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Como os sites gigantes são desenhados para você (e para bilhões de outras pessoas também)

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    O que vocês imaginam quando eu
    digo a palavra "design"?
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    Provavelmente pensam coisas assim,
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    objetos finamente criados
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    que podem segurar em suas mãos,
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    ou talvez logotipos, pôsteres e mapas
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    que explicam as coisas visualmente,
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    ícones clássicos de um design atemporal.
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    Mas eu não estou aqui para falar
    desse tipo de design.
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    Eu quero falar sobre o tipo
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    que vocês provavelmente
    usam todos os dias
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    e talvez não se deem conta disso,
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    designs que mudam o tempo todo
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    e que vivem dentro de seus bolsos.
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    Estou falando sobre o design
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    das experiências digitais
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    e especificamente o design de sistemas
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    que são tão grandes que sua dimensão
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    pode ser difícil de entender.
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    Considere o fato de que o Google processa
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    mais de um bilhão de
    consultas todos os dias,
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    e que a cada minuto, mais de 100 horas
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    de conteúdos são enviadas para o YouTube.
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    Isso é mais em um único dia
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    do que todas as três maiores
    emissoras de TV dos Estados Unidos
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    nos últimos cinco anos
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    juntas.
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    E o Facebook transmitindo as fotos,
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    mensagens e histórias
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    de mais de 1,23 bilhão de pessoas.
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    Isso é quase metade
    da população da Internet,
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    e um sexto da humanidade.
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    Esses são alguns dos produtos
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    que eu ajudei a desenhar
    durante minha carreira,
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    e seus alcances são tão grandes
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    que eles produziram desafios
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    sem precedentes no design.
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    Mas, o que realmente é difícil
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    sobre design em grande escala
    é o seguinte:
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    é difícil porque
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    são necessárias duas coisas:
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    audácia e humildade;
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    audácia para acreditar que
    o que você está fazendo
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    é algo de que o mundo
    todo precisa e deseja,
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    e humildade para entender
    que como um designer,
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    não se trata de você ou de seu portfólio,
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    trata-se das pessoas
    para quem você desenha,
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    e como o seu trabalho pode ajudá-las
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    a ter uma vida melhor.
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    Agora, infelizmente, não há uma escola
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    que ofereça o curso
    "Design para a Humanidade 101".
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    Eu e outros designers
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    que trabalham com esse tipo de produto
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    meio que tivemos que inventá-lo
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    no meio do caminho,
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    e nós estamos nos ensinando
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    as melhores práticas emergentes
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    do design em grande escala,
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    e hoje eu gostaria de mostrar um pouco
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    do que nós aprendemos ao longo dos anos.
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    A primeira coisa a saber
    sobre design em grande escala
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    é que as pequenas coisas
    realmente importam.
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    Aqui está um bom exemplo de como
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    um elemento de design muito pequeno
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    pode causar um grande impacto.
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    O time do Facebook que gerencia
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    o botão "Curtir"
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    decidiu que ele precisava ser redesenhado.
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    O botão estava meio que fora
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    da evolução de nossa marca
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    e precisava ser modernizado.
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    Vocês devem pensar, bem,
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    é um botão minúsculo,
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    deve ser muito simples,
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    um projeto fácil.
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    Mas não era.
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    Acontece que, havia todo tipo de restrição
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    para o design deste botão.
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    Você tinha que trabalhar com
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    parâmetros específicos
    de altura e largura.
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    Você tinha que ter cuidado
    para fazer ele funcionar
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    em vários idiomas diferentes,
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    e tomar cuidado ao usar
    gradientes e bordas extravagantes
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    porque ele tinha que ter uma boa aparência
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    em navegadores antigos.
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    A verdade é que,
    desenhar esse botão minúsculo
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    foi um belo pé no saco.
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    Agora, esta é a nova versão do botão,
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    e o designer que
    liderou este projeto estima
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    que levou mais de 280 horas
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    redesenhando este botão
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    ao longo de meses.
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    Agora, por que passamos tanto tempo
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    em algo tão pequeno?
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    É porque quando se cria em grande escala,
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    não existe isso de pequeno detalhe.
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    Esse pequeno e inocente botão
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    é visto cerca de 22 bilhões
    de vezes por dia
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    e em mais de 7,5 milhões de sites.
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    É um dos elementos de design
    mais vistos da história.
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    Agora, isso é muita pressão
    para um pequeno botão
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    e o designer por trás dele,
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    mas com esse tipo de produto,
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    você precisa acertar cada coisinha.
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    Agora, a próxima coisa
    que vocês precisam entender
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    é como desenhar com dados.
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    Quando se trabalha
    com produtos como este,
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    tem-se uma incrível
    quantidade de informações
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    sobre como as pessoas usam seu produto
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    que você pode usar para influenciar
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    suas decisões no design,
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    mas não é simplesmente
    seguir os números.
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    Deixem-me dar um exemplo
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    para que vocês entendam
    o que quero dizer.
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    Facebook teve uma ferramenta
    por muito tempo
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    que permitia que as
    pessoas denunciassem fotos
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    que podiam estar violando nossas normas,
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    coisas como spam ou abusos.
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    E uma série de fotos foram reportadas,
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    mas acontece que,
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    só uma pequena parte, de fato
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    violava as normas daquelas comunidades.
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    A maioria delas eram
    fotos típicas de festas.
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    Agora, para dar-lhes um exemplo
    específico e hipotético,
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    vamos dizer que minha
    amiga Laura, hipoteticamente,
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    tenha publicado uma foto minha
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    bêbada em uma noite de karaokê.
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    Isso é totalmente hipotético, eu juro.
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    (Risos)
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    Incidentalmente
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    sabe como algumas pessoas se preocupam
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    que seus chefes ou empregados
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    vejam fotos constrangedoras delas
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    no Facebook?
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    Sabem o quanto é difícil evitar isso
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    quando você de fato
    trabalha no Facebook?
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    Enfim, havia várias dessas fotos
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    sendo reportadas como spam
    ou abuso erroneamente,
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    e um dos engenheiros da
    nossa equipe tinha um palpite.
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    Ele realmente pensou que
    algo estava acontecendo
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    e ele estava certo,
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    porque quando ele analisou vários casos,
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    ele descobriu que a maioria deles
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    era de pessoas que estavam pedindo
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    para que suas fotos fossem removidas.
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    Esse era um cenário que a equipe
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    nunca tinha levado em consideração antes.
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    Então, ela adicionou um novo recurso
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    que permitia que as pessoas
    pedissem a seus amigos
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    que tirassem suas fotos do ar.
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    Mas isso não funcionou.
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    Apenas 20% das pessoas
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    enviavam mensagens para seus contatos.
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    Então, o time voltou a trabalhar nisso.
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    Eles consultaram especialistas
    em resolução de conflitos.
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    Eles chegaram a estudar os
    princípios universais
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    da linguagem da etiqueta,
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    que eu nem sabia que existiam
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    até realizar essa pesquisa.
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    E eles descobriram algo
    realmente interessante.
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    Eles tinham que fazer mais
    que só ajudar as pessoas
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    a pedir que seus amigos apagassem a foto.
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    Tiveram que ajudar as pessoas a
    se expressarem para os amigos
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    sobre como a foto as fez sentir.
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    É assim que a experiência funciona hoje.
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    Então, eu encontrei essa
    foto hipotética minha,
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    e ela não é spam, não é abuso,
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    mas eu realmente não queria
    que ela fosse publicada.
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    Então, eu reporto e falo,
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    "Eu estou nesta foto e não gosto dela,"
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    e aí nós fomos mais longe.
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    Por que você não gosta dessa sua foto?
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    E eu seleciono "É constrangedor."
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    E depois eu sou encorajada a
    contatar meu amigo,
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    mas aí é que está a diferença fundamental.
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    Oferecem a linguagem específica
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    para que eu pudesse me
    comunicar com a Laura
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    sobre como me sinto em relação à foto.
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    O time descobriu que essa
    mudança relativamente pequena
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    teve um impacto enorme.
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    Antes, apenas 20% das pessoas
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    enviavam a mensagem,
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    e agora 60% enviam,
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    e pesquisas mostram que as pessoas
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    em ambos os lados da conversa
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    se sentiram melhor por causa disso.
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    Essa mesma pesquisa mostrou
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    que 90% de seus amigos
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    querem saber se eles
    fizeram algo para te chatear.
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    Eu não sei quem são os outros 10%,
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    mas talvez a função "Desfazer amizade"
    seja útil nesses casos.
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    Então, como vocês podem ver,
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    essas decisões são
    altamente diferenciadas.
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    É claro que usamos muitos dados
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    para informar nossas decisões,
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    mas também dependemos
    muito da iteração,
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    pesquisa, testes, intuição,
    empatia humana.
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    É arte e ciência ao mesmo tempo.
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    Agora, algumas vezes,
    os designers dessas ferramentas
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    são chamados "orientados por dados",
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    um termo que nos deixa totalmente malucos.
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    O fato é, seria
    irresponsável de nossa parte
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    não testarmos rigorosamente
    os nossos designs
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    quando tantas pessoas
    estão contando conosco
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    para aperfeiçoá-lo
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    mas, a análise de dados
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    nunca será uma substituta
    para a intuição de design.
  • 7:47 - 7:50
    Os dados podem fazer
    um bom design ser ótimo,
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    mas eles nunca farão um
    design ruim ser bom.
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    A próxima coisa que precisam
    entender como princípio
  • 7:57 - 7:58
    é que quando se introduz a mudança,
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    precisa-se ter um cuidado
    extraordinário.
  • 8:01 - 8:03
    Eu sempre brinquei que
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    eu passo quase o mesmo tempo
  • 8:05 - 8:06
    desenhando a introdução da mudança
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    do que fazendo a mudança propriamente,
  • 8:09 - 8:11
    e eu tenho certeza que todos
    podemos compreender isso,
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    quando algo que usamos muito muda
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    e nós temos que nos adaptar.
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    O fato é, as pessoas podem se tornar
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    muito eficientes no uso de um design ruim,
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    e mesmo que a mudança
    seja boa a longo prazo,
  • 8:23 - 8:26
    ainda é incrivelmente
    frustrante quando acontece,
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    e isso é especialmente verdadeiro
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    com plataformas de conteúdo
    gerado por usuários,
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    porque as pessoas podem
    reivindicar um senso de posse.
  • 8:34 - 8:37
    Afinal, é o conteúdo delas.
  • 8:37 - 8:39
    Há alguns anos,
  • 8:39 - 8:40
    quando eu trabalhava no YouTube,
  • 8:40 - 8:42
    nós estávamos buscando maneiras
  • 8:42 - 8:45
    de encorajar mais pessoas
    a avaliar vídeos,
  • 8:45 - 8:47
    e é interessante porque,
    quando consultamos os dados,
  • 8:47 - 8:51
    descobrimos que quase todos
    estavam usando exclusivamente
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    a nota mais alta de cinco estrelas,
  • 8:53 - 8:54
    um punhado de pessoas estava usando
  • 8:54 - 8:56
    a nota mais baixa,
  • 8:56 - 8:57
    e virtualmente ninguém
  • 8:57 - 8:59
    estava usando duas, três
    ou quatro estrelas.
  • 8:59 - 9:01
    Então, nós decidimos simplificar
  • 9:01 - 9:05
    em um tipo de votação no modelo
    binário bom-ruim.
  • 9:05 - 9:08
    Isso tornaria bem mais fácil
    para engajar as pessoas.
  • 9:08 - 9:10
    Mas, as pessoas estavam muito apegadas
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    ao sistema de cinco-estrelas.
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    Os criadores dos vídeos
    adoravam as avaliações.
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    Milhões e milhões de pessoas
  • 9:16 - 9:18
    estavam acostumadas com o design antigo.
  • 9:18 - 9:20
    Então, para ajudar as pessoas
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    a se prepararem para as mudanças
  • 9:22 - 9:24
    e se acostumarem com o novo
    design mais rápido,
  • 9:24 - 9:26
    nós publicamos um gráfico de dados
  • 9:26 - 9:28
    compartilhando com a comunidade
  • 9:28 - 9:30
    a justificativa do que
    estávamos para fazer,
  • 9:30 - 9:33
    e isso até incentivou a grande indústria
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    a ter uma conversa, que resultou
  • 9:35 - 9:38
    na minha manchete favorita
    de todos os tempos no TechCrunch:
  • 9:38 - 9:41
    "YouTube chega a uma conclusão 5-estrelas:
  • 9:41 - 9:44
    suas avaliações são inúteis."
    (Risos)
  • 9:44 - 9:47
    Agora, é impossível evitar por completo
  • 9:47 - 9:48
    essa aversão a mudanças
  • 9:48 - 9:49
    quando se faz mudanças
  • 9:49 - 9:51
    em produtos que tantas pessoas usam.
  • 9:51 - 9:53
    Mesmo que tenhamos tentado
    fazer tudo certo,
  • 9:53 - 9:55
    nós ainda recebíamos uma
    inundação habitual
  • 9:55 - 9:58
    de protestos em vídeo e e-mails raivosos
  • 9:58 - 10:02
    e até um pacote que teve que
    ser examinado pelos seguranças,
  • 10:02 - 10:04
    mas, nós temos que nos lembrar de que
  • 10:04 - 10:07
    as pessoas se preocupam
    muito com essas coisas,
  • 10:07 - 10:08
    e é porque esses produtos,
  • 10:08 - 10:10
    esse trabalho,
  • 10:10 - 10:12
    realmente importa para elas.
  • 10:12 - 10:15
    Agora, nós sabemos que
    temos que ser cuidadosos
  • 10:15 - 10:17
    sobre prestar atenção aos detalhes,
  • 10:17 - 10:20
    nós temos que ser conscientes
    sobre como usamos dados
  • 10:20 - 10:21
    em nossos processos de design,
  • 10:21 - 10:23
    e temos que introduzir a mudança
  • 10:23 - 10:25
    com muito, mas muito cuidado.
  • 10:25 - 10:27
    Essas coisas são todas muito úteis.
  • 10:27 - 10:30
    Elas são boas práticas para
    design em grande escala.
  • 10:30 - 10:32
    Mas, elas não significam nada
  • 10:32 - 10:33
    se você não entende uma coisa
  • 10:33 - 10:35
    muito mais importante.
  • 10:35 - 10:37
    Você tem que entender
  • 10:37 - 10:40
    para quem está desenhando.
  • 10:40 - 10:41
    Agora, quando você aspira a desenhar
  • 10:41 - 10:44
    para toda a raça humana,
  • 10:44 - 10:47
    e começa a se envolver
    seriamente nesse objetivo,
  • 10:47 - 10:49
    em algum momento,
    você topará com as paredes
  • 10:49 - 10:51
    da bolha em que está vivendo.
  • 10:51 - 10:52
    Em São Francisco,
  • 10:52 - 10:54
    nós ficamos meio irritados
  • 10:54 - 10:55
    quando ficamos sem serviço
  • 10:55 - 10:58
    porque não podemos usar
    o celular para chegar
  • 10:58 - 11:00
    à nova cafeteria hipster.
  • 11:00 - 11:02
    Mas, e se você tivesse que
    dirigir por quatro horas
  • 11:02 - 11:04
    para carregar seu celular
  • 11:04 - 11:07
    porque você não tem
    nenhuma fonte de eletricidade?
  • 11:07 - 11:11
    E se você não tivesse acesso
    a bibliotecas públicas?
  • 11:11 - 11:13
    E se seu país não tivesse imprensa livre?
  • 11:13 - 11:15
    O que esses produtos
  • 11:15 - 11:17
    começariam a significar para você?
  • 11:17 - 11:20
    Isso é o que o Google, YouTube e Facebook
  • 11:20 - 11:21
    são para a maior parte do mundo,
  • 11:21 - 11:23
    e é assim que eles serão
  • 11:23 - 11:25
    para a maioria das próximas
    5 bilhões de pessoas
  • 11:25 - 11:26
    a entrar na Internet.
  • 11:26 - 11:28
    Desenhar para aparelhos de baixo custo
  • 11:28 - 11:31
    não é um trabalho de design glamuroso,
  • 11:31 - 11:33
    mas se quiser desenhar
    para o mundo todo,
  • 11:33 - 11:35
    você tem que projetar
    para onde as pessoas estão
  • 11:35 - 11:37
    e não para onde você está.
  • 11:37 - 11:38
    Então, como mantemos
  • 11:38 - 11:40
    essa perspectiva em mente?
  • 11:40 - 11:42
    Nós tentamos sair da nossa bolha
  • 11:42 - 11:44
    para ver, ouvir e entender
  • 11:44 - 11:46
    as pessoas para quem estamos desenhando.
  • 11:46 - 11:48
    Nós usamos os produtos
    em outros idiomas
  • 11:48 - 11:50
    para ter certeza de que
    eles funcionam bem.
  • 11:50 - 11:51
    E...
  • 11:51 - 11:53
    tentamos usar um desses
    telefones de vez em quando
  • 11:53 - 11:56
    para nos manter em contato
    com essa realidade.
  • 11:56 - 11:57
    Então,
  • 11:57 - 12:00
    o que significa desenhar em escala global?
  • 12:00 - 12:04
    Significa ter um trabalho
    difícil e exasperante
  • 12:04 - 12:08
    para tentar aprimorar e
    evoluir nossos produtos.
  • 12:08 - 12:11
    Encontrar a audácia e
    humildade para ajudá-los
  • 12:11 - 12:12
    pode ser muito exaustivo,
  • 12:12 - 12:14
    e a parte da humildade,
  • 12:14 - 12:16
    é um tanto difícil para o ego do designer.
  • 12:16 - 12:19
    Porque esses produtos
    estão sempre mudando,
  • 12:19 - 12:21
    tudo o que desenhei em minha carreira
  • 12:21 - 12:23
    já foi substituído,
  • 12:23 - 12:25
    e tudo que eu ainda vou projetar
    irá desaparecer.
  • 12:25 - 12:27
    Mas, eis o que resta:
  • 12:27 - 12:30
    o sentimento inacabável
  • 12:30 - 12:32
    de ser parte de algo tão grande,
  • 12:32 - 12:35
    que você mal consegue compreender,
  • 12:35 - 12:38
    e a promessa de que isso
    pode mudar o mundo.
  • 12:38 - 12:39
    Obrigada.
  • 12:39 - 12:42
    (Aplausos)
Title:
Como os sites gigantes são desenhados para você (e para bilhões de outras pessoas também)
Speaker:
Margaret Gould Stewart
Description:

Os botões "curtir" e "compartilhar" do Facebook são vistos 22 bilhões de vezes por dia, fazendo com que eles sejam o elemento de design mais visto já criado. Margaret Gould Stewart, diretora de design de produtos do Facebook, descreve três regras para o design em grande escala - tão grande que os menores detalhes poderiam causar um problema em nível global, mas também tão grande que a mais sutil melhoria poderia impactar positivamente a vida de tantas pessoas.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
13:00
  • Adeline, na tradução as legendas estão boas, exceto por algumas expressões que você não adaptou bem e algumas escolhas de palavras que giram em torno do gosto pessoal. Essa parte eu já alterei e você pode conferir as revisões aqui: http://amara.org/pt/videos/diffing/1416150/1410128/

    Estou mandando a tarefa de volta porque várias vezes faltou seguir a regra de 42 caracteres por linha e velocidade máxima de 21 caracteres/seg. Sempre que possível, tente começar a legenda junto com a fala do palestrante (nunca antes), mas não tenha medo de avançar alguns segundos para cima da próxima fala para acertar a velocidade de leitura. Isso é o mais importante.

    Espero a nova versão :)

  • Oi, Thierry, tudo certo?

    Peço desculpas pela falta de revisão, estava em um período bem atarefado no trabalho e acabei não tendo tempo para me dedicar a ele.

    Dei uma ajustada nos tempos das legendas e pulei algumas linhas para não ultrapassar o limite de 42 caracteres. Se observar algum outro erro, por favor, me avise.

    Abs,

    Adeline

  • Está faltando um pouco mais de interpretação de significado e adaptabilidade da sua parte, Adeline. Saber onde cortar e onde mudar para reduzir os tamanhos.

    Eu também não sou perfeito. Há algumas linhas que eu sou forçado a confiar a mãos mais competentes, pois não sei o que fazer para reduzir o tamanho delas (notavelmente, 10:53, 10:55 e 11:24)

Portuguese, Brazilian subtitles

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