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Pourquoi j'ai apporté Pac-Man à MoMa

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    Je pense pouvoir me présenter comme une fanatique.
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    J'ai toujours su que l'âge du design approchait
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    presque comme le Jugement Dernier.
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    Si la journée est ensoleillée, je pense,
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    « Oooh, les dieux ont eu une belle journée de design. »
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    Ou bien, lorsque je vais à un spectable et je vois un artiste époustouflant,
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    particulièrement époustouflant, je dis
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    il est génial parce qu'il a réellement en oeuvre l'aspect du design
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    pour comprendre ce qu'il avait à faire.
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    Donc je crois que le design
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    est la forme d'expression la plus créative qui soit.
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    C'est pourquoi je vous parle de l'ère du design
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    et l'ère du design est une ère dans laquelle le design
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    c'est, bien évidemment, les accessoires, les posters,
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    ou nos voitures de sports, ce que vous voyez au MoMa aujourd'hui.
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    En réalité, ce que je voudrais réellement expliquer au public
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    ainsi qu'à l'audience du MoMa c'est que
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    les chaises les plus exhaltantes sont celles
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    qui sont en fait réalisées par un robot,
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    comme cette chaise magnifique de Dirk Vander Kooij,
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    où un robot a déposé une forme de coulée de dentifrice
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    faite à partir de morceaux de frigos recyclés,
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    comme si c'était un gros bonbon qu'on pouvait transfomer en chaise.
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    Ou bien, le bon design se trouve dans les polices de caractères électroniques dont nous sommes si friands
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    et qui deviennent une part de notre identité.
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    Je voudrais que les gens comprennent
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    que le design est bien plus que des chaises sympas,
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    le design est la première et principale chose que l'on retrouve autour de nous
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    dans nos vies.
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    Et si, ce soir, nous parlons bien de design,
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    nous parlons avant tout de design interactif.
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    Et en fait, le design interactif est une chose que
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    nous avons souhaité insérer dans la collection du MoMa
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    durant les dernières années, en commençant, non pas de manière timide,
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    mais avec insistance en montrant le travail, par exemple,
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    de Martin Wattenberg -- la façon dont une machine
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    joue aux échecs avec elle même, comme vous le voyez là,
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    ou bien le travail de Lisa Strausfeld et de ses partenaires, la Sugar Interface
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    pour One Laptop per Child
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    ou encore Tenori-On Musical Instruments de Toshio Iwai's
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    et les Shadow Monsters de Philip Worthington
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    ou encore les livres réactifs de John Maeda
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    et aussi "Je veux que tu me désires" de Jonathan Harris et Sep Kamvar.
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    Tout ça, c'étaient les premières acquisitions qui ont réellement
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    insufflé l'idée d'interaction dans le design avec son public.
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    Mais plus récemment, j'ai tenté de creuser plus loin
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    le design interactif avec des exemples
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    qui suggèrent et provoquent des émotions
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    et qui pourront ainsi expliquer le design interactif à un niveau tel
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    qu'il en est presque indéniable.
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    La Carte des Vents, de Wattenberg et Fernanda Viégas,
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    - je ne sais pas si vous l'avez jamais vu - c'est vraiment fantastique.
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    Cela interprète le territoire des Etats Unis d'Amérique
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    comme si c'était un champ de blé qui était obtenu grâce à des couloirs de vents
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    et cela vous rend une image très visuelle
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    de ce qui se passe avec les vents sur les États-Unis.
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    Par ailleurs, encore plus récemment, nous nous sommes lancés dans l'acquisition de jeux vidéos
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    ce qui a engendré une pagaille monstre
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    de façon très intéressante. (Rires)
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    Il y a toujours des gens qui pensent qu'il existe du haut et du bas de gamme.
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    Et c'est justement ce que je considère si intriguant
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    à propos des réactions que nous avons eu à l'ouverture
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    de l'exposition sur les Jeux Vidéos au MoMa.
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    Nous -- Non, tout d'abord, New York Magazine nous a compris et soutenus.
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    Je les aime. Donc nous sommes vraiment dans la bonne case.
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    Nous sommes chez les Intellectuels - nous osons, sommes courageux -
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    et brillants, ce qui est remarquable.
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    Timidement, nous sommes partis parfois dans des directions diamétralement opposées,
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    mais là c'est bon. C'est bon. C'est bon. C'est bon. (Rires)
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    Ensuite le critique d'art s'approche. Oh, c'était fantastique.
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    Donc le premier critique était Jonathan Jones du Guardian.
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    « Excusez moi, MoMa, mais les jeux vidéos... ce n'est pas de l'art. »
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    Ai-je seulement parlé d'art ? Je parlais de design intéractif, pardon.
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    « Exposer Pac-Man et Tetris aux côtés de Picasso et Van Gogh » --
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    Deux étages les séparent.
    (Rires) -
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    « signifieraient 'game over' pour toute sincère interprétation et compréhension de l'Art ».
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    J'amène la fin du monde. Vous savez ?
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    On parlait du Jugement Dernier ? Ca arrive.
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    Et Jonathan Jones engendrera l'apocalypse.
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    Donc le Guardian, même journal, réfute,
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    « Est ce que les jeux vidéos sont de l'art: un débat sans lieux d'être.
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    La semaine dernière, le critique d'art du Guardian blah blah a suggéré
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    que les jeux ne peuvent être qualifiés en tant qu'art. Mais a-t-il raison ?
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    Et est-ce que ça a de l'importance ? » Merci. Alors, important ou pas ?
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    Vous savez, c'est le même problème depuis toujours qui refait surface :
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    le design est mal assimilé à de l'art
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    ou si vous préférez, l'idée courante que les designers
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    souhaitent être considérés comme des artistes.
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    Non. Les designers aspirent à devenir des super designers.
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    Merci beaucoup. Et c'est déjà largement suffisant.
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    Donc mon chevalier à l'armure scintillante, John Maeda,
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    sans y être invité, fait cette magnifique déclaration,
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    expliquant pourquoi les jeux vidéos doivent être présentés dans le MoMA.
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    C'était fantastique. Et je supposais que l'histoire était terminée.
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    Mais ensuite un autre article incroyablement prétentieux
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    fit son apparition dans le New Republic, si prétentieux,
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    par Liel Leibovitz, qui disait, je cite « MoMa a cru que les jeux vidéos étaient de l'art ». De nouveau.
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    « Le musée invite Pac-Man aux côtés de Picasso ». Encore.
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    « Ils n'ont rien compris. »
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    Excuse moi, c'est toi qui divagues et n'a pas compris le projet.
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    Et ici, regardez.
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    La question choc ci-dessus.
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    « Est-ce que les jeux vidéos sont de l'art ?
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    Non. Les jeux vidéos ne sont pas de l'art
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    parce qu'ils sont, en l'essence, quelque chose d'autre: du code. »
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    Donc Picasso, ce n'est pas de l'art parce que c'est de la peinture à l'huile.
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    Cétait fantastique de voir
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    comment tout a volé en éclat
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    et on a assisté à des réactions si violentes.
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    Et vous savez quoi ?
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    Le Festival International du Film des Chats
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    n'a même pas obtenu tant de réactions. (Rires)
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    Je pense que c'était simplement fantastique.
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    On ne parle jamais que de cheveaux dansants, mais j'étais jalouse
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    du Centre Walker Arts pour avoir monté ce festival
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    parce qu'il est tout simplement magique.
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    Et il y a aussi cette citation de Flaubert que j'adore
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    « J'ai toujours tâché de vivre dans une tour d'ivoire ;
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    mais une marée de merde en bat les murs,
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    à la faire crouler. »
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    Je me considère moi-même comme la marée de merde.
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    (Rires)
    (Applaudissements)
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    Vous savez, on devait passer par ce stade.
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    Même durant les années 30, mes collègues
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    qui tentaient de monter une exposition d'art abstrait
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    durent arrêter leur travail parce que
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    les douaniers refusaient de le considérer comme de l'art.
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    Donc, c'est déjà arrivé, et ça arrivera de nouveau
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    mais à présent, je peux vous annoncer que je suis très, très fière
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    de pouvoir intégrer Pac-Man aux oeuvres du musée MoMa.
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    Et parallèlement, Tétris, sa première version - qui était soviétique.
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    Et vous savez, la charge de travail que ça représente -
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    Oui, car Alexey Pajetnov travaillait pour le gouvernement soviétique
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    et c'est comme cela qu'il a développé Tétris -
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    et Alexey lui-même a reconstitué le jeu dans son ensemble
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    et nous a même donné une simulation version tube cathodique
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    qui donne au jeu cet aspect bombé.
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    Et c'est fantastique
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    Derrière ces acquisitions, il y a une charge de travail énorme
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    parce que l'on est quand même le Musée d'Art Moderne
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    donc même lorsque l'on aborde la culture populaire
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    on la prend en compte comme du design intéractif,
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    qui lui, se doit d'appartenir à la collection du MoMa.
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    Et par conséquent, doit faire l'objet de recherche.
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    Et donc, pour en arriver au choix
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    du travail "Another World" d'Eric Chahi
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    nous avons rassemblé un panel d'experts
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    et nous avons travaillé sur cette acquisition
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    principalement moi-même, Kate Carmody et Paul Galloway.
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    Nous avons travaillé sur cette acquisition durant un an et demi.
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    Tant de gens nous ont aidé, que ce soit des concepteurs de jeux
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    des grands noms comme Jamin Warren,
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    ainsi que ses collaborateurs du KillScreen Magazine
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    ou bien encore Kevin Slavin...
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    Quelque soit le nom qui vous vient en tête, nous l'avons ajouté à notre panel
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    parce que nous étions au courant de notre ignorance.
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    Nous n'étions pas de vrais joueurs
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    et nous devions parler aux intéressés.
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    Et on a donc décidé d'avoir, bien sûr, Sim City 2000
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    pas les autres versions, celui-là en particulier.
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    Les critères que nous avons développé au fur et à mesure
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    étaient particulièrement forts et ne se rapportaient pas uniquement à la sélection
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    mais aussi à l'exposition en soit et à la préservation.
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    C'est ce qui donne une dimension additionelle à nos acquisitions,
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    qui sont plus qu'un simple jeu, ou qu'une blague.
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    C'est réellement une manière de voir comment préserver et exposer
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    des objets qui feront de plus en plus
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    partie intégrante de notre vie dans l'avenir.
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    Nous ne vivons actuellement ni dans le digital
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    ni le physical mais dans une sorte de minestrone
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    que nos esprits conçoivent à partir de ces deux dimensions.
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    Et c'est là tout l'enjeu de l'interaction
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    et c'est ce qui prouve son importance.
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    Afin d'expliquer cette interaction
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    nous devons rassembler des gens pour leur faire prendre conscience
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    à quel point l'interaction est cruciale dans leurs vies.
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    Donc, je ne parle pas uniquement de jeux vidéos,
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    qui en un sens représentent la forme la plus pure de l'interaction
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    dans la mesure où ils ne sont pas altérés par une finalité utilitaire.
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    Mais je parle aussi de la machine de vente MetroCard
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    que je considère comme un chef d’œuvre de l'interaction.
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    Vraiment, son interface est magnifique,
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    on dirait un de ces employés costaud de la MTA
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    qui sort du tunnel,
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    et à l'aide de vos moufles,
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    vous pouvez carrément donner un coup de patte à la MetroCard.
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    Et là je parle du point auquel les distributeurs de billets sont généralement mal pensés.
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    Donc je permets aux gens de comprendre que c'est à eux
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    que revient de juger l'interaction en soit.
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    Quand elle est mauvaise ou lorsqu'elle est bonne.
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    Lorsque je présente les Sims,
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    je fais en sorte que le public puisse ressentir
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    ce qu'avoir une interaction avec les Sims signifie.
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    Pas seulement le côté amusant, mais aussi la responsabilité
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    qui s'est installée avec les Tamagochis.
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    Les jeux vidéos peuvent être réellement profonds,
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    même lorsqu'ils sont abrutissants.
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    Je pense que vous tous connaissez Katamari Damacy.
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    Il faut faire rouler une balle et ramasser autant d'objets que possible
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    sur une durée de temps limitée,
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    avec de la chance vous pourrez explorer d'autres planètes.
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    Moi, je n'ai jamais réussi à passer sur d'autres planètes.
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    Ou encore Vib-Ribbon qui n'a pas été distribué aux Etats-Unis,
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    c'était un jeu de Playstation distribué au Japon,
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    était l'un des tout premiers jeux vidéos où l'on pouvait choisir sa propre musique.
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    Donc on mettait son propre CD
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    dans la PlayStation
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    et le jeu changeait en fonction de votre musique
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    Simplement fantastique.
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    Sans parler de Eve Online.
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    Eve Online peut se définir, si vous voulez, comme un univers artificiel
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    mais un des diplomates tués à Benghazi
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    pas l'ambassadeur Stevens, mais un de ses collaborateurs,
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    était un des grands manitous d'Eve Online.
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    Donc on trouve un diplomate appartenant au monde réel
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    qui passe son temps sur Eve Online
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    pour, éventuellement, tester ses idées sur la diplomatie,
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    et la façon dont on construit un univers
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    à un point où en réalité,
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    la toute première annonce de l'attentat de Benghazi
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    se fit sur Eve Online.
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    Et après sa mort, beaucoup d'endroits sur Eve Online
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    furent nommées en sa mémoire.
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    Récemment, je me suis déplacée au Festival des Fans d'Eve Online
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    à Reykjavík, c'était impressionant.
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    On parle, évidemment, d'une expérience
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    qui peut sembler étrange à plus d'un,
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    mais c'est incroyablement éducatif.
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    Il y a mêmes des jeux encore plus éducatifs.
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    Dwarf Fortress est un peu le Saint Graal
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    des joueurs sur les jeux massivement multijoueurs en ligne.
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    En fait, les deux frères Adams étaient à Reykjavík,
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    et ils furent acclamés lors d'une standing ovation
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    par l'ensemble des fans d'Eve Online.
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    C'était incroyable d'assister à cela, et c'est un jeu magnifique.
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    On commence à aperçevoir là
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    que l'esthétique qui est si chère
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    à un musée comme MoMa
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    reste en vie via l'acquisition de ces jeux.
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    Et si vous connaissez Valve, avec Portal,
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    qui est un exemple
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    d'un jeu vidéo qui contient une certaine violence
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    ce qui m'amène à un problème majeur
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    que ces acquisitions de jeux vidéos ont soulevé :
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    que faire de la violence ?
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    On devait prendre des décisions, n'est ce pas ?
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    De manière surprenante, MoMa expose énormément de violence
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    via sa collection d'art mais, lorsque je suis arrivée à MoMa il y a dix-neuf ans
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    et en tant qu'italienne pure souche,
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    j'ai immédiatement dit « Vous savez quoi ? On a besoin d'une Beretta ! »
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    mais on m'a répondu « Non, non, pas d'armes dans la collection design »
  • 11:23 - 11:23
    et j'ai demandé « Pourquoi ? ».
  • 11:23 - 11:27
    J'ai appris que, de façon intéressante,
  • 11:27 - 11:29
    pour ce qui est de la collection Design,
  • 11:29 - 11:30
    on considère que « on n'a que ce qu'on voit ».
  • 11:30 - 11:34
    Donc, en voyant une arme dans la collection Design, on voit un instrument de meurtre,
  • 11:34 - 11:35
    par contre dans la collection d'art,
  • 11:35 - 11:39
    on obtient une critique de l'instrument de meurtre.
  • 11:39 - 11:41
    C'est une ambiguité très intéressante.
  • 11:41 - 11:44
    La dimension de critique est encore en voie de développement pour le design
  • 11:44 - 11:46
    donc peut-être qu'un jour, on pourra acquérir des armes.
  • 11:46 - 11:49
    Dans ce cas particulier, nous avons décidé,
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    vous savez, avec Kate et Paul,
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    que nous n'admettrions pas la violence gratuite.
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    Donc nous avons Portal parce que l'on ne détruit
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    que des murs pour créer de nouveaux espaces.
  • 11:57 - 12:00
    On a aussi Street Fighters parce que les arts martiaux sont beaux.
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    (Rires)
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    Mais nous n'avons pas GTA parce que, et ça n'engage peut-être que moi après tout,
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    je n'ai jamais été capable de faire autre chose
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    que de démolir des voitures et de tuer des prostituées et des macs.
  • 12:12 - 12:15
    Donc ce n'était pas vraiment "constructif".
  • 12:15 - 12:18
    J'en rigole à présent, mais
  • 12:18 - 12:22
    nous avons parlé de cela pendant des jours. Vous n'imaginez pas.
  • 12:22 - 12:25
    Jusqu'à ce jour, je reste partagée,
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    mais pour des jeux comme Flow, vous n'avez aucun doute.
  • 12:28 - 12:31
    Flow recherche la sérénité et le sublime,
  • 12:31 - 12:36
    et permet d'expérimenter ce que c'est d'être une créature des mers.
  • 12:36 - 12:40
    Nous avons aussi des jeu à défilement horizontal, du grand classique.
  • 12:40 - 12:41
    Nous avons composé une monumentale collection.
  • 12:41 - 12:44
    Maintenant je vous ai montré les 14 premiers jeux vidéos,
  • 12:44 - 12:45
    mais n'oublions pas que plusieurs vont arriver.
  • 12:45 - 12:47
    Et la raison pour laquelle nous ne les avons toujours pas acquis
  • 12:47 - 12:50
    nous n'acquérons pas uniquement le jeu,
  • 12:50 - 12:52
    nous acquérons une relation avec une entreprise,
  • 12:52 - 12:55
    ce que nous voulons, ce à quoi nous aspirons, c'est le code.
  • 12:55 - 12:56
    C'est très dur à obtenir, évidemment.
  • 12:56 - 12:58
    Or, c'est ce qui nous permet de
  • 12:58 - 13:00
    préserver le jeu dans le temps.
  • 13:00 - 13:02
    C'est ce que les musées font.
  • 13:02 - 13:04
    Ils doivent protéger les artefacts pour la postérité.
  • 13:04 - 13:07
    Dans l'absence de l'obtention du code,
  • 13:07 - 13:11
    ce qui arrive car parfois les compagnies de jeux vidéos ne sont pas franchement ouvertes,
  • 13:11 - 13:14
    nous recherchons tout de même à acquérir une relation réelle avec la compagnie.
  • 13:14 - 13:15
    Nous allons rester à leurs côtés pour toujours,
  • 13:15 - 13:17
    ils n'arriveront pas à se débarrasser de nous,
  • 13:17 - 13:21
    et un jour, nous obtiendrons ce code.
    (Rires)
  • 13:21 - 13:23
    Cependant, je souhaite vous expliquer nos critères
  • 13:23 - 13:26
    pour ce qui est du design interactif. L'esthétique est fondamentale.
  • 13:26 - 13:28
    Je vous montre Core War, là.
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    qui est un jeu ancien qui a pris avantage esthétiquement
  • 13:32 - 13:33
    des limites des processeurs.
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    Les sortes d'interférences que vous voyez là
  • 13:37 - 13:39
    qui ressemblent à de magnifiques barrières dans le jeu
  • 13:39 - 13:44
    sont en réalité la conséquence des limites du processeur.
  • 13:44 - 13:47
    C'est fantastique. L'esthétique, donc, est importante.
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    De même pour l'espace, l'aspect spatial des jeux.
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    Je ressens personnellement que les meilleurs jeux vidéos
  • 13:53 - 13:58
    ont eu la chance d'être pris en charge par des architectes éclairés.
  • 13:58 - 14:02
    Et même si ce ne sont pas d'authentiques architectes, qu'ils n'ont pas les diplômes, ils ressentent cet aspect.
  • 14:02 - 14:06
    L'évolution spatiale des jeux vidéos est aussi très importante.
  • 14:06 - 14:09
    Le Temps. La façon dont nous expérimentons le temps
  • 14:09 - 14:11
    tant pour les jeux vidéos que dans tout design interactif,
  • 14:11 - 14:13
    est réellement incroyable.
  • 14:13 - 14:16
    Cela peut être en temps réel ou bien le temps du jeux.
  • 14:16 - 14:18
    Comme dans Animal Cross, où les saisons se succèdent,
  • 14:18 - 14:21
    à leurs propres rythmes.
  • 14:21 - 14:24
    Pour résumer : temps, espace, esthétique,
  • 14:24 - 14:26
    et enfin le plus important : l'attitude.
  • 14:26 - 14:30
    L'enjeu essentiel du design interactif, c'est l'attitude.
  • 14:30 - 14:34
    Les designers qui se préoccupent de l'interaction
  • 14:34 - 14:36
    vont créer des attitudes qui vont nous marquer toute notre vie.
  • 14:36 - 14:39
    Cela n'est pas limité à l'interaction avec l'écran.
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    En ce sens, je vous montre la Marble Madness
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    qui est un jeu suberbe
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    où le contrôleur est une sphère immense qui vibre avec vous,
  • 14:45 - 14:48
    vous avez donc une sphère qui bouge avec vous,
  • 14:48 - 14:52
    et la sphère, le contrôleur en soi, vous donne une impression de mouvement.
  • 14:52 - 14:54
    Grâce à cela, on entrevoit pourquoi les jeux vidéos
  • 14:54 - 14:57
    sont la forme la plus pure de design interactif.
  • 14:57 - 15:02
    Ils sont donc très utiles pour définir ce qu'est une interaction.
  • 15:02 - 15:04
    Nous ne souhaitons pas montrer les jeux vidéos
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    avec tout un attirail de sentiments, pas de nostalgie pour les arcades.
  • 15:07 - 15:09
    Si l'on ne doit montrer qu'une chose, ce sera le code.
  • 15:09 - 15:12
    Ici, vous pouvez voir la carte de code de Ben Fry pour Pac-Man,
  • 15:12 - 15:13
    le code de Pac-Man.
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    Nous acquérons le jeu de manière très intéressante
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    et complètement non-orthodoxe.
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    Vous les voyez ici disposés aux côtés d'autres échantillons d'œuvres de design,
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    du mobilier ou autre.
  • 15:25 - 15:27
    Mais il n'y a pas d'attirail,
  • 15:27 - 15:28
    pas de nostalgie ;
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    seul l'écran et une étagère qui sert de contrôleur sont présents.
  • 15:31 - 15:33
    Les contrôleurs prennent, évidemment, part dans l'expérience,
  • 15:33 - 15:36
    c'est-à-dire qu'on ne peut pas produire d'expérience sans eux.
  • 15:36 - 15:40
    Mais, étrangement, ce choix n'a pas été condamné
  • 15:40 - 15:42
    violemment par les joueurs.
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    J'avais peur qu'ils nous tuent,
  • 15:43 - 15:45
    au contraire, ils se sont montrés compréhensifs,
  • 15:45 - 15:48
    particulièrement une fois que je leur ai expliqué que je tentais de reproduire
  • 15:48 - 15:51
    le même stratagème que Philip Johnson en 1934.
  • 15:51 - 15:53
    Il souhaitait faire comprendre l'importance du design au public,
  • 15:53 - 15:55
    grâce à des lames en forme d'hélices
  • 15:55 - 15:58
    ainsi que des pièces de machineries,
  • 15:58 - 16:01
    en les plaçant au sein du MoMa, sur des piédestaux blancs
  • 16:01 - 16:04
    et contre des murs blancs comme s'il s'agissait de sculptures Brancusi.
  • 16:04 - 16:08
    Il créa ainsi une distance étrange, comme un choc,
  • 16:08 - 16:11
    qui permis au public de comprendre à quel point les œuvres de design
  • 16:11 - 16:15
    étaient magnifiques, sur un plan formel et informel à la fois.
  • 16:15 - 16:17
    Je voudrais faire la même chose pour le jeux vidéos,
  • 16:17 - 16:20
    me débarrasser de la moquette collante et des mégots
  • 16:20 - 16:23
    ainsi que de tout ce dont on peut se rappeler de notre enfance.
  • 16:23 - 16:25
    (Rires)
  • 16:25 - 16:28
    Je veux que les gens comprennent
  • 16:28 - 16:30
    que ce sont des formes de design importantes.
  • 16:30 - 16:33
    En quelque sorte, les jeux vidéos, les polices de caractères, etc,
  • 16:33 - 16:35
    nous habilite à faire comprendre aux gens
  • 16:35 - 16:38
    la largeur du sens du design.
  • 16:38 - 16:40
    Une des acquisitions dont j'ai toujours rêvé
  • 16:40 - 16:42
    qui a du être mis de côté pendant quelques années,
  • 16:42 - 16:45
    mais que nous allons ramener à l'ordre du jour,
  • 16:45 - 16:46
    c'est un boeing 747.
  • 16:46 - 16:49
    Je voudrais l'acquérir, sans en avoir la propriété,
  • 16:49 - 16:52
    je ne veux pas qu'il soit exposé à MoMa ni possédé par MoMa,
  • 16:52 - 16:54
    je veux qu'il puisse continuer de voler.
  • 16:54 - 16:57
    Donc on parle d'une acquisition qui se trouve être un arrangement,
  • 16:57 - 17:02
    avec une compagnie de vol pour que le 747 puisse continuer à voler.
  • 17:02 - 17:05
    On a déjà fait cela il y a quelques années pour le signe "@"
  • 17:05 - 17:07
    qui était le tout premier exemple d'une acquisition
  • 17:07 - 17:09
    qui se trouve être dans le domaine public.
  • 17:09 - 17:11
    Comme je le disais autour de moi
  • 17:11 - 17:13
    c'est presque comme si des papillons volent autour de nous,
  • 17:13 - 17:16
    que nous capturions leur ombre sur le mur
  • 17:16 - 17:17
    et nous n'en exposons que l'ombre.
  • 17:17 - 17:19
    En un sens, nous n'exposons que la manifestation
  • 17:19 - 17:22
    d'une chose qui est primordiale
  • 17:22 - 17:25
    et qui fait partie de nos identités mais que personne ne peut posséder.
  • 17:25 - 17:27
    C'est trop long d'expliquer le pourquoi de cette acquisition,
  • 17:27 - 17:30
    mais si vous allez sur le blog de MoMa
  • 17:30 - 17:32
    vous trouverez un long article
  • 17:32 - 17:34
    où j'explique pourquoi c'est un si grand exemple de design.
  • 17:34 - 17:38
    Sur mon chemin, j'ai parfois dû brûlé quelques chaises, vous savez ?
  • 17:38 - 17:42
    J'ai dû me séparer de quelques concepts de design du passé
  • 17:42 - 17:45
    mais je vois que notre public s'élargit
  • 17:45 - 17:47
    et que l'audience, paradoxalement,
  • 17:47 - 17:49
    réagit et comprend bien mieux
  • 17:49 - 17:53
    cette expansion du concept de design que beaucoup de mes collègues.
  • 17:53 - 17:55
    Le design est partout.
  • 17:55 - 17:58
    Le design est tout aussi important qu'autre chose.
  • 17:58 - 18:00
    Je suis ravie que, de par sa diversité
  • 18:00 - 18:03
    et de par sa centralité dans nos vies,
  • 18:03 - 18:04
    bien plus de gens s'intéressent au design,
  • 18:04 - 18:07
    et cela, dans le cadre d'une profession ou d'une passion
  • 18:07 - 18:09
    ou bien tout simplement, parce que le design fait partie de leur propre culture.
  • 18:09 - 18:11
    Merci beaucoup.
  • 18:11 - 18:15
    (Applaudissements)
Title:
Pourquoi j'ai apporté Pac-Man à MoMa
Speaker:
Paola Antonelli
Description:

Quand la conservatrice senior du département Architecture et Design du Musée d'Art Moderne (MoMa) a annoncé l'acquisition de 14 jeux vidéos en 2012, "une pagaille monstre se déchaîna". Dans cette conférence de grande envergure, aussi amusante que perspicace, Paola Antonelli explique pourquoi elle est enchantée de contester les idées préconçues à propos de l'art et des galleries, et décrit son désir ardent d'aider à établir une compréhension plus large du design.

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