Return to Video

Videojogos para um mundo melhor

  • 0:01 - 0:04
    Chamo-me Jane McGonigal.
    Sou "designer" de videojogos.
  • 0:04 - 0:06
    Há 10 anos que crio videojogos online.
  • 0:06 - 0:08
    O meu objetivo para a próxima década
  • 0:08 - 0:13
    é tentar tornar tão fácil
    salvar o mundo na vida real
  • 0:13 - 0:17
    como é salvar o mundo nos jogos online.
  • 0:17 - 0:19
    Para isso, tenho um plano
  • 0:19 - 0:23
    que passa por convencer mais gente,
  • 0:23 - 0:26
    incluindo todos vocês, a passar mais tempo
    a jogar maiores e melhores jogos.
  • 0:27 - 0:32
    Atualmente passamos 3000 milhões
    de horas por semana, a jogar online.
  • 0:32 - 0:34
    Alguns aqui podem estar a pensar:
  • 0:34 - 0:36
    "Isso é muito tempo para gastar com jogos.
  • 0:36 - 0:39
    "Talvez demasiado tempo, dada
    a quantidade de problemas urgentes
  • 0:39 - 0:40
    "para resolver no mundo real".
  • 0:41 - 0:43
    Mas na verdade,
    segundo a minha investigação
  • 0:43 - 0:45
    no Instituto para o Futuro,,
  • 0:45 - 0:47
    é precisamente o contrário.
  • 0:47 - 0:50
    Três mil milhões de horas por semana
    não são, nem de longe, suficientes
  • 0:50 - 0:53
    para resolver os problemas reais
    mais urgentes do mundo.
  • 0:54 - 0:58
    Creio que, se queremos sobreviver
    mais cem anos neste planeta,
  • 0:58 - 1:00
    vamos ter de aumentar
    esse número drasticamente.
  • 1:00 - 1:02
    Segundo os meus cálculos,
    precisamos de jogar
  • 1:02 - 1:05
    21 mil milhões de horas por semana.
  • 1:06 - 1:08
    É talvez uma ideia contraintuitiva,
  • 1:08 - 1:11
    por isso repito,
    para que tomem consciência:
  • 1:11 - 1:14
    Se queremos resolver problemas
    como a fome, a pobreza,
  • 1:14 - 1:17
    a alteração climática,
    os conflitos globais, a obesidade,
  • 1:17 - 1:20
    devemos aspirar a jogar jogos online
  • 1:20 - 1:23
    pelo menos 21 mil milhões
    de horas por semana
  • 1:23 - 1:25
    até ao final da próxima década.
  • 1:25 - 1:26
    (Risos)
  • 1:26 - 1:28
    Estou a falar a sério.
    Vamos ver porquê.
  • 1:28 - 1:32
    Esta foto resume porque é que penso
    que os jogos são tão essenciais
  • 1:32 - 1:34
    para a sobrevivência da espécie humana.
  • 1:34 - 1:35
    (Risos)
  • 1:35 - 1:39
    Este é um retrato feito
    pelo fotógrafo Phil Toledano.
  • 1:39 - 1:41
    Ele queria captar a emoção do jogador.
  • 1:41 - 1:44
    Colocou uma câmara em frente
    de jogadores enquanto eles jogavam.
  • 1:44 - 1:47
    Esta é uma emoção clássica de quem joga.
  • 1:47 - 1:51
    Se vocês não são jogadores
    podem perder algumas nuances nesta foto.
  • 1:51 - 1:54
    Talvez vejam um sentimento de urgência,
  • 1:54 - 1:58
    um pouco de medo,
    mas sobretudo uma concentração intensa,
  • 1:58 - 2:01
    uma profunda dedicação no confronto
    com um problema muito difícil.
  • 2:01 - 2:05
    Se vocês forem jogadores,
    hão de reparar nalgumas nuances:
  • 2:05 - 2:08
    as rugas nos olhos, em volta da boca,
  • 2:08 - 2:10
    que são um sinal de otimismo.
  • 2:10 - 2:12
    As sobrancelhas levantadas,
    exprimem a surpresa.
  • 2:12 - 2:16
    Este é um jogador que está
    à beira duma vitória épica.
  • 2:17 - 2:18
    (Risos)
  • 2:18 - 2:21
    Ah, já conhecem o termo.
    Temos aqui jogadores na audiência.
  • 2:22 - 2:26
    Uma vitória épica é um resultado
    tão extraordinariamente positivo
  • 2:26 - 2:29
    que nem fazíamos ideia ser possível
    até realmente o conseguirmos.
  • 2:29 - 2:32
    É quase como que para lá
    dos limites da imaginação.
  • 2:32 - 2:35
    Quando lá chegamos ficamos chocados
    com aquilo de que somos capazes.
  • 2:35 - 2:37
    Isso é uma vitória épica.
  • 2:37 - 2:39
    Este é um jogador prestes
    a conseguir uma vitória épica.
  • 2:39 - 2:42
    Esta é a expressão que precisamos de ver
  • 2:42 - 2:45
    na cara dos milhões de pessoas
    que resolvem problemas em todo o mundo,
  • 2:45 - 2:48
    quando nos confrontamos
    com os obstáculos do próximo século,
  • 2:48 - 2:50
    a cara de alguém que,
    contra todas as expetativas,
  • 2:50 - 2:52
    está à beira duma vitória épica.
  • 2:52 - 2:56
    Infelizmente, vemos mais vezes
    esta expressão
  • 2:56 - 2:59
    no dia-a-dia, quanto tentamos
    resolver problemas urgentes.
  • 2:59 - 3:01
    É o que eu chamo a cara de
    "Não Estou Bem Na Vida".
  • 3:01 - 3:04
    Esta sou eu a fazer essa cara.
    Conseguem ver? Sim.
  • 3:04 - 3:06
    Sou eu a fazer a cara de
    "Não Estou Bem Na Vida".
  • 3:07 - 3:10
    Este é um graffiti no meu antigo bairro,
    em Berkeley, Califórnia,
  • 3:10 - 3:11
    onde fiz a minha tese de doutoramento
  • 3:11 - 3:14
    sobre "porque somos melhores
    nos jogos do que na vida real?".
  • 3:14 - 3:17
    Este é um problema que
    muitos jogadores têm.
  • 3:17 - 3:21
    Sentimos que não somos tão bons
    na vida real como somos nos jogos.
  • 3:21 - 3:23
    Com bons não quero
    apenas dizer "bem-sucedidos".
  • 3:23 - 3:25
    embora isso faça parte.
  • 3:25 - 3:26
    Temos mais êxito no mundo dos jogos.
  • 3:26 - 3:29
    Quero dizer bom no sentido
    de estarmos motivados
  • 3:29 - 3:33
    para fazer qualquer coisa importante,
    inspirados para colaborar e cooperar.
  • 3:33 - 3:35
    Quando estamos a jogar
  • 3:35 - 3:38
    creio que muitos de nós se tornam
    na melhor versão de nós mesmos
  • 3:38 - 3:40
    — sempre prontos a ajudar,
    rapidamente,
  • 3:40 - 3:42
    dispostos a resolver um problema,
    custe o que custar,
  • 3:42 - 3:44
    a recomeçar depois de um erro.
  • 3:45 - 3:49
    Na vida real, perante um fracasso,
  • 3:49 - 3:51
    quando nos deparamos com obstáculos,
    não costumamos ser assim.
  • 3:51 - 3:54
    Sentimo-nos vencidos, esmagados,
  • 3:54 - 3:58
    ansiosos, talvez deprimidos,
    frustrados ou pessimistas.
  • 3:58 - 4:00
    Nunca nos sentimos assim
    quando estamos a jogar,
  • 4:00 - 4:02
    estes sentimentos não existem nos jogos.
  • 4:02 - 4:05
    Era isto que eu queria estudar
    depois da licenciatura.
  • 4:05 - 4:07
    O que é que os jogos têm
    para que sintamos
  • 4:07 - 4:10
    que somos capazes de conseguir tudo?
  • 4:10 - 4:12
    Como podemos pegar
    no que sentimos nos jogos
  • 4:12 - 4:14
    e aplicar isso no mundo real?
  • 4:14 - 4:16
    Ao observar jogos como World of Warcraft,
  • 4:16 - 4:20
    um exemplo do ambiente ideal
    para a solução comum de problemas,
  • 4:20 - 4:22
    comecei a reparar nalgumas coisas
  • 4:22 - 4:25
    que tornam possíveis as vitórias épicas
    nos jogos online.
  • 4:25 - 4:28
    A primeira coisa é que, sempre
    que entramos num destes jogos online,
  • 4:28 - 4:30
    especialmente no World of Warcraft,
  • 4:30 - 4:32
    há muitas personagens diferentes
  • 4:32 - 4:37
    que estão dispostas a confiar em nós
    numa missão de salvação do mundo.
  • 4:37 - 4:38
    Não me refiro a uma missão qualquer,
  • 4:38 - 4:42
    mas uma missão adaptada
    ao nosso nível atual no jogo.
  • 4:42 - 4:44
    Conseguimos concretizar essa missão.
  • 4:44 - 4:46
    Não nos desafiam para uma coisa
    que não conseguimos fazer.
  • 4:46 - 4:50
    Mas sempre no limite do que somos capazes.
    Precisamos de nos esforçar.
  • 4:50 - 4:52
    Ninguém está ocioso
    no World of Warcraft.
  • 4:52 - 4:54
    Ninguém fica de braços cruzados,
  • 4:54 - 4:57
    há sempre qualquer coisa específica
    e importante para fazer.
  • 4:57 - 4:59
    E há sempre muitos colaboradores.
  • 4:59 - 5:01
    Onde quer que vamos,
    centenas de milhares de pessoas
  • 5:01 - 5:04
    estão prontas para nos ajudar
    a concretizar uma missão épica.
  • 5:04 - 5:06
    Na vida real isso não é tão fácil,
  • 5:06 - 5:09
    esta sensação de termos
    montes de colaboradores,
  • 5:09 - 5:10
    à distância de um clique.
  • 5:10 - 5:13
    Há ainda uma história épica, inspiradora,
    da razão de estarmos ali
  • 5:13 - 5:15
    e do que estamos a fazer.
  • 5:15 - 5:17
    Recebemos imensos comentários positivos.
  • 5:17 - 5:20
    Já ouviram falar de "Nível seguinte",
    "Energia+1", "Inteligência +1".
  • 5:21 - 5:23
    Não recebemos esse tipo
    de informações na vida real.
  • 5:23 - 5:25
    Depois de sair deste palco,
  • 5:25 - 5:29
    não vou ganhar
    "Discurso +1" e "Ideia louca +1",
  • 5:29 - 5:31
    "Ideia louca +20".
  • 5:31 - 5:33
    Não recebo esse retorno na vida real.
  • 5:34 - 5:37
    O problema dos ambientes
    de colaboração online,
  • 5:37 - 5:38
    como o World of Warcraft,
  • 5:38 - 5:42
    é que sabe tão bem estar sempre
    prestes a conseguir uma vitória épica
  • 5:42 - 5:44
    que decidimos passar todo o tempo
    neste mundo dos jogos.
  • 5:45 - 5:46
    É melhor que a realidade.
  • 5:46 - 5:49
    Até hoje , o conjunto
    dos jogadores de Warcraft
  • 5:49 - 5:52
    gastaram quase seis milhões de anos
  • 5:52 - 5:56
    a resolver os problemas virtuais de Azeroth.
  • 5:57 - 5:59
    Isto não é necessariamente mau.
  • 5:59 - 6:00
    Até pode parecer mau,
  • 6:00 - 6:03
    mas para contextualizar:
  • 6:03 - 6:04
    Foi há seis milhões de anos
  • 6:04 - 6:09
    que apareceram os nossos primeiros
    antepassados primatas.
  • 6:09 - 6:12
    Falo do primeiro primata
    a andar de pé.
  • 6:12 - 6:16
    Quando falamos no tempo
    que investimos a jogar, neste momento,
  • 6:16 - 6:19
    só faz sentido pensar nisso
  • 6:19 - 6:23
    se falarmos do tempo à escala
    da evolução do Homem,
  • 6:23 - 6:25
    que é uma coisa extraordinária.
  • 6:25 - 6:27
    Mas também é adequado,
  • 6:27 - 6:30
    pois acontece que, ao passar
    todo este tempo a jogar,
  • 6:30 - 6:33
    estamos na verdade a mudar
    as nossas capacidades de seres humanos.
  • 6:33 - 6:37
    Estamos a ser
    mais colaborativos e afáveis.
  • 6:37 - 6:39
    Isto é verdade. Acreditem.
  • 6:39 - 6:41
    Considerem esta estatística interessante
  • 6:41 - 6:45
    publicada recentemente por um investigador
    da Universidade Carnegie Mellon.
  • 6:45 - 6:49
    Hoje, um jovem vulgar, num país
    com uma forte cultura em videojogos,
  • 6:49 - 6:53
    terá passado 10 000 horas a jogar online
  • 6:53 - 6:55
    quando chegar aos 21 anos.
  • 6:55 - 6:58
    Ora bem, 10 000 horas é um número
    muito interessante, por duas razões.
  • 6:58 - 7:02
    Por um lado, para as crianças nos EUA
  • 7:02 - 7:07
    10 080 horas é o tempo exato
    que irão passar na escola,
  • 7:07 - 7:09
    desde o 5.º ano até ao fim
    do ensino secundário
  • 7:09 - 7:11
    se não faltarem nunca.
  • 7:11 - 7:12
    (Risos)
  • 7:12 - 7:15
    Temos um curso paralelo de ensino,
  • 7:15 - 7:19
    em que os jovens aprendem
    o que é preciso para serem bons jogadores
  • 7:19 - 7:22
    tal como aprendem tudo o resto na escola.
  • 7:22 - 7:25
    Provavelmente já leram o novo livro
    "Outliers" de Malcolm Gladwell.
  • 7:25 - 7:28
    portanto já ouviram falar
    da sua teoria do êxito.
  • 7:28 - 7:30
    a teoria das "10 000 horas" do êxito.
  • 7:30 - 7:33
    Baseia-se numa grande investigação
    da ciência cognitiva
  • 7:33 - 7:35
    que diz que, se passarmos 10 000 horas
  • 7:35 - 7:39
    a estudar atentamente qualquer coisa
    até aos 21 anos,
  • 7:39 - 7:41
    seremos exímios nisso.
  • 7:41 - 7:44
    Seremos tão bons naquilo que fazemos
    como as melhores pessoas do mundo.
  • 7:45 - 7:49
    Estamos a observar
    toda uma geração de jovens
  • 7:49 - 7:51
    que são jogadores exímios.
  • 7:53 - 7:54
    A grande questão é esta:
  • 7:54 - 7:58
    "Em que é que os jogadores
    estão a ficar exímios?"
  • 7:58 - 8:00
    Porque, se pudermos descobrir isso,
  • 8:00 - 8:04
    teremos um recurso humano
    sem precedentes nas mãos.
  • 8:04 - 8:06
    Estas são as pessoas
    que temos hoje no mundo
  • 8:06 - 8:09
    que passam pelo menos
    uma hora por dia a jogar online.
  • 8:09 - 8:11
    São os nossos jogadores exímios,
  • 8:11 - 8:15
    500 milhões de pessoas que são
    extraordinariamente boas numa coisa.
  • 8:16 - 8:18
    Nos próximos 10 anos,
  • 8:18 - 8:20
    vamos ter mais mil milhões de jogadores
  • 8:20 - 8:22
    que serão extraordinariamente
    bons no que fazem.
  • 8:22 - 8:25
    Se ainda não o sabem,
    isso vem a caminho.
  • 8:25 - 8:27
    A indústria dos jogos
    está a desenvolver consolas
  • 8:27 - 8:30
    de baixo consumo que funcionam
    nas redes de telemóveis sem fios
  • 8:30 - 8:33
    em vez da Internet de banda larga,
  • 8:33 - 8:35
    permitindo que jogadores do mundo inteiro
  • 8:35 - 8:37
    em especial na Índia, na China,
    no Brasil, joguem online.
  • 8:37 - 8:40
    Esperam-se mais mil milhões de jogadores.
  • 8:40 - 8:42
    Serão ao todo mais de 1500
    milhões de jogadores.
  • 8:42 - 8:44
    Assim, comecei a pensar
  • 8:44 - 8:46
    em que é que estes jogos
    nos tornam exímios.
  • 8:46 - 8:48
    Acabei por descobrir quatro coisas.
  • 8:48 - 8:50
    A primeira é um otimismo urgente.
  • 8:50 - 8:53
    Pensem nisso como
    uma automotivação extrema.
  • 8:53 - 8:56
    O otimismo urgente é o desejo
    de agir de imediato
  • 8:56 - 8:58
    para ultrapassar um obstáculo,
  • 8:58 - 9:01
    aliado à certeza de que temos
    uma razoável esperança de êxito.
  • 9:02 - 9:05
    Os jogadores creem sempre
    que é possível uma vitória épica
  • 9:05 - 9:07
    e que vale a pena tentar
    e voltar a tentar.
  • 9:07 - 9:09
    Os jogadores não ficam de braços cruzados.
  • 9:09 - 9:13
    Os jogadores são exímios em tecer
    um apertado tecido social.
  • 9:13 - 9:15
    Há muita investigação
    de interesse que mostra
  • 9:15 - 9:18
    que gostamos mais das pessoas
    depois de jogarmos com elas,
  • 9:18 - 9:20
    mesmo que elas nos derrotem.
  • 9:20 - 9:23
    Porque é preciso muita confiança
    para jogar com alguém.
  • 9:23 - 9:25
    Confiamos que elas vão gastar
    o mesmo tempo connosco
  • 9:25 - 9:27
    vão jogar com as mesmas regras,
  • 9:27 - 9:30
    dão valor ao mesmo objetivo,
    agarram-se ao jogo até ele acabar.
  • 9:31 - 9:32
    Por isso, jogar em conjunto
  • 9:32 - 9:36
    cria laços, confiança e cooperação.
  • 9:35 - 9:38
    Em consequência, criamos
    relações sociais mais fortes.
  • 9:40 - 9:41
    Maravilhosa produtividade, adoro-a.
  • 9:41 - 9:44
    Há uma razão por que o jogador
    médio do World of Warcraft
  • 9:44 - 9:47
    joga 22 horas por semana
    — uma espécie de trabalho a meio tempo.
  • 9:47 - 9:50
    É porque sabemos,
    quando estamos a jogar,
  • 9:50 - 9:52
    que somos mais felizes
    a trabalhar esforçadamente
  • 9:52 - 9:55
    do que quando descansamos
    ou não fazemos nada.
  • 9:55 - 9:57
    Sabemos que o ser humano
    se sente no seu melhor
  • 9:57 - 9:59
    com um trabalho difícil e com sentido.
  • 9:59 - 10:02
    Os jogadores estão dispostos
    a trabalhar a sério, todo o tempo,
  • 10:02 - 10:04
    se lhes derem o trabalho adequado.
  • 10:04 - 10:06
    Por fim, o significado de épico.
  • 10:06 - 10:09
    Os jogadores adoram obter
    missões inspiradoras,
  • 10:09 - 10:12
    missões à escala planetária.
  • 10:13 - 10:17
    Portanto, um pouco de trivialidades
    para pôr isso em perspetiva:
  • 10:18 - 10:22
    Todos conhecem a Wikipedia,
    o maior wiki do mundo.
  • 10:22 - 10:25
    O segundo maior wiki do mundo,
    com quase 80 000 artigos,
  • 10:25 - 10:27
    é o wiki do World of Warcraft.
  • 10:27 - 10:30
    Cinco milhões de pessoas
    usam-no todos os meses.
  • 10:30 - 10:33
    Têm mais informações compiladas
    sobre o World of Warcraft, na Internet,
  • 10:33 - 10:36
    do que qualquer outro tópico
    em que haja um wiki associado.
  • 10:36 - 10:38
    Estão a construir uma história épica,
  • 10:38 - 10:40
    uma base de conhecimento épico
  • 10:40 - 10:42
    sobre o World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:47
    Estes são os quatro superpoderes
    unidos no mesmo objetivo:
  • 10:46 - 10:51
    Os jogadores são indivíduos
    com um superpoder potencial.
  • 10:51 - 10:54
    São pessoas que acreditam
    que são capazes individualmente
  • 10:54 - 10:56
    de mudar o mundo.
  • 10:56 - 10:58
    O único problema é que eles acreditam
  • 10:58 - 11:01
    que podem mudar mundos virtuais
  • 11:01 - 11:02
    mas não o mundo real.
  • 11:02 - 11:05
    É esse o problema que eu tento resolver.
  • 11:05 - 11:08
    Edward Castronova é um economista
    com um trabalho brilhante.
  • 11:08 - 11:11
    Ele observa porque é que as pessoas
    investem tanto tempo e energia
  • 11:11 - 11:14
    e dinheiro em jogos online.
  • 11:14 - 11:15
    E diz:
  • 11:15 - 11:18
    "Assistimos a uma coisa que
    equivale a um êxodo em massa
  • 11:18 - 11:20
    "para mundos virtuais e
    ambientes de jogos online".
  • 11:21 - 11:23
    É economista, logo é racional,
  • 11:23 - 11:26
    (Risos)
  • 11:26 - 11:28
    Não é como eu, eu sou
    "designer" de jogos, sou exuberante.
  • 11:28 - 11:32
    Ele diz que isto faz todo o sentido,
  • 11:32 - 11:35
    porque os jogadores conseguem
    mais nos mundos online
  • 11:35 - 11:36
    do que na vida real.
  • 11:36 - 11:38
    Conseguem ter relações sociais
    mais fortes nos jogos
  • 11:38 - 11:40
    do que na vida real,
  • 11:40 - 11:43
    Obtêm melhor retorno
    e sentem-se mais recompensados nos jogos
  • 11:43 - 11:44
    do que na vida real.
  • 11:44 - 11:47
    Diz que faz todo o sentido
  • 11:47 - 11:50
    que os jogadores passem mais tempo
    em mundos virtuais do que no mundo real.
  • 11:50 - 11:53
    Eu também concordo
    que isto é racional, neste momento.
  • 11:53 - 11:56
    Mas não é, de modo algum,
    uma situação ótima.
  • 11:56 - 12:00
    Temos que começar a fazer
    que o mundo real seja mais como um jogo.
  • 12:00 - 12:02
    Fui buscar inspiração a uma coisa
  • 12:02 - 12:04
    que aconteceu há 2500 anos.
  • 12:04 - 12:08
    Estes dados são antigos,
    são feitos de osso de carneiro.
  • 12:08 - 12:10
    Antes destes espantosos
    controladores de jogos,
  • 12:10 - 12:12
    já existiam ossos de carneiro.
  • 12:12 - 12:15
    Representam o primeiro
    equipamento de jogo
  • 12:15 - 12:17
    concebido por seres humanos.
  • 12:17 - 12:20
    Se conhecem a obra do historiador
    grego Heródoto, da Antiguidade,
  • 12:20 - 12:22
    talvez conheçam esta história
  • 12:22 - 12:25
    que é a história de quem inventou
    os jogos e porquê.
  • 12:26 - 12:29
    Heródoto diz que os jogos,
    em especial os jogos de dados,
  • 12:29 - 12:31
    foram inventados no reino de Lídia,
  • 12:31 - 12:33
    durante uma época de fome.
  • 12:33 - 12:36
    Segundo parece, a fome era tão terrível
  • 12:36 - 12:39
    que o rei de Lídia decidiu
    que tinham que fazer uma coisa louca.
  • 12:39 - 12:42
    As pessoas estavam a sofrer,
    As pessoas estavam a lutar.
  • 12:42 - 12:45
    Era uma situação desesperada,
    precisavam duma solução desesperada.
  • 12:45 - 12:48
    Portanto, segundo Heródoto,
    inventaram o jogo dos dados
  • 12:48 - 12:51
    e decretaram uma lei em todo o reino.
  • 12:51 - 12:53
    Num dia, toda a gente comia,
  • 12:53 - 12:56
    no dia seguinte, toda a gente jogava.
  • 12:56 - 12:59
    Ficariam tão imersos no jogo dos dados
  • 12:59 - 13:00
    — já que os jogos são tão absorventes
  • 13:00 - 13:04
    e nos levam a uma produtividade
    tão gratificante, tão satisfatória —
  • 13:04 - 13:06
    que esqueceriam o facto
    de não terem comida.
  • 13:06 - 13:08
    Assim, no dia seguinte jogariam
  • 13:08 - 13:11
    e no dia a seguir, comeriam.
  • 13:11 - 13:14
    Segundo Heródoto,
    passaram 18 anos desta forma,
  • 13:14 - 13:16
    sobrevivendo no meio da fome,
  • 13:16 - 13:19
    comendo num dia
    e jogando no dia seguinte.
  • 13:19 - 13:22
    Penso que isto é exatamente
    o que estamos a fazer hoje.
  • 13:23 - 13:26
    Usamos os jogos para escapar
    ao sofrimento do mundo real,
  • 13:26 - 13:28
    usamos os jogos para fugirmos
  • 13:28 - 13:30
    de tudo o que está avariado
    na vida real,
  • 13:30 - 13:32
    de tudo o que não nos satisfaz
    na vida real.
  • 13:32 - 13:35
    Vamos buscar aos jogos
    aquilo de que precisamos.
  • 13:35 - 13:36
    Mas não tem que acabar aqui.
  • 13:36 - 13:38
    Isto é mesmo interessante.
  • 13:38 - 13:43
    Segundo Heródoto, ao fim de 18 anos,
    a fome não melhorava,
  • 13:43 - 13:47
    por isso o rei decidiu que iriam jogar
    um último jogo de dados.
  • 13:47 - 13:50
    Dividiram o reino ao meio.
  • 13:50 - 13:52
    Jogariam um jogo de dados
  • 13:52 - 13:55
    e os vencedores desse jogo
    tinham que partir numa aventura épica.
  • 13:55 - 13:57
    Teriam que sair de Lídia,
  • 13:57 - 14:00
    e procurar outro local para viverem,
  • 14:00 - 14:02
    deixando pessoas suficientes
  • 14:02 - 14:05
    para sobreviverem
    com os recursos disponíveis.
  • 14:05 - 14:08
    Deviam levar a sua civilização
    para onde pudessem prosperar.
  • 14:08 - 14:11
    Isto parece incrível, não é?
  • 14:11 - 14:15
    Mas, há pouco tempo, provas de ADN
    mostraram que os etruscos
  • 14:15 - 14:17
    que vieram a dar o Império Romano,
  • 14:17 - 14:20
    partilham o mesmo ADN
    que os lídios da Antiguidade.
  • 14:20 - 14:22
    Recentemente, os cientistas sugeriram
  • 14:22 - 14:25
    que a história incrível
    de Heródoto é verdadeira.
  • 14:25 - 14:28
    Os geólogos encontraram indícios
    dum arrefecimento global
  • 14:28 - 14:31
    que durou quase 20 anos
    que podia explicar aquela fome.
  • 14:31 - 14:34
    Esta história incrível pode ser verdadeira.
  • 14:34 - 14:38
    Podem, de facto, ter salvo
    a sua cultura, a jogar,
  • 14:38 - 14:40
    mergulhando no jogo durante 18 anos
  • 14:40 - 14:42
    e depois, terem ficado tão inspirados,
  • 14:42 - 14:44
    e terem aprendido a ser solidários
    através do jogo
  • 14:44 - 14:47
    que acabaram por salvar
    a civilização desse modo.
  • 14:47 - 14:48
    Nós também podemos fazer isso.
  • 14:48 - 14:50
    (Risos)
  • 14:50 - 14:51
    Andamos a jogar o Warcraft desde 1994.
  • 14:51 - 14:54
    Foi o primeiro jogo de estratégia
    em tempo real,
  • 14:54 - 14:56
    da série do World of Warcraft.
  • 14:56 - 14:57
    Foi há 16 anos.
  • 14:57 - 14:59
    Eles jogaram aos dados durante 18 anos,
  • 14:59 - 15:01
    nós andamos a jogar Warcraft há 16 anos.
  • 15:01 - 15:04
    Acho que estamos prontos
    para o nosso jogo épico.
  • 15:04 - 15:08
    Eles puseram metade da civilização
    à procura dum novo mundo.
  • 15:08 - 15:12
    É assim que eu chego aos meus
    21 000 milhões de horas por semana.
  • 15:12 - 15:14
    É preciso que metade de nós aceite
  • 15:14 - 15:16
    gastar uma hora por dia a jogar,
  • 15:16 - 15:18
    até resolvermos os problemas
    do mundo real.
  • 15:18 - 15:20
    Sei que estão a perguntar:
  • 15:20 - 15:23
    "Como é que vamos resolver
    os problemas do mundo real com jogos?"
  • 15:23 - 15:26
    Foi a isso que dediquei o meu trabalho
    nos últimos anos,
  • 15:26 - 15:27
    no Instituto para o Futuro.
  • 15:27 - 15:31
    Temos este lema
    nos nossos escritórios em Palo Alto
  • 15:30 - 15:34
    que exprime a nossa maneira
    de abordar o futuro.
  • 15:34 - 15:36
    Não queremos tentar prever o futuro.
  • 15:36 - 15:38
    Queremos fazer o futuro.
  • 15:38 - 15:41
    Queremos imaginar
    o melhor resultado possível
  • 15:41 - 15:44
    e queremos dar poder às pessoas
    para tornarem realidade esse resultado.
  • 15:44 - 15:47
    Queremos imaginar vitórias épicas
  • 15:47 - 15:49
    e dar às pessoas os meios
    para conseguirem uma vitória épica.
  • 15:49 - 15:52
    Vou mostrar-vos, muito rapidamente,
    três jogos que fiz
  • 15:52 - 15:56
    numa tentativa de dar às pessoas
    os meios para criar vitórias épicas
  • 15:56 - 15:57
    no seu futuro.
  • 15:57 - 15:59
    Este é o Mundo Sem Petróleo.
  • 15:59 - 16:00
    Fizemos este jogo em 2007.
  • 16:00 - 16:01
    É um jogo online
  • 16:01 - 16:04
    em que tentamos sobreviver
    durante uma escassez de petróleo.
  • 16:05 - 16:07
    A escassez de petróleo é uma ficção
  • 16:07 - 16:09
    mas pusemos online conteúdo suficiente
  • 16:09 - 16:11
    para acreditarem que é real
  • 16:11 - 16:14
    e viverem a vida real
    como se não houvesse petróleo.
  • 16:14 - 16:15
    Quando começam o jogo,
  • 16:15 - 16:17
    vocês inscrevem-se,
    dizem-nos onde vivem,
  • 16:17 - 16:20
    e nós damos-vos informações
    em tempo real,
  • 16:20 - 16:22
    dados que vos mostram
    exatamente quanto custa o petróleo,
  • 16:22 - 16:25
    o que não está disponível,
    como está a ser afetado
  • 16:25 - 16:27
    o abastecimento de comida,
    os transportes,
  • 16:27 - 16:30
    se as escolas estão fechadas,
    se há motins.
  • 16:30 - 16:32
    Vocês têm que imaginar
    como viveriam na vida real
  • 16:32 - 16:34
    se aquilo fosse verdade.
  • 16:34 - 16:36
    Depois, pedimos para darem informações
  • 16:36 - 16:38
    publicar vídeos, publicar fotos.
  • 16:38 - 16:41
    Testámos este jogo
    com 1700 jogadores em 2007
  • 16:41 - 16:43
    e acompanhamo-los já há três anos.
  • 16:43 - 16:46
    Posso dizer-vos que é
    uma experiência transformadora.
  • 16:46 - 16:48
    Ninguém quer mudar a forma como vive
  • 16:48 - 16:51
    para melhorar o mundo,
    ou porque o devíamos fazer.
  • 16:51 - 16:55
    Mas se mergulharem
    numa aventura épica e ouvirem dizer:
  • 16:55 - 16:57
    "Ficámos sem petróleo",
  • 16:57 - 17:00
    "Isto é uma história espantosa
    e uma aventura para viver,
  • 17:00 - 17:02
    "é um estímulo para verem
    como sobreviverão".
  • 17:02 - 17:04
    A maior parte dos jogadores
    manteve os hábitos
  • 17:04 - 17:07
    que aprenderam neste jogo.
  • 17:06 - 17:08
    Assim, para o jogo seguinte
    de salvar o mundo,
  • 17:08 - 17:10
    decidimos visar mais alto
  • 17:10 - 17:12
    — um problema maior
    do que o pico do petróleo.
  • 17:12 - 17:15
    Criámos um jogo chamado Superestruct
    no Instituto para o Futuro.
  • 17:15 - 17:18
    A premissa era,
    um supercomputador calculou
  • 17:18 - 17:21
    que os seres humanos
    j´s só tinham mais 23 anos no planeta.
  • 17:21 - 17:25
    Este supercomputador chamava-se
    o Sistema de Alerta da Extinção Total.
  • 17:25 - 17:28
    Pedimos às pessoas para entrarem online
  • 17:28 - 17:30
    — como num filme de Jerry Bruckheimer.
  • 17:30 - 17:32
    Conhecem os filmes dele,
    formam uma equipa de sonho
  • 17:32 - 17:35
    — há o astronauta, o cientista,
    o antigo prisioneiro
  • 17:35 - 17:38
    e cada um deles tem uma missão
    para salvar o mundo.
  • 17:38 - 17:39
    (Risos)
  • 17:39 - 17:42
    Mas no nosso jogo, em vez de termos
    cinco pessoas na equipa, dizemos:
  • 17:42 - 17:44
    "Toda a gente participa na equipa de sonho
  • 17:44 - 17:46
    "e vocês têm que inventar
    a energia do futuro,
  • 17:46 - 17:49
    "a comida do futuro, a saúde do futuro,
  • 17:49 - 17:51
    "a segurança do futuro
    e a segurança social do futuro".
  • 17:51 - 17:54
    Tivemos 8000 pessoas a jogar
    este jogo durante oito semanas.
  • 17:54 - 17:57
    Apareceram com 500 soluções
    loucamente criativas.
  • 17:57 - 18:00
    Podem ir online,
    procurem "Superstruct" e vejam.
  • 18:00 - 18:02
    Por fim, o último jogo,
  • 18:02 - 18:03
    que vamos lançar a 3 de março.
  • 18:03 - 18:05
    É um jogo feito com o
    World Bank Institute.
  • 18:05 - 18:07
    Se completarem o jogo,
  • 18:07 - 18:09
    serão certificados pelo
    World Bank Institute
  • 18:09 - 18:12
    como Inovador Social, classe de 2010.
  • 18:12 - 18:15
    Trabalhamos com universidades
    de toda a África subsaariana
  • 18:15 - 18:18
    e estamos a convidá-los a adquirir
    competências em inovação social.
  • 18:18 - 18:22
    Há uma banda desenhada, diferentes níveis
  • 18:22 - 18:24
    em estudos locais,
    uma rede de conhecimentos,
  • 18:24 - 18:27
    sustentabilidade,
    uma visão e recursos.
  • 18:27 - 18:29
    Gostaria de vos convidar a todos
  • 18:29 - 18:31
    para partilharem este jogo
    com jovens do mundo inteiro,
  • 18:31 - 18:34
    em especial nas áreas em desenvolvimento
  • 18:34 - 18:36
    que podem beneficiar dessa colaboração
  • 18:36 - 18:39
    para tentarem começar a imaginar
    empresas sociais para salvar o mundo,
  • 18:40 - 18:42
    Vou resumir tudo isto.
  • 18:42 - 18:44
    Quero fazer uma pergunta:
  • 18:44 - 18:46
    O que acham que vai acontecer a seguir?
  • 18:46 - 18:48
    Temos todos estes jogadores espantosos,
    temos estes jogos,
  • 18:48 - 18:51
    que são uma espécie de pilotos
    do que devemos fazer,
  • 18:51 - 18:53
    mas nenhum deles já salvou o mundo real.
  • 18:53 - 18:57
    Espero que concordem comigo
    que os jogadores são um recurso humano
  • 18:57 - 18:59
    que podemos usar para fazer
    um trabalho no mundo real,
  • 18:59 - 19:02
    que os jogos são uma poderosa
    plataforma para a mudança.
  • 19:02 - 19:04
    Temos todos estes espantosos
    superpoderes:
  • 19:04 - 19:05
    produtividade maravilhosa,
  • 19:05 - 19:08
    capacidade de tecer
    um apertado tecido social,
  • 19:08 - 19:09
    um sentimento de otimismo urgente
  • 19:09 - 19:11
    e o desejo de um sentido épico.
  • 19:11 - 19:15
    Espero realmente que nos reunamos
    para jogar jogos que tenham interesse,
  • 19:15 - 19:18
    para sobreviver neste planeta
    por mais um século.
  • 19:18 - 19:19
    Espero que vocês se juntem a mim
  • 19:19 - 19:21
    para criar e jogar jogos destes.
  • 19:21 - 19:24
    Quando olho para a próxima década,
    tenho a certeza de duas coisas:
  • 19:24 - 19:27
    que podemos criar
    qualquer futuro que imaginemos
  • 19:27 - 19:30
    e que podemos jogar quaisquer jogos
    que queiramos.
  • 19:30 - 19:32
    Que comecem os jogos que mudarão o mundo.
  • 19:32 - 19:33
    Obrigada.
  • 19:33 - 19:37
    (Aplausos)
Title:
Videojogos para um mundo melhor
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Jogos como o World of Warcraft oferecem aos jogadores a capacidade de salvar mundos e incentivam a aprendizagem dos hábitos dos heróis. E se conseguíssemos redirecionar este poder dos jogadores para resolver problemas do mundo real? Jane McGonigal diz ser possível e explica como.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Margarida Ferreira approved Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Margarida Ferreira accepted Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for Gaming can make a better world
Show all

Portuguese subtitles

Revisions