Return to Video

Jane McGonigal: Gry komputerowe mogą uczynić świat lepszym

  • 0:00 - 0:02
    Nazywam się Jane McGonigal. Jestem projektantką gier.
  • 0:02 - 0:05
    Tworzę gry internetowe od 10 lat.
  • 0:05 - 0:08
    W najbliższym dziesięcioleciu zamierzam
  • 0:08 - 0:10
    sprawić, żeby ratowanie świata
  • 0:10 - 0:13
    realnego było tak proste,
  • 0:13 - 0:16
    jak ratowanie świata w grach online.
  • 0:16 - 0:18
    Mam już plan, jak to zrobić.
  • 0:18 - 0:21
    Żeby się powiódł, muszę przekonać więcej osób,
  • 0:21 - 0:24
    w tym wszystkich z Was, do grania
  • 0:24 - 0:26
    jeszcze więcej w większe i lepsze gry.
  • 0:26 - 0:29
    Obecnie poświęcamy 3 miliardy godzin tygodniowo
  • 0:29 - 0:31
    na granie w Internecie.
  • 0:31 - 0:33
    Część z Was może myśleć:
  • 0:33 - 0:35
    „Czyli gry pochłaniają strasznie dużo czasu.
  • 0:35 - 0:37
    Chyba za dużo, biorąc pod uwagę,
  • 0:37 - 0:40
    ile palących realnych problemów mamy do rozwiązania.”
  • 0:40 - 0:42
    Ale tak naprawdę, według moich badań
  • 0:42 - 0:44
    w Instytucie dla Przyszłości,
  • 0:44 - 0:47
    jest dokładnie odwrotnie.
  • 0:47 - 0:49
    Trzy miliardy godzin grania tygodniowo to o wiele
  • 0:49 - 0:52
    za mało, by rozwiązać najpoważniejsze problemy świata.
  • 0:52 - 0:55
    Uważam, że jeśli chcemy przetrwać
  • 0:55 - 0:57
    kolejny wiek na tej planecie,
  • 0:57 - 0:59
    musimy zdecydowanie poprawić ten wynik.
  • 0:59 - 1:01
    Obliczyłam, że musimy grać
  • 1:01 - 1:05
    21 miliardy godzin tygodniowo.
  • 1:05 - 1:08
    Pewnie ten pomysł jest trochę wbrew intuicji,
  • 1:08 - 1:11
    więc powtórzę, żeby zapadło w pamięć:
  • 1:11 - 1:13
    Jeśli chcemy rozwiązać problemy, takie jak:
  • 1:13 - 1:16
    głód, ubóstwo, zmiany klimatu, konflikty globalne, otyłość,
  • 1:16 - 1:18
    uważam, że musimy postarać się
  • 1:18 - 1:20
    bawić grami internetowymi
  • 1:20 - 1:22
    co najmniej 21 miliardy godzin tygodniowo
  • 1:22 - 1:24
    – już w tym dziesięcioleciu. (Śmiech)
  • 1:24 - 1:27
    Nie – mówię poważnie. Naprawdę.
  • 1:27 - 1:29
    Oto powód. To zdjęcie to uzasadnienie
  • 1:29 - 1:31
    mojego przekonania, że gry są niezbędne
  • 1:31 - 1:35
    dla przetrwania gatunku ludzkiego. (Śmiech). Naprawdę.
  • 1:35 - 1:38
    To portret wykonany przez fotografa Phila Toledano.
  • 1:38 - 1:41
    Chciał on uchwycić emocje związane z graniem.
  • 1:41 - 1:43
    Stawiał aparat przed graczami podczas rozgrywki.
  • 1:43 - 1:47
    To są klasyczne emocje podczas grania.
  • 1:47 - 1:49
    Jeśli nie jesteście graczami,
  • 1:49 - 1:51
    możecie nie zauważyć tu pewnych niuansów.
  • 1:51 - 1:54
    Pewnie widzicie presję czasu,
  • 1:54 - 1:57
    trochę strachu, ale też intensywną koncentrację,
  • 1:57 - 2:01
    głębokie skupienie na bardzo trudnym problemie.
  • 2:01 - 2:03
    Jeśli jesteście graczami, zauważycie
  • 2:03 - 2:07
    pewne niuanse: wygładzone zmarszczki wokół oczu i ust
  • 2:07 - 2:09
    – to oznaka optymizmu.
  • 2:09 - 2:11
    A uniesione brwi to zaskoczenie.
  • 2:11 - 2:14
    To gracz na progu tak zwanego
  • 2:14 - 2:16
    epickiego zwycięstwa.
  • 2:16 - 2:17
    (Śmiech)
  • 2:17 - 2:19
    Aha, znacie ten termin. Świetnie.
  • 2:19 - 2:21
    Czyli jest tu trochę graczy.
  • 2:21 - 2:23
    Epickie zwycięstwo to wynik
  • 2:23 - 2:25
    tak niesamowicie dobry, że
  • 2:25 - 2:28
    przed osiągnięciem go nie mieliście pojęcia, że jest możliwy.
  • 2:28 - 2:31
    Był prawie poza granicami wyobraźni.
  • 2:31 - 2:33
    A gdy dokonacie tego, poraża Was
  • 2:33 - 2:36
    odkrycie swoich możliwości. To właśnie epickie zwycięstwo.
  • 2:36 - 2:38
    To gracz na progu epickiego zwycięstwa.
  • 2:38 - 2:41
    Taki wyraz twarzy musimy zobaczyć
  • 2:41 - 2:44
    u milionów osób rozwiązujących problemy na całym świecie,
  • 2:44 - 2:47
    gdy zmagamy się z problemami kolejnego stulecia.
  • 2:47 - 2:50
    Twarz kogoś, kto – wbrew wszelkim przeszkodom –
  • 2:50 - 2:52
    jest na progu epickiego zwycięstwa.
  • 2:52 - 2:55
    Ale niestety to taką twarz widzimy częściej
  • 2:55 - 2:58
    w codziennym życiu, zmagając się z palącymi problemami.
  • 2:58 - 3:00
    Taki wyraz twarzy nazywam „Życie mi nie wychodzi”.
  • 3:00 - 3:03
    To ja z tym wyrazem twarzy. Widzicie? Dobrze.
  • 3:03 - 3:06
    To ja z twarzą „Życie mi nie wychodzi”.
  • 3:06 - 3:08
    To graffiti z dzielnicy, gdzie kiedyś mieszkałam,
  • 3:08 - 3:10
    w Berkeley w Kalifornii, gdzie robiłam doktorat na temat:
  • 3:10 - 3:14
    Dlaczego lepiej radzimy sobie w grach niż w życiu realnym.
  • 3:14 - 3:16
    To jest problem wielu graczy.
  • 3:16 - 3:20
    Czujemy, że w świecie realnym radzimy sobie gorzej niż w grach.
  • 3:20 - 3:22
    Nie chodzi mi tylko o odnoszenie sukcesów –
  • 3:22 - 3:24
    – choć to też.
  • 3:24 - 3:26
    W światach gier osiągamy więcej. Ale również
  • 3:26 - 3:28
    chodzi mi o naszą
  • 3:28 - 3:30
    motywację do robienia czegoś ważnego
  • 3:30 - 3:32
    i sensownego, zapał do współpracy.
  • 3:32 - 3:34
    A w światach gier
  • 3:34 - 3:36
    dużo z nas pokazuje – tak sądzę –
  • 3:36 - 3:39
    swoją najlepszą stronę – przychodzimy z pomocą natychmiast,
  • 3:39 - 3:41
    zajmujemy się problemami tak długo,
  • 3:41 - 3:44
    aż je rozwiążemy, podnosimy się po porażkach, by próbować dalej.
  • 3:44 - 3:48
    A w prawdziwym życiu w obliczu porażki,
  • 3:48 - 3:50
    napotykając przeszkody – często czujemy się inaczej.
  • 3:50 - 3:52
    Mamy poczucie przegranej,
  • 3:52 - 3:54
    poczucie przytłoczenia.
  • 3:54 - 3:57
    Odczuwamy niepokój, przygnębienie, frustrację, pokusę cynizmu.
  • 3:57 - 3:59
    Gdy gramy, nigdy nie mamy takich uczuć.
  • 3:59 - 4:01
    Ich w grach po prostu nie ma.
  • 4:01 - 4:03
    Właśnie to chciałam zbadać,
  • 4:03 - 4:05
    gdy robiłam doktorat.
  • 4:05 - 4:07
    Co w grach sprawia, że znika tam
  • 4:07 - 4:09
    poczucie ograniczeń naszych możliwości?
  • 4:09 - 4:12
    Jak przenieść te uczucia z gier
  • 4:12 - 4:14
    do pracy w świecie realnym?
  • 4:14 - 4:16
    Przyjrzałam się grom, takim jak World of Warcraft,
  • 4:16 - 4:19
    która jest idealnym środowiskiem wspólnego rozwiązywania problemów.
  • 4:19 - 4:21
    I zaczęłam dostrzegać pewne elementy,
  • 4:21 - 4:24
    dzięki którym epickie zwycięstwa są możliwe w światach online.
  • 4:24 - 4:27
    Pierwszy element: kiedykolwiek pojawicie się w którejś z tych gier internetowych,
  • 4:27 - 4:29
    zwłaszcza w World of Warcraft,
  • 4:29 - 4:32
    jest tam masa różnych postaci
  • 4:32 - 4:36
    chcących Wam powierzyć misję ratowania świata – od ręki.
  • 4:36 - 4:39
    Ale nie jakąś misję – to misja doskonale dopasowana
  • 4:39 - 4:41
    do Waszego obecnego poziomu w grze. Prawda?
  • 4:41 - 4:43
    A więc: poradzicie sobie.
  • 4:43 - 4:45
    Nigdy nie dostaniecie zadania, które was przerasta.
  • 4:45 - 4:49
    Ale zawsze będzie na granicy Waszych możliwości. Musicie więc bardzo się postarać.
  • 4:49 - 4:51
    Bezrobocia w World of Warcraft nie ma.
  • 4:51 - 4:53
    Nie ma siedzenia i załamywania rąk.
  • 4:53 - 4:56
    Zawsze jest coś szczególnego i ważnego do zrobienia.
  • 4:56 - 4:58
    Jest też zatrzęsienie chętnych do współpracy.
  • 4:58 - 5:00
    Gdziekolwiek pójdziecie, setki tysięcy ludzi
  • 5:00 - 5:02
    jest gotowych pomóc Wam
  • 5:02 - 5:04
    w wykonaniu tej epickiej misji.
  • 5:04 - 5:06
    W prawdziwym życiu nie jest tak łatwo mieć
  • 5:06 - 5:08
    to poczucie bliskości
  • 5:08 - 5:10
    masy chętnych do współpracy.
  • 5:10 - 5:12
    I jeszcze jest epicka, inspirująca historia mówiąca
  • 5:12 - 5:14
    czemu tam jesteśmy i co tam robimy.
  • 5:14 - 5:16
    Wreszcie wszystkie te nagrody za nasze osiągnięcia.
  • 5:16 - 5:18
    Słyszeliście o kolejnych poziomach i sile +1
  • 5:18 - 5:20
    czy inteligencji +1.
  • 5:20 - 5:22
    W prawdziwym życiu nie dostajemy nieustannie tyle dobrego.
  • 5:22 - 5:25
    Gdy zejdę z tej sceny, nie dostanę
  • 5:25 - 5:28
    występowanie publicznie +1 i szalone pomysły +1…
  • 5:28 - 5:31
    …szalone pomysły +20.
  • 5:31 - 5:33
    W prawdziwym życiu nie dostaję takich nagród.
  • 5:33 - 5:36
    Problem z internetowymi środowiskami współpracy,
  • 5:36 - 5:38
    jak World of Warcraft,
  • 5:38 - 5:40
    polega na tym, że satysfakcja
  • 5:40 - 5:42
    z bycia cały czas na progu epickiego zwycięstwa jest tak wielka,
  • 5:42 - 5:44
    że chcemy spędzać cały czas w tych grach.
  • 5:44 - 5:46
    Są po prostu lepsze niż rzeczywistość.
  • 5:46 - 5:49
    Jak dotąd gracze World of Warcraft łącznie
  • 5:49 - 5:52
    spędzili 5,93 miliona lat
  • 5:52 - 5:56
    na rozwiązywaniu wirtualnych problemów świata Azeroth.
  • 5:56 - 5:58
    To niekoniecznie coś złego.
  • 5:58 - 6:00
    Może to wyglądać na złą sytuację,
  • 6:00 - 6:02
    ale umieśćmy ten fakt w kontekście:
  • 6:02 - 6:04
    5,93 miliona lat temu
  • 6:04 - 6:08
    najstarszy przodek człowieka z rzędu naczelnych stanął na dwóch nogach.
  • 6:08 - 6:11
    To był pierwszy naczelny o wyprostowanej postawie.
  • 6:11 - 6:15
    Tak więc gdy mówimy o czasie, jaki obecnie inwestujemy
  • 6:15 - 6:18
    w bawienie się grami, jedyny sensowny sposób
  • 6:18 - 6:21
    choćby myślenia o tym to wspomnienie
  • 6:21 - 6:23
    o długości ewolucji człowieka,
  • 6:23 - 6:25
    co jest niesamowite.
  • 6:25 - 6:27
    Ale również trafne. Ponieważ okazuje się,
  • 6:27 - 6:29
    że spędzając ten czas na graniu,
  • 6:29 - 6:31
    faktycznie wpływamy na to, do czego
  • 6:31 - 6:33
    jesteśmy zdolni jako ludzie.
  • 6:33 - 6:36
    Ewoluujemy, stając się bardziej zdolni do współpracy i serdeczni.
  • 6:36 - 6:38
    To fakt. Wierzę w to.
  • 6:38 - 6:41
    Popatrzmy na bardzo interesujące statystyki
  • 6:41 - 6:44
    niedawno opublikowane przez badacza z Uniwersytetu Carnegie Mellon.
  • 6:44 - 6:46
    Przeciętny współczesny młody człowiek
  • 6:46 - 6:49
    z kraju o silnej kulturze grania,
  • 6:49 - 6:52
    spędzi w grach internetowych 10 tysięcy godzin
  • 6:52 - 6:54
    do ukończenia 21 roku życia.
  • 6:54 - 6:56
    A 10 tysięcy godzin to bardzo
  • 6:56 - 6:58
    interesująca liczba z dwóch powodów.
  • 6:58 - 7:02
    Po pierwsze: dzieci w Stanach Zjednoczonych
  • 7:02 - 7:05
    spędzają dokładnie 10 080 godzin
  • 7:05 - 7:07
    w szkole
  • 7:07 - 7:09
    od 5 klasy do ukończenia szkoły średniej –
  • 7:09 - 7:11
    – przy zerowej absencji.
  • 7:11 - 7:13
    Mamy więc kompletną
  • 7:13 - 7:15
    równoległą ścieżkę edukacji, podczas której
  • 7:15 - 7:17
    młodzież uczy się o byciu
  • 7:17 - 7:19
    dobrym graczem tyle,
  • 7:19 - 7:21
    ile uczy się w szkole wszystkich innych rzeczy.
  • 7:21 - 7:23
    Niektórzy z was pewnie czytali
  • 7:23 - 7:25
    nową książkę Malcolma Gladwella „Poza schematem”.
  • 7:25 - 7:27
    Słyszeliście więc o jego teorii sukcesu –
  • 7:27 - 7:29
    – teorii 10 tysięcy godzin.
  • 7:29 - 7:32
    Jest oparta na wynikach badań kongnitywistycznych,
  • 7:32 - 7:35
    mówiących, że 10 tys. godzin
  • 7:35 - 7:37
    wytężonej nauki – w dowolnej dziedzinie –
  • 7:37 - 7:40
    przed ukończeniem 21 lat, uczyni nas wirtuozami tej dziedziny.
  • 7:40 - 7:42
    Będziemy tak dobrzy – czymkolwiek się zajmujemy –
  • 7:42 - 7:44
    jak najwięksi geniusze na świecie.
  • 7:44 - 7:46
    Tak więc, mamy teraz przed sobą
  • 7:46 - 7:48
    całe pokolenie młodych ludzi
  • 7:48 - 7:51
    będących wirtuozami gier.
  • 7:51 - 7:54
    Pojawia się bardzo ważne pytanie:
  • 7:54 - 7:57
    „W czym właściwie gracze stają się tak dobrzy?”
  • 7:57 - 7:59
    Jeśli odkryjemy odpowiedź,
  • 7:59 - 8:01
    będziemy mieć do dyspozycji
  • 8:01 - 8:03
    kadry, jakich nie zna historia.
  • 8:03 - 8:06
    Oto ile aktualnie jest na świecie osób
  • 8:06 - 8:08
    spędzających co najmniej godzinę dziennie na graniu online.
  • 8:08 - 8:11
    To nasi gracze-wirtuozi.
  • 8:11 - 8:15
    500 milionów osób niesamowicie dobrych – w czymś.
  • 8:15 - 8:17
    A w najbliższym dziesięcioleciu
  • 8:17 - 8:19
    będziemy mieć kolejny miliard graczy
  • 8:19 - 8:22
    niesamowicie dobrych w – czymkolwiek to jest.
  • 8:22 - 8:24
    Jeśli jeszcze nie wiecie, oto najbliższa przyszłość:
  • 8:24 - 8:26
    Branża gier przygotowuje konsole
  • 8:26 - 8:29
    o niskim poborze energii i korzystające z sieci komórkowych
  • 8:29 - 8:31
    zamiast Internetu szerokopasmowego,
  • 8:31 - 8:33
    dzięki czemu gracze z całego świata,
  • 8:33 - 8:37
    zwłaszcza z Indii, Chin, Brazylii – będą móc grać online.
  • 8:37 - 8:39
    W ciągu tego dziesięciolecia spodziewany jest miliard nowych graczy.
  • 8:39 - 8:42
    Będzie nas – graczy 1,5 miliarda.
  • 8:42 - 8:44
    Więc zaczęłam zastanawiać się wirtuozami czego
  • 8:44 - 8:46
    stajemy się dzięki tym grom.
  • 8:46 - 8:49
    Opowiem o czterech rzeczach, do których doszłam. Pierwsza to naglący optymizm.
  • 8:49 - 8:53
    OK. To taka ekstremalna automotywacja.
  • 8:53 - 8:55
    Naglący optymizm to chęć natychmiastowego
  • 8:55 - 8:57
    działania i pokonania przeszkody
  • 8:57 - 8:59
    połączona z przekonaniem,
  • 8:59 - 9:02
    że mamy niezłe szanse powodzenia.
  • 9:02 - 9:04
    Gracze zawsze wierzą, że epickie zwycięstwo jest możliwe
  • 9:04 - 9:07
    i że zawsze warto spróbować – i to spróbować natychmiast.
  • 9:07 - 9:09
    Gracze nie siedzą bezczynnie.
  • 9:09 - 9:13
    Gracze to wirtuozi tworzenia gęstej sieci kontaktów.
  • 9:13 - 9:15
    Było dużo interesujących badań pokazujących,
  • 9:15 - 9:17
    że ludzi lubimy bardziej po rozegraniu z nimi gry,
  • 9:17 - 9:19
    nawet jeśli nam nieźle wtłukli.
  • 9:19 - 9:21
    Powodem jest to, że trzeba dużo zaufania,
  • 9:21 - 9:23
    żeby z kimś zagrać.
  • 9:23 - 9:25
    Musimy ufać, że spędzą z nami czas,
  • 9:25 - 9:27
    że będą grać według tych samych reguł,
  • 9:27 - 9:30
    dążyć do tego samego celu, że zostaną do końca gry.
  • 9:30 - 9:32
    Tak więc, wspólne granie prowadzi do powstania
  • 9:32 - 9:35
    więzi, zaufania i współpracy.
  • 9:35 - 9:39
    W wyniku tego powstają silniejsze relacje społeczne.
  • 9:39 - 9:41
    Radosna produktywność. Uwielbiam ją.
  • 9:41 - 9:43
    Istnieje powód, dla którego przeciętny gracz w World of Warcraft
  • 9:43 - 9:45
    gra 22 godziny tygodniowo –
  • 9:45 - 9:47
    – coś jak praca na pół etatu.
  • 9:47 - 9:49
    Jest tak, bo wiemy, dzięki grom,
  • 9:49 - 9:51
    że czujemy więcej zadowolenia,
  • 9:51 - 9:54
    gdy ciężko pracujemy, niż gdy relaksujemy się lub przesiadujemy gdzieś z kimś.
  • 9:54 - 9:56
    Wiemy, że jako ludzie, jesteśmy zoptymalizowani
  • 9:56 - 9:58
    do ciężkiej i pełnej sensu pracy.
  • 9:58 - 10:00
    Gracze chcą pracować ciężko
  • 10:00 - 10:04
    przez cały czas – jeśli dostaną właściwą pracę.
  • 10:04 - 10:06
    Ostatnia rzecz: epicki sens.
  • 10:06 - 10:09
    Gracze uwielbiają być częścią budzących grozę misji,
  • 10:09 - 10:13
    wydarzeń na skalę planetarną.
  • 10:13 - 10:18
    Jeszcze jedna ciekawostka, żeby to lepiej ukazać.
  • 10:18 - 10:21
    Wszyscy znacie Wikipedię, największą wiki na świecie.
  • 10:21 - 10:25
    Druga pod względem wielkości wiki na świecie – z prawie 80 tys. artykułów –
  • 10:25 - 10:27
    to wiki o World of Warcraft.
  • 10:27 - 10:29
    Korzysta z niej miesięcznie 5 milionów osób.
  • 10:29 - 10:31
    Zebrały o World of Warcraft więcej informacji
  • 10:31 - 10:33
    niż jest na jakikolwiek
  • 10:33 - 10:36
    inny temat w jakiejkolwiek wiki na świecie.
  • 10:36 - 10:38
    Tworzą epicką opowieść.
  • 10:38 - 10:40
    Tworzą epickie źródło wiedzy
  • 10:40 - 10:42
    o World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    OK. To są cztery potężne siły składające się na jedno zjawisko.
  • 10:46 - 10:51
    Gracze to pełne nadziei osoby o potężnych możliwościach.
  • 10:51 - 10:54
    To ludzie wierzący, że sami są w stanie
  • 10:54 - 10:56
    zmienić świat.
  • 10:56 - 10:58
    Jedyny problem polega na tym, że wierzą,
  • 10:58 - 11:00
    że są zdolni zmieniać światy wirtualne,
  • 11:00 - 11:02
    a nie świat realny.
  • 11:02 - 11:04
    To jest problem, który próbuję rozwiązać.
  • 11:04 - 11:07
    Edward Castronova to ekonomista.
  • 11:07 - 11:09
    Jego prace są genialne. Bada dlaczego
  • 11:09 - 11:11
    ludzie inwestują tak dużo czasu, energii
  • 11:11 - 11:13
    i pieniędzy w światy online.
  • 11:13 - 11:15
    Twierdzi: „Jesteśmy świadkami,
  • 11:15 - 11:17
    to nie przesada, masowego eksodusu
  • 11:17 - 11:20
    do światów wirtualnych i gier internetowych.”
  • 11:20 - 11:22
    To ekonomista. Czyli jest racjonalny.
  • 11:22 - 11:25
    I twierdzi… (Śmiech)
  • 11:25 - 11:27
    Nie jak ja – ja projektuję gry, mam bujną wyobraźnię.
  • 11:27 - 11:29
    Ale on twierdzi,
  • 11:29 - 11:32
    że to w pełni racjonalne,
  • 11:32 - 11:35
    bo gracze mogą osiągnąć w światach online więcej niż w prawdziwym życiu.
  • 11:35 - 11:37
    Ich relacje społeczne mogą być silniejsze
  • 11:37 - 11:39
    w grach niż w prawdziwym życiu.
  • 11:39 - 11:42
    Czują się bardziej doceniani i wyróżniani
  • 11:42 - 11:44
    w grach niż w prawdziwym życiu.
  • 11:44 - 11:46
    Twierdzi, że właśnie dlatego to bardzo racjonalne,
  • 11:46 - 11:49
    że gracze spędzają więcej czasu w światach wirtualnych niż w realnym.
  • 11:49 - 11:53
    A ja zgadzam się, że to rozsądne postępowanie – obecnie.
  • 11:53 - 11:56
    Ale na pewno to nie sytuacja optymalna.
  • 11:56 - 11:59
    Musimy sprawić, by świat realny bardziej przypominał grę.
  • 11:59 - 12:02
    Inspiracją dla mnie są wydarzenia
  • 12:02 - 12:04
    sprzed 2500 lat.
  • 12:04 - 12:08
    To starożytne kości do gry, zrobione ze stawów owiec. Tak?
  • 12:08 - 12:10
    Zanim dostaliśmy fantastyczne kontrolery gier,
  • 12:10 - 12:12
    mieliśmy stawy owiec.
  • 12:12 - 12:14
    To jest najstarszy sprzęt do gier
  • 12:14 - 12:17
    stworzony przez ludzi.
  • 12:17 - 12:19
    Jeśli znacie dzieło starożytnego historyka greckiego
  • 12:19 - 12:21
    Herodota, może znacie tę opowieść.
  • 12:21 - 12:23
    To opowieść o tym,
  • 12:23 - 12:25
    kto i dlaczego wynalazł gry.
  • 12:25 - 12:28
    Herodot powiada, że gry, konkretnie gry w kości,
  • 12:28 - 12:31
    wynaleziono w królestwie Lidii,
  • 12:31 - 12:33
    gdy panował tam głód.
  • 12:33 - 12:35
    Najwyraźniej klęska głodu była tak wielka,
  • 12:35 - 12:39
    że król Lidii uznał, że muszą zrobić coś szalonego.
  • 12:39 - 12:41
    Ludzie cierpieli. Walczyli ze sobą.
  • 12:41 - 12:43
    Sytuacja był nadzwyczaj ciężka. Potrzebowali
  • 12:43 - 12:45
    nadzwyczajnego rozwiązania.
  • 12:45 - 12:48
    Więc – według Herodota – wynaleźli gry w kości
  • 12:48 - 12:51
    i wprowadzili w całym królestwie zasadę:
  • 12:51 - 12:53
    Jednego dnia wszyscy jedli.
  • 12:53 - 12:56
    Następnego dnia wszyscy grali w kości.
  • 12:56 - 12:58
    I byli tak zajęci graniem w kości,
  • 12:58 - 13:00
    bo gry są tak fascynujące
  • 13:00 - 13:03
    i wciągają nas w tak sycącą radosną produktywność,
  • 13:03 - 13:06
    że Lidyjczycy zapominali o braku jedzenia.
  • 13:06 - 13:08
    I następnego dnia znowu grali w kości.
  • 13:08 - 13:10
    A następnego znowu jedli.
  • 13:10 - 13:12
    I według Herodota
  • 13:12 - 13:14
    przeżyli tak 18 lat,
  • 13:14 - 13:16
    przetrwali klęskę głodu,
  • 13:16 - 13:18
    jedząc jednego dnia i grając w kości następnego dnia.
  • 13:18 - 13:20
    Myślę, że właśnie tak
  • 13:20 - 13:22
    korzystamy z gier dziś.
  • 13:22 - 13:25
    Gry są naszą ucieczką od cierpień w świecie realnym.
  • 13:25 - 13:28
    Wykorzystujemy gry, aby uciec od wszystkiego, co złe
  • 13:28 - 13:31
    w naszym realnym otoczeniu, co niezadowalające w prawdziwym życiu.
  • 13:31 - 13:34
    Gry dają nam to, czego potrzebujemy.
  • 13:34 - 13:36
    Ale nie musimy poprzestawać na tym.
  • 13:36 - 13:38
    Ta część jest naprawdę ekscytująca.
  • 13:38 - 13:41
    Według Herodota, po 18 latach
  • 13:41 - 13:43
    klęska głodu nie ustępowała,
  • 13:43 - 13:46
    więc król postanowił, że rozegrają ostateczną partię kości.
  • 13:46 - 13:50
    Podzielili całe królestwo na pół.
  • 13:50 - 13:52
    Rozegrali jedną partię kości,
  • 13:52 - 13:55
    a zwycięzców tej partii czekała epicka przygoda.
  • 13:55 - 13:57
    Mieli opuścić Lidię
  • 13:57 - 14:00
    i wyruszyć na poszukiwanie nowego domu.
  • 14:00 - 14:02
    Pozostać miało tylko tyle ludzi,
  • 14:02 - 14:04
    na ilu przetrwanie pozwalały dostępne zasoby.
  • 14:04 - 14:06
    Wyruszający mieli przenieść cywilizację
  • 14:06 - 14:08
    w inne miejsce, gdzie mogłaby rozkwitnąć.
  • 14:08 - 14:10
    Szalony pomysł, prawda?
  • 14:10 - 14:12
    Ale niedawno badania DNA
  • 14:12 - 14:14
    wykazały, że Etruskowie,
  • 14:14 - 14:16
    którzy stali się częścią Cesarstwa rzymskiego,
  • 14:16 - 14:19
    faktycznie mają DNA takie, jak starożytni Lidyjczycy.
  • 14:19 - 14:22
    Tak więc, naukowcy ostatnio stwierdzili,
  • 14:22 - 14:24
    że szalona historia Herodota jest prawdziwa.
  • 14:24 - 14:26
    Geolodzy odnaleźli ślady
  • 14:26 - 14:28
    globalnego ochłodzenia trwającego
  • 14:28 - 14:31
    prawie 20 lat, które mogło spowodować klęskę głodu.
  • 14:31 - 14:33
    Czyli ta szalona historia może być prawdziwa.
  • 14:33 - 14:35
    Mogli faktycznie
  • 14:35 - 14:37
    ocalić swoją kulturę dzięki grom,
  • 14:37 - 14:39
    uciekając w gry przez 18 lat,
  • 14:39 - 14:41
    i mając tak wielką inspirację,
  • 14:41 - 14:43
    wiedząc tak dobrze, co dają gry,
  • 14:43 - 14:46
    zdołali w ten sposób ocalić cywilizację.
  • 14:46 - 14:48
    OK. My też możemy.
  • 14:48 - 14:51
    Gramy w Warcrafta od 1994 r.
  • 14:51 - 14:53
    To była pierwsza strategia czasu rzeczywistego (RTS)
  • 14:53 - 14:55
    z serii World of Warcraft. To było 16 lat temu.
  • 14:55 - 14:58
    Oni grali w kości przez 18 lat,
  • 14:58 - 15:00
    my gramy w Warcrafta przez 16 lat.
  • 15:00 - 15:03
    Uważam, że jesteśmy gotowi na własną epicką grę.
  • 15:03 - 15:06
    W ich przypadku połowa cywilizacji
  • 15:06 - 15:08
    wyruszyła na poszukiwanie nowego świata.
  • 15:08 - 15:11
    Właśnie stąd wzięłam swoje 21 miliardów godzin grania tygodniowo.
  • 15:11 - 15:14
    Niech połowa z nas
  • 15:14 - 15:16
    spędza godzinę dziennie grając,
  • 15:16 - 15:18
    aż rozwiążemy problemy świata realnego.
  • 15:18 - 15:20
    Wiem, spytacie: „Jak możemy rozwiązać problemy świata realnego,
  • 15:20 - 15:23
    grając w gry?” Nad tym właśnie pracowałam
  • 15:23 - 15:25
    przez ostatnie kilka lat
  • 15:25 - 15:27
    w Instytucie dla Przyszłości.
  • 15:27 - 15:29
    Mamy w naszej siedzibie w Palo Alto ten baner,
  • 15:29 - 15:33
    który wyraża nasz stosunek do przyszłości.
  • 15:33 - 15:35
    Nie próbujemy przewidywać przyszłości.
  • 15:35 - 15:38
    My chcemy tworzyć przyszłość.
  • 15:38 - 15:40
    Chcemy wyobrazić sobie najlepszy możliwy wynik
  • 15:40 - 15:42
    i dać ludziom możliwości
  • 15:42 - 15:44
    uczynienia tego rzeczywistością.
  • 15:44 - 15:46
    Chcemy wymyślać epickie zwycięstwa
  • 15:46 - 15:49
    i dać ludziom środki do osiągnięcia tych epickich zwycięstw.
  • 15:49 - 15:51
    Teraz krótko przedstawię trzy gry, które stworzyłam,
  • 15:51 - 15:54
    a które są próbą dania ludziom środków umożliwiających
  • 15:54 - 15:56
    epickie zwycięstwa w ich własnej przyszłości.
  • 15:56 - 15:58
    To jest „Świat bez ropy”.
  • 15:58 - 16:00
    Zrobiliśmy tę grę w 2007 r.
  • 16:00 - 16:02
    To gra internetowa, w której zadaniem jest przetrwanie
  • 16:02 - 16:04
    braku ropy naftowej.
  • 16:04 - 16:06
    Ten brak ropy to fikcyjna sytuacja,
  • 16:06 - 16:09
    ale umieściliśmy tam tyle treści,
  • 16:09 - 16:12
    że możecie uwierzyć w realność sytuacji i żyć tam,
  • 16:12 - 16:15
    jakby naprawdę skończyła się ropa. Kiedy zaczynacie grać,
  • 16:15 - 16:17
    zakładacie konto, podajecie gdzie mieszkacie.
  • 16:17 - 16:19
    Potem możecie oglądać bieżące wiadomości telewizyjne,
  • 16:19 - 16:21
    macie dostęp do aktualnych danych
  • 16:21 - 16:23
    o dokładnych cenach paliwa,
  • 16:23 - 16:25
    niedostępności towarów, zakłóceniach dostaw żywności,
  • 16:25 - 16:27
    zakłóceniach transportu,
  • 16:27 - 16:29
    zamykaniu szkół, zamieszkach.
  • 16:29 - 16:32
    I musicie wymyślić, jak kierować swoim życiem,
  • 16:32 - 16:35
    gdyby to była prawda. A my prosimy Was o opisywanie tego na blogach,
  • 16:35 - 16:37
    zamieszczanie filmów i zdjęć.
  • 16:37 - 16:40
    Przeprowadziliśmy tę grę dla 1700 graczy w 2007 r.
  • 16:40 - 16:43
    I śledziliśmy ich życie przez następne 3 lata.
  • 16:43 - 16:45
    I mówię Wam: to doświadczenie zmienia ludzi.
  • 16:45 - 16:48
    Nikt nie chce zmieniać swojego sposobu życia,
  • 16:48 - 16:51
    „bo to dobre dla świata” albo „bo powinniśmy”.
  • 16:51 - 16:54
    Ale jeśli wciągamy Was w epicką przygodę
  • 16:54 - 16:56
    i mówimy: „Skończyła się ropa”.
  • 16:56 - 16:59
    To niesamowita historia i przygoda do przeżycia.
  • 16:59 - 17:02
    Stańcie przed wyzwaniem: jak przetrwać.
  • 17:02 - 17:04
    Większość graczy żyje zgodnie z tym,
  • 17:04 - 17:06
    czego nauczyli się w grze.
  • 17:06 - 17:08
    Więc, tworząc kolejną grę w ratowanie świata,
  • 17:08 - 17:11
    mieliśmy jeszcze ambitniejsze cele, problemy większe niż wyczerpywanie się ropy.
  • 17:11 - 17:13
    Stworzyliśmy grę Superstruct (nadbudowa),
  • 17:13 - 17:15
    też w Instytucie dla Przyszłości.
  • 17:15 - 17:18
    Punktem wyjścia był wynik obliczeń superkomputerowych,
  • 17:18 - 17:21
    mówiący, że ludziom pozostały tylko 23 lata życia na Ziemi.
  • 17:21 - 17:23
    Superkomputer nazwaliśmy oczywiście
  • 17:23 - 17:25
    System świadomości zagłady globalnej.
  • 17:25 - 17:27
    Zaprosiliśmy ludzi do gry przez Internet
  • 17:27 - 17:29
    niemalże w stylu filmów Jerry’ego Bruckheimera.
  • 17:29 - 17:32
    Znacie filmy Jerry’ego Bruckheimera: musi być tam drużyna marzeń.
  • 17:32 - 17:35
    Astronauta, naukowiec, eks-skazaniec:
  • 17:35 - 17:37
    wszyscy muszą coś zrobić, żeby uratować świat.
  • 17:37 - 17:38
    (Śmiech)
  • 17:38 - 17:40
    Ale w naszej grze zamiast tylko pięciu osób
  • 17:40 - 17:43
    w drużynie marzeń – jesteście w niej wszyscy
  • 17:43 - 17:46
    i musicie wynaleźć przyszłość źródeł energii,
  • 17:46 - 17:48
    przyszłość źródeł żywności, przyszłość ochrony zdrowia,
  • 17:48 - 17:51
    przyszłość bezpieczeństwa i przyszłość opieki społecznej.
  • 17:51 - 17:53
    Przez 8 tygodni w grze brało udział 8000 osób.
  • 17:53 - 17:57
    Wymyślili 500 szalenie kreatywnych rozwiązań,
  • 17:57 - 17:59
    które możecie zobaczyć w Internecie – wystarczy wyguglać „Superstruct”.
  • 17:59 - 18:01
    I wreszcie ostatnia gra.
  • 18:01 - 18:05
    Uruchamiamy ją 3 marca. Gra powstała we współpracy z World Bank Institute.
  • 18:05 - 18:07
    Po ukończeniu gry będziecie dyplomowanymi
  • 18:07 - 18:09
    przez World Bank Institute
  • 18:09 - 18:11
    Innowatorami społecznymi, rocznik 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Współpracujemy z uniwersytetami z całej Afryki Subsaharyjskiej.
  • 18:15 - 18:18
    Zapraszamy ich do nauki wynalazczości społecznej.
  • 18:18 - 18:21
    Mamy komiks. Jest osiąganie kolejnych poziomów umiejętności,
  • 18:21 - 18:24
    takich jak rozumienie warunków lokalnych, tworzenie sieci wiedzy,
  • 18:24 - 18:26
    zrównoważony rozwój, wizjonerstwo i pomysłowość.
  • 18:26 - 18:28
    Chcę zaprosić wszystkich Was
  • 18:28 - 18:30
    do wspólnej gry z młodymi ludźmi
  • 18:30 - 18:33
    z całego świata, szczególnie z obszarów rozwijających się,
  • 18:33 - 18:35
    którzy mogą skorzystać z takiego spotkania
  • 18:35 - 18:37
    i zacząć myśleć o własnych
  • 18:37 - 18:39
    przedsięwzięciach społecznych służących światu.
  • 18:39 - 18:41
    Teraz podsumuję.
  • 18:41 - 18:43
    Chcę zadać Wam pytanie.
  • 18:43 - 18:45
    Jak myślicie, co z tego wyniknie?
  • 18:45 - 18:47
    Mamy tę masę niezwykłych graczy,
  • 18:47 - 18:50
    mamy gry pilotujące to, co możemy stworzyć w przyszłości,
  • 18:50 - 18:52
    ale żadna z nich jeszcze nie pomogła światu realnemu.
  • 18:52 - 18:54
    Mam nadzieję, że zgodzicie się ze mną,
  • 18:54 - 18:56
    że gracze to kadry, które można
  • 18:56 - 18:59
    wykorzystać do pracy dla świata realnego,
  • 18:59 - 19:01
    że gry to potężna platforma zmian.
  • 19:01 - 19:03
    Mamy już te wszystkie supermoce:
  • 19:03 - 19:05
    radosną produktywność, umiejętność
  • 19:05 - 19:07
    tworzenia gęstej sieci kontaktów,
  • 19:07 - 19:11
    poczucie naglącego optymizmu i pragnienie epickiego sensu.
  • 19:11 - 19:13
    Mam wielką nadzieję, że potrafimy wspólnie
  • 19:13 - 19:16
    grać w gry mające wartość, żeby przetrwać na naszej planecie kolejny wiek.
  • 19:16 - 19:18
    Liczę, że razem ze mną będziecie
  • 19:18 - 19:20
    tworzyć takie gry i bawić się nimi.
  • 19:20 - 19:22
    Myśląc o najbliższym dziesięcioleciu,
  • 19:22 - 19:24
    jestem pewna dwóch rzeczy:
  • 19:24 - 19:27
    możemy stworzyć przyszłość, jaką sobie wyobrazimy,
  • 19:27 - 19:29
    i możemy grać w takie gry, jakie chcemy.
  • 19:29 - 19:32
    Tak więc: Otwieram igrzyska zmieniania świata.
  • 19:32 - 19:34
    Dziękuję.
  • 19:34 - 19:41
    (Brawa)
Title:
Jane McGonigal: Gry komputerowe mogą uczynić świat lepszym
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Gry, takie jak World of Warcraft, pozwalają ratować światy i motywują do podążania ścieżką bohaterów. A gdybyśmy tak zaprzęgli siły graczy do rozwiązywania realnych problemów? Jane McGonigal twierdzi, że to możliwe, i wyjaśnia, jak to zrobić.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Retired user added a translation

Polish subtitles

Revisions