Jane McGonigal: Gry komputerowe mogą uczynić świat lepszym
-
0:00 - 0:02Nazywam się Jane McGonigal. Jestem projektantką gier.
-
0:02 - 0:05Tworzę gry internetowe od 10 lat.
-
0:05 - 0:08W najbliższym dziesięcioleciu zamierzam
-
0:08 - 0:10sprawić, żeby ratowanie świata
-
0:10 - 0:13realnego było tak proste,
-
0:13 - 0:16jak ratowanie świata w grach online.
-
0:16 - 0:18Mam już plan, jak to zrobić.
-
0:18 - 0:21Żeby się powiódł, muszę przekonać więcej osób,
-
0:21 - 0:24w tym wszystkich z Was, do grania
-
0:24 - 0:26jeszcze więcej w większe i lepsze gry.
-
0:26 - 0:29Obecnie poświęcamy 3 miliardy godzin tygodniowo
-
0:29 - 0:31na granie w Internecie.
-
0:31 - 0:33Część z Was może myśleć:
-
0:33 - 0:35„Czyli gry pochłaniają strasznie dużo czasu.
-
0:35 - 0:37Chyba za dużo, biorąc pod uwagę,
-
0:37 - 0:40ile palących realnych problemów mamy do rozwiązania.”
-
0:40 - 0:42Ale tak naprawdę, według moich badań
-
0:42 - 0:44w Instytucie dla Przyszłości,
-
0:44 - 0:47jest dokładnie odwrotnie.
-
0:47 - 0:49Trzy miliardy godzin grania tygodniowo to o wiele
-
0:49 - 0:52za mało, by rozwiązać najpoważniejsze problemy świata.
-
0:52 - 0:55Uważam, że jeśli chcemy przetrwać
-
0:55 - 0:57kolejny wiek na tej planecie,
-
0:57 - 0:59musimy zdecydowanie poprawić ten wynik.
-
0:59 - 1:01Obliczyłam, że musimy grać
-
1:01 - 1:0521 miliardy godzin tygodniowo.
-
1:05 - 1:08Pewnie ten pomysł jest trochę wbrew intuicji,
-
1:08 - 1:11więc powtórzę, żeby zapadło w pamięć:
-
1:11 - 1:13Jeśli chcemy rozwiązać problemy, takie jak:
-
1:13 - 1:16głód, ubóstwo, zmiany klimatu, konflikty globalne, otyłość,
-
1:16 - 1:18uważam, że musimy postarać się
-
1:18 - 1:20bawić grami internetowymi
-
1:20 - 1:22co najmniej 21 miliardy godzin tygodniowo
-
1:22 - 1:24– już w tym dziesięcioleciu. (Śmiech)
-
1:24 - 1:27Nie – mówię poważnie. Naprawdę.
-
1:27 - 1:29Oto powód. To zdjęcie to uzasadnienie
-
1:29 - 1:31mojego przekonania, że gry są niezbędne
-
1:31 - 1:35dla przetrwania gatunku ludzkiego. (Śmiech). Naprawdę.
-
1:35 - 1:38To portret wykonany przez fotografa Phila Toledano.
-
1:38 - 1:41Chciał on uchwycić emocje związane z graniem.
-
1:41 - 1:43Stawiał aparat przed graczami podczas rozgrywki.
-
1:43 - 1:47To są klasyczne emocje podczas grania.
-
1:47 - 1:49Jeśli nie jesteście graczami,
-
1:49 - 1:51możecie nie zauważyć tu pewnych niuansów.
-
1:51 - 1:54Pewnie widzicie presję czasu,
-
1:54 - 1:57trochę strachu, ale też intensywną koncentrację,
-
1:57 - 2:01głębokie skupienie na bardzo trudnym problemie.
-
2:01 - 2:03Jeśli jesteście graczami, zauważycie
-
2:03 - 2:07pewne niuanse: wygładzone zmarszczki wokół oczu i ust
-
2:07 - 2:09– to oznaka optymizmu.
-
2:09 - 2:11A uniesione brwi to zaskoczenie.
-
2:11 - 2:14To gracz na progu tak zwanego
-
2:14 - 2:16epickiego zwycięstwa.
-
2:16 - 2:17(Śmiech)
-
2:17 - 2:19Aha, znacie ten termin. Świetnie.
-
2:19 - 2:21Czyli jest tu trochę graczy.
-
2:21 - 2:23Epickie zwycięstwo to wynik
-
2:23 - 2:25tak niesamowicie dobry, że
-
2:25 - 2:28przed osiągnięciem go nie mieliście pojęcia, że jest możliwy.
-
2:28 - 2:31Był prawie poza granicami wyobraźni.
-
2:31 - 2:33A gdy dokonacie tego, poraża Was
-
2:33 - 2:36odkrycie swoich możliwości. To właśnie epickie zwycięstwo.
-
2:36 - 2:38To gracz na progu epickiego zwycięstwa.
-
2:38 - 2:41Taki wyraz twarzy musimy zobaczyć
-
2:41 - 2:44u milionów osób rozwiązujących problemy na całym świecie,
-
2:44 - 2:47gdy zmagamy się z problemami kolejnego stulecia.
-
2:47 - 2:50Twarz kogoś, kto – wbrew wszelkim przeszkodom –
-
2:50 - 2:52jest na progu epickiego zwycięstwa.
-
2:52 - 2:55Ale niestety to taką twarz widzimy częściej
-
2:55 - 2:58w codziennym życiu, zmagając się z palącymi problemami.
-
2:58 - 3:00Taki wyraz twarzy nazywam „Życie mi nie wychodzi”.
-
3:00 - 3:03To ja z tym wyrazem twarzy. Widzicie? Dobrze.
-
3:03 - 3:06To ja z twarzą „Życie mi nie wychodzi”.
-
3:06 - 3:08To graffiti z dzielnicy, gdzie kiedyś mieszkałam,
-
3:08 - 3:10w Berkeley w Kalifornii, gdzie robiłam doktorat na temat:
-
3:10 - 3:14Dlaczego lepiej radzimy sobie w grach niż w życiu realnym.
-
3:14 - 3:16To jest problem wielu graczy.
-
3:16 - 3:20Czujemy, że w świecie realnym radzimy sobie gorzej niż w grach.
-
3:20 - 3:22Nie chodzi mi tylko o odnoszenie sukcesów –
-
3:22 - 3:24– choć to też.
-
3:24 - 3:26W światach gier osiągamy więcej. Ale również
-
3:26 - 3:28chodzi mi o naszą
-
3:28 - 3:30motywację do robienia czegoś ważnego
-
3:30 - 3:32i sensownego, zapał do współpracy.
-
3:32 - 3:34A w światach gier
-
3:34 - 3:36dużo z nas pokazuje – tak sądzę –
-
3:36 - 3:39swoją najlepszą stronę – przychodzimy z pomocą natychmiast,
-
3:39 - 3:41zajmujemy się problemami tak długo,
-
3:41 - 3:44aż je rozwiążemy, podnosimy się po porażkach, by próbować dalej.
-
3:44 - 3:48A w prawdziwym życiu w obliczu porażki,
-
3:48 - 3:50napotykając przeszkody – często czujemy się inaczej.
-
3:50 - 3:52Mamy poczucie przegranej,
-
3:52 - 3:54poczucie przytłoczenia.
-
3:54 - 3:57Odczuwamy niepokój, przygnębienie, frustrację, pokusę cynizmu.
-
3:57 - 3:59Gdy gramy, nigdy nie mamy takich uczuć.
-
3:59 - 4:01Ich w grach po prostu nie ma.
-
4:01 - 4:03Właśnie to chciałam zbadać,
-
4:03 - 4:05gdy robiłam doktorat.
-
4:05 - 4:07Co w grach sprawia, że znika tam
-
4:07 - 4:09poczucie ograniczeń naszych możliwości?
-
4:09 - 4:12Jak przenieść te uczucia z gier
-
4:12 - 4:14do pracy w świecie realnym?
-
4:14 - 4:16Przyjrzałam się grom, takim jak World of Warcraft,
-
4:16 - 4:19która jest idealnym środowiskiem wspólnego rozwiązywania problemów.
-
4:19 - 4:21I zaczęłam dostrzegać pewne elementy,
-
4:21 - 4:24dzięki którym epickie zwycięstwa są możliwe w światach online.
-
4:24 - 4:27Pierwszy element: kiedykolwiek pojawicie się w którejś z tych gier internetowych,
-
4:27 - 4:29zwłaszcza w World of Warcraft,
-
4:29 - 4:32jest tam masa różnych postaci
-
4:32 - 4:36chcących Wam powierzyć misję ratowania świata – od ręki.
-
4:36 - 4:39Ale nie jakąś misję – to misja doskonale dopasowana
-
4:39 - 4:41do Waszego obecnego poziomu w grze. Prawda?
-
4:41 - 4:43A więc: poradzicie sobie.
-
4:43 - 4:45Nigdy nie dostaniecie zadania, które was przerasta.
-
4:45 - 4:49Ale zawsze będzie na granicy Waszych możliwości. Musicie więc bardzo się postarać.
-
4:49 - 4:51Bezrobocia w World of Warcraft nie ma.
-
4:51 - 4:53Nie ma siedzenia i załamywania rąk.
-
4:53 - 4:56Zawsze jest coś szczególnego i ważnego do zrobienia.
-
4:56 - 4:58Jest też zatrzęsienie chętnych do współpracy.
-
4:58 - 5:00Gdziekolwiek pójdziecie, setki tysięcy ludzi
-
5:00 - 5:02jest gotowych pomóc Wam
-
5:02 - 5:04w wykonaniu tej epickiej misji.
-
5:04 - 5:06W prawdziwym życiu nie jest tak łatwo mieć
-
5:06 - 5:08to poczucie bliskości
-
5:08 - 5:10masy chętnych do współpracy.
-
5:10 - 5:12I jeszcze jest epicka, inspirująca historia mówiąca
-
5:12 - 5:14czemu tam jesteśmy i co tam robimy.
-
5:14 - 5:16Wreszcie wszystkie te nagrody za nasze osiągnięcia.
-
5:16 - 5:18Słyszeliście o kolejnych poziomach i sile +1
-
5:18 - 5:20czy inteligencji +1.
-
5:20 - 5:22W prawdziwym życiu nie dostajemy nieustannie tyle dobrego.
-
5:22 - 5:25Gdy zejdę z tej sceny, nie dostanę
-
5:25 - 5:28występowanie publicznie +1 i szalone pomysły +1…
-
5:28 - 5:31…szalone pomysły +20.
-
5:31 - 5:33W prawdziwym życiu nie dostaję takich nagród.
-
5:33 - 5:36Problem z internetowymi środowiskami współpracy,
-
5:36 - 5:38jak World of Warcraft,
-
5:38 - 5:40polega na tym, że satysfakcja
-
5:40 - 5:42z bycia cały czas na progu epickiego zwycięstwa jest tak wielka,
-
5:42 - 5:44że chcemy spędzać cały czas w tych grach.
-
5:44 - 5:46Są po prostu lepsze niż rzeczywistość.
-
5:46 - 5:49Jak dotąd gracze World of Warcraft łącznie
-
5:49 - 5:52spędzili 5,93 miliona lat
-
5:52 - 5:56na rozwiązywaniu wirtualnych problemów świata Azeroth.
-
5:56 - 5:58To niekoniecznie coś złego.
-
5:58 - 6:00Może to wyglądać na złą sytuację,
-
6:00 - 6:02ale umieśćmy ten fakt w kontekście:
-
6:02 - 6:045,93 miliona lat temu
-
6:04 - 6:08najstarszy przodek człowieka z rzędu naczelnych stanął na dwóch nogach.
-
6:08 - 6:11To był pierwszy naczelny o wyprostowanej postawie.
-
6:11 - 6:15Tak więc gdy mówimy o czasie, jaki obecnie inwestujemy
-
6:15 - 6:18w bawienie się grami, jedyny sensowny sposób
-
6:18 - 6:21choćby myślenia o tym to wspomnienie
-
6:21 - 6:23o długości ewolucji człowieka,
-
6:23 - 6:25co jest niesamowite.
-
6:25 - 6:27Ale również trafne. Ponieważ okazuje się,
-
6:27 - 6:29że spędzając ten czas na graniu,
-
6:29 - 6:31faktycznie wpływamy na to, do czego
-
6:31 - 6:33jesteśmy zdolni jako ludzie.
-
6:33 - 6:36Ewoluujemy, stając się bardziej zdolni do współpracy i serdeczni.
-
6:36 - 6:38To fakt. Wierzę w to.
-
6:38 - 6:41Popatrzmy na bardzo interesujące statystyki
-
6:41 - 6:44niedawno opublikowane przez badacza z Uniwersytetu Carnegie Mellon.
-
6:44 - 6:46Przeciętny współczesny młody człowiek
-
6:46 - 6:49z kraju o silnej kulturze grania,
-
6:49 - 6:52spędzi w grach internetowych 10 tysięcy godzin
-
6:52 - 6:54do ukończenia 21 roku życia.
-
6:54 - 6:56A 10 tysięcy godzin to bardzo
-
6:56 - 6:58interesująca liczba z dwóch powodów.
-
6:58 - 7:02Po pierwsze: dzieci w Stanach Zjednoczonych
-
7:02 - 7:05spędzają dokładnie 10 080 godzin
-
7:05 - 7:07w szkole
-
7:07 - 7:09od 5 klasy do ukończenia szkoły średniej –
-
7:09 - 7:11– przy zerowej absencji.
-
7:11 - 7:13Mamy więc kompletną
-
7:13 - 7:15równoległą ścieżkę edukacji, podczas której
-
7:15 - 7:17młodzież uczy się o byciu
-
7:17 - 7:19dobrym graczem tyle,
-
7:19 - 7:21ile uczy się w szkole wszystkich innych rzeczy.
-
7:21 - 7:23Niektórzy z was pewnie czytali
-
7:23 - 7:25nową książkę Malcolma Gladwella „Poza schematem”.
-
7:25 - 7:27Słyszeliście więc o jego teorii sukcesu –
-
7:27 - 7:29– teorii 10 tysięcy godzin.
-
7:29 - 7:32Jest oparta na wynikach badań kongnitywistycznych,
-
7:32 - 7:35mówiących, że 10 tys. godzin
-
7:35 - 7:37wytężonej nauki – w dowolnej dziedzinie –
-
7:37 - 7:40przed ukończeniem 21 lat, uczyni nas wirtuozami tej dziedziny.
-
7:40 - 7:42Będziemy tak dobrzy – czymkolwiek się zajmujemy –
-
7:42 - 7:44jak najwięksi geniusze na świecie.
-
7:44 - 7:46Tak więc, mamy teraz przed sobą
-
7:46 - 7:48całe pokolenie młodych ludzi
-
7:48 - 7:51będących wirtuozami gier.
-
7:51 - 7:54Pojawia się bardzo ważne pytanie:
-
7:54 - 7:57„W czym właściwie gracze stają się tak dobrzy?”
-
7:57 - 7:59Jeśli odkryjemy odpowiedź,
-
7:59 - 8:01będziemy mieć do dyspozycji
-
8:01 - 8:03kadry, jakich nie zna historia.
-
8:03 - 8:06Oto ile aktualnie jest na świecie osób
-
8:06 - 8:08spędzających co najmniej godzinę dziennie na graniu online.
-
8:08 - 8:11To nasi gracze-wirtuozi.
-
8:11 - 8:15500 milionów osób niesamowicie dobrych – w czymś.
-
8:15 - 8:17A w najbliższym dziesięcioleciu
-
8:17 - 8:19będziemy mieć kolejny miliard graczy
-
8:19 - 8:22niesamowicie dobrych w – czymkolwiek to jest.
-
8:22 - 8:24Jeśli jeszcze nie wiecie, oto najbliższa przyszłość:
-
8:24 - 8:26Branża gier przygotowuje konsole
-
8:26 - 8:29o niskim poborze energii i korzystające z sieci komórkowych
-
8:29 - 8:31zamiast Internetu szerokopasmowego,
-
8:31 - 8:33dzięki czemu gracze z całego świata,
-
8:33 - 8:37zwłaszcza z Indii, Chin, Brazylii – będą móc grać online.
-
8:37 - 8:39W ciągu tego dziesięciolecia spodziewany jest miliard nowych graczy.
-
8:39 - 8:42Będzie nas – graczy 1,5 miliarda.
-
8:42 - 8:44Więc zaczęłam zastanawiać się wirtuozami czego
-
8:44 - 8:46stajemy się dzięki tym grom.
-
8:46 - 8:49Opowiem o czterech rzeczach, do których doszłam. Pierwsza to naglący optymizm.
-
8:49 - 8:53OK. To taka ekstremalna automotywacja.
-
8:53 - 8:55Naglący optymizm to chęć natychmiastowego
-
8:55 - 8:57działania i pokonania przeszkody
-
8:57 - 8:59połączona z przekonaniem,
-
8:59 - 9:02że mamy niezłe szanse powodzenia.
-
9:02 - 9:04Gracze zawsze wierzą, że epickie zwycięstwo jest możliwe
-
9:04 - 9:07i że zawsze warto spróbować – i to spróbować natychmiast.
-
9:07 - 9:09Gracze nie siedzą bezczynnie.
-
9:09 - 9:13Gracze to wirtuozi tworzenia gęstej sieci kontaktów.
-
9:13 - 9:15Było dużo interesujących badań pokazujących,
-
9:15 - 9:17że ludzi lubimy bardziej po rozegraniu z nimi gry,
-
9:17 - 9:19nawet jeśli nam nieźle wtłukli.
-
9:19 - 9:21Powodem jest to, że trzeba dużo zaufania,
-
9:21 - 9:23żeby z kimś zagrać.
-
9:23 - 9:25Musimy ufać, że spędzą z nami czas,
-
9:25 - 9:27że będą grać według tych samych reguł,
-
9:27 - 9:30dążyć do tego samego celu, że zostaną do końca gry.
-
9:30 - 9:32Tak więc, wspólne granie prowadzi do powstania
-
9:32 - 9:35więzi, zaufania i współpracy.
-
9:35 - 9:39W wyniku tego powstają silniejsze relacje społeczne.
-
9:39 - 9:41Radosna produktywność. Uwielbiam ją.
-
9:41 - 9:43Istnieje powód, dla którego przeciętny gracz w World of Warcraft
-
9:43 - 9:45gra 22 godziny tygodniowo –
-
9:45 - 9:47– coś jak praca na pół etatu.
-
9:47 - 9:49Jest tak, bo wiemy, dzięki grom,
-
9:49 - 9:51że czujemy więcej zadowolenia,
-
9:51 - 9:54gdy ciężko pracujemy, niż gdy relaksujemy się lub przesiadujemy gdzieś z kimś.
-
9:54 - 9:56Wiemy, że jako ludzie, jesteśmy zoptymalizowani
-
9:56 - 9:58do ciężkiej i pełnej sensu pracy.
-
9:58 - 10:00Gracze chcą pracować ciężko
-
10:00 - 10:04przez cały czas – jeśli dostaną właściwą pracę.
-
10:04 - 10:06Ostatnia rzecz: epicki sens.
-
10:06 - 10:09Gracze uwielbiają być częścią budzących grozę misji,
-
10:09 - 10:13wydarzeń na skalę planetarną.
-
10:13 - 10:18Jeszcze jedna ciekawostka, żeby to lepiej ukazać.
-
10:18 - 10:21Wszyscy znacie Wikipedię, największą wiki na świecie.
-
10:21 - 10:25Druga pod względem wielkości wiki na świecie – z prawie 80 tys. artykułów –
-
10:25 - 10:27to wiki o World of Warcraft.
-
10:27 - 10:29Korzysta z niej miesięcznie 5 milionów osób.
-
10:29 - 10:31Zebrały o World of Warcraft więcej informacji
-
10:31 - 10:33niż jest na jakikolwiek
-
10:33 - 10:36inny temat w jakiejkolwiek wiki na świecie.
-
10:36 - 10:38Tworzą epicką opowieść.
-
10:38 - 10:40Tworzą epickie źródło wiedzy
-
10:40 - 10:42o World of Warcraft.
-
10:42 - 10:46OK. To są cztery potężne siły składające się na jedno zjawisko.
-
10:46 - 10:51Gracze to pełne nadziei osoby o potężnych możliwościach.
-
10:51 - 10:54To ludzie wierzący, że sami są w stanie
-
10:54 - 10:56zmienić świat.
-
10:56 - 10:58Jedyny problem polega na tym, że wierzą,
-
10:58 - 11:00że są zdolni zmieniać światy wirtualne,
-
11:00 - 11:02a nie świat realny.
-
11:02 - 11:04To jest problem, który próbuję rozwiązać.
-
11:04 - 11:07Edward Castronova to ekonomista.
-
11:07 - 11:09Jego prace są genialne. Bada dlaczego
-
11:09 - 11:11ludzie inwestują tak dużo czasu, energii
-
11:11 - 11:13i pieniędzy w światy online.
-
11:13 - 11:15Twierdzi: „Jesteśmy świadkami,
-
11:15 - 11:17to nie przesada, masowego eksodusu
-
11:17 - 11:20do światów wirtualnych i gier internetowych.”
-
11:20 - 11:22To ekonomista. Czyli jest racjonalny.
-
11:22 - 11:25I twierdzi… (Śmiech)
-
11:25 - 11:27Nie jak ja – ja projektuję gry, mam bujną wyobraźnię.
-
11:27 - 11:29Ale on twierdzi,
-
11:29 - 11:32że to w pełni racjonalne,
-
11:32 - 11:35bo gracze mogą osiągnąć w światach online więcej niż w prawdziwym życiu.
-
11:35 - 11:37Ich relacje społeczne mogą być silniejsze
-
11:37 - 11:39w grach niż w prawdziwym życiu.
-
11:39 - 11:42Czują się bardziej doceniani i wyróżniani
-
11:42 - 11:44w grach niż w prawdziwym życiu.
-
11:44 - 11:46Twierdzi, że właśnie dlatego to bardzo racjonalne,
-
11:46 - 11:49że gracze spędzają więcej czasu w światach wirtualnych niż w realnym.
-
11:49 - 11:53A ja zgadzam się, że to rozsądne postępowanie – obecnie.
-
11:53 - 11:56Ale na pewno to nie sytuacja optymalna.
-
11:56 - 11:59Musimy sprawić, by świat realny bardziej przypominał grę.
-
11:59 - 12:02Inspiracją dla mnie są wydarzenia
-
12:02 - 12:04sprzed 2500 lat.
-
12:04 - 12:08To starożytne kości do gry, zrobione ze stawów owiec. Tak?
-
12:08 - 12:10Zanim dostaliśmy fantastyczne kontrolery gier,
-
12:10 - 12:12mieliśmy stawy owiec.
-
12:12 - 12:14To jest najstarszy sprzęt do gier
-
12:14 - 12:17stworzony przez ludzi.
-
12:17 - 12:19Jeśli znacie dzieło starożytnego historyka greckiego
-
12:19 - 12:21Herodota, może znacie tę opowieść.
-
12:21 - 12:23To opowieść o tym,
-
12:23 - 12:25kto i dlaczego wynalazł gry.
-
12:25 - 12:28Herodot powiada, że gry, konkretnie gry w kości,
-
12:28 - 12:31wynaleziono w królestwie Lidii,
-
12:31 - 12:33gdy panował tam głód.
-
12:33 - 12:35Najwyraźniej klęska głodu była tak wielka,
-
12:35 - 12:39że król Lidii uznał, że muszą zrobić coś szalonego.
-
12:39 - 12:41Ludzie cierpieli. Walczyli ze sobą.
-
12:41 - 12:43Sytuacja był nadzwyczaj ciężka. Potrzebowali
-
12:43 - 12:45nadzwyczajnego rozwiązania.
-
12:45 - 12:48Więc – według Herodota – wynaleźli gry w kości
-
12:48 - 12:51i wprowadzili w całym królestwie zasadę:
-
12:51 - 12:53Jednego dnia wszyscy jedli.
-
12:53 - 12:56Następnego dnia wszyscy grali w kości.
-
12:56 - 12:58I byli tak zajęci graniem w kości,
-
12:58 - 13:00bo gry są tak fascynujące
-
13:00 - 13:03i wciągają nas w tak sycącą radosną produktywność,
-
13:03 - 13:06że Lidyjczycy zapominali o braku jedzenia.
-
13:06 - 13:08I następnego dnia znowu grali w kości.
-
13:08 - 13:10A następnego znowu jedli.
-
13:10 - 13:12I według Herodota
-
13:12 - 13:14przeżyli tak 18 lat,
-
13:14 - 13:16przetrwali klęskę głodu,
-
13:16 - 13:18jedząc jednego dnia i grając w kości następnego dnia.
-
13:18 - 13:20Myślę, że właśnie tak
-
13:20 - 13:22korzystamy z gier dziś.
-
13:22 - 13:25Gry są naszą ucieczką od cierpień w świecie realnym.
-
13:25 - 13:28Wykorzystujemy gry, aby uciec od wszystkiego, co złe
-
13:28 - 13:31w naszym realnym otoczeniu, co niezadowalające w prawdziwym życiu.
-
13:31 - 13:34Gry dają nam to, czego potrzebujemy.
-
13:34 - 13:36Ale nie musimy poprzestawać na tym.
-
13:36 - 13:38Ta część jest naprawdę ekscytująca.
-
13:38 - 13:41Według Herodota, po 18 latach
-
13:41 - 13:43klęska głodu nie ustępowała,
-
13:43 - 13:46więc król postanowił, że rozegrają ostateczną partię kości.
-
13:46 - 13:50Podzielili całe królestwo na pół.
-
13:50 - 13:52Rozegrali jedną partię kości,
-
13:52 - 13:55a zwycięzców tej partii czekała epicka przygoda.
-
13:55 - 13:57Mieli opuścić Lidię
-
13:57 - 14:00i wyruszyć na poszukiwanie nowego domu.
-
14:00 - 14:02Pozostać miało tylko tyle ludzi,
-
14:02 - 14:04na ilu przetrwanie pozwalały dostępne zasoby.
-
14:04 - 14:06Wyruszający mieli przenieść cywilizację
-
14:06 - 14:08w inne miejsce, gdzie mogłaby rozkwitnąć.
-
14:08 - 14:10Szalony pomysł, prawda?
-
14:10 - 14:12Ale niedawno badania DNA
-
14:12 - 14:14wykazały, że Etruskowie,
-
14:14 - 14:16którzy stali się częścią Cesarstwa rzymskiego,
-
14:16 - 14:19faktycznie mają DNA takie, jak starożytni Lidyjczycy.
-
14:19 - 14:22Tak więc, naukowcy ostatnio stwierdzili,
-
14:22 - 14:24że szalona historia Herodota jest prawdziwa.
-
14:24 - 14:26Geolodzy odnaleźli ślady
-
14:26 - 14:28globalnego ochłodzenia trwającego
-
14:28 - 14:31prawie 20 lat, które mogło spowodować klęskę głodu.
-
14:31 - 14:33Czyli ta szalona historia może być prawdziwa.
-
14:33 - 14:35Mogli faktycznie
-
14:35 - 14:37ocalić swoją kulturę dzięki grom,
-
14:37 - 14:39uciekając w gry przez 18 lat,
-
14:39 - 14:41i mając tak wielką inspirację,
-
14:41 - 14:43wiedząc tak dobrze, co dają gry,
-
14:43 - 14:46zdołali w ten sposób ocalić cywilizację.
-
14:46 - 14:48OK. My też możemy.
-
14:48 - 14:51Gramy w Warcrafta od 1994 r.
-
14:51 - 14:53To była pierwsza strategia czasu rzeczywistego (RTS)
-
14:53 - 14:55z serii World of Warcraft. To było 16 lat temu.
-
14:55 - 14:58Oni grali w kości przez 18 lat,
-
14:58 - 15:00my gramy w Warcrafta przez 16 lat.
-
15:00 - 15:03Uważam, że jesteśmy gotowi na własną epicką grę.
-
15:03 - 15:06W ich przypadku połowa cywilizacji
-
15:06 - 15:08wyruszyła na poszukiwanie nowego świata.
-
15:08 - 15:11Właśnie stąd wzięłam swoje 21 miliardów godzin grania tygodniowo.
-
15:11 - 15:14Niech połowa z nas
-
15:14 - 15:16spędza godzinę dziennie grając,
-
15:16 - 15:18aż rozwiążemy problemy świata realnego.
-
15:18 - 15:20Wiem, spytacie: „Jak możemy rozwiązać problemy świata realnego,
-
15:20 - 15:23grając w gry?” Nad tym właśnie pracowałam
-
15:23 - 15:25przez ostatnie kilka lat
-
15:25 - 15:27w Instytucie dla Przyszłości.
-
15:27 - 15:29Mamy w naszej siedzibie w Palo Alto ten baner,
-
15:29 - 15:33który wyraża nasz stosunek do przyszłości.
-
15:33 - 15:35Nie próbujemy przewidywać przyszłości.
-
15:35 - 15:38My chcemy tworzyć przyszłość.
-
15:38 - 15:40Chcemy wyobrazić sobie najlepszy możliwy wynik
-
15:40 - 15:42i dać ludziom możliwości
-
15:42 - 15:44uczynienia tego rzeczywistością.
-
15:44 - 15:46Chcemy wymyślać epickie zwycięstwa
-
15:46 - 15:49i dać ludziom środki do osiągnięcia tych epickich zwycięstw.
-
15:49 - 15:51Teraz krótko przedstawię trzy gry, które stworzyłam,
-
15:51 - 15:54a które są próbą dania ludziom środków umożliwiających
-
15:54 - 15:56epickie zwycięstwa w ich własnej przyszłości.
-
15:56 - 15:58To jest „Świat bez ropy”.
-
15:58 - 16:00Zrobiliśmy tę grę w 2007 r.
-
16:00 - 16:02To gra internetowa, w której zadaniem jest przetrwanie
-
16:02 - 16:04braku ropy naftowej.
-
16:04 - 16:06Ten brak ropy to fikcyjna sytuacja,
-
16:06 - 16:09ale umieściliśmy tam tyle treści,
-
16:09 - 16:12że możecie uwierzyć w realność sytuacji i żyć tam,
-
16:12 - 16:15jakby naprawdę skończyła się ropa. Kiedy zaczynacie grać,
-
16:15 - 16:17zakładacie konto, podajecie gdzie mieszkacie.
-
16:17 - 16:19Potem możecie oglądać bieżące wiadomości telewizyjne,
-
16:19 - 16:21macie dostęp do aktualnych danych
-
16:21 - 16:23o dokładnych cenach paliwa,
-
16:23 - 16:25niedostępności towarów, zakłóceniach dostaw żywności,
-
16:25 - 16:27zakłóceniach transportu,
-
16:27 - 16:29zamykaniu szkół, zamieszkach.
-
16:29 - 16:32I musicie wymyślić, jak kierować swoim życiem,
-
16:32 - 16:35gdyby to była prawda. A my prosimy Was o opisywanie tego na blogach,
-
16:35 - 16:37zamieszczanie filmów i zdjęć.
-
16:37 - 16:40Przeprowadziliśmy tę grę dla 1700 graczy w 2007 r.
-
16:40 - 16:43I śledziliśmy ich życie przez następne 3 lata.
-
16:43 - 16:45I mówię Wam: to doświadczenie zmienia ludzi.
-
16:45 - 16:48Nikt nie chce zmieniać swojego sposobu życia,
-
16:48 - 16:51„bo to dobre dla świata” albo „bo powinniśmy”.
-
16:51 - 16:54Ale jeśli wciągamy Was w epicką przygodę
-
16:54 - 16:56i mówimy: „Skończyła się ropa”.
-
16:56 - 16:59To niesamowita historia i przygoda do przeżycia.
-
16:59 - 17:02Stańcie przed wyzwaniem: jak przetrwać.
-
17:02 - 17:04Większość graczy żyje zgodnie z tym,
-
17:04 - 17:06czego nauczyli się w grze.
-
17:06 - 17:08Więc, tworząc kolejną grę w ratowanie świata,
-
17:08 - 17:11mieliśmy jeszcze ambitniejsze cele, problemy większe niż wyczerpywanie się ropy.
-
17:11 - 17:13Stworzyliśmy grę Superstruct (nadbudowa),
-
17:13 - 17:15też w Instytucie dla Przyszłości.
-
17:15 - 17:18Punktem wyjścia był wynik obliczeń superkomputerowych,
-
17:18 - 17:21mówiący, że ludziom pozostały tylko 23 lata życia na Ziemi.
-
17:21 - 17:23Superkomputer nazwaliśmy oczywiście
-
17:23 - 17:25System świadomości zagłady globalnej.
-
17:25 - 17:27Zaprosiliśmy ludzi do gry przez Internet
-
17:27 - 17:29niemalże w stylu filmów Jerry’ego Bruckheimera.
-
17:29 - 17:32Znacie filmy Jerry’ego Bruckheimera: musi być tam drużyna marzeń.
-
17:32 - 17:35Astronauta, naukowiec, eks-skazaniec:
-
17:35 - 17:37wszyscy muszą coś zrobić, żeby uratować świat.
-
17:37 - 17:38(Śmiech)
-
17:38 - 17:40Ale w naszej grze zamiast tylko pięciu osób
-
17:40 - 17:43w drużynie marzeń – jesteście w niej wszyscy
-
17:43 - 17:46i musicie wynaleźć przyszłość źródeł energii,
-
17:46 - 17:48przyszłość źródeł żywności, przyszłość ochrony zdrowia,
-
17:48 - 17:51przyszłość bezpieczeństwa i przyszłość opieki społecznej.
-
17:51 - 17:53Przez 8 tygodni w grze brało udział 8000 osób.
-
17:53 - 17:57Wymyślili 500 szalenie kreatywnych rozwiązań,
-
17:57 - 17:59które możecie zobaczyć w Internecie – wystarczy wyguglać „Superstruct”.
-
17:59 - 18:01I wreszcie ostatnia gra.
-
18:01 - 18:05Uruchamiamy ją 3 marca. Gra powstała we współpracy z World Bank Institute.
-
18:05 - 18:07Po ukończeniu gry będziecie dyplomowanymi
-
18:07 - 18:09przez World Bank Institute
-
18:09 - 18:11Innowatorami społecznymi, rocznik 2010.
-
18:11 - 18:15Współpracujemy z uniwersytetami z całej Afryki Subsaharyjskiej.
-
18:15 - 18:18Zapraszamy ich do nauki wynalazczości społecznej.
-
18:18 - 18:21Mamy komiks. Jest osiąganie kolejnych poziomów umiejętności,
-
18:21 - 18:24takich jak rozumienie warunków lokalnych, tworzenie sieci wiedzy,
-
18:24 - 18:26zrównoważony rozwój, wizjonerstwo i pomysłowość.
-
18:26 - 18:28Chcę zaprosić wszystkich Was
-
18:28 - 18:30do wspólnej gry z młodymi ludźmi
-
18:30 - 18:33z całego świata, szczególnie z obszarów rozwijających się,
-
18:33 - 18:35którzy mogą skorzystać z takiego spotkania
-
18:35 - 18:37i zacząć myśleć o własnych
-
18:37 - 18:39przedsięwzięciach społecznych służących światu.
-
18:39 - 18:41Teraz podsumuję.
-
18:41 - 18:43Chcę zadać Wam pytanie.
-
18:43 - 18:45Jak myślicie, co z tego wyniknie?
-
18:45 - 18:47Mamy tę masę niezwykłych graczy,
-
18:47 - 18:50mamy gry pilotujące to, co możemy stworzyć w przyszłości,
-
18:50 - 18:52ale żadna z nich jeszcze nie pomogła światu realnemu.
-
18:52 - 18:54Mam nadzieję, że zgodzicie się ze mną,
-
18:54 - 18:56że gracze to kadry, które można
-
18:56 - 18:59wykorzystać do pracy dla świata realnego,
-
18:59 - 19:01że gry to potężna platforma zmian.
-
19:01 - 19:03Mamy już te wszystkie supermoce:
-
19:03 - 19:05radosną produktywność, umiejętność
-
19:05 - 19:07tworzenia gęstej sieci kontaktów,
-
19:07 - 19:11poczucie naglącego optymizmu i pragnienie epickiego sensu.
-
19:11 - 19:13Mam wielką nadzieję, że potrafimy wspólnie
-
19:13 - 19:16grać w gry mające wartość, żeby przetrwać na naszej planecie kolejny wiek.
-
19:16 - 19:18Liczę, że razem ze mną będziecie
-
19:18 - 19:20tworzyć takie gry i bawić się nimi.
-
19:20 - 19:22Myśląc o najbliższym dziesięcioleciu,
-
19:22 - 19:24jestem pewna dwóch rzeczy:
-
19:24 - 19:27możemy stworzyć przyszłość, jaką sobie wyobrazimy,
-
19:27 - 19:29i możemy grać w takie gry, jakie chcemy.
-
19:29 - 19:32Tak więc: Otwieram igrzyska zmieniania świata.
-
19:32 - 19:34Dziękuję.
-
19:34 - 19:41(Brawa)
- Title:
- Jane McGonigal: Gry komputerowe mogą uczynić świat lepszym
- Speaker:
- Jane McGonigal
- Description:
-
Gry, takie jak World of Warcraft, pozwalają ratować światy i motywują do podążania ścieżką bohaterów. A gdybyśmy tak zaprzęgli siły graczy do rozwiązywania realnych problemów? Jane McGonigal twierdzi, że to możliwe, i wyjaśnia, jak to zrobić.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 19:43
Retired user added a translation |