達芙妮‧芭菲莉亞: 你的大腦在電玩遊戲中
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0:01 - 0:04我是個腦神經科學家。身為一個腦神經科學家
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0:04 - 0:07我對大腦如何學習很感興趣,
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0:07 - 0:10其中,最令我感興趣的是如何讓頭腦
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0:10 - 0:15變得更聰明、更好、更有效率。
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0:15 - 0:18在這個大前提之下,我將會談到電玩遊戲。
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0:18 - 0:20當我們談起電玩遊戲時
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0:20 - 0:23大部分的人都會想到小孩子
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0:23 - 0:27沒錯。百分之九十的小孩都有玩電玩遊戲
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0:27 - 0:30但是,坦白講
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0:30 - 0:35當小孩們都就寢時,是誰還待在電子遊樂器 PlayStation 前呢?
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0:35 - 0:41是絕大部分的你們。電玩玩家的平均年齡大約是 33 歲,
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0:41 - 0:44並非八歲的小朋友。實際上,如果我們看看
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0:44 - 0:48電玩遊戲的人口統計推算
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0:48 - 0:51未來的玩家將會是
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0:51 - 0:54較年長的成人。(大笑)
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0:54 - 0:58所以電玩遊戲在我們的社會中是很常見的
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0:58 - 1:02它們會繼續存在於社會上,對於我們的日常生活來說
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1:02 - 1:06這具有不可思議的影響力
看看這些由 Activision 發佈的統計數字 -
1:06 - 1:12在發行「決勝時刻:黑色行動」的一個月後
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1:12 - 1:16這款遊戲讓全世界
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1:16 - 1:19的玩家花上 68,000 年
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1:19 - 1:21對不對?
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1:21 - 1:24如果人們花同樣的時間在練習線性代數
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1:24 - 1:27在場的各位會有埋怨嗎?
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1:27 - 1:32所以在我們的實驗室裡,我們在思考如何發揮利用這樣的潛力?
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1:32 - 1:34現在,我想要退一步來談談別的
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1:34 - 1:37我知道你們大部分都有這樣的經驗 -- 回到家
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1:37 - 1:42發現你的孩子在玩類似的遊戲
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1:42 - 1:44(射擊的聲音) 這款遊戲
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1:44 - 1:47要你在殭屍敵人抓住你之前
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1:47 - 1:50打倒它們,對嗎?
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1:50 - 1:53我幾乎百分之百肯定你們大多數會想
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1:53 - 1:57「拜託,難道你除了射擊殭屍
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1:57 - 2:00就不能幹一些更聰明的事嗎?」
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2:00 - 2:04我想你把這樣的第一反應
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2:04 - 2:06套用到以下的情境
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2:06 - 2:10如果你發現你的小女兒在玩數獨
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2:10 - 2:14或是你的小兒子在閱讀「莎士比亞」,你會怎樣想呢?
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2:14 - 2:17大多數的父母認為他們太棒了
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2:17 - 2:20嗯.. 我說的並不是,日以繼夜玩著電玩
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2:20 - 2:23對你的健康是有益的
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2:23 - 2:26並非如此。過分沈迷從來就沒有好處
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2:26 - 2:30但是,我想論證的是適量地玩電玩遊戲
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2:30 - 2:33特別是我在演講剛開始時展示的那種動作電玩的射擊遊戲
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2:33 - 2:36特別是我在演講剛開始時展示的那種動作電玩的射擊遊戲
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2:36 - 2:39對於我們許多不同的行為
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2:39 - 2:43有強大和正面的影響。
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2:43 - 2:47媒體的頭條上,沒有一個星期
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2:47 - 2:50不是在討論到底電玩遊戲對你
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2:50 - 2:54是有益的還是有害的,對嗎?
你們都被這個議題疲勞轟炸了 -
2:54 - 3:00我想將這些星期五晚上的酒吧話題攔置一旁
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3:00 - 3:03帶你進入實驗室
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3:03 - 3:06在實驗室裡,我們採用量化的測量方式
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3:06 - 3:09實實在在測試電玩遊戲對大腦
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3:09 - 3:12造成那些影響。
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3:12 - 3:15我將會從我們的研究中挑選幾個例子。
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3:15 - 3:18首先提到的,我相信你們都一定聽說過
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3:18 - 3:20使用螢幕的時間過久
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3:20 - 3:23會使你的視力的變差。
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3:23 - 3:25這是一項對於視覺的陳述。
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3:25 - 3:27也許,在場的各位當中有視覺方面的科學家。
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3:27 - 3:30其實,我們知道如何測試這個陳述
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3:30 - 3:34我們可以走進實驗室裡,然後測試你的視力有多好
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3:34 - 3:37嗯... 你能想得到嗎? 那些不常玩電玩動作遊戲的人
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3:37 - 3:40或是那些沒花長時間在螢幕前的人
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3:40 - 3:44有著正常,或者我們說
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3:44 - 3:47經糾正的視力,這沒什麼稀奇的。
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3:47 - 3:49問題是這些沉迷
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3:49 - 3:52在電玩的世界裡的人,像那些每個星期會花5個小時、
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3:52 - 3:5410個小時或15個小時在電玩上會變得怎樣呢?
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3:54 - 3:57誠如上述所敘,他們的視力應該會很糟糕才對,是嗎?
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3:57 - 4:00你能想得到嗎?他們的視力真的是好的不得了
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4:00 - 4:03比那些不玩電玩的人還要好
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4:03 - 4:05他們的視力在兩方面比一般人優勝
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4:05 - 4:07第一個是他們有足夠的能力
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4:07 - 4:11在雜亂的背景中分辨微小細節,所以這意謂著
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4:11 - 4:14他們可以清楚地看到醫生處方上微細字體
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4:14 - 4:19而不用放大鏡,事實上你可以
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4:19 - 4:21在裸視的情況這樣做
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4:21 - 4:23另一個方面則是他們其實有更佳的能力
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4:23 - 4:26去辨別不同程度的灰色。
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4:26 - 4:29想像你在一片霧茫茫的地方開車,分辨灰色的能力
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4:29 - 4:32能夠令你看到前方的汽車、
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4:32 - 4:36避免發生意外,而非遇上意外
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4:36 - 4:39所以,我們為視力較差的病人
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4:39 - 4:43開發一些遊戲,以此來訓練
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4:43 - 4:46他們的大腦,讓他們能夠看得較清楚。
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4:46 - 4:50實驗顯示,關於玩動作電玩
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4:50 - 4:53使用螢幕並不會讓你的視力變差
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4:53 - 4:57另外一個說法是,我相信你們都聽過:
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4:57 - 5:01電玩遊戲會導致注意力的問題並且使人難集中精神
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5:01 - 5:05沒問題,我們知道如何在實驗室裡測量注意力
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5:05 - 5:09我將會舉個例子來說明這是如何進行的
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5:09 - 5:12我想請你們參與其中,所以你將會
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5:12 - 5:15跟我一起玩這個遊戲。
接下來,我會展示一些彩色的文字 -
5:15 - 5:20我要你大聲地唸出該文字的顏色
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5:20 - 5:23沒問題吧? 先看第一個例子
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5:23 - 5:25[椅子]
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5:25 - 5:28橙色,好。[桌子] 綠色
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5:28 - 5:29[板子] 觀眾:紅色
達芙妮‧芭菲莉亞:紅色 -
5:29 - 5:30[馬] 達芙妮‧芭菲莉亞:黃色
觀眾:黃色 -
5:30 - 5:32[黃色] 達芙妮‧芭菲莉亞:紅色
觀眾:黃色 -
5:32 - 5:33[藍色] 達芙妮‧芭菲莉亞:黃色。
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5:33 - 5:39好的,你懂我的意思了吧? (大笑)
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5:39 - 5:43你會越做越好的,但是其實是有難度的。
為什麼你會覺得很難呢? -
5:43 - 5:47因為我讓你看到了
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5:47 - 5:50文字與顏色之間的衝突
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5:50 - 5:53你的注意力高低決定了你
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5:53 - 5:55解決這種衝突的快慢,所以在這場遊戲裡
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5:55 - 5:58頂尖的年輕佼佼者可能做得比
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5:58 - 6:00一些我們當中較年長的人好
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6:00 - 6:03我們傳達訊息是,當你用這個方式
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6:03 - 6:05測試那些經常玩動作電玩遊戲的人
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6:05 - 6:08你會發現他們能以較快的速度解決這類衝突。
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6:08 - 6:11所以,很明顯的,玩動作電玩並不會
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6:11 - 6:14導致注意力問題
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6:14 - 6:16實際上,這些動作電玩遊戲的玩家
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6:16 - 6:18有著許多有關注意力的特長
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6:18 - 6:21動作電玩遊戲能夠改善
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6:21 - 6:26我們在這世界裡追蹤物體的能力。
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6:26 - 6:28這些是我們平日常用的能力。我們在開車時,
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6:28 - 6:31你會追隨前方的車,持續地追蹤在你附近的車
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6:31 - 6:34你也會隨時注意行人、正在奔跑的狗。
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6:34 - 6:37這些事都是令你能夠安全駕駛,對吧?
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6:37 - 6:40在實驗室裡,我們讓受測者走進實驗室,
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6:40 - 6:43坐在電腦螢幕前,然後給他們一些小任務。
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6:43 - 6:45我將會給你們相同的任務讓你們再做一次。
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6:45 - 6:48你會看到黃色的笑臉
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6:48 - 6:52和藍色的哭臉。這些都是在冬天的日內瓦
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6:52 - 6:56某個校園裏課間休息的小孩。
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6:56 - 7:00大部分的小孩都很開心,課間休息嘛
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7:00 - 7:03但是一些小孩則是很傷心且是憂鬱的,
因為他們忘記帶外套。 -
7:03 - 7:07大家開始隨意活動,而你的任務是
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7:07 - 7:10持續追蹤那些在一開始有穿外套和
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7:10 - 7:12後來沒有穿外套的小孩。
接著,我將會展示一個例子, -
7:12 - 7:15只有一個傷心的小孩。這非常的簡單
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7:15 - 7:18因為你只需要追蹤一個小孩。你可以追蹤,
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7:18 - 7:20你可以追蹤,然後他停下來的時候,
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7:20 - 7:24這裏會出現一個問號,
我問你,這個小孩有穿外套嗎? -
7:24 - 7:27他本來是黃色還是藍色呢?
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7:27 - 7:30我聽到一些人說"黃色"。
好,那證明你們大部分都有點腦袋 (笑聲) -
7:30 - 7:35我現在想再給你們一個任務,但這次
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7:35 - 7:37會是一個更難的任務。這裏有
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7:37 - 7:40三個藍色的小孩。不要移動你的眼晴
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7:40 - 7:43請不要移動你的眼晴。盡量將你的視線保持
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7:43 - 7:45及放大,牽動你的 注意力。這是唯一
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7:45 - 7:48令你可以完成這個任務的方法。
如果你移動你的眼晴,你注定要失敗了 -
7:48 - 7:50黃色還是藍色?
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7:50 - 7:51觀眾: 黃色。 達芙妮‧芭菲莉亞: 好!
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7:51 - 7:54一個正常成年人的注意力
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7:54 - 7:57大概可以追蹤三至四個物件
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7:57 - 8:00就像我們剛完成的任務。
一個動作電玩遊戲玩家的注意力 -
8:00 - 8:03令他可以同時追踨六至七個物件
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8:03 - 8:06就像這個片段中展示的那樣
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8:06 - 8:10這是你們這些動作電玩遊戲玩家能做到的
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8:10 - 8:12有一點挑戰性,是嗎? (笑聲)
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8:12 - 8:15黃色還是藍色呢? 藍色,我們當中有些人
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8:15 - 8:19相當認真呢! 好極了! (笑聲)
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8:19 - 8:22好! 就像我們能夠觀察到
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8:22 - 8:26電玩玩家行為上的變化一樣
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8:26 - 8:29我們可以利用腦掃描技術,看看這些電玩遊戲
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8:29 - 8:33對大腦的影響,我們發現很多的變化
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8:33 - 8:36但是最多的變化出現在用於控制注意力
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8:36 - 8:41的神經網絡。其中一個部分是在大腦頂葉 (parietal lobe)、
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8:41 - 8:44用於控制的注意力運用的大腦區域
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8:44 - 8:47第二個是大腦額葉 (frontal lobe),它控制
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8:47 - 8:49我們的持續專注力
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8:49 - 8:52以及前帶狀皮層 (anterior cingulate),它控制我們怎樣
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8:52 - 8:55分配及管理注意力及解決衝突
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8:55 - 8:58我們參考腦掃描影像的時候,發現
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8:58 - 9:01動作遊戲玩家的這三個神經網絡
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9:01 - 9:04效率特別高
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9:04 - 9:09這引領我到一個在學術文獻中
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9:09 - 9:12有關科技與大腦的驚喜發現
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9:12 - 9:17你們都知道甚麼是「多任務處理」(multitasking)吧。
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9:17 - 9:19你們都試過做多任務處理的壞事吧。
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9:19 - 9:24在駕車時用手機就是其中一個例子。
不是很明智的想法,非常壞的想法。 -
9:24 - 9:28為甚麼? 因為當你的注意力移到手機的時候
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9:28 - 9:32你實際上是失去了
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9:32 - 9:34敏捷剎車的能力,這時你遇上交通意外
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9:34 - 9:40的機會大大提高。
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9:40 - 9:43現在,我們可以在實驗室裏量度這種技能
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9:43 - 9:45我們當然不會要求參加者漫無目的地駕駛
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9:45 - 9:48跟著量度他們的意外率。這會是一個
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9:48 - 9:51代價相當高的主張。但是我們
設計了一些在電腦上運行的實驗 -
9:51 - 9:54令我們可以以毫秒的準確度
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9:54 - 9:59去量度參加者從一個任務轉移到另一個任務的能力
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9:59 - 10:01我們這樣做的時候,我們發現
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10:01 - 10:04動作遊戲玩家的表現非常、非常的優異
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10:04 - 10:09他們在轉移任務上相當快,非常迅速。
轉移任務的代價相對很少 -
10:09 - 10:12我想你們記住這一個發現,並將它
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10:12 - 10:15套用到另一組的科技用家上
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10:15 - 10:18一個社會大眾都崇敬的群組
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10:18 - 10:22他們是經常作「多媒體任務處理」
(multimedia-tasking) 的一群 -
10:22 - 10:26甚麼是「多媒體任務處理」呢?
大部分我們的孩子當中 -
10:26 - 10:29他們在網上搜尋資訊的時候
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10:29 - 10:32一邊聽著音樂
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10:32 - 10:35一邊與朋友在臉書 (facebook) 上交談
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10:35 - 10:38這就是會做多媒體任務處理的人
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10:38 - 10:41在史丹福大學的同事首先發表了一個研究
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10:41 - 10:44我們也複制了一樣的實驗結果
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10:44 - 10:48這些被界定為高效的多媒體任務處理者
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10:48 - 10:52其實是糟透的多任務處理者
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10:52 - 10:55當我們量度他們的表現時,他們的表現相當差
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10:55 - 10:58真的嗎? 這些實驗結果告訴我們
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10:58 - 11:00兩個重點
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11:00 - 11:03第一,不同媒體對我們的表現有不同的影響
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11:03 - 11:08你不能直接比較多媒體處理
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11:08 - 11:10與參加電玩動作遊戲的影響
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11:10 - 11:13它們對於我們眾多的認知能力,如感知、注意力方面
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11:13 - 11:16有截然不同的影響
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11:16 - 11:19我告訴你們,即使不同的電玩遊戲
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11:19 - 11:21這些充滿動作的電玩遊戲
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11:21 - 11:24對你們的大腦亦會產生不同的影響
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11:24 - 11:27我們真的要踏進實驗室
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11:27 - 11:29去量度每個遊戲所產生的影響
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11:29 - 11:34另外一件我學到的事就是
大眾智慧不一定準確 -
11:34 - 11:37我已經向你展示,就像我們知道
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11:37 - 11:39即使長期對著電腦螢幕,
那些動作遊戲玩家 -
11:39 - 11:43有很好的視力,諸如此類...
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11:43 - 11:47這裏,令人吃驚的是
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11:47 - 11:50這些指自已經常作多媒體處理的大學本科生
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11:50 - 11:55真的相信自己在測試中做得很棒
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11:55 - 11:57你給他們看數據,看到自己那些糟糕的表現
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11:57 - 12:00他們會說: 不可能。你知道,他們
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12:00 - 12:04有著這種直覺,就是覺得
他們自己表現得非常、非常的優異 -
12:04 - 12:07這就是另一個我們要踏進實驗室的原因
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12:07 - 12:10去實際測量科技對我們的大腦產生的變化。
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12:10 - 12:15在某一個程度上,當我們想著電玩遊戲
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12:15 - 12:17對我們大腦的影響,就正如
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12:17 - 12:21紅酒對我們健康的影響一樣。
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12:21 - 12:24有些人沒有對紅酒用得其所,同時有些人
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12:24 - 12:28也對電玩遊戲沒有用得其所。
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12:28 - 12:32在適當的年紀、飲用適量的紅酒
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12:32 - 12:35對我們的健康有莫大的裨益。紅酒中的某些
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12:35 - 12:38分子已經被驗證為
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12:38 - 12:44有助於延壽
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12:44 - 12:47同樣地,一些動作遊戲
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12:47 - 12:49有大量的成份對於
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12:49 - 12:53大腦的可塑性、學習、注意力、視覺等等
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12:53 - 12:57都有強大的影響力。我們需要、亦正在努力
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12:57 - 12:59理解這些有效成份
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12:59 - 13:03令我們可以對這些遊戲善加利用
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13:03 - 13:08把它們應用在教育或病人復康的層面
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13:08 - 13:11正因為我們希望在
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13:11 - 13:14教育和復康治療有所貢獻,事實上我們
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13:14 - 13:17對你怎樣選購電玩遊戲以消磨時間
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13:17 - 13:21並不感太大興趣
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13:21 - 13:25相對地,即使你對這些遊戲沒有絲毫興趣
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13:25 - 13:29我對怎樣能夠
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13:29 - 13:32強迫你參與動作遊戲
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13:32 - 13:34從而提升你的視力更感興趣,好嗎?
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13:34 - 13:36這就是復康治療或者教育的重點
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13:36 - 13:38大部分的小朋友都不會在上學時說
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13:38 - 13:41「很棒,兩小時的數學課!」
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13:41 - 13:45所以這是我的研究重點
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13:45 - 13:48要做到這樣,我們要踏出更進取的一步
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13:48 - 13:51這一步就是要做些鍛鍊研究
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13:51 - 13:54讓我講解一下一個叫做
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13:54 - 13:58「心智旋轉」 的任務
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13:58 - 14:02我會再次請你嘗試這個任務
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14:02 - 14:04我會再次請你嘗試這個任務
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14:04 - 14:08去看看這些圖形。看看這個圖,它是個目標圖形
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14:08 - 14:11接著我會再給你四個圖形
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14:11 - 14:14四個之中其中一個是
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14:14 - 14:18目標圖案被旋轉的版本。我想你告訴我哪一個:
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14:18 - 14:23第一個,第二個,第三或第四個呢?
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14:23 - 14:25好了,讓我幫你一把吧。第四個。
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14:25 - 14:30再來一次,用用你的腦袋吧。加油。
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14:30 - 14:35這是我們的目標圖形
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14:35 - 14:39第三個,好! 這很難吧,是嗎?
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14:39 - 14:40我想你嘗試一下這個任務的原因是
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14:40 - 14:43你真的感受到你的腦袋扭作一團,對嗎?
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14:43 - 14:46這真的不太像參與一些
不需要用腦袋的電玩動作遊戲 -
14:46 - 14:49事實上,我們在這些鍛鍊研究中
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14:49 - 14:52參與者來到實驗室,他們就是要完成這些任務
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14:52 - 14:56之後我們強迫他們玩10小時的動作遊戲
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14:56 - 14:59他們不會一下子玩十小時的動作遊戲
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14:59 - 15:02他們會接受分段訓練,每次四十分鐘
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15:02 - 15:06在兩星期中的某幾天完成訓練
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15:06 - 15:08接著,當他們完成訓練後,他們會在幾天後
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15:08 - 15:12回到實驗室,再次接受差不多類型的
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15:12 - 15:15「心智旋轉」測試。這是加拿大多倫多一位同事
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15:15 - 15:18的研究結果。他們的實驗結果顯示,
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15:18 - 15:20最初,你知道,參與者的表現就與他們同齡的人
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15:20 - 15:25差不多。經過兩星期的
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15:25 - 15:29動作遊戲訓練後,他們的表現有進步
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15:29 - 15:35這個進步一直維持到他們受訓完畢後的
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15:35 - 15:37五個月。這是非常、非常重要的發現
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15:37 - 15:40為甚麼? 因為我告訴你,我們想用這些遊戲
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15:40 - 15:43作教育及復康治療用途。我們需要
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15:43 - 15:46持久的效果
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15:46 - 15:49現在,在這裏,你們當中或許有一部分會問
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15:49 - 15:53嗯,你們還在等甚麼呢,還不把
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15:53 - 15:55一個能夠增強我祖母注意力
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15:55 - 15:59同時她又喜歡的遊戲
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15:59 - 16:01又或者一個對我患有弱視的孫兒
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16:01 - 16:05視覺復康治療有益的遊戲推出市場?
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16:05 - 16:09嗯,我們正在努力當中,但遇到這樣的挑戰
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16:09 - 16:11有一些神經科學家,像我一樣,開始了解
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16:11 - 16:15遊戲中有正面作用的
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16:15 - 16:18好成份,我稱
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16:18 - 16:21它們為方程式中的西蘭花部分
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16:21 - 16:25娛樂軟件工業
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16:25 - 16:29一直非常靈巧地發明
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16:29 - 16:33一些你難以抗拒的產品
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16:33 - 16:36那是方程式中的巧克力部分
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16:36 - 16:39問題是我們需要把兩者結合
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16:39 - 16:41就像烹調一樣
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16:41 - 16:45有誰會想吃鋪上巧克力的西蘭花呢?
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16:45 - 16:47沒有人。(笑聲) 你們或許有這樣的想法
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16:47 - 16:50對,拿起一副教育遊戲
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16:50 - 16:53然後某程度上覺得,唔,你知道啦,這真沒趣
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16:53 - 16:55這個遊戲真的不吸引。所以我們要的
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16:55 - 16:59是一個新的巧克力品牌,一個不能
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16:59 - 17:03抗拒的品牌,你會想參與其中
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17:03 - 17:06同時它又結合了所有成分,那些從
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17:06 - 17:09西蘭花中提取,你又不能辨認出、
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17:09 - 17:12又對你的腦袋甚有益處的有效成分。。我們正在努力中
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17:12 - 17:16但這需要神經科學家們
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17:16 - 17:19娛樂軟件工業專家
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17:19 - 17:22以及出版商聚起來,這些人一般來說不會
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17:22 - 17:24每天見面,但這是可行的
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17:24 - 17:27同時我們也踏上正確的軌道
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17:27 - 17:29這是我想留給你們的想法
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17:29 - 17:32也感謝你們的關注 (掌聲)
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17:32 - 17:36(掌聲)
- Title:
- 達芙妮‧芭菲莉亞: 你的大腦在電玩遊戲中
- Speaker:
- Daphne Bavelier
- Description:
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節奏急速的電玩遊戲怎樣影響大腦呢? 與腦神經科學研究人員達芙妮‧芭菲莉亞一同踏進實驗室,聽聽一些有關電玩遊戲的意想不到新消息。即使是那些充滿動作的射撃類遊戲也可以幫助我們學習、集中注意力、以及,不可思議地,「多任務處理」。(攝製於TEDxCHUV)
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 17:57
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