Γιατί έφερα το Pac-Man στο μουσείο MoMA
-
0:00 - 0:02Είμαι περίπου σαν μια τρελή ευαγγελική.
-
0:02 - 0:05Γνωρίζω ότι η εποχή του σχεδιασμού
ήρθε ξαφνικά -
0:05 - 0:07σχεδόν σαν αγαλλίαση.
-
0:07 - 0:09Εάν η μέρα είναι ηλιόλουστη, σκέφτομαι
-
0:09 - 0:11«Ω, οι θεοί σχεδίασαν μια ωραία μέρα».
-
0:11 - 0:15Ή, όταν πάω σε μια έκθεση και βλέπω
το όμορφο έργο ενός καλλιτέχνη -
0:15 - 0:17που είναι ιδιαίτερα όμορφο, λέω
-
0:17 - 0:20είναι τόσο καλός γιατί σαφώς
σκέφτηκε το σχεδιασμό -
0:20 - 0:22για να καταλάβει τι ήθελε να κάνει.
-
0:22 - 0:25Γι' αυτό και πραγματικά πιστεύω
ότι ο σχεδιασμός -
0:25 - 0:27είναι η υψηλότερη μορφή
δημιουργικής έκφρασης. -
0:27 - 0:31Γι' αυτό μιλάω σήμερα
για την εποχή του σχεδιασμού -
0:31 - 0:33και στην εποχή του σχεδιασμού,
ο σχεδιασμός -
0:33 - 0:37είναι ακόμη τα χαριτωμένα έπιπλα,
είναι ακόμη οι αφίσες, -
0:37 - 0:40τα γρήγορα αυτοκίνητα,
που βλέπετε σήμερα στο ΜοΜΑ. -
0:40 - 0:44Αλλά για να είμαι ειλικρινής,
αυτό που θα ήθελα πραγματικά να εξηγήσω -
0:44 - 0:46στο κοινό και στα ακροατήρια του ΜοΜΑ
-
0:46 - 0:49είναι το ότι οι πιο ενδιαφέρουσες
καρέκλες είναι εκείνες -
0:49 - 0:52που κατασκευάστηκαν από ένα ρομπότ
-
0:52 - 0:54όπως αυτή η όμορφη καρέκλα
του Ντέρκ Βάντερ Κόι -
0:54 - 0:58όπου ένα ρομπότ αποθέτει
ένα υλικό σαν οδοντόπαστα -
0:58 - 1:01φτιαγμένο από ανακυκλωμένα υλικά ψυγείων
-
1:01 - 1:05σαν να ήταν ένα μεγάλο γλυκό
και φτιάχνει μια καρέκλα. -
1:05 - 1:09Ή καλός σχεδιασμός είναι οι γραμματοσειρές
που συχνά χρησιμοποιούμε -
1:09 - 1:11και γίνονται κομμάτι της ταυτότητάς μας.
-
1:11 - 1:13Θέλω οι άνθρωποι να καταλάβουν
-
1:13 - 1:16ότι ο σχεδιασμός είναι κάτι περισσότερο
από χαριτωμένες καρέκλες, -
1:16 - 1:20ότι είναι πρώτα απ' όλα
ό,τι είναι γύρω μας -
1:20 - 1:21στη ζωή μας.
-
1:21 - 1:24Είναι ενδιαφέρον ότι πολλά
από αυτά που συζητάμε -
1:24 - 1:27δεν είναι απλός σχεδιασμός
αλλά σχεδιασμός αλληλεπίδρασης. -
1:27 - 1:31Σχεδιασμός αλληλεπίδρασης είναι
αυτό που προσπαθώ -
1:31 - 1:33να εισάγω στη συλλογή
του Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης -
1:33 - 1:36εδώ και λίγα χρόνια, αρχίζοντας
όχι πολύ συνεσταλμένα -
1:36 - 1:39αλλά δηκτικά, με έργα όπως για παράδειγμα
-
1:39 - 1:42του Μάρτιν Βάτενμπεργκ,
ο τρόπος που μια μηχανή -
1:42 - 1:45παίζει σκάκι με τον εαυτό της,
που βλέπετε εδώ, -
1:45 - 1:48ή της Λίζα Στράουσφελντ,
το Sugar Interface -
1:48 - 1:50για το One Laptop Per Child
-
1:50 - 1:54τα μουσικά όργανα Tenori-On
του Τόσιο Ιουάι -
1:54 - 1:57και τα Τέρατα Σκιών
του Φίλιπ Γουόρδιγκτον -
1:57 - 2:00και τα Reactive Books του Τζόν Μέιντα
-
2:00 - 2:04και το I Want You To Want Me
των Τζόναθαν Χάρις και Σέπ Κάμβαρ. -
2:04 - 2:07Αυτά ήταν μερικά από τα πρώτα εκθέματα
που εισήγαγαν -
2:07 - 2:10την ιδέα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης
στο κοινό. -
2:10 - 2:14Πρόσφατα, προσπάθησα σκληρά να εμβαθύνω
-
2:14 - 2:16στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης
με παραδείγματα -
2:16 - 2:19που υποδηλώνουν έντονα συναισθήματα
-
2:19 - 2:22και που ερμηνεύουν τον
σχεδιασμό αλληλεπίδρασης -
2:22 - 2:24σε ένα σχεδόν αναμφισβήτητο επίπεδο.
-
2:24 - 2:27Ο Χάρτης των Ανέμων,
των Γουάιτενμπεργκ και Φερνάντα Βιέγας -
2:27 - 2:29δεν ξέρω αν το έχετε δει,
είναι φανταστικό. -
2:29 - 2:32Παρουσιάζει τις Ηνωμένες Πολιτείες
-
2:32 - 2:38σαν χωράφι με σιτάρι
που παράγετε από ανέμους -
2:38 - 2:41και που πραγματικά σου δίνει μια εικόνα
-
2:41 - 2:44για τους ανέμους στις Ηνωμένες Πολιτείες.
-
2:44 - 2:49Πρόσφατα, αρχίσαμε να
αποκτούμε βιντεοπαιχνίδια, -
2:49 - 2:51και τότε ήταν που ξέσπασε η κόλαση
-
2:51 - 2:53με έναν πραγματικά ενδιαφέρον τρόπο.
(Γέλια) -
2:53 - 2:56Κάποιοι πιστεύουν ακόμη
ότι υπάρχουν ψηλά και χαμηλά. -
2:56 - 2:59Και αυτό είναι πραγματικά που
βρίσκω τόσο ενδιαφέρον -
2:59 - 3:03σχετικά με τις αντιδράσεις που
είχαμε με το χρίσμα -
3:03 - 3:06των βιντεοπαιχνιδιών στη συλλογή του ΜοΜΑ.
-
3:06 - 3:09Πρώτα απ' όλα, το New York Magazine
καταλαβαίνει πάντα. -
3:09 - 3:11Τους αγαπώ.
Είμαστε στο σωστό τεταρτημόριο. -
3:11 - 3:15Είμαστε στο Highbrow,
αυτό είναι τολμηρό, είναι θαρραλέο -
3:15 - 3:17και λαμπρό, θαυμάσια.
-
3:17 - 3:20Σε άλλες περιπτώσεις
μας τοποθέτησαν υψηλότερα -
3:20 - 3:23αλλά δεν πειράζει. Είναι καλό.
(Γέλια) -
3:23 - 3:27Αλλά ως κριτικός τέχνης.
Ω, αυτό ήταν φανταστικό. -
3:27 - 3:29Πρώτος ήταν ο Τζόναθαν Τζόουνς
από την Guardian. -
3:29 - 3:31«Συγνώμη, ΜοΜΑ,
τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη.» -
3:31 - 3:36Είπα ότι είναι τέχνη;
Μιλούσα για σχεδιασμό αλληλεπίδρασης. -
3:36 - 3:40«Η έκθεση Pac-Man και Tetris
δίπλα σε Πικάσο και Βαν Γκόγκ» -
3:40 - 3:43Απέχουν δυο ορόφους.
(Γέλια) -
3:43 - 3:47«θα σήμαινε το τέλος του παιχνιδιού
για την πραγματική κατανόηση της τέχνης». -
3:47 - 3:51Φέρνω το τέλος του κόσμου. Το ξέρετε;
-
3:51 - 3:53Μιλούσαμε για την αρπαγή; Έρχεται.
-
3:53 - 3:56Και ο Τζόναθαν Τζόουνς
την κάνει να συμβεί. -
3:56 - 3:59Έτσι, η ίδια η Guardian, ανασκευάζει
-
3:59 - 4:02«Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη:
η συζήτηση που δεν θα έπρεπε να υπάρχει». -
4:02 - 4:04Ο κριτικός τέχνης της Guardian
μπλα μπλα, πρότεινε -
4:04 - 4:07ότι τα παιχνίδια δεν χαρακτηρίζονται
ως τέχνη. Αλλά, έχει δίκιο; -
4:07 - 4:10Και έχει αυτό σημασία;
Ευχαριστώ. Έχει αυτό σημασία; -
4:10 - 4:13Είναι σαν μια ακόμη φορά
να υπάρχει το πρόβλημα -
4:13 - 4:16του σχεδιασμού που συχνά
παρερμηνεύεται ως τέχνη -
4:16 - 4:19ή της διάχυτης ιδέας ότι
οι σχεδιαστές φιλοδοξούν -
4:19 - 4:23ή θα ήθελαν να τους αποκαλούν καλλιτέχνες.
-
4:23 - 4:26Όχι. Οι σχεδιαστές φιλοδοξούν
να είναι σπουδαίοι σχεδιαστές. -
4:26 - 4:28Ευχαριστώ πολύ. Και αυτό είναι αρκετό.
-
4:28 - 4:31Ο ιππότης μου με την αστραφτερή πανοπλία,
Τζόν Μέιντα, -
4:31 - 4:35χωρίς παρακίνηση,
έκανε μια μεγάλη δήλωση -
4:35 - 4:37γιατί τα βιντεοπαιχνίδια
ανήκουν στο ΜοΜΑ. -
4:37 - 4:39Ήταν φανταστικό.
Και σκέφτηκα πως αυτό ήταν. -
4:39 - 4:43Αλλά τότε υπήρξε ακόμα ένα
θαυμάσια επιτηδευμένο άρθρο -
4:43 - 4:47που δημοσιεύτηκε στο The New Republic,
τόσο επιτηδευμένο, της Λίελ Λέιμποβιτζ, -
4:47 - 4:50και έλεγε, «Το ΜοΜΑ μπέρδεψε
τα βιντεοπαιχνίδια με την τέχνη». Πάλι. -
4:50 - 4:54«Το μουσείο τοποθετεί Pac-Man δίπλα
από Πικάσο.» Και πάλι. -
4:54 - 4:55«Αυτό χάνει το νόημα.»
-
4:55 - 4:57Συγχωρέστε με. Εσύ χάνεις το νόημα.
-
4:57 - 5:01Εδώ, κοιτάξτε,
το παραπάνω ερώτημα τίθεται ωμά: -
5:01 - 5:04«Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη;
Όχι. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη -
5:04 - 5:08γιατί είναι κάτι τελείως άλλο: κώδικας.»
-
5:08 - 5:12Δηλαδή ο Πικάσο δεν είναι τέχνη
γιατί είναι λαδομπογιά. Σωστά; -
5:12 - 5:14Έτσι, είναι τόσο φανταστικό να βλέπεις
-
5:14 - 5:17την αναστάτωση που προκλήθηκε
-
5:17 - 5:19και τις αντιδράσεις, που ήταν
τόσο σφοδρές. -
5:19 - 5:21Και ξέρετε κάτι;
-
5:21 - 5:23Το Διεθνές Φεστιβάλ Ταινιών με Γάτες
-
5:23 - 5:26δεν αντιμετώπισε τέτοιες αντιδράσεις.
(Γέλια) -
5:26 - 5:27Νομίζω πως ήταν πραγματικά
φανταστικό. -
5:27 - 5:30Μιλούσαμε για αλογάκια που χορεύουν,
αλλά ζήλεψα πραγματικά -
5:30 - 5:34το Κέντρο Τεχνών Γουόκερ που διοργάνωσε
αυτό το φεστιβάλ -
5:34 - 5:36γιατί είναι πολύ, πολύ θαυμαστό.
-
5:36 - 5:39Και υπάρχει αυτή η φράση του Φλωμπέρ
που αγαπώ: -
5:39 - 5:41«Πάντα προσπαθούσα να ζω
σε έναν γυάλινο πύργο, -
5:41 - 5:43αλλά μια παλίρροια από σκατά
χτυπάει τους τοίχους του -
5:43 - 5:45και απειλεί να τον καταστρέψει.»
-
5:45 - 5:47Θεωρώ τον εαυτό μου την παλίρροια
από σκατά. -
5:47 - 5:53(Γέλια) (Χειροκρότημα)
-
5:53 - 5:55Πρέπει να το ξεπεράσουμε αυτό.
-
5:55 - 5:57Ακόμη και τη δεκαετία του '30,
συνάδελφοί μου -
5:57 - 6:00που προσπαθούσαν να στήσουν
μια έκθεση αφηρημένης τέχνης -
6:00 - 6:03σταμάτησαν τις εργασίες τους
εξαιτίας των τελωνειακών υπαλλήλων -
6:03 - 6:05που αποφάσισαν ότι τα εκθέματα
δεν ήταν τέχνη. -
6:05 - 6:07Συνέβη λοιπόν στο παρελθόν
και θα συμβεί στο μέλλον -
6:07 - 6:12αλλά αυτή τη στιγμή μπορώ να σας πω
ότι είμαι πολύ, πολύ υπερήφανη -
6:12 - 6:16που μπορώ να αποκαλώ το Pac-Man
μέρος της συλλογής του ΜοΜΑ. -
6:16 - 6:21Το ίδιο ισχύει, π.χ. για το Tetris,
την αυθεντική έκδοση, τη Σοβιετική. -
6:21 - 6:24Και ξέρετε, ο όγκος της εργασίας --
-
6:24 - 6:27ναι, ο Αλεξέι Παζίτνοφ εργαζόταν
για την Σοβιετική κυβέρνηση -
6:27 - 6:29και έτσι ανέπτυξε το Tetris
-
6:29 - 6:33και ο Αλεξέι μόνος του ανακατασκεύασε
ολόκληρο το παιχνίδι -
6:33 - 6:37και μας έδωσε μέχρι και μια προσομοίωση
της οθόνης καθοδικού σωλήνα -
6:37 - 6:40που το κάνει να φαίνεται «μπόμπα».
-
6:40 - 6:42Και είναι φανταστικό.
-
6:42 - 6:45Έτσι, πίσω από τα εκθέματα αυτά
υπάρχει πολύ δουλειά -
6:45 - 6:47γιατί είμαστε το Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης
-
6:47 - 6:49έτσι όταν ασχολούμαστε
με την ποπ κουλτούρα -
6:49 - 6:51την αντιμετωπίζουμε ως μια μορφή
σχεδιασμού αλληλεπίδρασης -
6:51 - 6:54και σαν κάτι που πρέπει να μπει
στη συλλογή του ΜοΜΑ -
6:54 - 6:56και ως εκ τούτου, πρέπει να ερευνηθεί.
-
6:56 - 6:59Έτσι για να επιλέξουμε
το υπέροχο Another World -
6:59 - 7:01του Έρικ Σαΐ, ανάμεσα σε τόσα άλλα
-
7:01 - 7:03συγκροτήσαμε μια ομάδα ειδικών
-
7:03 - 7:04και δουλέψαμε πάνω στο έκθεμα
-
7:04 - 7:08κυρίως εγώ και η Κέιτ Καρμόντυ
και ο Πολ Γκάλογουεϊ. -
7:08 - 7:10Το δουλέψαμε για ενάμιση χρόνο.
-
7:10 - 7:13Μας βοήθησαν πολλοί άνθρωποι,
σχεδιαστές παιχνιδιών, -
7:13 - 7:15ίσως να γνωρίζετε τον Τζέιμιν Γουόρεν
-
7:15 - 7:18και τους συνεργάτες του
στο περιοδικό Kill Screen -
7:18 - 7:19και ξέρετε, τον Κέβιν Σλέιβιν.
-
7:19 - 7:23Ενοχλήσαμε τους πάντες,
γιατί γνωρίζαμε ότι ήμασταν ανίδεοι. -
7:23 - 7:25Δεν ήμασταν αρκετά αληθινοί παίκτες
-
7:25 - 7:27γι' αυτό έπρεπε να τους μιλήσουμε.
-
7:27 - 7:31Και έτσι αποφασίσαμε φυσικά
να έχουμε το Sim City 2000 -
7:31 - 7:33όχι κάποιο άλλο Sim City,
αλλά αυτό συγκεκριμένα -
7:33 - 7:36έτσι τα κριτήρια που αναπτύξαμε
στην πορεία -
7:36 - 7:40ήταν πολύ σκληρά,
και δεν ήταν μόνο κριτήρια επιλογής. -
7:40 - 7:44Υπήρχαν επίσης κριτήρια έκθεσης
και διατήρησης. -
7:44 - 7:47Αυτό είναι που κάνει το έκθεμα
κάτι περισσότερο από ένα παιχνιδάκι -
7:47 - 7:51ή ένα μικρό αστείο.
Είναι ένας τρόπος σκέψης για διατήρηση -
7:51 - 7:54και παρουσίαση εκθεμάτων
που όλο και περισσότερο -
7:54 - 7:56θα αποτελούν στο μέλλον
κομμάτι της ζωής μας. -
7:56 - 7:59Ζούμε σήμερα, όπως ξέρετε,
όχι στον ψηφιακό χώρο -
7:59 - 8:02όχι στον φυσικό χώρο,
αλλά στον ανάμεικτο χώρο -
8:02 - 8:04που συνθέτει το μυαλό μας
από αυτούς τους δυο χώρους. -
8:04 - 8:07Και εκεί πραγματικά βρίσκεται
η αλληλεπίδραση, -
8:07 - 8:10και αυτή είναι η σπουδαιότητά της.
-
8:10 - 8:13Προκειμένου να εξηγήσουμε
την αλληλεπίδραση, πρέπει πραγματικά -
8:13 - 8:15να φέρουμε ανθρώπους
και να τους κάνουμε να συνειδητοποιήσουν -
8:15 - 8:17πώς η αλληλεπίδραση
είναι κομμάτι της ζωής τους. -
8:17 - 8:20Έτσι όταν μιλώ γι αυτό,
δεν μιλώ μόνο για βιντεοπαιχνίδια -
8:20 - 8:22που αποτελούν την πιο αγνή μορφή
αλληλεπίδρασης -
8:22 - 8:26ανόθευτη από κάθε είδους λειτουργία
ή οριστικότητα. -
8:26 - 8:29Μιλώ επίσης για το μηχάνημα
αυτόματης πώλησης MetroCard -
8:29 - 8:31το οποίο θεωρώ
ένα αριστούργημα αλληλεπίδρασης. -
8:31 - 8:33Πραγματικά, η διεπαφή του είναι όμορφη.
-
8:33 - 8:37Μοιάζει με εύσωμο υπάλληλο του μετρό
που βγαίνει από τη σήραγγα. -
8:37 - 8:41Ξέρετε, μπορείτε να αγγίξετε
ακόμη και με τα γάντια σας -
8:41 - 8:44το MetroCard
και μιλώ σχετικά με το πόσο χάλια είναι -
8:44 - 8:47συνήθως τα ΑΤΜ μηχανήματα.
-
8:47 - 8:50Αφήνω τους ανθρώπους να καταλάβουν
ότι εξαρτάται από αυτούς -
8:50 - 8:52να γνωρίζουν το πώς να κρίνουν
την αλληλεπίδραση -
8:52 - 8:54ώστε να ξέρουν πότε είναι καλή ή κακή.
-
8:54 - 8:56Έτσι όταν δείχνω το The Sims,
-
8:56 - 8:59προσπαθώ να κάνω τους ανθρώπους
να καταλάβουν τι σήμαινε -
8:59 - 9:01το να αλληλεπιδρούν με τους Sims,
-
9:01 - 9:03όχι μόνο τη διασκέδαση
αλλά και την υπευθυνότητα -
9:03 - 9:05που ερχόταν με το Tamagochi.
-
9:05 - 9:07Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν
να είναι βαθυστόχαστα -
9:07 - 9:09ακόμη και όταν είναι τελείως ανόητα.
-
9:09 - 9:11Είμαι σίγουρη ότι όλοι γνωρίζετε
το Katamari Damacy. -
9:11 - 9:15Πρόκειται για μια μπάλα που μαζεύει
όσα περισσότερα αντικείμενα μπορείτε -
9:15 - 9:17σε ένα πεπερασμένο χρονικό διάστημα
-
9:17 - 9:19και προσπαθείτε να τη μετατρέψετε
σε πλανήτη. -
9:19 - 9:22Ποτέ δεν κατάφερα να την κάνω πλανήτη.
-
9:22 - 9:25Ή, το Vib-Ribbon δεν κυκλοφόρησε
ποτέ εδώ στις ΗΠΑ. -
9:25 - 9:27Ήταν ένα παιχνίδι του PlayStation,
κυρίως για την Ιαπωνία. -
9:27 - 9:29Ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια
-
9:29 - 9:30που μπορούσατε να διαλέξετε
τη μουσική σας. -
9:30 - 9:33Έτσι λοιπόν το βάζατε στο PlayStation,
-
9:33 - 9:34βάζατε μετά το δικό σας CD
-
9:34 - 9:39και το παιχνίδι άλλαζε παράλληλα
με τη μουσική. Φανταστικό. -
9:39 - 9:41Ας μην αναφέρω το Eve Online.
-
9:41 - 9:44Το Eve Online είναι ένα τεχνητό σύμπαν,
αν θέλετε, -
9:44 - 9:46αλλά ένας από τους διπλωμάτες
που σκοτώθηκαν στη Βεγγάζη -
9:46 - 9:49όχι ο πρεσβευτής Στήβενς,
ένας από τους συνεργάτες του -
9:49 - 9:51ήταν πραγματικά σημαντικός στο Eve Online
-
9:51 - 9:53έτσι έχουμε έναν πραγματικό διπλωμάτη
-
9:53 - 9:56που περνάει τον χρόνο του στο Eve Online
-
9:56 - 10:00για να τεστάρει, ίσως, όλες τις ιδέες του
σχετικά με τη διπλωματία -
10:00 - 10:03και την κατασκευή σύμπαντος,
και σε τέτοιο βαθμό που -
10:03 - 10:05η πρώτη ανακοίνωση της έκρηξης
-
10:05 - 10:07έγινε στην πραγματικότητα
μέσα στο Eve Online, -
10:07 - 10:10και μετά τον θάνατό του,
διάφορα μέρη του σύμπαντος -
10:10 - 10:11πήραν το όνομά του.
-
10:11 - 10:15Ήμουν πρόσφατα στο φεστιβάλ
θαυμαστών του Eve Online -
10:15 - 10:17στο Ρέικιαβικ που ήταν εκπληκτικό.
-
10:17 - 10:20Εννοώ, μιλάμε για μια εμπειρία
-
10:20 - 10:23που φυσικά φαίνεται περίεργη σε πολλούς
-
10:23 - 10:24αλλά είναι πολύ διδακτική.
-
10:24 - 10:27Φυσικά, υπάρχουν παιχνίδια
που είναι ακόμη πιο εκπαιδευτικά. -
10:27 - 10:30Το Dwarf Fortress
είναι σαν το άγιο δισκοπότηρο -
10:30 - 10:32για τα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια,
-
10:32 - 10:35και οι δύο αδερφοί Άνταμς
ήταν στο Ρέικιαβικ, -
10:35 - 10:38και τους υποδέχθηκαν όρθιοι
-
10:38 - 10:41επευφημώντας τους
όλοι οι θαυμαστές του Eve Online. -
10:41 - 10:44Ήταν εκπληκτικό να το βλέπεις.
Και είναι ένα όμορφο παιχνίδι. -
10:44 - 10:46Βλέπετε εδώ λοιπόν πως
-
10:46 - 10:48η αισθητική που είναι τόσο σημαντική
-
10:48 - 10:50σε μια συλλογή μουσείου σαν του ΜοΜΑ
-
10:50 - 10:53παραμένει ζωντανή κατά την επιλογή
αυτών των παιχνιδιών. -
10:53 - 10:55Και γνωρίζετε τη Valve, ξέρετε, το Portal,
-
10:55 - 10:57είναι ένα παράδειγμα βιντεοπαιχνιδιού όπου
-
10:57 - 11:00συναντάται ένας ιδιαίτερος τύπος βίας
-
11:00 - 11:02που με οδηγεί επίσης στο να μιλήσω για ένα
-
11:02 - 11:04από τα σημαντικότερα θέματα
που έπρεπε να συζητήσουμε -
11:04 - 11:06όταν αποκτήσαμε τα βιντεοπαιχνίδια,
τι να κάνουμε με τη βία. -
11:06 - 11:09Σωστά; Έπρεπε να πάρουμε αποφάσεις.
-
11:09 - 11:12Το ενδιαφέρον είναι ότι στο ΜοΜΑ,
υπάρχει πολύ βία -
11:12 - 11:15που απεικονίζεται
στο τμήμα τέχνης της συλλογής -
11:15 - 11:18αλλά όταν ήρθα στο ΜοΜΑ πριν 19 χρόνια,
και σαν Ιταλίδα -
11:18 - 11:20είπα, «Ξέρετε, χρειαζόμαστε μια Μπερέτα».
-
11:20 - 11:23Και μου είπαν,
«Όχι πιστόλια στη συλλογή σχεδιασμού.» -
11:23 - 11:24Και ρώτησα, «Γιατί;»
-
11:24 - 11:27Το ενδιαφέρον είναι ότι έμαθα πως
-
11:27 - 11:29στον σχεδιασμό και στη συλλογή σχεδιασμού
-
11:29 - 11:30αυτό που βλέπεις είναι αυτό που παίρνεις.
-
11:30 - 11:34Έτσι όταν βλέπεις ένα πιστόλι, στη
συλλογή σχεδιασμού είναι όργανο για φόνο. -
11:34 - 11:36Εάν βρίσκεται στη συλλογή της τέχνης
-
11:36 - 11:40θα μπορούσε να είναι μια κριτική
πάνω στο αντικείμενο του φόνου. -
11:40 - 11:41Έτσι, είναι πολύ ενδιαφέρον.
-
11:41 - 11:44Αλλά αποκτούμε κριτική ματιά
και στον σχεδιασμό -
11:44 - 11:47έτσι ίσως μια μέρα αποκτήσουμε
ακόμη και πιστόλια. -
11:47 - 11:50Αλλά εδώ, στη συγκεκριμένη περίπτωση,
αποφασίσαμε -
11:50 - 11:51με την Κέιτ και τον Πολ
-
11:51 - 11:53ότι δεν θα είχαμε σκηνές άσκοπης βίας.
-
11:53 - 11:56Έτσι είχαμε το Portal γιατί
πυροβολάτε τοίχους -
11:56 - 11:57για να δημιουργήσετε νέους χώρους.
-
11:57 - 12:01Έχουμε το Street Fighter II,
γιατί οι πολεμικές τέχνες είναι καλές. -
12:01 - 12:02(Γέλια)
-
12:02 - 12:06Αλλά δεν έχουμε το Grand Theft Auto γιατί
-
12:06 - 12:08ίσως είναι δική μου εντύπωση,
-
12:08 - 12:10μπόρεσα μόνο να τρακάρω αυτοκίνητα
-
12:10 - 12:12και να πυροβολώ πόρνες και νταβατζήδες.
-
12:12 - 12:16Και αυτό δεν ήταν
και πολύ εποικοδομητικό. (Γέλια) -
12:16 - 12:20Το κοροϊδεύω αυτό, αλλά το συζητήσαμε
-
12:20 - 12:23για πολλές μέρες.
Δεν φαντάζεστε. -
12:23 - 12:25Και μέχρι σήμερα, παραμένω αμφίθυμη
-
12:25 - 12:29αλλά όταν υπάρχουν παιχνίδια
σαν το Flow, δεν υπάρχει αμφιβολία. -
12:29 - 12:32Πρόκειται για ηρεμία
και πρόκειται για μεγαλείο. -
12:32 - 12:36Πρόκειται για εμπειρία και το τι σημαίνει
να είσαι ένα πλάσμα της θάλασσας. -
12:36 - 12:40Έχουμε επίσης κάποια κλασσικά
side-scrollers. -
12:40 - 12:42Είναι αρκετά δυνατή συλλογή.
-
12:42 - 12:44Αυτή τη στιγμή, ξεκινήσαμε με τα πρώτα 14
-
12:44 - 12:46αλλά έχουμε διάφορα άλλα που έρχονται
-
12:46 - 12:48και δεν τα έχουμε αποκτήσει ακόμα
-
12:48 - 12:50επειδή δεν μπορείς
να πάρεις μόνο το παιχνίδι. -
12:50 - 12:52Αποκτάς και τη σχέση με την εταιρία.
-
12:52 - 12:56Αυτό που φιλοδοξούμε να αποκτήσουμε
είναι ο κώδικας. -
12:56 - 12:57Βέβαια είναι πολύ δύσκολο.
-
12:57 - 12:59Αλλά αυτό θα μας επέτρεπε να διαφυλάξουμε
-
12:59 - 13:01τα βιντεοπαιχνίδια για πολύ καιρό,
-
13:01 - 13:02και αυτό κάνουν τα μουσεία.
-
13:02 - 13:05Διαφυλάττουν τα αντικείμενα
για τις επόμενες γενιές. -
13:05 - 13:07Εν τη απουσία του κώδικα, γιατί ξέρετε
-
13:07 - 13:11οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών
δεν είναι πολύ προβλέψιμες -
13:11 - 13:15και εν τη απουσία αυτού,
αποκτούμε τη σχέση με την εταιρία. -
13:15 - 13:16Θα μείνουμε μαζί τους για πάντα.
-
13:16 - 13:17Δεν πρόκειται να μας ξεφορτωθούν.
-
13:17 - 13:21Και κάποια μέρα, θα πάρουμε
εκείνο τον κώδικα. (Γέλια) -
13:21 - 13:24Αλλά θέλω να σας εξηγήσω
τα κριτήρια που επιλέξαμε -
13:24 - 13:27για τον σχεδιασμό αλληλεπίδρασης.
Η αισθητική είναι πολύ σημαντική. -
13:27 - 13:29Και σας δείχνω εδώ το Core War,
-
13:29 - 13:32είναι ένα παλιό παιχνίδι που
εκμεταλλεύεται αισθητικά -
13:32 - 13:34τους περιορισμούς του επεξεργαστή.
-
13:34 - 13:37Έτσι, οι παρεμβολές που βλέπετε εδώ
-
13:37 - 13:40που μοιάζουν στο παιχνίδι
με όμορφα εμπόδια -
13:40 - 13:44αποτελούν στην πραγματικότητα επακόλουθο
των ορίων του επεξεργαστή -
13:44 - 13:47που είναι φανταστικό.
Έτσι η αισθητική είναι πάντα σημαντική. -
13:47 - 13:51Το ίδιο και ο χώρος,
η χωρική άποψη των παιχνιδιών. -
13:51 - 13:53Νιώθω ότι τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια
-
13:53 - 13:57είναι αυτά που σχεδιάστηκαν
από ψαγμένους αρχιτέκτονες -
13:57 - 14:00και αν δεν είναι αρχιτέκτονες
-
14:00 - 14:02με αρχιτεκτονική εκπαίδευση,
δίνουν την αίσθηση ότι είναι. -
14:02 - 14:06Αλλά η χωρική εξέλιξη στα βιντεοπαιχνίδια
είναι εξαιρετικά σημαντική. -
14:06 - 14:09Χρόνος. Ο τρόπος που βιώνουμε
τον χρόνο στα βιντεοπαιχνίδια -
14:09 - 14:12όπως και σε άλλες μορφές
σχεδιασμού αλληλεπίδρασης -
14:12 - 14:13είναι πραγματικά εκπληκτικός.
-
14:13 - 14:16Μπορεί να είναι πραγματικός χρόνος
ή ο χρόνος του παιχνιδιού -
14:16 - 14:18όπως είναι στο Animal Crossing,
όπου οι εποχές -
14:18 - 14:21διαδέχονται η μία την άλλη
με τον δικό τους ρυθμό. -
14:21 - 14:24Έτσι λοιπόν, χρόνος, χώρος, αισθητική,
-
14:24 - 14:27και έπειτα, το πιο σημαντικό,
η συμπεριφορά. -
14:27 - 14:31Το κύριο ζήτημα του σχεδιασμού
αλληλεπίδρασης είναι η συμπεριφορά. -
14:31 - 14:34Σχεδιαστές που ασχολούνται με συμπεριφορές
αλληλεπιδραστικού σχεδιασμού -
14:34 - 14:37και που πρόκειται να επηρεάσουν
τις ζωές μας. -
14:37 - 14:39Δεν περιορίζονται μόνο
στην αλληλεπίδραση με την οθόνη. -
14:39 - 14:41Εδώ, σας δείχνω το Marble Madness,
-
14:41 - 14:42ένα όμορφο παιχνίδι
-
14:42 - 14:46στο οποίο το χειριστήριο είναι
μια σφαίρα που πάλλεται μαζί σας, -
14:46 - 14:48έτσι έχετε μια σφαίρα που κινείται
σε αυτό το τοπίο -
14:48 - 14:53και η σφαίρα, το χειριστήριο,
σας δίνει μια αίσθηση της κίνησης. -
14:53 - 14:55Βλέπετε πως τα βιντεοπαιχνίδια
-
14:55 - 14:58είναι η πιο αγνή όψη
του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης -
14:58 - 15:02και είναι πολύ χρήσιμα για να εξηγήσω
τι είναι η αλληλεπίδραση. -
15:02 - 15:04Δεν θέλουμε να δείξουμε τα βιντεοπαιχνίδια
-
15:04 - 15:07με τα παρελκόμενα. Καμία νοσταλγία
για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. -
15:07 - 15:09Θέλουμε να δείξουμε τον κώδικα
-
15:09 - 15:12και εδώ βλέπετε το distellamap
του Μπεν Φράι -
15:12 - 15:14για τον κώδικα του Pac-Man.
-
15:14 - 15:18Ο τρόπος που αποκτήσαμε
τα παιχνίδια είναι πολύ ενδιαφέρον -
15:18 - 15:20και πολύ ανορθόδοξος. Τα βλέπετε εδώ
-
15:20 - 15:24εκτιθέμενα σε παράθεση
με άλλα παραδείγματα σχεδιασμού -
15:24 - 15:26έπιπλα και άλλα κομμάτια
-
15:26 - 15:29αλλά δεν υπάρχουν παρελκόμενα,
καμία νοσταλγία, -
15:29 - 15:32μόνο η οθόνη και ένα μικρό ράφι
με τα χειριστήρια. -
15:32 - 15:34Τα χειριστήρια είναι μέρος
της εμπειρίας, -
15:34 - 15:36έτσι δεν μπορείτε να τα παραβλέψετε.
-
15:36 - 15:41Αλλά έχει ενδιαφέρον το ότι αυτή
η επιλογή δεν καταδικάστηκε -
15:41 - 15:42πολύ έντονα από τους παίκτες.
-
15:42 - 15:44Φοβόμουν ότι θα μας σκότωναν
-
15:44 - 15:46αλλά αντιθέτως κατάλαβαν, κυρίως
-
15:46 - 15:48όταν είπα ότι προσπαθούσα
να εφαρμόσω το ίδιο στρατήγημα -
15:48 - 15:52που εφάρμοσε ο Φίλιπ Τζόνσον το 1934
-
15:52 - 15:54όταν ήθελε οι άνθρωποι να καταλάβουν
-
15:54 - 15:55τη σημασία του σχεδιασμού
-
15:55 - 15:58και πήρε προπέλες
και μηχανικό εξοπλισμό -
15:58 - 16:01και τα έβαλε πάνω σε λευκά βάθρα
στις γκαλερί του ΜοΜΑ -
16:01 - 16:04μπροστά από λευκούς τοίχους,
σαν γλυπτά του Μπρανκούσι. -
16:04 - 16:08Δημιούργησε αυτή την περίεργη
απόσταση, αυτό το σοκ -
16:08 - 16:12που έκανε τους ανθρώπους
να αντιληφθούν πόσο υπέροχες φόρμες -
16:12 - 16:16και εξίσου σημαντικές λειτουργίες,
είχαν αυτά τα αντικείμενα σχεδιασμού. -
16:16 - 16:18Θέλω να κάνω το ίδιο και
με τα βιντεοπαιχνίδια. -
16:18 - 16:21Με το να ξεφορτωθούμε
τις βρώμικες μοκέτες και τα αποτσίγαρα -
16:21 - 16:24και ότι άλλο θυμόμαστε
από τα παιδικά μας χρόνια -
16:24 - 16:28θέλω οι άνθρωποι να καταλάβουν
-
16:28 - 16:30ότι είναι σημαντικές μορφές σχεδιασμού.
-
16:30 - 16:33Τα βιντεοπαιχνίδια, οι γραμματοσειρές
και όλα τα άλλα -
16:33 - 16:36κάνουν τους ανθρώπους να καταλάβουν
-
16:36 - 16:38ένα ευρύτερο νόημα για τον σχεδιασμό.
-
16:38 - 16:40Ένα από τα ονειρεμένα μου εκθέματα,
-
16:40 - 16:42που είναι σε αναμονή για μερικά χρόνια
-
16:42 - 16:45αλλά τώρα θα ξαναγυρίσει στο προσκήνιο
-
16:45 - 16:47είναι ένα 747.
-
16:47 - 16:50Θέλω να το αποκτήσω, αλλά
χωρίς να μου ανήκει. -
16:50 - 16:53Δεν θέλω να βρίσκεται στο ΜοΜΑ
και να ανήκει στο ΜοΜΑ. -
16:53 - 16:54Θέλω να συνεχίσει να πετάει.
-
16:54 - 16:58Έτσι είναι ένα έκθεμα όπου
το ΜοΜΑ συνεργάζεται -
16:58 - 17:03με μια αεροπορική εταιρεία
και συνεχίζει το Boeing 747 να πετάει. -
17:03 - 17:06Το ίδιο ισχύει για το σήμα «@»
που αποκτήσαμε πριν λίγα χρόνια. -
17:06 - 17:08Ήταν το πρώτο παράδειγμα απόκτησης
ενός αντικειμένου -
17:08 - 17:09που βρίσκεται σε δημόσια κατοχή.
-
17:09 - 17:11Αυτό που λέω στους ανθρώπους,
-
17:11 - 17:13είναι σαν μια πεταλούδα που πετούσε
-
17:13 - 17:16και εμείς παγιδεύσαμε τη σκιά της
στον τοίχο -
17:16 - 17:18και δείχνουμε απλώς τη σκιά.
-
17:18 - 17:20Έτσι κατά κάποιο τρόπο,
δείχνουμε μια εκδήλωση -
17:20 - 17:22ενός πράγματος που είναι
πραγματικά σημαντικό, -
17:22 - 17:26είναι κομμάτι της ταυτότητάς μας
αλλά κανείς δεν μπορεί να το κατέχει. -
17:26 - 17:28Θέλει χρόνο να εξηγήσω
το πώς αποκτήθηκε -
17:28 - 17:30αλλά μπορείτε να πάτε
στο ιστολόγιο του ΜοΜΑ, -
17:30 - 17:32εκεί υπάρχει μια ανάρτηση
που εξηγώ το γιατί -
17:32 - 17:35είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα σχεδιασμού.
-
17:35 - 17:38Στην πορεία, έπρεπε να κάψω
μερικές καρέκλες. Ξέρετε. -
17:38 - 17:42Έπρεπε να διώξω μερικές ιδέες
του σχεδιαστικού παρελθόντος. -
17:42 - 17:45Αλλά βλέπω πως οι άνθρωποι προοδεύουν
-
17:45 - 17:47ότι το κοινό, παραδόξως
-
17:47 - 17:50ανταποκρίνεται και καταλαβαίνει καλύτερα
-
17:50 - 17:54αυτή την επέκταση του σχεδιασμού
σε σχέση με συναδέλφους μου. -
17:54 - 17:55Ο σχεδιασμός είναι πραγματικά παντού
-
17:55 - 17:58και ο σχεδιασμός είναι
το ίδιο σημαντικός με οτιδήποτε άλλο -
17:58 - 18:01και χαίρομαι πολύ για την πολυμορφία του
-
18:01 - 18:03και για τη σημασία που έχει στις ζωές μας
-
18:03 - 18:05πολύ άνθρωποι τον προσεγγίζουν
-
18:05 - 18:07σαν επάγγελμα, σαν πάθος
-
18:07 - 18:10και πολύ απλά, σαν κομμάτι
της κουλτούρας τους. -
18:10 - 18:11Σας ευχαριστώ πολύ.
-
18:11 - 18:15(Χειροκρότημα)
- Title:
- Γιατί έφερα το Pac-Man στο μουσείο MoMA
- Speaker:
- Πάολα Αντονέλι
- Description:
-
Όταν ανακοινώθηκε στο Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης από την επιμελήτρια αρχιτεκτονικής και ντιζάιν η απόκτηση 14 βιντεοπαιχνιδιών, επικράτησε χάος. Σε αυτή την εκτενή, διασκεδαστική και πολύ διορατική συζήτηση, η Πάολα Αντονέλι εξηγεί γιατί βρίσκεται στην ευχάριστη θέση να αμφισβητήσει προκαταλήψεις περί τέχνης και γκαλερί και περιγράφει την βαθιά της επιθυμία να συμβάλει σε μια ευρύτερη κατανόηση του ντιζάιν.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 18:42
Dimitra Papageorgiou approved Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Chryssa R. Takahashi accepted Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA |
George Loukakis
Geia sou Vasiliki. Eipa na sinexisw simera tin metafrasi alla distixws den mporw na vrw ton tropo. Paliotera me to dotSUB ta pragmata itan apla. Edw sto Amara exw xathei! Pou patame gia na sinexisoume?
Chryssa R. Takahashi
Επίσης έχουμε συμφωνήσει να χρησιμοποιούμε σε όλες τις μεταφράσεις (Χειροκρότημα) - (Γέλια) - (Μουσική), για ν' αποδώσουμε τις πληροφορίες που αφορούν άτομα με προβλήματα ακοής.
Chryssa R. Takahashi
Πρέπει να διορθωθούν οι υπότιτλοι σύμφωνα με τις οδηγίες https://www.youtube.com/watch?v=yvNQoD32Qqo
Μήκος μέχρι 42 χαρακτήρες ανά σειρά και την ανάλογη ταχύτητα.
George Loukakis
Νομιζα οτι αυτες οι διορθωσεις θα γινουν απο τον reviewer. Τα γελια και τα χειροκροτηματα νομιζω οτι τα ειχα βαλει. Ευχαριστω παντως για τις επισημανσεις. Θα διορθωσω τη μεταφραση.