36durant les dernières années, en commençant, non pas de manière timide,
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1:36 - 1:39mais avec insistance en montrant le travail, par exemple,
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1:39 - 1:41de Martin Wattenberg -- la façon dont une machine
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1:41 - 1:44joue aux échecs avec elle même, comme vous le voyez là,
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1:44 - 1:48ou bien le travail de Lisa Strausfeld et de ses partenaires, la Sugar Interface
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1:48 - 1:50pour One Laptop per Child
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1:50 - 1:54ou encore Tenori-On Musical Instruments de Toshio Iwai's
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1:54 - 1:57et les Shadow Monsters de Philip Worthington
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1:57 - 1:59ou encore les livres réactifs de John Maeda
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1:59 - 2:03et aussi "Je veux que tu me désires" de Jonathan Harris et Sep Kamvar.
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2:03 - 2:06Tout ça, c'étaient les premières acquisitions qui ont réellement
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2:06 - 2:09insufflé l'idée d'interaction dans le design avec son public.
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2:09 - 2:14Mais plus récemment, j'ai tenté de creuser plus loin
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2:14 - 2:16le design interactif avec des exemples
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2:16 - 2:18qui suggèrent et provoquent des émotions
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2:18 - 2:21et qui pourront ainsi expliquer le design interactif à un niveau tel
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2:21 - 2:23qu'il en est presque indéniable.
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2:23 - 2:26La Carte des Vents, de Wattenberg et Fernanda Viégas,
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2:26 - 2:29- je ne sais pas si vous l'avez jamais vu - c'est vraiment fantastique.
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2:29 - 2:31Cela interprète le territoire des Etats Unis d'Amérique
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2:31 - 2:37comme si c'était un champ de blé qui était obtenu grâce à des couloirs de vents
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2:37 - 2:40et cela vous rend une image très visuelle
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2:40 - 2:43de ce qui se passe avec les vents sur les États-Unis.
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2:43 - 2:48Par ailleurs, encore plus récemment, nous nous sommes lancés dans l'acquisition de jeux vidéos
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2:48 - 2:51ce qui a engendré une pagaille monstre
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2:51 - 2:53de façon très intéressante. (Rires)
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2:53 - 2:55Il y a toujours des gens qui pensent qu'il existe du haut et du bas de gamme.
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2:55 - 2:58Et c'est justement ce que je considère si intriguant
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2:58 - 3:03à propos des réactions que nous avons eu à l'ouverture
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3:03 - 3:05de l'exposition sur les Jeux Vidéos au MoMa.
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3:05 - 3:08Nous -- Non, tout d'abord, New York Magazine nous a compris et soutenus.
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3:08 - 3:11Je les aime. Donc nous sommes vraiment dans la bonne case.
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3:11 - 3:15Nous sommes chez les Intellectuels - nous osons, sommes courageux -
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3:15 - 3:16et brillants, ce qui est remarquable.
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3:16 - 3:20Timidement, nous sommes partis parfois dans des directions diamétralement opposées,
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3:20 - 3:23mais là c'est bon. C'est bon. C'est bon. C'est bon. (Rires)
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3:23 - 3:26Ensuite le critique d'art s'approche. Oh, c'était fantastique.
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3:26 - 3:28Donc le premier critique était Jonathan Jones du Guardian.
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3:28 - 3:31« Excusez moi, MoMa, mais les jeux vidéos... ce n'est pas de l'art. »
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3:31 - 3:35Ai-je seulement parlé d'art ? Je parlais de design intéractif, pardon.
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3:35 - 3:39« Exposer Pac-Man et Tetris aux côtés de Picasso et Van Gogh » --
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3:39 - 3:42Deux étages les séparent.
(Rires) - -
3:42 - 3:47« signifieraient 'game over' pour toute sincère interprétation et compréhension de l'Art ».
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3:47 - 3:51J'amène la fin du monde. Vous savez ?
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3:51 - 3:53On parlait du Jugement Dernier ? Ca arrive.
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3:53 - 3:55Et Jonathan Jones engendrera l'apocalypse.
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3:55 - 3:58Donc le Guardian, même journal, réfute,
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3:58 - 4:01« Est ce que les jeux vidéos sont de l'art: un débat sans lieux d'être.
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4:01 - 4:04La semaine dernière, le critique d'art du Guardian blah blah a suggéré
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4:04 - 4:07que les jeux ne peuvent être qualifiés en tant qu'art. Mais a-t-il raison ?
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4:07 - 4:09Et est-ce que ça a de l'importance ? » Merci. Alors, important ou pas ?
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4:09 - 4:12Vous savez, c'est le même problème depuis toujours qui refait surface :
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4:12 - 4:15le design est mal assimilé à de l'art
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4:15 - 4:19ou si vous préférez, l'idée courante que les designers
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4:19 - 4:22souhaitent être considérés comme des artistes.
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4:22 - 4:26Non. Les designers aspirent à devenir des super designers.
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4:26 - 4:27Merci beaucoup. Et c'est déjà largement suffisant.
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4:27 - 4:31Donc mon chevalier à l'armure scintillante, John Maeda,
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4:31 - 4:34sans y être invité, fait cette magnifique déclaration,
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4:34 - 4:37expliquant pourquoi les jeux vidéos doivent être présentés dans le MoMA.
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4:37 - 4:39C'était fantastique. Et je supposais que l'histoire était terminée.
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4:39 - 4:43Mais ensuite un autre article incroyablement prétentieux
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4:43 - 4:46fit son apparition dans le New Republic, si prétentieux,
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4:46 - 4:50par Liel Leibovitz, qui disait, je cite « MoMa a cru que les jeux vidéos étaient de l'art ». De nouveau.
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4:50 - 4:53« Le musée invite Pac-Man aux côtés de Picasso ». Encore.
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4:53 - 4:54« Ils n'ont rien compris. »
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4:54 - 4:55Excuse moi, c'est toi qui divagues et n'a pas compris le projet.
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4:55 - 4:57Et ici, regardez.
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4:57 - 4:58La question choc ci-dessus.
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4:58 - 5:00« Est-ce que les jeux vidéos sont de l'art ?
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5:00 - 5:03Non. Les jeux vidéos ne sont pas de l'art
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5:03 - 5:08parce qu'ils sont, en l'essence, quelque chose d'autre: du code. »
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5:08 - 5:12Donc Picasso, ce n'est pas de l'art parce que c'est de la peinture à l'huile.
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5:12 - 5:14Cétait fantastique de voir
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5:14 - 5:17comment tout a volé en éclat
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5:17 - 5:19et on a assisté à des réactions si violentes.
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5:19 - 5:20Et vous savez quoi ?
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5:20 - 5:23Le Festival International du Film des Chats
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5:23 - 5:25n'a même pas obtenu tant de réactions. (Rires)
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5:25 - 5:27Je pense que c'était simplement fantastique.
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5:27 - 5:30On ne parle jamais que de cheveaux dansants, mais j'étais jalouse
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5:30 - 5:33du Centre Walker Arts pour avoir monté ce festival
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5:33 - 5:35parce qu'il est tout simplement magique.
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5:35 - 5:38Et il y a aussi cette citation de Flaubert que j'adore
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5:38 - 5:40« J'ai toujours tâché de vivre dans une tour d'ivoire ;
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5:40 - 5:43mais une marée de merde en bat les murs,
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5:43 - 5:45à la faire crouler. »
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5:45 - 5:47Je me considère moi-même comme la marée de merde.
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5:47 - 5:52(Rires)
(Applaudissements) -
5:52 - 5:54Vous savez, on devait passer par ce stade.
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5:54 - 5:57Même durant les années 30, mes collègues
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5:57 - 5:59qui tentaient de monter une exposition d'art abstrait
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5:59 - 6:02durent arrêter leur travail parce que
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6:02 - 6:04les douaniers refusaient de le considérer comme de l'art.
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6:04 - 6:07Donc, c'est déjà arrivé, et ça arrivera de nouveau
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6:07 - 6:11mais à présent, je peux vous annoncer que je suis très, très fière
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6:11 - 6:15de pouvoir intégrer Pac-Man aux oeuvres du musée MoMa.
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6:15 - 6:21Et parallèlement, Tétris, sa première version - qui était soviétique.
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6:21 - 6:23Et vous savez, la charge de travail que ça représente -
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6:23 - 6:27Oui, car Alexey Pajetnov travaillait pour le gouvernement soviétique
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6:27 - 6:29et c'est comme cela qu'il a développé Tétris -
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6:29 - 6:33et Alexey lui-même a reconstitué le jeu dans son ensemble
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6:33 - 6:36et nous a même donné une simulation version tube cathodique
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6:36 - 6:40qui donne au jeu cet aspect bombé.
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6:40 - 6:41Et c'est fantastique
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6:41 - 6:45Derrière ces acquisitions, il y a une charge de travail énorme
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6:45 - 6:46parce que l'on est quand même le Musée d'Art Moderne
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6:46 - 6:48donc même lorsque l'on aborde la culture populaire
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6:48 - 6:51on la prend en compte comme du design intéractif,
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6:51 - 6:53qui lui, se doit d'appartenir à la collection du MoMa.
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6:53 - 6:55Et par conséquent, doit faire l'objet de recherche.
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6:55 - 6:58Et donc, pour en arriver au choix
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6:58 - 7:01du travail "Another World" d'Eric Chahi
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7:01 - 7:02nous avons rassemblé un panel d'experts
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7:02 - 7:04et nous avons travaillé sur cette acquisition
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7:04 - 7:07principalement moi-même, Kate Carmody et Paul Galloway.
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7:07 - 7:10Nous avons travaillé sur cette acquisition durant un an et demi.
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7:10 - 7:13Tant de gens nous ont aidé, que ce soit des concepteurs de jeux
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7:13 - 7:15des grands noms comme Jamin Warren,
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7:15 - 7:16ainsi que ses collaborateurs du KillScreen Magazine
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7:16 - 7:18ou bien encore Kevin Slavin...
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7:18 - 7:20Quelque soit le nom qui vous vient en tête, nous l'avons ajouté à notre panel
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7:20 - 7:22parce que nous étions au courant de notre ignorance.
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7:22 - 7:24Nous n'étions pas de vrais joueurs
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7:24 - 7:26et nous devions parler aux intéressés.
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7:26 - 7:30Et on a donc décidé d'avoir, bien sûr, Sim City 2000
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7:30 - 7:33pas les autres versions, celui-là en particulier.
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7:33 - 7:36Les critères que nous avons développé au fur et à mesure
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7:36 - 7:39étaient particulièrement forts et ne se rapportaient pas uniquement à la sélection
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7:39 - 7:43mais aussi à l'exposition en soit et à la préservation.
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7:43 - 7:46C'est ce qui donne une dimension additionelle à nos acquisitions,
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7:46 - 7:48qui sont plus qu'un simple jeu, ou qu'une blague.
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7:48 - 7:52C'est réellement une manière de voir comment préserver et exposer
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7:52 - 7:53des objets qui feront de plus en plus
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7:53 - 7:55partie intégrante de notre vie dans l'avenir.
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7:55 - 7:58Nous ne vivons actuellement ni dans le digital
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7:58 - 8:02ni le physical mais dans une sorte de minestrone
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8:02 - 8:04que nos esprits conçoivent à partir de ces deux dimensions.
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8:04 - 8:07Et c'est là tout l'enjeu de l'interaction
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8:07 - 8:09et c'est ce qui prouve son importance.
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8:09 - 8:12Afin d'expliquer cette interaction
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8:12 - 8:15nous devons rassembler des gens pour leur faire prendre conscience
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8:15 - 8:17à quel point l'interaction est cruciale dans leurs vies.
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8:17 - 8:19Donc, je ne parle pas uniquement de jeux vidéos,
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8:19 - 8:22qui en un sens représentent la forme la plus pure de l'interaction
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8:22 - 8:25dans la mesure où ils ne sont pas altérés par une finalité utilitaire.
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8:25 - 8:28Mais je parle aussi de la machine de vente MetroCard
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8:28 - 8:31que je considère comme un chef d’œuvre de l'interaction.
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8:31 - 8:32Vraiment, son interface est magnifique,
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8:32 - 8:35on dirait un de ces employés costaud de la MTA
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8:35 - 8:37qui sort du tunnel,
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8:37 - 8:40et à l'aide de vos moufles,
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8:40 - 8:43vous pouvez carrément donner un coup de patte à la MetroCard.
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8:43 - 8:46Et là je parle du point auquel les distributeurs de billets sont généralement mal pensés.
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8:46 - 8:49Donc je permets aux gens de comprendre que c'est à eux
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8:49 - 8:51que revient de juger l'interaction en soit.
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8:51 - 8:53Quand elle est mauvaise ou lorsqu'elle est bonne.
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8:53 - 8:55Lorsque je présente les Sims,
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8:55 - 8:59je fais en sorte que le public puisse ressentir
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8:59 - 9:01ce qu'avoir une interaction avec les Sims signifie.
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9:01 - 9:03Pas seulement le côté amusant, mais aussi la responsabilité
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9:03 - 9:04qui s'est installée avec les Tamagochis.
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9:04 - 9:07Les jeux vidéos peuvent être réellement profonds,
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9:07 - 9:08même lorsqu'ils sont abrutissants.
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9:08 - 9:11Je pense que vous tous connaissez Katamari Damacy.
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9:11 - 9:15Il faut faire rouler une balle et ramasser autant d'objets que possible
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9:15 - 9:16sur une durée de temps limitée,
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9:16 - 9:19avec de la chance vous pourrez explorer d'autres planètes.
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9:19 - 9:21Moi, je n'ai jamais réussi à passer sur d'autres planètes.
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9:21 - 9:24Ou encore Vib-Ribbon qui n'a pas été distribué aux Etats-Unis,
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9:24 - 9:26c'était un jeu de Playstation distribué au Japon,
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9:26 - 9:30était l'un des tout premiers jeux vidéos où l'on pouvait choisir sa propre musique.
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9:30 - 9:32Donc on mettait son propre CD
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9:32 - 9:34dans la PlayStation
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9:34 - 9:37et le jeu changeait en fonction de votre musique
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9:37 - 9:38Simplement fantastique.
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9:38 - 9:40Sans parler de Eve Online.
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9:40 - 9:43Eve Online peut se définir, si vous voulez, comme un univers artificiel
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9:43 - 9:46mais un des diplomates tués à Benghazi
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9:46 - 9:48pas l'ambassadeur Stevens, mais un de ses collaborateurs,
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9:48 - 9:50était un des grands manitous d'Eve Online.
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9:50 - 9:53Donc on trouve un diplomate appartenant au monde réel
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9:53 - 9:55qui passe son temps sur Eve Online
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9:55 - 9:58pour, éventuellement, tester ses idées sur la diplomatie,
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9:58 - 10:00et la façon dont on construit un univers
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10:00 - 10:02à un point où en réalité,
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10:02 - 10:04la toute première annonce de l'attentat de Benghazi
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10:04 - 10:07se fit sur Eve Online.
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10:07 - 10:09Et après sa mort, beaucoup d'endroits sur Eve Online
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10:09 - 10:11furent nommées en sa mémoire.
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10:11 - 10:15Récemment, je me suis déplacée au Festival des Fans d'Eve Online
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10:15 - 10:17à Reykjavík, c'était impressionant.
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10:17 - 10:19On parle, évidemment, d'une expérience
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10:19 - 10:22qui peut sembler étrange à plus d'un,
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10:22 - 10:24mais c'est incroyablement éducatif.
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10:24 - 10:27Il y a mêmes des jeux encore plus éducatifs.
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10:27 - 10:29Dwarf Fortress est un peu le Saint Graal
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10:29 - 10:32des joueurs sur les jeux massivement multijoueurs en ligne.
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10:32 - 10:34En fait, les deux frères Adams étaient à Reykjavík,
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10:34 - 10:37et ils furent acclamés lors d'une standing ovation
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10:37 - 10:40par l'ensemble des fans d'Eve Online.
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10:40 - 10:43C'était incroyable d'assister à cela, et c'est un jeu magnifique.
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10:43 - 10:45On commence à aperçevoir là
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10:45 - 10:47que l'esthétique qui est si chère
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10:47 - 10:49à un musée comme MoMa
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10:49 - 10:53reste en vie via l'acquisition de ces jeux.
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10:53 - 10:55Et si vous connaissez Valve, avec Portal,
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10:55 - 10:57qui est un exemple
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10:57 - 10:59d'un jeu vidéo qui contient une certaine violence
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10:59 - 11:01ce qui m'amène à un problème majeur
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11:01 - 11:04que ces acquisitions de jeux vidéos ont soulevé :
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11:04 - 11:06que faire de la violence ?
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11:06 - 11:08On devait prendre des décisions, n'est ce pas ?
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11:08 - 11:12De manière surprenante, MoMa expose énormément de violence
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11:12 - 11:17via sa collection d'art mais, lorsque je suis arrivée à MoMa il y a dix-neuf ans
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11:17 - 11:18et en tant qu'italienne pure souche,
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11:18 - 11:20j'ai immédiatement dit « Vous savez quoi ? On a besoin d'une Beretta ! »
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11:20 - 11:23mais on m'a répondu « Non, non, pas d'armes dans la collection design »
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11:23 - 11:23et j'ai demandé « Pourquoi ? ».
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11:23 - 11:27J'ai appris que, de façon intéressante,
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11:27 - 11:29pour ce qui est de la collection Design,
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11:29 - 11:30on considère que « on n'a que ce qu'on voit ».
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11:30 - 11:34Donc, en voyant une arme dans la collection Design, on voit un instrument de meurtre,
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11:34 - 11:35par contre dans la collection d'art,
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11:35 - 11:39on obtient une critique de l'instrument de meurtre.
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11:39 - 11:41C'est une ambiguité très intéressante.
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11:41 - 11:44La dimension de critique est encore en voie de développement pour le design
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11:44 - 11:46donc peut-être qu'un jour, on pourra acquérir des armes.
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11:46 - 11:49Dans ce cas particulier, nous avons décidé,
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11:49 - 11:51vous savez, avec Kate et Paul,
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11:51 - 11:53que nous n'admettrions pas la violence gratuite.
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11:53 - 11:56Donc nous avons Portal parce que l'on ne détruit
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11:56 - 11:57que des murs pour créer de nouveaux espaces.
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11:57 - 12:00On a aussi Street Fighters parce que les arts martiaux sont beaux.
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12:00 - 12:02(Rires)
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12:02 - 12:06Mais nous n'avons pas GTA parce que, et ça n'engage peut-être que moi après tout,
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12:06 - 12:09je n'ai jamais été capable de faire autre chose
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12:09 - 12:12que de démolir des voitures et de tuer des prostituées et des macs.
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12:12 - 12:15Donc ce n'était pas vraiment "constructif".
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12:15 - 12:18J'en rigole à présent, mais
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12:18 - 12:22nous avons parlé de cela pendant des jours. Vous n'imaginez pas.
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12:22 - 12:25Jusqu'à ce jour, je reste partagée,
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12:25 - 12:28mais pour des jeux comme Flow, vous n'avez aucun doute.
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12:28 - 12:31Flow recherche la sérénité et le sublime,
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12:31 - 12:36et permet d'expérimenter ce que c'est d'être une créature des mers.
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12:36 - 12:40Nous avons aussi des jeu à défilement horizontal, du grand classique.
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12:40 - 12:41Nous avons composé une monumentale collection.
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12:41 - 12:44Maintenant je vous ai montré les 14 premiers jeux vidéos,
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12:44 - 12:45mais n'oublions pas que plusieurs vont arriver.
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12:45 - 12:47Et la raison pour laquelle nous ne les avons toujours pas acquis
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12:47 - 12:50nous n'acquérons pas uniquement le jeu,
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12:50 - 12:52nous acquérons une relation avec une entreprise,
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12:52 - 12:55ce que nous voulons, ce à quoi nous aspirons, c'est le code.
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12:55 - 12:56C'est très dur à obtenir, évidemment.
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12:56 - 12:58Or, c'est ce qui nous permet de
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12:58 - 13:00préserver le jeu dans le temps.
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13:00 - 13:02C'est ce que les musées font.
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13:02 - 13:04Ils doivent protéger les artefacts pour la postérité.
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13:04 - 13:07Dans l'absence de l'obtention du code,
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13:07 - 13:11ce qui arrive car parfois les compagnies de jeux vidéos ne sont pas franchement ouvertes,
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13:11 - 13:14nous recherchons tout de même à acquérir une relation réelle avec la compagnie.
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13:14 - 13:15Nous allons rester à leurs côtés pour toujours,
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13:15 - 13:17ils n'arriveront pas à se débarrasser de nous,
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13:17 - 13:21et un jour, nous obtiendrons ce code.
(Rires) -
13:21 - 13:23Cependant, je souhaite vous expliquer nos critères
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13:23 - 13:26pour ce qui est du design interactif. L'esthétique est fondamentale.
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13:26 - 13:28Je vous montre Core War, là.
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13:28 - 13:32qui est un jeu ancien qui a pris avantage esthétiquement
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13:32 - 13:33des limites des processeurs.
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13:33 - 13:37Les sortes d'interférences que vous voyez là
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13:37 - 13:39qui ressemblent à de magnifiques barrières dans le jeu
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13:39 - 13:44sont en réalité la conséquence des limites du processeur.
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13:44 - 13:47C'est fantastique. L'esthétique, donc, est importante.
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13:47 - 13:51De même pour l'espace, l'aspect spatial des jeux.
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13:51 - 13:53Je ressens personnellement que les meilleurs jeux vidéos
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13:53 - 13:58ont eu la chance d'être pris en charge par des architectes éclairés.
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13:58 - 14:02Et même si ce ne sont pas d'authentiques architectes, qu'ils n'ont pas les diplômes, ils ressentent cet aspect.
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14:02 - 14:06L'évolution spatiale des jeux vidéos est aussi très importante.
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14:06 - 14:09Le Temps. La façon dont nous expérimentons le temps
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14:09 - 14:11tant pour les jeux vidéos que dans tout design interactif,
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14:11 - 14:13est réellement incroyable.
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14:13 - 14:16Cela peut être en temps réel ou bien le temps du jeux.
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14:16 - 14:18Comme dans Animal Cross, où les saisons se succèdent,
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14:18 - 14:21à leurs propres rythmes.
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14:21 - 14:24Pour résumer : temps, espace, esthétique,
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14:24 - 14:26et enfin le plus important : l'attitude.
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14:26 - 14:30L'enjeu essentiel du design interactif, c'est l'attitude.
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14:30 - 14:34Les designers qui se préoccupent de l'interaction
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14:34 - 14:36vont créer des attitudes qui vont nous marquer toute notre vie.
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14:36 - 14:39Cela n'est pas limité à l'interaction avec l'écran.
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14:39 - 14:41En ce sens, je vous montre la Marble Madness
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14:41 - 14:42qui est un jeu suberbe
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14:42 - 14:45où le contrôleur est une sphère immense qui vibre avec vous,
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14:45 - 14:48vous avez donc une sphère qui bouge avec vous,
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14:48 - 14:52et la sphère, le contrôleur en soi, vous donne une impression de mouvement.
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14:52 - 14:54Grâce à cela, on entrevoit pourquoi les jeux vidéos
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14:54 - 14:57sont la forme la plus pure de design interactif.
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14:57 - 15:02Ils sont donc très utiles pour définir ce qu'est une interaction.
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15:02 - 15:04Nous ne souhaitons pas montrer les jeux vidéos
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15:04 - 15:07avec tout un attirail de sentiments, pas de nostalgie pour les arcades.
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15:07 - 15:09Si l'on ne doit montrer qu'une chose, ce sera le code.
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15:09 - 15:12Ici, vous pouvez voir la carte de code de Ben Fry pour Pac-Man,
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15:12 - 15:13le code de Pac-Man.
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15:13 - 15:17Nous acquérons le jeu de manière très intéressante
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15:17 - 15:20et complètement non-orthodoxe.
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15:20 - 15:24Vous les voyez ici disposés aux côtés d'autres échantillons d'œuvres de design,
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15:24 - 15:25du mobilier ou autre.
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15:25 - 15:27Mais il n'y a pas d'attirail,
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15:27 - 15:28pas de nostalgie ;
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15:28 - 15:31seul l'écran et une étagère qui sert de contrôleur sont présents.
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15:31 - 15:33Les contrôleurs prennent, évidemment, part dans l'expérience,
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15:33 - 15:36c'est-à-dire qu'on ne peut pas produire d'expérience sans eux.
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15:36 - 15:40Mais, étrangement, ce choix n'a pas été condamné
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15:40 - 15:42violemment par les joueurs.
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15:42 - 15:43J'avais peur qu'ils nous tuent,
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15:43 - 15:45au contraire, ils se sont montrés compréhensifs,
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15:45 - 15:48particulièrement une fois que je leur ai expliqué que je tentais de reproduire
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15:48 - 15:51le même stratagème que Philip Johnson en 1934.
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15:51 - 15:53Il souhaitait faire comprendre l'importance du design au public,
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15:53 - 15:55grâce à des lames en forme d'hélices
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15:55 - 15:58ainsi que des pièces de machineries,
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15:58 - 16:01en les plaçant au sein du MoMa, sur des piédestaux blancs
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16:01 - 16:04et contre des murs blancs comme s'il s'agissait de sculptures Brancusi.
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16:04 - 16:08Il créa ainsi une distance étrange, comme un choc,
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16:08 - 16:11qui permis au public de comprendre à quel point les œuvres de design
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16:11 - 16:15étaient magnifiques, sur un plan formel et informel à la fois.
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16:15 - 16:17Je voudrais faire la même chose pour le jeux vidéos,
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16:17 - 16:20me débarrasser de la moquette collante et des mégots
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16:20 - 16:23ainsi que de tout ce dont on peut se rappeler de notre enfance.
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16:23 - 16:25(Rires)
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16:25 - 16:28Je veux que les gens comprennent
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16:28 - 16:30que ce sont des formes de design importantes.
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16:30 - 16:33En quelque sorte, les jeux vidéos, les polices de caractères, etc,
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16:33 - 16:35nous habilite à faire comprendre aux gens
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16:35 - 16:38la largeur du sens du design.
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16:38 - 16:40Une des acquisitions dont j'ai toujours rêvé
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16:40 - 16:42qui a du être mis de côté pendant quelques années,
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16:42 - 16:45mais que nous allons ramener à l'ordre du jour,
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16:45 - 16:46c'est un boeing 747.
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16:46 - 16:49Je voudrais l'acquérir, sans en avoir la propriété,
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16:49 - 16:52je ne veux pas qu'il soit exposé à MoMa ni possédé par MoMa,
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16:52 - 16:54je veux qu'il puisse continuer de voler.
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16:54 - 16:57Donc on parle d'une acquisition qui se trouve être un arrangement,
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16:57 - 17:02avec une compagnie de vol pour que le 747 puisse continuer à voler.
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17:02 - 17:05On a déjà fait cela il y a quelques années pour le signe "@"
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17:05 - 17:07qui était le tout premier exemple d'une acquisition
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17:07 - 17:09qui se trouve être dans le domaine public.
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17:09 - 17:11Comme je le disais autour de moi
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17:11 - 17:13c'est presque comme si des papillons volent autour de nous,
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17:13 - 17:16que nous capturions leur ombre sur le mur
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17:16 - 17:17et nous n'en exposons que l'ombre.
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17:17 - 17:19En un sens, nous n'exposons que la manifestation
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17:19 - 17:22d'une chose qui est primordiale
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17:22 - 17:25et qui fait partie de nos identités mais que personne ne peut posséder.
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17:25 - 17:27C'est trop long d'expliquer le pourquoi de cette acquisition,
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17:27 - 17:30mais si vous allez sur le blog de MoMa
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17:30 - 17:32vous trouverez un long article
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17:32 - 17:34où j'explique pourquoi c'est un si grand exemple de design.
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17:34 - 17:38Sur mon chemin, j'ai parfois dû brûlé quelques chaises, vous savez ?
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17:38 - 17:42J'ai dû me séparer de quelques concepts de design du passé
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17:42 - 17:45mais je vois que notre public s'élargit
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17:45 - 17:47et que l'audience, paradoxalement,
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17:47 - 17:49réagit et comprend bien mieux
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17:49 - 17:53cette expansion du concept de design que beaucoup de mes collègues.
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17:53 - 17:55Le design est partout.
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17:55 - 17:58Le design est tout aussi important qu'autre chose.
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17:58 - 18:00Je suis ravie que, de par sa diversité
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18:00 - 18:03et de par sa centralité dans nos vies,
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18:03 - 18:04bien plus de gens s'intéressent au design,
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18:04 - 18:07et cela, dans le cadre d'une profession ou d'une passion
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18:07 - 18:09ou bien tout simplement, parce que le design fait partie de leur propre culture.
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18:09 - 18:11Merci beaucoup.
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18:11 - 18:15(Applaudissements)
- Title:
- Pourquoi j'ai apporté Pac-Man à MoMa
- Speaker:
- Paola Antonelli
- Description:
-
Quand la conservatrice senior du département Architecture et Design du Musée d'Art Moderne (MoMa) a annoncé l'acquisition de 14 jeux vidéos en 2012, "une pagaille monstre se déchaîna". Dans cette conférence de grande envergure, aussi amusante que perspicace, Paola Antonelli explique pourquoi elle est enchantée de contester les idées préconçues à propos de l'art et des galleries, et décrit son désir ardent d'aider à établir une compréhension plus large du design.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 18:42
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Anna Cristiana Minoli
Il vaut mieux ne pas mettre la version anglaise et la version française dans le même sous-titre a moins que ce ne soit vraiment nécessaire.