Return to Video

Γιατί έφερα το Pac-Man στο μουσείο MoMA

  • 0:00 - 0:02
    Είμαι περίπου σαν μια τρελή ευαγγελική.
  • 0:02 - 0:05
    Γνωρίζω ότι η εποχή του σχεδιασμού
    ήρθε ξαφνικά
  • 0:05 - 0:07
    σχεδόν σαν αγαλλίαση.
  • 0:07 - 0:09
    Εάν η μέρα είναι ηλιόλουστη, σκέφτομαι
  • 0:09 - 0:11
    «Ω, οι θεοί σχεδίασαν μια ωραία μέρα».
  • 0:11 - 0:15
    Ή, όταν πάω σε μια έκθεση και βλέπω
    το όμορφο έργο ενός καλλιτέχνη
  • 0:15 - 0:17
    που είναι ιδιαίτερα όμορφο, λέω
  • 0:17 - 0:20
    είναι τόσο καλός γιατί σαφώς
    σκέφτηκε το σχεδιασμό
  • 0:20 - 0:22
    για να καταλάβει τι ήθελε να κάνει.
  • 0:22 - 0:25
    Γι' αυτό και πραγματικά πιστεύω
    ότι ο σχεδιασμός
  • 0:25 - 0:27
    είναι η υψηλότερη μορφή
    δημιουργικής έκφρασης.
  • 0:27 - 0:31
    Γι' αυτό μιλάω σήμερα
    για την εποχή του σχεδιασμού
  • 0:31 - 0:33
    και στην εποχή του σχεδιασμού,
    ο σχεδιασμός
  • 0:33 - 0:37
    είναι ακόμη τα χαριτωμένα έπιπλα,
    είναι ακόμη οι αφίσες,
  • 0:37 - 0:40
    τα γρήγορα αυτοκίνητα,
    που βλέπετε σήμερα στο ΜοΜΑ.
  • 0:40 - 0:44
    Αλλά για να είμαι ειλικρινής,
    αυτό που θα ήθελα πραγματικά να εξηγήσω
  • 0:44 - 0:46
    στο κοινό και στα ακροατήρια του ΜοΜΑ
  • 0:46 - 0:49
    είναι το ότι οι πιο ενδιαφέρουσες
    καρέκλες είναι εκείνες
  • 0:49 - 0:52
    που κατασκευάστηκαν από ένα ρομπότ
  • 0:52 - 0:54
    όπως αυτή η όμορφη καρέκλα
    του Ντέρκ Βάντερ Κόι
  • 0:54 - 0:58
    όπου ένα ρομπότ αποθέτει
    ένα υλικό σαν οδοντόπαστα
  • 0:58 - 1:01
    φτιαγμένο από ανακυκλωμένα υλικά ψυγείων
  • 1:01 - 1:05
    σαν να ήταν ένα μεγάλο γλυκό
    και φτιάχνει μια καρέκλα.
  • 1:05 - 1:09
    Ή καλός σχεδιασμός είναι οι γραμματοσειρές
    που συχνά χρησιμοποιούμε
  • 1:09 - 1:11
    και γίνονται κομμάτι της ταυτότητάς μας.
  • 1:11 - 1:13
    Θέλω οι άνθρωποι να καταλάβουν
  • 1:13 - 1:16
    ότι ο σχεδιασμός είναι κάτι περισσότερο
    από χαριτωμένες καρέκλες,
  • 1:16 - 1:20
    ότι είναι πρώτα απ' όλα
    ό,τι είναι γύρω μας
  • 1:20 - 1:21
    στη ζωή μας.
  • 1:21 - 1:24
    Είναι ενδιαφέρον ότι πολλά
    από αυτά που συζητάμε
  • 1:24 - 1:27
    δεν είναι απλός σχεδιασμός
    αλλά σχεδιασμός αλληλεπίδρασης.
  • 1:27 - 1:31
    Σχεδιασμός αλληλεπίδρασης είναι
    αυτό που προσπαθώ
  • 1:31 - 1:33
    να εισάγω στη συλλογή
    του Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης
  • 1:33 - 1:36
    εδώ και λίγα χρόνια, αρχίζοντας
    όχι πολύ συνεσταλμένα
  • 1:36 - 1:39
    αλλά δηκτικά, με έργα όπως για παράδειγμα
  • 1:39 - 1:42
    του Μάρτιν Βάτενμπεργκ,
    ο τρόπος που μια μηχανή
  • 1:42 - 1:45
    παίζει σκάκι με τον εαυτό της,
    που βλέπετε εδώ,
  • 1:45 - 1:48
    ή της Λίζα Στράουσφελντ,
    το Sugar Interface
  • 1:48 - 1:50
    για το One Laptop Per Child
  • 1:50 - 1:54
    τα μουσικά όργανα Tenori-On
    του Τόσιο Ιουάι
  • 1:54 - 1:57
    και τα Τέρατα Σκιών
    του Φίλιπ Γουόρδιγκτον
  • 1:57 - 2:00
    και τα Reactive Books του Τζόν Μέιντα
  • 2:00 - 2:04
    και το I Want You To Want Me
    των Τζόναθαν Χάρις και Σέπ Κάμβαρ.
  • 2:04 - 2:07
    Αυτά ήταν μερικά από τα πρώτα εκθέματα
    που εισήγαγαν
  • 2:07 - 2:10
    την ιδέα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης
    στο κοινό.
  • 2:10 - 2:14
    Πρόσφατα, προσπάθησα σκληρά να εμβαθύνω
  • 2:14 - 2:16
    στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης
    με παραδείγματα
  • 2:16 - 2:19
    που υποδηλώνουν έντονα συναισθήματα
  • 2:19 - 2:22
    και που ερμηνεύουν τον
    σχεδιασμό αλληλεπίδρασης
  • 2:22 - 2:24
    σε ένα σχεδόν αναμφισβήτητο επίπεδο.
  • 2:24 - 2:27
    Ο Χάρτης των Ανέμων,
    των Γουάιτενμπεργκ και Φερνάντα Βιέγας
  • 2:27 - 2:29
    δεν ξέρω αν το έχετε δει,
    είναι φανταστικό.
  • 2:29 - 2:32
    Παρουσιάζει τις Ηνωμένες Πολιτείες
  • 2:32 - 2:38
    σαν χωράφι με σιτάρι
    που παράγετε από ανέμους
  • 2:38 - 2:41
    και που πραγματικά σου δίνει μια εικόνα
  • 2:41 - 2:44
    για τους ανέμους στις Ηνωμένες Πολιτείες.
  • 2:44 - 2:49
    Πρόσφατα, αρχίσαμε να
    αποκτούμε βιντεοπαιχνίδια,
  • 2:49 - 2:51
    και τότε ήταν που ξέσπασε η κόλαση
  • 2:51 - 2:53
    με έναν πραγματικά ενδιαφέρον τρόπο.
    (Γέλια)
  • 2:53 - 2:56
    Κάποιοι πιστεύουν ακόμη
    ότι υπάρχουν ψηλά και χαμηλά.
  • 2:56 - 2:59
    Και αυτό είναι πραγματικά που
    βρίσκω τόσο ενδιαφέρον
  • 2:59 - 3:03
    σχετικά με τις αντιδράσεις που
    είχαμε με το χρίσμα
  • 3:03 - 3:06
    των βιντεοπαιχνιδιών στη συλλογή του ΜοΜΑ.
  • 3:06 - 3:09
    Πρώτα απ' όλα, το New York Magazine
    καταλαβαίνει πάντα.
  • 3:09 - 3:11
    Τους αγαπώ.
    Είμαστε στο σωστό τεταρτημόριο.
  • 3:11 - 3:15
    Είμαστε στο Highbrow,
    αυτό είναι τολμηρό, είναι θαρραλέο
  • 3:15 - 3:17
    και λαμπρό, θαυμάσια.
  • 3:17 - 3:20
    Σε άλλες περιπτώσεις
    μας τοποθέτησαν υψηλότερα
  • 3:20 - 3:23
    αλλά δεν πειράζει. Είναι καλό.
    (Γέλια)
  • 3:23 - 3:27
    Αλλά ως κριτικός τέχνης.
    Ω, αυτό ήταν φανταστικό.
  • 3:27 - 3:29
    Πρώτος ήταν ο Τζόναθαν Τζόουνς
    από την Guardian.
  • 3:29 - 3:31
    «Συγνώμη, ΜοΜΑ,
    τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη.»
  • 3:31 - 3:36
    Είπα ότι είναι τέχνη;
    Μιλούσα για σχεδιασμό αλληλεπίδρασης.
  • 3:36 - 3:40
    «Η έκθεση Pac-Man και Tetris
    δίπλα σε Πικάσο και Βαν Γκόγκ»
  • 3:40 - 3:43
    Απέχουν δυο ορόφους.
    (Γέλια)
  • 3:43 - 3:47
    «θα σήμαινε το τέλος του παιχνιδιού
    για την πραγματική κατανόηση της τέχνης».
  • 3:47 - 3:51
    Φέρνω το τέλος του κόσμου. Το ξέρετε;
  • 3:51 - 3:53
    Μιλούσαμε για την αρπαγή; Έρχεται.
  • 3:53 - 3:56
    Και ο Τζόναθαν Τζόουνς
    την κάνει να συμβεί.
  • 3:56 - 3:59
    Έτσι, η ίδια η Guardian, ανασκευάζει
  • 3:59 - 4:02
    «Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη:
    η συζήτηση που δεν θα έπρεπε να υπάρχει».
  • 4:02 - 4:04
    Ο κριτικός τέχνης της Guardian
    μπλα μπλα, πρότεινε
  • 4:04 - 4:07
    ότι τα παιχνίδια δεν χαρακτηρίζονται
    ως τέχνη. Αλλά, έχει δίκιο;
  • 4:07 - 4:10
    Και έχει αυτό σημασία;
    Ευχαριστώ. Έχει αυτό σημασία;
  • 4:10 - 4:13
    Είναι σαν μια ακόμη φορά
    να υπάρχει το πρόβλημα
  • 4:13 - 4:16
    του σχεδιασμού που συχνά
    παρερμηνεύεται ως τέχνη
  • 4:16 - 4:19
    ή της διάχυτης ιδέας ότι
    οι σχεδιαστές φιλοδοξούν
  • 4:19 - 4:23
    ή θα ήθελαν να τους αποκαλούν καλλιτέχνες.
  • 4:23 - 4:26
    Όχι. Οι σχεδιαστές φιλοδοξούν
    να είναι σπουδαίοι σχεδιαστές.
  • 4:26 - 4:28
    Ευχαριστώ πολύ. Και αυτό είναι αρκετό.
  • 4:28 - 4:31
    Ο ιππότης μου με την αστραφτερή πανοπλία,
    Τζόν Μέιντα,
  • 4:31 - 4:35
    χωρίς παρακίνηση,
    έκανε μια μεγάλη δήλωση
  • 4:35 - 4:37
    γιατί τα βιντεοπαιχνίδια
    ανήκουν στο ΜοΜΑ.
  • 4:37 - 4:39
    Ήταν φανταστικό.
    Και σκέφτηκα πως αυτό ήταν.
  • 4:39 - 4:43
    Αλλά τότε υπήρξε ακόμα ένα
    θαυμάσια επιτηδευμένο άρθρο
  • 4:43 - 4:47
    που δημοσιεύτηκε στο The New Republic,
    τόσο επιτηδευμένο, της Λίελ Λέιμποβιτζ,
  • 4:47 - 4:50
    και έλεγε, «Το ΜοΜΑ μπέρδεψε
    τα βιντεοπαιχνίδια με την τέχνη». Πάλι.
  • 4:50 - 4:54
    «Το μουσείο τοποθετεί Pac-Man δίπλα
    από Πικάσο.» Και πάλι.
  • 4:54 - 4:55
    «Αυτό χάνει το νόημα.»
  • 4:55 - 4:57
    Συγχωρέστε με. Εσύ χάνεις το νόημα.
  • 4:57 - 5:01
    Εδώ, κοιτάξτε,
    το παραπάνω ερώτημα τίθεται ωμά:
  • 5:01 - 5:04
    «Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη;
    Όχι. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη
  • 5:04 - 5:08
    γιατί είναι κάτι τελείως άλλο: κώδικας.»
  • 5:08 - 5:12
    Δηλαδή ο Πικάσο δεν είναι τέχνη
    γιατί είναι λαδομπογιά. Σωστά;
  • 5:12 - 5:14
    Έτσι, είναι τόσο φανταστικό να βλέπεις
  • 5:14 - 5:17
    την αναστάτωση που προκλήθηκε
  • 5:17 - 5:19
    και τις αντιδράσεις, που ήταν
    τόσο σφοδρές.
  • 5:19 - 5:21
    Και ξέρετε κάτι;
  • 5:21 - 5:23
    Το Διεθνές Φεστιβάλ Ταινιών με Γάτες
  • 5:23 - 5:26
    δεν αντιμετώπισε τέτοιες αντιδράσεις.
    (Γέλια)
  • 5:26 - 5:27
    Νομίζω πως ήταν πραγματικά
    φανταστικό.
  • 5:27 - 5:30
    Μιλούσαμε για αλογάκια που χορεύουν,
    αλλά ζήλεψα πραγματικά
  • 5:30 - 5:34
    το Κέντρο Τεχνών Γουόκερ που διοργάνωσε
    αυτό το φεστιβάλ
  • 5:34 - 5:36
    γιατί είναι πολύ, πολύ θαυμαστό.
  • 5:36 - 5:39
    Και υπάρχει αυτή η φράση του Φλωμπέρ
    που αγαπώ:
  • 5:39 - 5:41
    «Πάντα προσπαθούσα να ζω
    σε έναν γυάλινο πύργο,
  • 5:41 - 5:43
    αλλά μια παλίρροια από σκατά
    χτυπάει τους τοίχους του
  • 5:43 - 5:45
    και απειλεί να τον καταστρέψει.»
  • 5:45 - 5:47
    Θεωρώ τον εαυτό μου την παλίρροια
    από σκατά.
  • 5:47 - 5:53
    (Γέλια) (Χειροκρότημα)
  • 5:53 - 5:55
    Πρέπει να το ξεπεράσουμε αυτό.
  • 5:55 - 5:57
    Ακόμη και τη δεκαετία του '30,
    συνάδελφοί μου
  • 5:57 - 6:00
    που προσπαθούσαν να στήσουν
    μια έκθεση αφηρημένης τέχνης
  • 6:00 - 6:03
    σταμάτησαν τις εργασίες τους
    εξαιτίας των τελωνειακών υπαλλήλων
  • 6:03 - 6:05
    που αποφάσισαν ότι τα εκθέματα
    δεν ήταν τέχνη.
  • 6:05 - 6:07
    Συνέβη λοιπόν στο παρελθόν
    και θα συμβεί στο μέλλον
  • 6:07 - 6:12
    αλλά αυτή τη στιγμή μπορώ να σας πω
    ότι είμαι πολύ, πολύ υπερήφανη
  • 6:12 - 6:16
    που μπορώ να αποκαλώ το Pac-Man
    μέρος της συλλογής του ΜοΜΑ.
  • 6:16 - 6:21
    Το ίδιο ισχύει, π.χ. για το Tetris,
    την αυθεντική έκδοση, τη Σοβιετική.
  • 6:21 - 6:24
    Και ξέρετε, ο όγκος της εργασίας --
  • 6:24 - 6:27
    ναι, ο Αλεξέι Παζίτνοφ εργαζόταν
    για την Σοβιετική κυβέρνηση
  • 6:27 - 6:29
    και έτσι ανέπτυξε το Tetris
  • 6:29 - 6:33
    και ο Αλεξέι μόνος του ανακατασκεύασε
    ολόκληρο το παιχνίδι
  • 6:33 - 6:37
    και μας έδωσε μέχρι και μια προσομοίωση
    της οθόνης καθοδικού σωλήνα
  • 6:37 - 6:40
    που το κάνει να φαίνεται «μπόμπα».
  • 6:40 - 6:42
    Και είναι φανταστικό.
  • 6:42 - 6:45
    Έτσι, πίσω από τα εκθέματα αυτά
    υπάρχει πολύ δουλειά
  • 6:45 - 6:47
    γιατί είμαστε το Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης
  • 6:47 - 6:49
    έτσι όταν ασχολούμαστε
    με την ποπ κουλτούρα
  • 6:49 - 6:51
    την αντιμετωπίζουμε ως μια μορφή
    σχεδιασμού αλληλεπίδρασης
  • 6:51 - 6:54
    και σαν κάτι που πρέπει να μπει
    στη συλλογή του ΜοΜΑ
  • 6:54 - 6:56
    και ως εκ τούτου, πρέπει να ερευνηθεί.
  • 6:56 - 6:59
    Έτσι για να επιλέξουμε
    το υπέροχο Another World
  • 6:59 - 7:01
    του Έρικ Σαΐ, ανάμεσα σε τόσα άλλα
  • 7:01 - 7:03
    συγκροτήσαμε μια ομάδα ειδικών
  • 7:03 - 7:04
    και δουλέψαμε πάνω στο έκθεμα
  • 7:04 - 7:08
    κυρίως εγώ και η Κέιτ Καρμόντυ
    και ο Πολ Γκάλογουεϊ.
  • 7:08 - 7:10
    Το δουλέψαμε για ενάμιση χρόνο.
  • 7:10 - 7:13
    Μας βοήθησαν πολλοί άνθρωποι,
    σχεδιαστές παιχνιδιών,
  • 7:13 - 7:15
    ίσως να γνωρίζετε τον Τζέιμιν Γουόρεν
  • 7:15 - 7:18
    και τους συνεργάτες του
    στο περιοδικό Kill Screen
  • 7:18 - 7:19
    και ξέρετε, τον Κέβιν Σλέιβιν.
  • 7:19 - 7:23
    Ενοχλήσαμε τους πάντες,
    γιατί γνωρίζαμε ότι ήμασταν ανίδεοι.
  • 7:23 - 7:25
    Δεν ήμασταν αρκετά αληθινοί παίκτες
  • 7:25 - 7:27
    γι' αυτό έπρεπε να τους μιλήσουμε.
  • 7:27 - 7:31
    Και έτσι αποφασίσαμε φυσικά
    να έχουμε το Sim City 2000
  • 7:31 - 7:33
    όχι κάποιο άλλο Sim City,
    αλλά αυτό συγκεκριμένα
  • 7:33 - 7:36
    έτσι τα κριτήρια που αναπτύξαμε
    στην πορεία
  • 7:36 - 7:40
    ήταν πολύ σκληρά,
    και δεν ήταν μόνο κριτήρια επιλογής.
  • 7:40 - 7:44
    Υπήρχαν επίσης κριτήρια έκθεσης
    και διατήρησης.
  • 7:44 - 7:47
    Αυτό είναι που κάνει το έκθεμα
    κάτι περισσότερο από ένα παιχνιδάκι
  • 7:47 - 7:51
    ή ένα μικρό αστείο.
    Είναι ένας τρόπος σκέψης για διατήρηση
  • 7:51 - 7:54
    και παρουσίαση εκθεμάτων
    που όλο και περισσότερο
  • 7:54 - 7:56
    θα αποτελούν στο μέλλον
    κομμάτι της ζωής μας.
  • 7:56 - 7:59
    Ζούμε σήμερα, όπως ξέρετε,
    όχι στον ψηφιακό χώρο
  • 7:59 - 8:02
    όχι στον φυσικό χώρο,
    αλλά στον ανάμεικτο χώρο
  • 8:02 - 8:04
    που συνθέτει το μυαλό μας
    από αυτούς τους δυο χώρους.
  • 8:04 - 8:07
    Και εκεί πραγματικά βρίσκεται
    η αλληλεπίδραση,
  • 8:07 - 8:10
    και αυτή είναι η σπουδαιότητά της.
  • 8:10 - 8:13
    Προκειμένου να εξηγήσουμε
    την αλληλεπίδραση, πρέπει πραγματικά
  • 8:13 - 8:15
    να φέρουμε ανθρώπους
    και να τους κάνουμε να συνειδητοποιήσουν
  • 8:15 - 8:17
    πώς η αλληλεπίδραση
    είναι κομμάτι της ζωής τους.
  • 8:17 - 8:20
    Έτσι όταν μιλώ γι αυτό,
    δεν μιλώ μόνο για βιντεοπαιχνίδια
  • 8:20 - 8:22
    που αποτελούν την πιο αγνή μορφή
    αλληλεπίδρασης
  • 8:22 - 8:26
    ανόθευτη από κάθε είδους λειτουργία
    ή οριστικότητα.
  • 8:26 - 8:29
    Μιλώ επίσης για το μηχάνημα
    αυτόματης πώλησης MetroCard
  • 8:29 - 8:31
    το οποίο θεωρώ
    ένα αριστούργημα αλληλεπίδρασης.
  • 8:31 - 8:33
    Πραγματικά, η διεπαφή του είναι όμορφη.
  • 8:33 - 8:37
    Μοιάζει με εύσωμο υπάλληλο του μετρό
    που βγαίνει από τη σήραγγα.
  • 8:37 - 8:41
    Ξέρετε, μπορείτε να αγγίξετε
    ακόμη και με τα γάντια σας
  • 8:41 - 8:44
    το MetroCard
    και μιλώ σχετικά με το πόσο χάλια είναι
  • 8:44 - 8:47
    συνήθως τα ΑΤΜ μηχανήματα.
  • 8:47 - 8:50
    Αφήνω τους ανθρώπους να καταλάβουν
    ότι εξαρτάται από αυτούς
  • 8:50 - 8:52
    να γνωρίζουν το πώς να κρίνουν
    την αλληλεπίδραση
  • 8:52 - 8:54
    ώστε να ξέρουν πότε είναι καλή ή κακή.
  • 8:54 - 8:56
    Έτσι όταν δείχνω το The Sims,
  • 8:56 - 8:59
    προσπαθώ να κάνω τους ανθρώπους
    να καταλάβουν τι σήμαινε
  • 8:59 - 9:01
    το να αλληλεπιδρούν με τους Sims,
  • 9:01 - 9:03
    όχι μόνο τη διασκέδαση
    αλλά και την υπευθυνότητα
  • 9:03 - 9:05
    που ερχόταν με το Tamagochi.
  • 9:05 - 9:07
    Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν
    να είναι βαθυστόχαστα
  • 9:07 - 9:09
    ακόμη και όταν είναι τελείως ανόητα.
  • 9:09 - 9:11
    Είμαι σίγουρη ότι όλοι γνωρίζετε
    το Katamari Damacy.
  • 9:11 - 9:15
    Πρόκειται για μια μπάλα που μαζεύει
    όσα περισσότερα αντικείμενα μπορείτε
  • 9:15 - 9:17
    σε ένα πεπερασμένο χρονικό διάστημα
  • 9:17 - 9:19
    και προσπαθείτε να τη μετατρέψετε
    σε πλανήτη.
  • 9:19 - 9:22
    Ποτέ δεν κατάφερα να την κάνω πλανήτη.
  • 9:22 - 9:25
    Ή, το Vib-Ribbon δεν κυκλοφόρησε
    ποτέ εδώ στις ΗΠΑ.
  • 9:25 - 9:27
    Ήταν ένα παιχνίδι του PlayStation,
    κυρίως για την Ιαπωνία.
  • 9:27 - 9:29
    Ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια
  • 9:29 - 9:30
    που μπορούσατε να διαλέξετε
    τη μουσική σας.
  • 9:30 - 9:33
    Έτσι λοιπόν το βάζατε στο PlayStation,
  • 9:33 - 9:34
    βάζατε μετά το δικό σας CD
  • 9:34 - 9:39
    και το παιχνίδι άλλαζε παράλληλα
    με τη μουσική. Φανταστικό.
  • 9:39 - 9:41
    Ας μην αναφέρω το Eve Online.
  • 9:41 - 9:44
    Το Eve Online είναι ένα τεχνητό σύμπαν,
    αν θέλετε,
  • 9:44 - 9:46
    αλλά ένας από τους διπλωμάτες
    που σκοτώθηκαν στη Βεγγάζη
  • 9:46 - 9:49
    όχι ο πρεσβευτής Στήβενς,
    ένας από τους συνεργάτες του
  • 9:49 - 9:51
    ήταν πραγματικά σημαντικός στο Eve Online
  • 9:51 - 9:53
    έτσι έχουμε έναν πραγματικό διπλωμάτη
  • 9:53 - 9:56
    που περνάει τον χρόνο του στο Eve Online
  • 9:56 - 10:00
    για να τεστάρει, ίσως, όλες τις ιδέες του
    σχετικά με τη διπλωματία
  • 10:00 - 10:03
    και την κατασκευή σύμπαντος,
    και σε τέτοιο βαθμό που
  • 10:03 - 10:05
    η πρώτη ανακοίνωση της έκρηξης
  • 10:05 - 10:07
    έγινε στην πραγματικότητα
    μέσα στο Eve Online,
  • 10:07 - 10:10
    και μετά τον θάνατό του,
    διάφορα μέρη του σύμπαντος
  • 10:10 - 10:11
    πήραν το όνομά του.
  • 10:11 - 10:15
    Ήμουν πρόσφατα στο φεστιβάλ
    θαυμαστών του Eve Online
  • 10:15 - 10:17
    στο Ρέικιαβικ που ήταν εκπληκτικό.
  • 10:17 - 10:20
    Εννοώ, μιλάμε για μια εμπειρία
  • 10:20 - 10:23
    που φυσικά φαίνεται περίεργη σε πολλούς
  • 10:23 - 10:24
    αλλά είναι πολύ διδακτική.
  • 10:24 - 10:27
    Φυσικά, υπάρχουν παιχνίδια
    που είναι ακόμη πιο εκπαιδευτικά.
  • 10:27 - 10:30
    Το Dwarf Fortress
    είναι σαν το άγιο δισκοπότηρο
  • 10:30 - 10:32
    για τα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια,
  • 10:32 - 10:35
    και οι δύο αδερφοί Άνταμς
    ήταν στο Ρέικιαβικ,
  • 10:35 - 10:38
    και τους υποδέχθηκαν όρθιοι
  • 10:38 - 10:41
    επευφημώντας τους
    όλοι οι θαυμαστές του Eve Online.
  • 10:41 - 10:44
    Ήταν εκπληκτικό να το βλέπεις.
    Και είναι ένα όμορφο παιχνίδι.
  • 10:44 - 10:46
    Βλέπετε εδώ λοιπόν πως
  • 10:46 - 10:48
    η αισθητική που είναι τόσο σημαντική
  • 10:48 - 10:50
    σε μια συλλογή μουσείου σαν του ΜοΜΑ
  • 10:50 - 10:53
    παραμένει ζωντανή κατά την επιλογή
    αυτών των παιχνιδιών.
  • 10:53 - 10:55
    Και γνωρίζετε τη Valve, ξέρετε, το Portal,
  • 10:55 - 10:57
    είναι ένα παράδειγμα βιντεοπαιχνιδιού όπου
  • 10:57 - 11:00
    συναντάται ένας ιδιαίτερος τύπος βίας
  • 11:00 - 11:02
    που με οδηγεί επίσης στο να μιλήσω για ένα
  • 11:02 - 11:04
    από τα σημαντικότερα θέματα
    που έπρεπε να συζητήσουμε
  • 11:04 - 11:06
    όταν αποκτήσαμε τα βιντεοπαιχνίδια,
    τι να κάνουμε με τη βία.
  • 11:06 - 11:09
    Σωστά; Έπρεπε να πάρουμε αποφάσεις.
  • 11:09 - 11:12
    Το ενδιαφέρον είναι ότι στο ΜοΜΑ,
    υπάρχει πολύ βία
  • 11:12 - 11:15
    που απεικονίζεται
    στο τμήμα τέχνης της συλλογής
  • 11:15 - 11:18
    αλλά όταν ήρθα στο ΜοΜΑ πριν 19 χρόνια,
    και σαν Ιταλίδα
  • 11:18 - 11:20
    είπα, «Ξέρετε, χρειαζόμαστε μια Μπερέτα».
  • 11:20 - 11:23
    Και μου είπαν,
    «Όχι πιστόλια στη συλλογή σχεδιασμού.»
  • 11:23 - 11:24
    Και ρώτησα, «Γιατί;»
  • 11:24 - 11:27
    Το ενδιαφέρον είναι ότι έμαθα πως
  • 11:27 - 11:29
    στον σχεδιασμό και στη συλλογή σχεδιασμού
  • 11:29 - 11:30
    αυτό που βλέπεις είναι αυτό που παίρνεις.
  • 11:30 - 11:34
    Έτσι όταν βλέπεις ένα πιστόλι, στη
    συλλογή σχεδιασμού είναι όργανο για φόνο.
  • 11:34 - 11:36
    Εάν βρίσκεται στη συλλογή της τέχνης
  • 11:36 - 11:40
    θα μπορούσε να είναι μια κριτική
    πάνω στο αντικείμενο του φόνου.
  • 11:40 - 11:41
    Έτσι, είναι πολύ ενδιαφέρον.
  • 11:41 - 11:44
    Αλλά αποκτούμε κριτική ματιά
    και στον σχεδιασμό
  • 11:44 - 11:47
    έτσι ίσως μια μέρα αποκτήσουμε
    ακόμη και πιστόλια.
  • 11:47 - 11:50
    Αλλά εδώ, στη συγκεκριμένη περίπτωση,
    αποφασίσαμε
  • 11:50 - 11:51
    με την Κέιτ και τον Πολ
  • 11:51 - 11:53
    ότι δεν θα είχαμε σκηνές άσκοπης βίας.
  • 11:53 - 11:56
    Έτσι είχαμε το Portal γιατί
    πυροβολάτε τοίχους
  • 11:56 - 11:57
    για να δημιουργήσετε νέους χώρους.
  • 11:57 - 12:01
    Έχουμε το Street Fighter II,
    γιατί οι πολεμικές τέχνες είναι καλές.
  • 12:01 - 12:02
    (Γέλια)
  • 12:02 - 12:06
    Αλλά δεν έχουμε το Grand Theft Auto γιατί
  • 12:06 - 12:08
    ίσως είναι δική μου εντύπωση,
  • 12:08 - 12:10
    μπόρεσα μόνο να τρακάρω αυτοκίνητα
  • 12:10 - 12:12
    και να πυροβολώ πόρνες και νταβατζήδες.
  • 12:12 - 12:16
    Και αυτό δεν ήταν
    και πολύ εποικοδομητικό. (Γέλια)
  • 12:16 - 12:20
    Το κοροϊδεύω αυτό, αλλά το συζητήσαμε
  • 12:20 - 12:23
    για πολλές μέρες.
    Δεν φαντάζεστε.
  • 12:23 - 12:25
    Και μέχρι σήμερα, παραμένω αμφίθυμη
  • 12:25 - 12:29
    αλλά όταν υπάρχουν παιχνίδια
    σαν το Flow, δεν υπάρχει αμφιβολία.
  • 12:29 - 12:32
    Πρόκειται για ηρεμία
    και πρόκειται για μεγαλείο.
  • 12:32 - 12:36
    Πρόκειται για εμπειρία και το τι σημαίνει
    να είσαι ένα πλάσμα της θάλασσας.
  • 12:36 - 12:40
    Έχουμε επίσης κάποια κλασσικά
    side-scrollers.
  • 12:40 - 12:42
    Είναι αρκετά δυνατή συλλογή.
  • 12:42 - 12:44
    Αυτή τη στιγμή, ξεκινήσαμε με τα πρώτα 14
  • 12:44 - 12:46
    αλλά έχουμε διάφορα άλλα που έρχονται
  • 12:46 - 12:48
    και δεν τα έχουμε αποκτήσει ακόμα
  • 12:48 - 12:50
    επειδή δεν μπορείς
    να πάρεις μόνο το παιχνίδι.
  • 12:50 - 12:52
    Αποκτάς και τη σχέση με την εταιρία.
  • 12:52 - 12:56
    Αυτό που φιλοδοξούμε να αποκτήσουμε
    είναι ο κώδικας.
  • 12:56 - 12:57
    Βέβαια είναι πολύ δύσκολο.
  • 12:57 - 12:59
    Αλλά αυτό θα μας επέτρεπε να διαφυλάξουμε
  • 12:59 - 13:01
    τα βιντεοπαιχνίδια για πολύ καιρό,
  • 13:01 - 13:02
    και αυτό κάνουν τα μουσεία.
  • 13:02 - 13:05
    Διαφυλάττουν τα αντικείμενα
    για τις επόμενες γενιές.
  • 13:05 - 13:07
    Εν τη απουσία του κώδικα, γιατί ξέρετε
  • 13:07 - 13:11
    οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών
    δεν είναι πολύ προβλέψιμες
  • 13:11 - 13:15
    και εν τη απουσία αυτού,
    αποκτούμε τη σχέση με την εταιρία.
  • 13:15 - 13:16
    Θα μείνουμε μαζί τους για πάντα.
  • 13:16 - 13:17
    Δεν πρόκειται να μας ξεφορτωθούν.
  • 13:17 - 13:21
    Και κάποια μέρα, θα πάρουμε
    εκείνο τον κώδικα. (Γέλια)
  • 13:21 - 13:24
    Αλλά θέλω να σας εξηγήσω
    τα κριτήρια που επιλέξαμε
  • 13:24 - 13:27
    για τον σχεδιασμό αλληλεπίδρασης.
    Η αισθητική είναι πολύ σημαντική.
  • 13:27 - 13:29
    Και σας δείχνω εδώ το Core War,
  • 13:29 - 13:32
    είναι ένα παλιό παιχνίδι που
    εκμεταλλεύεται αισθητικά
  • 13:32 - 13:34
    τους περιορισμούς του επεξεργαστή.
  • 13:34 - 13:37
    Έτσι, οι παρεμβολές που βλέπετε εδώ
  • 13:37 - 13:40
    που μοιάζουν στο παιχνίδι
    με όμορφα εμπόδια
  • 13:40 - 13:44
    αποτελούν στην πραγματικότητα επακόλουθο
    των ορίων του επεξεργαστή
  • 13:44 - 13:47
    που είναι φανταστικό.
    Έτσι η αισθητική είναι πάντα σημαντική.
  • 13:47 - 13:51
    Το ίδιο και ο χώρος,
    η χωρική άποψη των παιχνιδιών.
  • 13:51 - 13:53
    Νιώθω ότι τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια
  • 13:53 - 13:57
    είναι αυτά που σχεδιάστηκαν
    από ψαγμένους αρχιτέκτονες
  • 13:57 - 14:00
    και αν δεν είναι αρχιτέκτονες
  • 14:00 - 14:02
    με αρχιτεκτονική εκπαίδευση,
    δίνουν την αίσθηση ότι είναι.
  • 14:02 - 14:06
    Αλλά η χωρική εξέλιξη στα βιντεοπαιχνίδια
    είναι εξαιρετικά σημαντική.
  • 14:06 - 14:09
    Χρόνος. Ο τρόπος που βιώνουμε
    τον χρόνο στα βιντεοπαιχνίδια
  • 14:09 - 14:12
    όπως και σε άλλες μορφές
    σχεδιασμού αλληλεπίδρασης
  • 14:12 - 14:13
    είναι πραγματικά εκπληκτικός.
  • 14:13 - 14:16
    Μπορεί να είναι πραγματικός χρόνος
    ή ο χρόνος του παιχνιδιού
  • 14:16 - 14:18
    όπως είναι στο Animal Crossing,
    όπου οι εποχές
  • 14:18 - 14:21
    διαδέχονται η μία την άλλη
    με τον δικό τους ρυθμό.
  • 14:21 - 14:24
    Έτσι λοιπόν, χρόνος, χώρος, αισθητική,
  • 14:24 - 14:27
    και έπειτα, το πιο σημαντικό,
    η συμπεριφορά.
  • 14:27 - 14:31
    Το κύριο ζήτημα του σχεδιασμού
    αλληλεπίδρασης είναι η συμπεριφορά.
  • 14:31 - 14:34
    Σχεδιαστές που ασχολούνται με συμπεριφορές
    αλληλεπιδραστικού σχεδιασμού
  • 14:34 - 14:37
    και που πρόκειται να επηρεάσουν
    τις ζωές μας.
  • 14:37 - 14:39
    Δεν περιορίζονται μόνο
    στην αλληλεπίδραση με την οθόνη.
  • 14:39 - 14:41
    Εδώ, σας δείχνω το Marble Madness,
  • 14:41 - 14:42
    ένα όμορφο παιχνίδι
  • 14:42 - 14:46
    στο οποίο το χειριστήριο είναι
    μια σφαίρα που πάλλεται μαζί σας,
  • 14:46 - 14:48
    έτσι έχετε μια σφαίρα που κινείται
    σε αυτό το τοπίο
  • 14:48 - 14:53
    και η σφαίρα, το χειριστήριο,
    σας δίνει μια αίσθηση της κίνησης.
  • 14:53 - 14:55
    Βλέπετε πως τα βιντεοπαιχνίδια
  • 14:55 - 14:58
    είναι η πιο αγνή όψη
    του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης
  • 14:58 - 15:02
    και είναι πολύ χρήσιμα για να εξηγήσω
    τι είναι η αλληλεπίδραση.
  • 15:02 - 15:04
    Δεν θέλουμε να δείξουμε τα βιντεοπαιχνίδια
  • 15:04 - 15:07
    με τα παρελκόμενα. Καμία νοσταλγία
    για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
  • 15:07 - 15:09
    Θέλουμε να δείξουμε τον κώδικα
  • 15:09 - 15:12
    και εδώ βλέπετε το distellamap
    του Μπεν Φράι
  • 15:12 - 15:14
    για τον κώδικα του Pac-Man.
  • 15:14 - 15:18
    Ο τρόπος που αποκτήσαμε
    τα παιχνίδια είναι πολύ ενδιαφέρον
  • 15:18 - 15:20
    και πολύ ανορθόδοξος. Τα βλέπετε εδώ
  • 15:20 - 15:24
    εκτιθέμενα σε παράθεση
    με άλλα παραδείγματα σχεδιασμού
  • 15:24 - 15:26
    έπιπλα και άλλα κομμάτια
  • 15:26 - 15:29
    αλλά δεν υπάρχουν παρελκόμενα,
    καμία νοσταλγία,
  • 15:29 - 15:32
    μόνο η οθόνη και ένα μικρό ράφι
    με τα χειριστήρια.
  • 15:32 - 15:34
    Τα χειριστήρια είναι μέρος
    της εμπειρίας,
  • 15:34 - 15:36
    έτσι δεν μπορείτε να τα παραβλέψετε.
  • 15:36 - 15:41
    Αλλά έχει ενδιαφέρον το ότι αυτή
    η επιλογή δεν καταδικάστηκε
  • 15:41 - 15:42
    πολύ έντονα από τους παίκτες.
  • 15:42 - 15:44
    Φοβόμουν ότι θα μας σκότωναν
  • 15:44 - 15:46
    αλλά αντιθέτως κατάλαβαν, κυρίως
  • 15:46 - 15:48
    όταν είπα ότι προσπαθούσα
    να εφαρμόσω το ίδιο στρατήγημα
  • 15:48 - 15:52
    που εφάρμοσε ο Φίλιπ Τζόνσον το 1934
  • 15:52 - 15:54
    όταν ήθελε οι άνθρωποι να καταλάβουν
  • 15:54 - 15:55
    τη σημασία του σχεδιασμού
  • 15:55 - 15:58
    και πήρε προπέλες
    και μηχανικό εξοπλισμό
  • 15:58 - 16:01
    και τα έβαλε πάνω σε λευκά βάθρα
    στις γκαλερί του ΜοΜΑ
  • 16:01 - 16:04
    μπροστά από λευκούς τοίχους,
    σαν γλυπτά του Μπρανκούσι.
  • 16:04 - 16:08
    Δημιούργησε αυτή την περίεργη
    απόσταση, αυτό το σοκ
  • 16:08 - 16:12
    που έκανε τους ανθρώπους
    να αντιληφθούν πόσο υπέροχες φόρμες
  • 16:12 - 16:16
    και εξίσου σημαντικές λειτουργίες,
    είχαν αυτά τα αντικείμενα σχεδιασμού.
  • 16:16 - 16:18
    Θέλω να κάνω το ίδιο και
    με τα βιντεοπαιχνίδια.
  • 16:18 - 16:21
    Με το να ξεφορτωθούμε
    τις βρώμικες μοκέτες και τα αποτσίγαρα
  • 16:21 - 16:24
    και ότι άλλο θυμόμαστε
    από τα παιδικά μας χρόνια
  • 16:24 - 16:28
    θέλω οι άνθρωποι να καταλάβουν
  • 16:28 - 16:30
    ότι είναι σημαντικές μορφές σχεδιασμού.
  • 16:30 - 16:33
    Τα βιντεοπαιχνίδια, οι γραμματοσειρές
    και όλα τα άλλα
  • 16:33 - 16:36
    κάνουν τους ανθρώπους να καταλάβουν
  • 16:36 - 16:38
    ένα ευρύτερο νόημα για τον σχεδιασμό.
  • 16:38 - 16:40
    Ένα από τα ονειρεμένα μου εκθέματα,
  • 16:40 - 16:42
    που είναι σε αναμονή για μερικά χρόνια
  • 16:42 - 16:45
    αλλά τώρα θα ξαναγυρίσει στο προσκήνιο
  • 16:45 - 16:47
    είναι ένα 747.
  • 16:47 - 16:50
    Θέλω να το αποκτήσω, αλλά
    χωρίς να μου ανήκει.
  • 16:50 - 16:53
    Δεν θέλω να βρίσκεται στο ΜοΜΑ
    και να ανήκει στο ΜοΜΑ.
  • 16:53 - 16:54
    Θέλω να συνεχίσει να πετάει.
  • 16:54 - 16:58
    Έτσι είναι ένα έκθεμα όπου
    το ΜοΜΑ συνεργάζεται
  • 16:58 - 17:03
    με μια αεροπορική εταιρεία
    και συνεχίζει το Boeing 747 να πετάει.
  • 17:03 - 17:06
    Το ίδιο ισχύει για το σήμα «@»
    που αποκτήσαμε πριν λίγα χρόνια.
  • 17:06 - 17:08
    Ήταν το πρώτο παράδειγμα απόκτησης
    ενός αντικειμένου
  • 17:08 - 17:09
    που βρίσκεται σε δημόσια κατοχή.
  • 17:09 - 17:11
    Αυτό που λέω στους ανθρώπους,
  • 17:11 - 17:13
    είναι σαν μια πεταλούδα που πετούσε
  • 17:13 - 17:16
    και εμείς παγιδεύσαμε τη σκιά της
    στον τοίχο
  • 17:16 - 17:18
    και δείχνουμε απλώς τη σκιά.
  • 17:18 - 17:20
    Έτσι κατά κάποιο τρόπο,
    δείχνουμε μια εκδήλωση
  • 17:20 - 17:22
    ενός πράγματος που είναι
    πραγματικά σημαντικό,
  • 17:22 - 17:26
    είναι κομμάτι της ταυτότητάς μας
    αλλά κανείς δεν μπορεί να το κατέχει.
  • 17:26 - 17:28
    Θέλει χρόνο να εξηγήσω
    το πώς αποκτήθηκε
  • 17:28 - 17:30
    αλλά μπορείτε να πάτε
    στο ιστολόγιο του ΜοΜΑ,
  • 17:30 - 17:32
    εκεί υπάρχει μια ανάρτηση
    που εξηγώ το γιατί
  • 17:32 - 17:35
    είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα σχεδιασμού.
  • 17:35 - 17:38
    Στην πορεία, έπρεπε να κάψω
    μερικές καρέκλες. Ξέρετε.
  • 17:38 - 17:42
    Έπρεπε να διώξω μερικές ιδέες
    του σχεδιαστικού παρελθόντος.
  • 17:42 - 17:45
    Αλλά βλέπω πως οι άνθρωποι προοδεύουν
  • 17:45 - 17:47
    ότι το κοινό, παραδόξως
  • 17:47 - 17:50
    ανταποκρίνεται και καταλαβαίνει καλύτερα
  • 17:50 - 17:54
    αυτή την επέκταση του σχεδιασμού
    σε σχέση με συναδέλφους μου.
  • 17:54 - 17:55
    Ο σχεδιασμός είναι πραγματικά παντού
  • 17:55 - 17:58
    και ο σχεδιασμός είναι
    το ίδιο σημαντικός με οτιδήποτε άλλο
  • 17:58 - 18:01
    και χαίρομαι πολύ για την πολυμορφία του
  • 18:01 - 18:03
    και για τη σημασία που έχει στις ζωές μας
  • 18:03 - 18:05
    πολύ άνθρωποι τον προσεγγίζουν
  • 18:05 - 18:07
    σαν επάγγελμα, σαν πάθος
  • 18:07 - 18:10
    και πολύ απλά, σαν κομμάτι
    της κουλτούρας τους.
  • 18:10 - 18:11
    Σας ευχαριστώ πολύ.
  • 18:11 - 18:15
    (Χειροκρότημα)
Title:
Γιατί έφερα το Pac-Man στο μουσείο MoMA
Speaker:
Πάολα Αντονέλι
Description:

Όταν ανακοινώθηκε στο Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης από την επιμελήτρια αρχιτεκτονικής και ντιζάιν η απόκτηση 14 βιντεοπαιχνιδιών, επικράτησε χάος. Σε αυτή την εκτενή, διασκεδαστική και πολύ διορατική συζήτηση, η Πάολα Αντονέλι εξηγεί γιατί βρίσκεται στην ευχάριστη θέση να αμφισβητήσει προκαταλήψεις περί τέχνης και γκαλερί και περιγράφει την βαθιά της επιθυμία να συμβάλει σε μια ευρύτερη κατανόηση του ντιζάιν.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
18:42
Dimitra Papageorgiou approved Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Chryssa R. Takahashi accepted Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA
Show all
  • Geia sou Vasiliki. Eipa na sinexisw simera tin metafrasi alla distixws den mporw na vrw ton tropo. Paliotera me to dotSUB ta pragmata itan apla. Edw sto Amara exw xathei! Pou patame gia na sinexisoume?

  • Επίσης έχουμε συμφωνήσει να χρησιμοποιούμε σε όλες τις μεταφράσεις (Χειροκρότημα) - (Γέλια) - (Μουσική), για ν' αποδώσουμε τις πληροφορίες που αφορούν άτομα με προβλήματα ακοής.

  • Πρέπει να διορθωθούν οι υπότιτλοι σύμφωνα με τις οδηγίες https://www.youtube.com/watch?v=yvNQoD32Qqo
    Μήκος μέχρι 42 χαρακτήρες ανά σειρά και την ανάλογη ταχύτητα.

  • Νομιζα οτι αυτες οι διορθωσεις θα γινουν απο τον reviewer. Τα γελια και τα χειροκροτηματα νομιζω οτι τα ειχα βαλει. Ευχαριστω παντως για τις επισημανσεις. Θα διορθωσω τη μεταφραση.

Greek subtitles

Revisions