Return to Video

Daphne Bavelier: Videogames en het brein

  • 0:01 - 0:04
    Ik ben hersenonderzoeker en als zodanig
  • 0:04 - 0:07
    ben ik erg geïnteresseerd in
    de werking van de hersenen --
  • 0:07 - 0:10
    In het bijzonder in de mogelijkheid om
  • 0:10 - 0:15
    onze hersenen sneller, beter en slimmer te maken.
  • 0:15 - 0:18
    In deze context zal ik jullie spreken
  • 0:18 - 0:20
    over videospelletjes.
    De meesten van jullie
  • 0:20 - 0:23
    denken daarbij aan kinderen.
  • 0:23 - 0:27
    Inderdaad. 90% van de kinderen
    speelt videogames.
  • 0:27 - 0:30
    Maar laten we eerlijk zijn.
  • 0:30 - 0:35
    Wie zit voor de PlayStation
    eens de kinderen naar bed zijn?
  • 0:35 - 0:41
    De meesten van jullie. De gemiddelde leeftijd
    van gamers is 33 jaar,
  • 0:41 - 0:44
    niet acht. En als we de geprojecteerde
  • 0:44 - 0:48
    demografie van videogames bekijken,
  • 0:48 - 0:51
    blijken de gamers van morgen
  • 0:51 - 0:54
    oudere volwassenen te zijn. (Gelach)
  • 0:54 - 0:58
    Gaming doordringt onze hele samenleving.
  • 0:58 - 1:02
    Het is niet meer weg te denken en heeft een
    verbazingwekkende impact
  • 1:02 - 1:06
    op het leven van alledag.
    Bekijk deze cijfers eens
  • 1:06 - 1:12
    van Activision. Een maand na zijn release
  • 1:12 - 1:16
    was het spel "Call Of Duty: Black Ops"
  • 1:16 - 1:19
    68.000 jaar lang gespeeld,
  • 1:19 - 1:21
    wereldwijd.
  • 1:21 - 1:24
    Zouden jullie klagen mocht dit het geval zijn
  • 1:24 - 1:27
    met lineaire algebra?
  • 1:27 - 1:32
    In het laboratorium vragen we ons af
    hoe die kracht te benutten.
  • 1:32 - 1:34
    Ik neem een stapje terug.
  • 1:34 - 1:37
    De meesten onder jullie komen wel eens
  • 1:37 - 1:42
    thuis en treffen jullie kinderen aan
    voor dit soort spelletjes.
  • 1:42 - 1:44
    (Geluid van schieten).
    Het doel van de game
  • 1:44 - 1:47
    is de vijandige zombies te pakken krijgen
  • 1:47 - 1:50
    voor zij jou te grazen nemen.
  • 1:50 - 1:53
    Ik ben er zeker van
    dat jullie vaak gedacht hebben
  • 1:53 - 1:57
    "Komaan, kan je niet iets intelligenter doen?
  • 1:57 - 2:00
    dan op zombies schieten?"
  • 2:00 - 2:04
    Plaats die automatische reactie
  • 2:04 - 2:06
    in de context van wat je zou denken
  • 2:06 - 2:10
    als je je dochter sudoku
    zou zien spelen
  • 2:10 - 2:14
    of als je zoon Shakespeare zou lezen.
  • 2:14 - 2:17
    De meeste ouders zouden dat fantastisch vinden.
  • 2:17 - 2:20
    Ik zal niet beweren dat het gezond is
  • 2:20 - 2:23
    om de hele dag te gamen.
  • 2:23 - 2:26
    Overdrijven is nooit goed.
  • 2:26 - 2:30
    Maar in redelijke dosissen
  • 2:30 - 2:33
    hebben spelletjes die ik zopas toonde,
  • 2:33 - 2:36
    die actie-schietspelletjes,
  • 2:36 - 2:39
    vrij krachtige en positieve effecten
  • 2:39 - 2:43
    op vele aspecten van ons gedrag.
  • 2:43 - 2:47
    Er gaat geen week voorbij zonder
  • 2:47 - 2:50
    hoofdpunt in de media over de vraag of games
  • 2:50 - 2:54
    goed of slecht zijn.
    We worden ermee gebombardeerd.
  • 2:54 - 3:00
    Ik wil dit soort toogpraat achterwege laten
  • 3:00 - 3:03
    en jullie meenemen naar het labo.
  • 3:03 - 3:06
    In het labo meten we de directe impact
  • 3:06 - 3:09
    - op kwantitatieve wijze -
  • 3:09 - 3:12
    van games op de hersenen.
  • 3:12 - 3:15
    Ik ga jullie een aantal voorbeelden geven.
  • 3:15 - 3:18
    Eén van de eerste dingen
    die jullie zeker gehoord hebben,
  • 3:18 - 3:20
    is dat te veel naar het scherm kijken
  • 3:20 - 3:23
    je zicht verslechtert.
  • 3:23 - 3:25
    Dat is een verklaring over het zicht.
  • 3:25 - 3:27
    Misschien zijn hier vandaag onderzoekers
    naar het gezichtsvermogen.
  • 3:27 - 3:30
    We weten hoe we die verklaring kunnen testen.
  • 3:30 - 3:34
    We gaan het labo binnen
    en testen hoe goed je ogen zijn.
  • 3:34 - 3:37
    Raad eens! Mensen die zelden
  • 3:37 - 3:40
    actiespelletjes spelen
    en weinig tijd doorbrengen
  • 3:40 - 3:44
    voor het scherm, hebben
  • 3:44 - 3:47
    een normaal zicht.
    Dat is in orde.
  • 3:47 - 3:49
    De vraag is wat er gebeurt met mensen die
  • 3:49 - 3:52
    vijf uur per week opgaan in het gamen,
  • 3:52 - 3:54
    of 10 of 15 uur per week.
  • 3:54 - 3:57
    Dan zou hun zicht erg slecht moeten zijn, niet?
  • 3:57 - 4:00
    Raad eens? Hun zicht is echt heel goed.
  • 4:00 - 4:03
    Het is beter dan van degenen die niet gamen.
  • 4:03 - 4:05
    Het is beter op twee manieren.
  • 4:05 - 4:07
    In de eerste plaats zijn ze in staat
    om kleine details te zien
  • 4:07 - 4:11
    in een rommelige context,
  • 4:11 - 4:14
    Ze kunnen de kleine lettertjes
    op een etiket lezen
  • 4:14 - 4:19
    zonder een vergrootglas te gebruiken -
  • 4:19 - 4:21
    enkel met het blote oog.
  • 4:21 - 4:23
    Ze zijn ook beter
  • 4:23 - 4:26
    in het onderscheiden
    van verschillende tinten grijs.
  • 4:26 - 4:29
    Stel je voor dat je door de mist rijdt.
    Dat maakt het verschil uit
  • 4:29 - 4:32
    tussen de wagen voor jou zien
  • 4:32 - 4:36
    en een ongeval vermijden,
    of in een ongeval belanden.
  • 4:36 - 4:39
    We willen deze gegevens gebruiken
    om games te ontwikkelen
  • 4:39 - 4:43
    voor patiënten met slecht zicht en
  • 4:43 - 4:46
    om hun brein opnieuw te trainen
    om beter te zien.
  • 4:46 - 4:50
    Het is duidelijk
    dat het spelen van actiespelletjes
  • 4:50 - 4:53
    op het scherm je zicht niet verslechtert.
  • 4:53 - 4:57
    De volgende opmerking hebben jullie
    zeker en vast ook al gehoord:
  • 4:57 - 5:01
    Videospelletjes leiden tot aandachtsproblemen
    en tot lagere concentratie.
  • 5:01 - 5:05
    Aandacht kunnen we meten in het laboratorium.
  • 5:05 - 5:09
    Ik zal jullie tonen hoe we dat doen.
  • 5:09 - 5:12
    Ik ga jullie vragen om deel te nemen,
    zodat jullie een spelletje
  • 5:12 - 5:15
    met me zullen moeten spelen.
    Ik ga jullie
  • 5:15 - 5:20
    gekleurde woorden tonen.
    Ik wil dat jullie de kleur van de inkt roepen.
  • 5:20 - 5:23
    Dit is het eerste voorbeeld.
  • 5:23 - 5:25
    ["Stoel"]
  • 5:25 - 5:28
    Oranje, goed. ["Tafel"] Groen.
  • 5:28 - 5:29
    ["Bord"] Publiek: Rood. Daphne Bavelier: Rood.
  • 5:29 - 5:30
    ["Paard"] DB: Geel. Publiek: Geel.
  • 5:30 - 5:32
    ["Geel"] DB: Rood. Publiek: Geel.
  • 5:32 - 5:33
    ["Blauw"] DB: Geel.
  • 5:33 - 5:39
    Jullie snappen het? (Gelach)
  • 5:39 - 5:43
    Jullie worden beter, maar het blijft moeilijk.
    Hoe komt dat?
  • 5:43 - 5:47
    Omdat ik een spanning geïntroduceerd heb
  • 5:47 - 5:50
    tussen het woord zelf en zijn kleur.
  • 5:50 - 5:53
    Je aandacht bepaalt hoe snel je
  • 5:53 - 5:55
    die spanning kan oplossen.
    De jonge mensen hier,
  • 5:55 - 5:58
    op het hoogtepunt van hun kunnen,
    deden het wellicht iets beter
  • 5:58 - 6:00
    dan de ouderen onder ons.
  • 6:00 - 6:03
    We kunnen aantonen dat wanneer je
    dergelijke opgaven uitvoert
  • 6:03 - 6:05
    met mensen die veel actiespelletjes spelen,
  • 6:05 - 6:08
    dat zij die spanning sneller oplossen.
  • 6:08 - 6:11
    Het spelen van die games leidt dus niet
  • 6:11 - 6:14
    tot aandachtstoornissen.
  • 6:14 - 6:16
    Deze gamers hebben
  • 6:16 - 6:18
    vele andere voordelen op het vlak van aandacht.
  • 6:18 - 6:21
    Een aspect van aandacht dat ook verbeterde,
  • 6:21 - 6:26
    is ons vermogen om objecten
    rondom ons op te volgen.
  • 6:26 - 6:28
    Dit doen we voortdurend.
    Als je rijdt,
  • 6:28 - 6:31
    volg je de auto's rondom je.
  • 6:31 - 6:34
    Je volgt ook een voetganger, een hond,
  • 6:34 - 6:37
    en op die manier kan je veilig rijden.
  • 6:37 - 6:40
    We nodigen mensen uit om in het labo
  • 6:40 - 6:43
    voor het computerscherm
  • 6:43 - 6:45
    kleine opgaven te maken die ik nu
    met jullie wil uitvoeren
  • 6:45 - 6:48
    Jullie zullen vrolijke gele gezichtjes zien
  • 6:48 - 6:52
    en een aantal droevige blauwe gezichtjes.
    Dat zijn kinderen op de speelplaats
  • 6:52 - 6:56
    in Genève tijdens een pauze
  • 6:56 - 7:00
    in de winter.
    De meeste kinderen zijn vrolijk, want het is pauze.
  • 7:00 - 7:03
    Maar sommige zijn droevig
    omdat ze hun jas vergeten hebben.
  • 7:03 - 7:07
    Iedereen begint rond te bewegen.
    Het is jullie opgave
  • 7:07 - 7:10
    om te volgen wie in het begin een jas had
  • 7:10 - 7:12
    en wie niet. In dit voorbeeld
  • 7:12 - 7:15
    is slechts één droevig kindje.
    Dit is gemakkelijk want je kan
  • 7:15 - 7:18
    het volgen met je ogen.
    Je blijft het volgen,
  • 7:18 - 7:20
    en als het stopt, verschijnt er
  • 7:20 - 7:24
    een vraagteken. Had dit kindje een jas of niet?
  • 7:24 - 7:27
    Was het geel of blauw?
  • 7:27 - 7:30
    Ik hoor geel. Goed.
    De meesten van jullie hebben een brein. (Gelach)
  • 7:30 - 7:35
    Ik ga nu vragen een iets meer
  • 7:35 - 7:37
    uitdagende opgave te maken.
    Er zullen nu
  • 7:37 - 7:40
    drie blauwe gezichtjes zijn.
    Beweeg je ogen niet.
  • 7:40 - 7:43
    Hou je ogen gefixeerd
  • 7:43 - 7:45
    en breid je aandacht uit.
    Dat is de enige manier
  • 7:45 - 7:48
    waarop het lukt.
    Als je je ogen beweegt, mislukt het.
  • 7:48 - 7:50
    Geel of blauw.
  • 7:50 - 7:51
    Publiek: Geel. DB: Goed.
  • 7:51 - 7:54
    Een normale, jonge volwassene
  • 7:54 - 7:57
    heeft een aandachtsspanne
    van ongeveer 3 of 4 objecten.
  • 7:57 - 8:00
    Iemand die actiespelletjes speelt,
  • 8:00 - 8:03
    heeft een aandachtsspanne van 6 tot 7 objecten.
  • 8:03 - 8:06
    Dat kan je zien in dit filmpje.
  • 8:06 - 8:10
    Deze is voor jullie, actiespelletjes-spelers
  • 8:10 - 8:12
    Een beetje uitdagender, niet? (Gelach)
  • 8:12 - 8:15
    Geel of blauw? Blauw.
    We hebben een aantal
  • 8:15 - 8:19
    sterke spelers in de zaal.
    (Gelach)
  • 8:19 - 8:22
    Goed. Op dezelfde manier waarop we
  • 8:22 - 8:26
    de effecten van videogames kunnen zien
    op het menselijk gedrag,
  • 8:26 - 8:29
    kunnen we beeldvorming van de hersenen gebruiken
    en kijken naar de impact
  • 8:29 - 8:33
    van videogames op de hersenen,
    en we vinden vele veranderingen.
  • 8:33 - 8:36
    De belangrijkste veranderingen zien we
    in hersennetwerken
  • 8:36 - 8:41
    die de aandacht controleren.
    Eén deel is de pariëtale kwab
  • 8:41 - 8:44
    die gekend is voor zijn controle over
    de richting van onze aandacht.
  • 8:44 - 8:47
    De andere is de frontale kwab, die
  • 8:47 - 8:49
    controleert hoe we onze aandacht volhouden,
    en een andere
  • 8:49 - 8:52
    is de cortex cingularis anterior,
    die bepaalt hoe we aandacht verdelen
  • 8:52 - 8:55
    en reguleren en hoe we conflicten oplossen.
  • 8:55 - 8:58
    Bij beeldvorming van de hersenen
    zien we dat alle drie
  • 8:58 - 9:01
    van deze netwerken veel efficiënter zijn
  • 9:01 - 9:04
    bij mensen die actiespelletjes spelen.
  • 9:04 - 9:09
    Dit leidt tot een contra-intuïtieve ontdekking
  • 9:09 - 9:12
    in de literatuur over technologie en het brein.
  • 9:12 - 9:17
    Jullie hebben allemaal gehoord van multitasking.
    Jullie hebben allemaal problemen gehad
  • 9:17 - 9:19
    met multitasking tijdens het autorijden
  • 9:19 - 9:24
    wanneer je je gsm opnam.
    Een heel slecht idee,
  • 9:24 - 9:28
    want wanneer je aandacht naar je gsm gaat,
  • 9:28 - 9:32
    verlies je het vermogen om vlot te reageren
  • 9:32 - 9:34
    op de auto die remt voor jou,
    en op die manier
  • 9:34 - 9:40
    kom je sneller terecht in een auto-ongeluk.
  • 9:40 - 9:43
    We kunnen dit soort vaardigheden meten
    in het labo.
  • 9:43 - 9:45
    We vragen mensen natuurlijk niet
    om rond te rijden en te kijken
  • 9:45 - 9:48
    hoeveel auto-ongelukken ze hebben.
    Dat zou een
  • 9:48 - 9:51
    duur idee zijn.
    Maar we ontwerpen computeropdrachten
  • 9:51 - 9:54
    waarbij we tot op de milliseconde
    accuraat kunnen meten
  • 9:54 - 9:59
    hoe goed ze zijn in het overgaan
    van een taak naar de andere.
  • 9:59 - 10:01
    Op die manier kunnen we zien dat mensen
  • 10:01 - 10:04
    die veel actiespelletjes spelen
    erg goed zijn.
  • 10:04 - 10:09
    Ze schakelen zeer snel en vlot over.
  • 10:09 - 10:12
    Ik zou willen dat jullie dit resultaat onthouden
  • 10:12 - 10:15
    en het in de context plaatsen van
    een andere groep van technologie-gebruikers,
  • 10:15 - 10:18
    een groep die erg gerespecteerd wordt:
  • 10:18 - 10:22
    mensen die aan multimedia-tasking doen.
  • 10:22 - 10:26
    Multimedia-tasking is datgene
    wat de meesten onder ons,
  • 10:26 - 10:29
    en de meesten van onze kinderen doen
    wanneer ze tegelijk naar muziek luisteren,
  • 10:29 - 10:32
    opzoekingen doen op het internet,
  • 10:32 - 10:35
    en chatten op facebook
    met hun vrienden.
  • 10:35 - 10:38
    Dat is een multimedia-tasker.
  • 10:38 - 10:41
    Een eerste studie werd uitgevoerd
    door collega's in Stanford.
  • 10:41 - 10:44
    We herhaalden het experiment
    en ontdekten dat
  • 10:44 - 10:48
    zogezegd sterke multimedia-taskers
  • 10:48 - 10:52
    erg slecht zijn in multitasking.
  • 10:52 - 10:55
    Ze presteren erg slecht
    in het laboratorium.
  • 10:55 - 10:58
    Dit soort resultaten
  • 10:58 - 11:00
    maakt twee zaken duidelijk.
  • 11:00 - 11:03
    Ten eerste werken alle media niet
    op dezelfde manier.
  • 11:03 - 11:08
    Je kan het effect van multimedia-tasking
    niet vergelijken
  • 11:08 - 11:10
    met het effect van actiespelletjes.
    Ze hebben
  • 11:10 - 11:13
    totaal verschillende effecten op
    verschillende aspecten van cognitie,
  • 11:13 - 11:16
    waarneming en aandacht.
  • 11:16 - 11:19
    Dit geldt ook binnen de videogames,
  • 11:19 - 11:21
    zoals actiespelletjes.
  • 11:21 - 11:24
    Verschillende games hebben een ander effect
    op je hersenen.
  • 11:24 - 11:27
    We moeten dus echt het labo intrekken
    en werkelijk meten
  • 11:27 - 11:29
    wat het effect is van elk spel.
  • 11:29 - 11:34
    Een tweede les is dat de gangbare ideeën niet kloppen.
  • 11:34 - 11:37
    Ik toonde dit aan aan de hand van het feit
  • 11:37 - 11:39
    dat spelers van actiespelletjes
  • 11:39 - 11:43
    een zeer goed zicht hebben, enz.
  • 11:43 - 11:47
    Wat echt opviel, is dat deze studenten
  • 11:47 - 11:50
    die zeggen dat ze vaak aan
  • 11:50 - 11:55
    multimedia-tasking doen, overtuigd zijn
    dat ze de tests zeer goed doen.
  • 11:55 - 11:57
    Wanneer je hen toont
    dat ze slecht scoren,
  • 11:57 - 12:00
    zeggen ze: "Onmogelijk!".
    Ze hebben
  • 12:00 - 12:04
    een soort buikgevoel
    dat ze het echt heel, heel goed doen.
  • 12:04 - 12:07
    Dat is een tweede argument waarom we
    het labo moeten intrekken
  • 12:07 - 12:10
    om de echte impact te meten
    van technologie op de hersenen.
  • 12:10 - 12:15
    Wanneer we nadenken over het effect
  • 12:15 - 12:17
    van videogames op de hersenen,
    dan lijkt het enorm
  • 12:17 - 12:21
    op het effect van wijn op de gezondheid.
  • 12:21 - 12:24
    Er zijn mensen die wijn slecht gebruiken.
    Er zijn
  • 12:24 - 12:28
    mensen die videogames slecht gebruiken.
    Maar wanneer men
  • 12:28 - 12:32
    redelijke dosissen drinkt,
    op de juiste leeftijd,
  • 12:32 - 12:35
    kan wijn erg goed zijn voor de gezondheid.
    In rode wijn zitten namelijk
  • 12:35 - 12:38
    specifieke molecules
  • 12:38 - 12:44
    die leiden tot een hogere levensverwachting.
  • 12:44 - 12:47
    Op dezelfde manier bevatten actiespelletjes
  • 12:47 - 12:49
    een aantal ingrediënten die zeer
  • 12:49 - 12:53
    goed zijn voor de plasticiteit van de hersenen,
    voor het leervermogen en de concentratie,
  • 12:53 - 12:57
    voor het zicht, enz.
    We proberen
  • 12:57 - 12:59
    te begrijpen wat die actieve ingrediënten zijn,
    zodat
  • 12:59 - 13:03
    we hen kunnen gebruiken om
    betere games te maken,
  • 13:03 - 13:08
    voor het onderwijs of
    voor rehabilitatie van patiënten.
  • 13:08 - 13:11
    Omdat we geïnteresseerd zijn
    in het bevorderen
  • 13:11 - 13:14
    van onderwijs of rehabilitatie van patiënten,
    zijn we
  • 13:14 - 13:17
    niet zo geïnteresseerd in hoe
  • 13:17 - 13:21
    gamers presteren die vrijwillig
    gedurende uren videospelletjes spelen.
  • 13:21 - 13:25
    Ik ben meer geïnteresseerd
    in een willekeurig iemand
  • 13:25 - 13:29
    om die te dwingen tot gamen,
    om te bewijzen
  • 13:29 - 13:32
    dat ik zijn zicht echt kan verbeteren,
  • 13:32 - 13:34
    om het even of hij wil spelen of niet.
  • 13:34 - 13:36
    Dat is de opzet van rehabilitatie en onderwijs.
  • 13:36 - 13:38
    De meeste kinderen roepen niet:
  • 13:38 - 13:41
    "Joepie, twee uur wiskunde!"
  • 13:41 - 13:45
    Dat is de moeilijkheid van het onderzoek,
    en om dat te doen,
  • 13:45 - 13:48
    moeten we een stapje verder gaan.
  • 13:48 - 13:51
    We moeten onderzoek doen
    naar training.
  • 13:51 - 13:54
    Ik zal dit illustreren met
  • 13:54 - 13:58
    een opgave die mentale rotatie
    genoemd wordt.
  • 13:58 - 14:02
    Mentale rotatie is een opgave
    waarbij ik jullie zal vragen
  • 14:02 - 14:04
    Mentale rotatie is een opgave
    waarbij ik jullie zal vragen
  • 14:04 - 14:08
    om naar deze vorm te kijken.
    Bekijk hem nauwkeurig.
  • 14:08 - 14:11
    Ik ga jullie nu
    vier verschillende vormen tonen.
  • 14:11 - 14:14
    Een van deze vormen is een geroteerde
  • 14:14 - 14:18
    versie van de vorige vorm.
    Jullie moeten me zeggen welke:
  • 14:18 - 14:23
    de eerste, de tweede,
    de derde of de vierde?
  • 14:23 - 14:25
    Ik zal jullie helpen. Het is de vierde.
  • 14:25 - 14:30
    Nog eentje. Komaan.
    Zet jullie hersenen aan het werk.
  • 14:30 - 14:35
    Dit is onze doelvorm.
  • 14:35 - 14:39
    De derde. Goed! Moeilijk, niet?
  • 14:39 - 14:40
    Ik vraag dit omdat
  • 14:40 - 14:43
    jullie nu echt jullie brein
    voelen krimpen, niet?
  • 14:43 - 14:46
    Het voelt niet aan als hersenloze
    videospelletjes spelen.
  • 14:46 - 14:49
    Als mensen in dit soort trainingsonderzoek,
  • 14:49 - 14:52
    naar het lab komen
    en deze opgaven uitvoeren,
  • 14:52 - 14:56
    dwingen we hen om 10 uur
    actiespelletjes te spelen.
  • 14:56 - 14:59
    Niet aan één stuk door.
  • 14:59 - 15:02
    Telkens een veertig minuten
  • 15:02 - 15:06
    gedurende verschillende dagen
    over een periode van twee weken.
  • 15:06 - 15:08
    Wanneer ze klaar zijn met de training,
    komen ze terug,
  • 15:08 - 15:12
    en worden ze getest op hetzelfde type
  • 15:12 - 15:15
    mentale rotatie-oefeningen.
    Dit is onderzoek van een collega
  • 15:15 - 15:18
    in Toronto.
    Ze toonden aan
  • 15:18 - 15:20
    dat de deelnemers presteerden
    zoals verwacht werd
  • 15:20 - 15:25
    gegeven hun leeftijd.
    Maar na twee weken trainen
  • 15:25 - 15:29
    met actiespelletjes, presteerden ze beter.
  • 15:29 - 15:35
    De verbetering is vijf maanden later
    nog steeds aanwezig.
  • 15:35 - 15:37
    Dat is heel belangrijk.
  • 15:37 - 15:40
    Omdat we deze spelen
    willen gebruiken
  • 15:40 - 15:43
    voor onderwijs en rehabilitatie.
  • 15:43 - 15:46
    We hebben duurzame effecten nodig.
  • 15:46 - 15:49
    Sommigen van jullie vragen zich
    nu misschien af
  • 15:49 - 15:53
    waarop we wachten
    om een leuk spel te lanceren
  • 15:53 - 15:55
    dat goed is voor de concentratie
  • 15:55 - 15:59
    van je grootmoeder,
  • 15:59 - 16:01
    of een spel dat goed zou zijn
    voor het herstel van het gezichtsvermogen
  • 16:01 - 16:05
    van je kleinzoon die bijvoorbeeld
    'lui oog' heeft?
  • 16:05 - 16:09
    We zijn ermee bezig.
    Maar er is een uitdaging.
  • 16:09 - 16:11
    Er zijn hersenonderzoekers zoals ik
    die beginnen
  • 16:11 - 16:15
    te begrijpen wat de goede
    ingrediënten zijn voor spelletjes
  • 16:15 - 16:18
    om positieve effecten te genereren,
    en dat noem ik
  • 16:18 - 16:21
    de broccoli-zijde van de vergelijking.
  • 16:21 - 16:25
    Een deel van de entertainment-software-industrie
  • 16:25 - 16:29
    is erg vaardig in het bedenken
  • 16:29 - 16:33
    van aantrekkelijke, onweerstaanbare producten.
  • 16:33 - 16:36
    Dat is de chocolade-kant van de vergelijking.
  • 16:36 - 16:39
    Het is de opgave om deze twee kanten
    samen te brengen,
  • 16:39 - 16:41
    en het is een beetje zoals met eten.
  • 16:41 - 16:45
    Wie wil broccoli eten
    met een laagje chocolade er omheen?
  • 16:45 - 16:47
    Niemand. (Gelach) Jullie hebben
    zeker al zo'n gevoel gehad
  • 16:47 - 16:50
    bij het vastpakken van een
    educatief spelletje.
  • 16:50 - 16:53
    Het voelt niet echt leuk aan.
  • 16:53 - 16:55
    Het sleept je niet mee.
    Wat we nodig hebben,
  • 16:55 - 16:59
    is een nieuw soort
    onweerstaanbare chocolade,
  • 16:59 - 17:03
    iets wat je elke dag wil spelen,
  • 17:03 - 17:06
    maar dat alle goede ingrediënten heeft
  • 17:06 - 17:09
    die onttrokken worden aan de broccoli,
    die onherkenbaar blijft,
  • 17:09 - 17:12
    maar nog steeds inwerkt op je brein.
    We werken eraan,
  • 17:12 - 17:16
    maar we moeten mensen samenbrengen
    uit het hersenonderzoek,
  • 17:16 - 17:19
    mensen uit de entertainment-software-industrie,
  • 17:19 - 17:22
    en uitgevers. Zulke mensen
  • 17:22 - 17:24
    ontmoeten elkaar niet elke dag,
    maar het is mogelijk,
  • 17:24 - 17:27
    en we zijn op de goede weg.
  • 17:27 - 17:29
    Met deze gedachte neem ik
    afscheid van jullie.
  • 17:29 - 17:32
    Dank je voor jullie aandacht. (Applaus)
  • 17:32 - 17:36
    (Applaus)
Title:
Daphne Bavelier: Videogames en het brein
Speaker:
Daphne Bavelier
Description:

Welke impact hebben snelle videogames op het brein? Neem een kijkje in het labo met cognitie-wetenschapster Daphne Bavelier en ontdek het verrassende nieuws over hoe zelfs actie- en schietspelletjes ons kunnen helpen concentreren en zelfs multitasken. (Gefilmd op TEDxCHUV.)

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:57
Christel Foncke approved Dutch subtitles for Your brain on video games
Christel Foncke accepted Dutch subtitles for Your brain on video games
Christel Foncke edited Dutch subtitles for Your brain on video games
Christel Foncke edited Dutch subtitles for Your brain on video games
Evelyn Adriaenssens edited Dutch subtitles for Your brain on video games
Evelyn Adriaenssens edited Dutch subtitles for Your brain on video games
Evelyn Adriaenssens edited Dutch subtitles for Your brain on video games
Evelyn Adriaenssens edited Dutch subtitles for Your brain on video games
Show all

Dutch subtitles

Revisions