Return to Video

Jane McGonigal: Spil kan skabe en bedre verden

  • 0:00 - 0:02
    Jeg hedder Jane McGonigal. Jeg er spildesigner.
  • 0:02 - 0:05
    Jeg har udviklet onlinespil i ti år nu.
  • 0:05 - 0:08
    Og mit mål for det næste årti
  • 0:08 - 0:10
    er at prøve at gøre det lige så nemt
  • 0:10 - 0:13
    at redde den virkelige verden
  • 0:13 - 0:16
    som det er at redde verden i onlinespil.
  • 0:16 - 0:18
    Nu har jeg en plan for dette,
  • 0:18 - 0:21
    og den medfører at overbevise flere mennesker,
  • 0:21 - 0:24
    inklusiv alle jer, at bruge mere tid
  • 0:24 - 0:26
    på at spille større og bedre spil.
  • 0:26 - 0:29
    Lige nu bruger vi tre milliarder timer om ugen
  • 0:29 - 0:31
    på at spille onlinespil.
  • 0:31 - 0:33
    Nogle af jer tænker sikkert,
  • 0:33 - 0:35
    "Det er lang tid at bruge på at spille spil."
  • 0:35 - 0:37
    Måske for lang tid, i betragtning af
  • 0:37 - 0:40
    hvor mange akutte problemer vi har at løse i den virkelige verden.
  • 0:40 - 0:42
    Men faktisk, ifølge min forskning,
  • 0:42 - 0:44
    ved The Institute For The Future,
  • 0:44 - 0:47
    forholder det sig lige omvendt.
  • 0:47 - 0:49
    Tre milliarder timer om ugen er ikke tilnærmelsesvist nok
  • 0:49 - 0:52
    spilletid til at løse verdens mest overhængende problemer.
  • 0:52 - 0:55
    Faktisk mener jeg, at hvis vi ønsker at overleve
  • 0:55 - 0:57
    det næste århundrede på denne planet,
  • 0:57 - 0:59
    bliver vi nødt til at forhøje det tal dramatisk.
  • 0:59 - 1:01
    Jeg har regnet mig frem til at vi sammenlagt behøver
  • 1:01 - 1:05
    21 milliarder timers spilletid hver uge.
  • 1:05 - 1:08
    Altså, det lyder sikkert lidt ulogisk
  • 1:08 - 1:11
    så jeg siger det igen, lader det synke ind.
  • 1:11 - 1:13
    Hvis vi ønsker at løse problemer som sult,
  • 1:13 - 1:16
    fattigdom, klimaforandringer, globale konflikter, overvægt,
  • 1:16 - 1:18
    mener jeg at vi må stræbe imod
  • 1:18 - 1:20
    at spille onlinespil
  • 1:20 - 1:22
    mindst 21 milliarder timer om ugen,
  • 1:22 - 1:24
    før udgangen af det næste årti. (Latter).
  • 1:24 - 1:27
    Nej. Jeg mener det alvorligt. Det gør jeg.
  • 1:27 - 1:29
    Her er grunden. Dette billede
  • 1:29 - 1:31
    opsummerer temmelig godt, hvorfor jeg mener spil er så centrale
  • 1:31 - 1:35
    for menneskets overlevelse som art i fremtiden. (Latter) Virkeligt.
  • 1:35 - 1:38
    Det er et portræt-foto taget af en fotograf som hedder Phil Toledano.
  • 1:38 - 1:41
    Han ønskede at indfange følelsen af at spille.
  • 1:41 - 1:43
    Så han satte et kamera op foran spillere mens de spillede.
  • 1:43 - 1:47
    Og dette er en klassisk følelse for spillere.
  • 1:47 - 1:49
    Hvis du ikke selv spiller computerspil,
  • 1:49 - 1:51
    overser du måske nogle af nuancerne i dette fotografi.
  • 1:51 - 1:54
    Du ser sikkert fornemmelse af akuthed,
  • 1:54 - 1:57
    en lille smule frygt, men intens koncentration,
  • 1:57 - 2:01
    dyb, dyb fokus på at tackle et virkelig svært problem.
  • 2:01 - 2:03
    Hvis du selv spiller computerspil, vil du bemærke
  • 2:03 - 2:07
    nogle få nuancer her, de opadrettede rynker ved øjnene og omkring munden
  • 2:07 - 2:09
    er et tegn på optimisme.
  • 2:09 - 2:11
    Og de hævede øjenbryn er overraskelse.
  • 2:11 - 2:14
    Dette er en spiller, der er på kanten af noget, vi kalder
  • 2:14 - 2:16
    en episk sejr.
  • 2:16 - 2:17
    (Latter)
  • 2:17 - 2:19
    Nå, det har I hørt om. Okay. Godt nok.
  • 2:19 - 2:21
    Så vi har altså nogle spillere iblandt os.
  • 2:21 - 2:23
    En episk sejr er et udfald,
  • 2:23 - 2:25
    der er så usædvanligt positivt,
  • 2:25 - 2:28
    at du ikke anede, det overhovedet var muligt, før du opnåede det.
  • 2:28 - 2:31
    Det var næsten udenfor fantasiens grænser.
  • 2:31 - 2:33
    Og når du når det, er du chokeret
  • 2:33 - 2:36
    over at opdage, hvad du i virkeligheden er i stand til. Det er en episk sejr.
  • 2:36 - 2:38
    Dette er en spiller på grænsen af en episk sejr.
  • 2:38 - 2:41
    Og det er dette ansigt vi har brug for at se
  • 2:41 - 2:44
    på millioner af problem-knusere over hele verden,
  • 2:44 - 2:47
    mens vi prøver at overvinde det næste århundredes forhindringer.
  • 2:47 - 2:50
    Ansigtet på en, der imod alle odds,
  • 2:50 - 2:52
    er på grænsen til en episk sejr.
  • 2:52 - 2:55
    Desværre er det oftere dette ansigt vi ser
  • 2:55 - 2:58
    i virkelighedens verden, når vi prøver at løse akutte problemer.
  • 2:58 - 3:00
    Det her er hvad jeg kalder "Jeg-er-ikke-god-til-livet"-ansigtet.
  • 3:00 - 3:03
    Og det er faktisk mig, der laver det. Kan I se det? Ja. Godt.
  • 3:03 - 3:06
    Dette er faktisk mig, der laver "Jeg-er-ikke-god-til-livet"-ansigtet.
  • 3:06 - 3:08
    Det er et graffiti-værk i mit gamle kvarter.
  • 3:08 - 3:10
    i Berkeley, Californien, hvor jeg skrev min PhD
  • 3:10 - 3:14
    om hvorfor vi er bedre i spil end i det virkelige liv.
  • 3:14 - 3:16
    Og det er et problem mange spillere har.
  • 3:16 - 3:20
    Vi føler, at vi ikke er lige så gode i virkeligheden, som vi er i spillene.
  • 3:20 - 3:22
    Og jeg mener ikke bare god i betydningen succesrig,
  • 3:22 - 3:24
    selv om det er en del af det.
  • 3:24 - 3:26
    Vi udretter faktisk mere i spilverdnerne. Men jeg mener også
  • 3:26 - 3:28
    men jeg mener også god som i at være
  • 3:28 - 3:30
    motiveret til at gøre noget der betyder noget,
  • 3:30 - 3:32
    inspireret til at hjælpes ad og samarbejde.
  • 3:32 - 3:34
    Og når vi er i spilverdner,
  • 3:34 - 3:36
    tror jeg mange af os bliver
  • 3:36 - 3:39
    den bedste version af os selv, den mest villige til at hjælpe med et øjebliks varsel,
  • 3:39 - 3:41
    den mest villige til at blive ved et problem
  • 3:41 - 3:44
    så længe som det kræver, til at rejse os efter et nederlag og prøve igen.
  • 3:44 - 3:48
    Og i det virkelige liv, når vi oplever nederlag,
  • 3:48 - 3:50
    når vi støder på forhindringer, føler vi det tit ikke sådan.
  • 3:50 - 3:52
    Vi føler os slagne.
  • 3:52 - 3:54
    Vi føler os overvældede.
  • 3:54 - 3:57
    Vi føler os ængstelige, måske deprimerede, frustrerede eller kyniske.
  • 3:57 - 3:59
    Vi har aldrig de følelser, når vi spiller spil,
  • 3:59 - 4:01
    de eksisterer simpelthen ikke i spil.
  • 4:01 - 4:03
    Så det var det, jeg ville undersøge,
  • 4:03 - 4:05
    da jeg var kandidatstuderende.
  • 4:05 - 4:07
    Hvad er det ved spil, der gør det umuligt,
  • 4:07 - 4:09
    at føle, at vi ikke kan udrette alt?
  • 4:09 - 4:12
    Hvordan kan vi tage de følelser fra spil
  • 4:12 - 4:14
    og overføre dem til vores arbejde i den virkelige verden?
  • 4:14 - 4:16
    Så jeg kiggede på spil som World of Warcraft,
  • 4:16 - 4:19
    som virkelig er det ideelle miljø til at løse problemer ved samarbejde.
  • 4:19 - 4:21
    Og jeg begyndte at lægge mærke til nogle få ting
  • 4:21 - 4:24
    som gør episke sejre så opnåelige i online verdner.
  • 4:24 - 4:27
    For det første, når som helst du kommer ind i et onlinespil,
  • 4:27 - 4:29
    særlig i World of Warcraft,
  • 4:29 - 4:32
    er der masser og masser af forskellige karakterer,
  • 4:32 - 4:36
    som er parate til at betro dig en verdensfrelsende mission, uden videre.
  • 4:36 - 4:39
    Men ikke bare en hvilken som helst mission. Det er en opgave der er perfekt afstemt
  • 4:39 - 4:41
    med dit nuværende niveau i spillet. Ikke?
  • 4:41 - 4:43
    Så du kan klare det.
  • 4:43 - 4:45
    De giver dig aldrig en udfordring du ikke kan klare.
  • 4:45 - 4:49
    Men den er på grænsen af hvad du er i stand til. Så du skal anstrenge dig.
  • 4:49 - 4:51
    Men der er ingen arbejdsløshed i World of Warcraft.
  • 4:51 - 4:53
    Der er ingen, der sidder og triller tommelfingre.
  • 4:53 - 4:56
    Der er altid noget konkret og vigtigt at gøre.
  • 4:56 - 4:58
    Og der er også tonsvis af medhjælpere.
  • 4:58 - 5:00
    Overalt hvor du bevæger dig hen, hundredtusindevis af mennesker
  • 5:00 - 5:02
    som er parate til at samarbejde med dig,
  • 5:02 - 5:04
    for at løse din episke opgave.
  • 5:04 - 5:06
    Det er ikke noget vi opnår i det virkelige liv på samme nemme måde,
  • 5:06 - 5:08
    denne følelse af, at vi lige for hånden
  • 5:08 - 5:10
    har tonsvis af medhjælpere.
  • 5:10 - 5:12
    Og der er også en episk historie, en inspirerende historie
  • 5:12 - 5:14
    om hvorfor vi er der, og hvad vi laver.
  • 5:14 - 5:16
    Og så får vi al denne positive feedback.
  • 5:16 - 5:18
    I har sikkert hørt om at stige i level og få plus-ét i styrke,
  • 5:18 - 5:20
    og plus-ét i intelligens.
  • 5:20 - 5:22
    Vi får ikke disse konstante tilbagemeldinger i det virkelige liv.
  • 5:22 - 5:25
    Når jeg træder ned fra scenen, har jeg ikke fået
  • 5:25 - 5:28
    plus-ét i foredrag og plus-ét i skøre ideer,
  • 5:28 - 5:31
    plus-20 i skøre ideer.
  • 5:31 - 5:33
    Den feedback får jeg ikke i det virkelige liv.
  • 5:33 - 5:36
    Men altså, problemet med samarbejdende online miljøer
  • 5:36 - 5:38
    som World of Warcraft
  • 5:38 - 5:40
    er, at det er så tilfredsstillende
  • 5:40 - 5:42
    at være på kanten af en episk sejr hele tiden,
  • 5:42 - 5:44
    at vi beslutter at tilbringe al vores tid i disse spilverdner.
  • 5:44 - 5:46
    Det er bare bedre end virkeligheden.
  • 5:46 - 5:49
    Så, indtil videre har alle World of Warcraft spillere sammenlagt
  • 5:49 - 5:52
    brugt 5,93 millioner år
  • 5:52 - 5:56
    på at løse de virtuelle problemer i Azeroth.
  • 5:56 - 5:58
    Nu er det ikke nødvendigvis en dårlig ting.
  • 5:58 - 6:00
    Det kan være det lyder som en dårlig ting.
  • 6:00 - 6:02
    Men for at sætte det i en sammenhæng:
  • 6:02 - 6:04
    5,93 millioner år siden
  • 6:04 - 6:08
    var dengang vores tidligste primate menneskelige forfædre rejste sig.
  • 6:08 - 6:11
    Det var den første opretstående primat.
  • 6:11 - 6:15
    Okay, mens vi snakker om hvor meget tid vi for øjeblikket investerer
  • 6:15 - 6:18
    i at spille spil, så er den eneste måde det giver mening
  • 6:18 - 6:21
    overhovedet at tænke på det, er ved at tale om tid
  • 6:21 - 6:23
    i den menneskelige evolutions størrelsesorden,
  • 6:23 - 6:25
    hvilket er helt ekstraordinært.
  • 6:25 - 6:27
    Men det er også passende. Fordi det viser sig,
  • 6:27 - 6:29
    at ved at bruge al denne tid på at spille spil,
  • 6:29 - 6:31
    ændrer vi faktisk på det
  • 6:31 - 6:33
    som vi er i stand til at gøre som menneskelige væsner.
  • 6:33 - 6:36
    Vi er ved at udvikle os til at blive en mere samarbejdende og hjertelig art.
  • 6:36 - 6:38
    Det er sandt. Det tror jeg på.
  • 6:38 - 6:41
    Så overvej denne virkelig interessante statistik.
  • 6:41 - 6:44
    Den blev for nyligt udgivet af en forsker ved Carnegie Mellon University.
  • 6:44 - 6:46
    Den gennemsnitslige unge i dag
  • 6:46 - 6:49
    i et land med en stærk spilkultur
  • 6:49 - 6:52
    vil have brugt 10.000 timer på at spille onlinespil
  • 6:52 - 6:54
    når han bliver 21.
  • 6:54 - 6:56
    Nu er 10.000 timer et virkelig
  • 6:56 - 6:58
    interessant tal af to grunde.
  • 6:58 - 7:02
    For det første, hvad angår børn i USA
  • 7:02 - 7:05
    er 10.080 timer den præcise mængde tid
  • 7:05 - 7:07
    som du tilbringer i skolen
  • 7:07 - 7:09
    fra femte klasse til du afslutter high school.
  • 7:09 - 7:11
    hvis du har fuldt fremmøde.
  • 7:11 - 7:13
    Så vi har et komplet
  • 7:13 - 7:15
    parallelt uddannelsesforløb kørende,
  • 7:15 - 7:17
    hvor unge mennesker lærer lige så meget om
  • 7:17 - 7:19
    hvad det vil sige at være en god spiller
  • 7:19 - 7:21
    som de lærer om alt det andet i skolen.
  • 7:21 - 7:23
    Og nogle af jer har sikkert læst
  • 7:23 - 7:25
    Malcolm Gladwells nye bog, Outliers.
  • 7:25 - 7:27
    Så I vil have hørt om hans teori om succes,
  • 7:27 - 7:29
    10.000-timers teorien om succes.
  • 7:29 - 7:32
    Den er baseret på dette fremragende forskningsresultat fra kognitiv videnskab
  • 7:32 - 7:35
    at hvis vi kan magte 10.000 timer
  • 7:35 - 7:37
    i koncentreret indsats for at lære, hvad som helst,
  • 7:37 - 7:40
    vil vi som 21-årige være virtuoser i det.
  • 7:40 - 7:42
    Vi vil være lige så gode til hvad vi end gør
  • 7:42 - 7:44
    som de bedste i verden.
  • 7:44 - 7:46
    Så hvad vi nu ser på
  • 7:46 - 7:48
    er en hel generation af unge mennesker
  • 7:48 - 7:51
    som er virtuose computerspillere.
  • 7:51 - 7:54
    Så det store spørgsmål er,
  • 7:54 - 7:57
    "Hvad er det lige præcis computerspillere bliver så gode til?"
  • 7:57 - 7:59
    For hvis vi kunne regne det ud
  • 7:59 - 8:01
    ville vi have en menneskelig kapacitet
  • 8:01 - 8:03
    stort set uden fortilfælde til vores rådighed.
  • 8:03 - 8:06
    Dette er hvor mange mennesker vi nu har i verden
  • 8:06 - 8:08
    der bruger mindst en time om dagen på at spille onlinespil.
  • 8:08 - 8:11
    De er vores virtuose computerspillere.
  • 8:11 - 8:15
    500 millioner mennesker, der er usædvanligt gode til noget.
  • 8:15 - 8:17
    Og i det kommende årti
  • 8:17 - 8:19
    vil vi få endnu en milliard computerspillere
  • 8:19 - 8:22
    som er usædvanligt gode til hvad det nu end er.
  • 8:22 - 8:24
    Hvis I ikke allerede ved det, er det her på vej.
  • 8:24 - 8:26
    Spilindustrien udvikler konsoller
  • 8:26 - 8:29
    som har lavt energiforbrug og virker via de trådløse telefonnetværk
  • 8:29 - 8:31
    i stedet for internettets bredbånd
  • 8:31 - 8:33
    så spillere over hele verden,
  • 8:33 - 8:37
    specielt i Indien, Kina, Brasilien, kan komme online.
  • 8:37 - 8:39
    De forventer en milliard nye spillere i løbet af næste årti.
  • 8:39 - 8:42
    Det vil bringe os op på 1,5 milliarder spillere.
  • 8:42 - 8:44
    Så jeg er begyndt at tænke over hvad disse spil
  • 8:44 - 8:46
    gør os til virtuoser i.
  • 8:46 - 8:49
    Her er de fire ting, jeg er kommet frem til. Den første er uopsættelig optimisme.
  • 8:49 - 8:53
    Okay. Tænk på dette som ekstrem selvmotivering.
  • 8:53 - 8:55
    Uopsættelig optimisme er ønsket om at handle øjeblikkeligt
  • 8:55 - 8:57
    for at overkomme en forhindring,
  • 8:57 - 8:59
    kombineret med troen på
  • 8:59 - 9:02
    at vi har rimelige chancer for at lykkes.
  • 9:02 - 9:04
    Spillere tror altid på at en episk sejr er mulig
  • 9:04 - 9:07
    og at det altid er værd at forsøge, og at forsøge nu.
  • 9:07 - 9:09
    Spillere sidder ikke uvirksomme hen.
  • 9:09 - 9:13
    Spillere er virtuoser til at sammenknytte tætte sociale fællesskaber.
  • 9:13 - 9:15
    Der findes meget interessant forskning, der viser
  • 9:15 - 9:17
    at vi bedre kan lide folk efter at vi har spillet et spil sammen med dem,
  • 9:17 - 9:19
    selv hvis de har slået os grundigt.
  • 9:19 - 9:21
    Og grunden er, at det kræver en hel del tillid
  • 9:21 - 9:23
    at spille et spil med nogen.
  • 9:23 - 9:25
    Vi stoler på at de vil bruge deres tid sammen med os,
  • 9:25 - 9:27
    at de vil spille efter de samme regler,
  • 9:27 - 9:30
    værdsætte det samme mål, de vil blive i spillet til det er slut.
  • 9:30 - 9:32
    Så det at spille et spil opbygger faktisk
  • 9:32 - 9:35
    tilknytning og tillid og samarbejde.
  • 9:35 - 9:39
    Og vi opbygger faktisk stærkere sociale relationer som resultat.
  • 9:39 - 9:41
    Lyksalig produktivitet. Jeg elsker det.
  • 9:41 - 9:43
    I ved at der er en grund til, at den gennemsnitlige World of Warcraft-spiller
  • 9:43 - 9:45
    spiller 22 timer om ugen,
  • 9:45 - 9:47
    lidt som et halvdagsjob.
  • 9:47 - 9:49
    Det er fordi vi ved, at når vi spiller et spil,
  • 9:49 - 9:51
    er vi faktisk lykkeligere ved
  • 9:51 - 9:54
    at arbejde hårdt, end ved at slappe af eller drive den af.
  • 9:54 - 9:56
    Vi ved at vi er optimerede, som menneskelige væsner,
  • 9:56 - 9:58
    til at udføre hårdt, meningsfyldt arbejde.
  • 9:58 - 10:00
    Og spillere er villige til at arbejde hårdt
  • 10:00 - 10:04
    hele tiden, hvis de bliver givet det rette arbejde.
  • 10:04 - 10:06
    Endelig, episk betydningsfuldhed.
  • 10:06 - 10:09
    Spillere elsker at være tilknyttede ærefrygtindgydende opgaver,
  • 10:09 - 10:13
    og menneskelige historier af kosmiske dimensioner.
  • 10:13 - 10:18
    Så lige en stump paratviden, der kan hjælpe med at sætte dette i perspektiv.
  • 10:18 - 10:21
    I kender allesammen Wikipedia, den største wiki i verden.
  • 10:21 - 10:25
    Den næststørste wiki i verden, med næsten 80.000 artikler
  • 10:25 - 10:27
    er World of Warcraft wiki'en.
  • 10:27 - 10:29
    Fem millioner mennesker bruger den hver måned.
  • 10:29 - 10:31
    De har kompileret mere information om World of Warcraft
  • 10:31 - 10:33
    på internettet end noget andet
  • 10:33 - 10:36
    emne dækket af nogen anden wiki i verden.
  • 10:36 - 10:38
    De er i gang med at opbygge en episk fortælling.
  • 10:38 - 10:40
    De er i gang med at opbygge en episk vidensbase
  • 10:40 - 10:42
    om World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    Okay, så disse er de fire superkræfter, der tilsammen bliver til een ting.
  • 10:46 - 10:51
    Spillere er håbefulde individer med superkræfter.
  • 10:51 - 10:54
    De er mennesker der tror på, at de hver især er i stand til
  • 10:54 - 10:56
    at forandre verden.
  • 10:56 - 10:58
    Og det eneste problem er, at de tror på
  • 10:58 - 11:00
    at de er i stand til at ændre virtuelle verdner
  • 11:00 - 11:02
    og ikke den virkelige verden.
  • 11:02 - 11:04
    Det er det problem, jeg prøver at løse.
  • 11:04 - 11:07
    Der findes en økonom som hedder Edward Castronova.
  • 11:07 - 11:09
    Hans arbejde er fremragende. Han ser på hvorfor
  • 11:09 - 11:11
    folk investerer så meget tid og energi
  • 11:11 - 11:13
    og penge i online verdner.
  • 11:13 - 11:15
    Og han siger, "Vi er vidner til hvad der udgør
  • 11:15 - 11:17
    intet mindre end en masseudvandring
  • 11:17 - 11:20
    til virtuelle verdner og online spilmiljøer."
  • 11:20 - 11:22
    Og han er økonom. Så han er rationel.
  • 11:22 - 11:25
    Og han siger ... (Latter)
  • 11:25 - 11:27
    Ikke ligesom mig -- jeg er spildesigner; Jeg er sprudlende livsglad.
  • 11:27 - 11:29
    Men han siger
  • 11:29 - 11:32
    at dette giver fuldstændig mening
  • 11:32 - 11:35
    fordi spillere kan opnå mere i online verdner end de kan i det virkelige liv.
  • 11:35 - 11:37
    De kan have stærkere sociale relationer
  • 11:37 - 11:39
    i spillene end de kan i det virkelige liv.
  • 11:39 - 11:42
    De får bedre feedback og føler sig mere belønnede
  • 11:42 - 11:44
    i spil end de gør i den virkelige verden.
  • 11:44 - 11:46
    Så han siger, at det giver fuldstændig mening
  • 11:46 - 11:49
    for spillere at tilbringe mere tid i virtuelle verdner end i den virkelige verden.
  • 11:49 - 11:53
    Nu er jeg også enig i at det er rationelt, for nuværende.
  • 11:53 - 11:56
    Men det er under ingen omstændigheder en optimal situation.
  • 11:56 - 11:59
    Vi bliver nødt til at begynde at gøre den virkelige verden mere ligesom et spil.
  • 11:59 - 12:02
    Så jeg henter min inspiration fra noget der skete
  • 12:02 - 12:04
    for 2500 år siden.
  • 12:04 - 12:08
    Det her er terninger fra oldtiden, lavet af fåreknogler. Okay?
  • 12:08 - 12:10
    Før vi fik seje spil-controllere
  • 12:10 - 12:12
    havde vi fåreknogler.
  • 12:12 - 12:14
    Og de repræsenterer det første spiludstyr
  • 12:14 - 12:17
    designet af mennesker.
  • 12:17 - 12:19
    Og hvis I er bekendte med oldtidshistorikeren Herodots værker,
  • 12:19 - 12:21
    kender I måske denne historie.
  • 12:21 - 12:23
    Som er historien om
  • 12:23 - 12:25
    hvem der opfandt spil og hvorfor.
  • 12:25 - 12:28
    Herodot siger at spil, særlig terningspil,
  • 12:28 - 12:31
    blev opfundet i kongeriget Lydien
  • 12:31 - 12:33
    under en hungersnød.
  • 12:33 - 12:35
    Tilsyneladende herskede der så alvorlig hungersnød
  • 12:35 - 12:39
    at kongen af Lydien besluttede, at der måtte gøres noget helt vildt.
  • 12:39 - 12:41
    Befolkningen led. Befolkning kæmpede.
  • 12:41 - 12:43
    Det var en ekstrem situation. De havde brug for
  • 12:43 - 12:45
    en ekstrem løsning.
  • 12:45 - 12:48
    Så ifølge Herodot opfandt de terningspil
  • 12:48 - 12:51
    og de indførte en ny lov i hele kongeriget.
  • 12:51 - 12:53
    Den ene dag skulle alle spise.
  • 12:53 - 12:56
    Og den næste dag skulle alle spille spil.
  • 12:56 - 12:58
    Og de ville være så oplsugte af at spille terning,
  • 12:58 - 13:00
    fordi spil er så engagerende,
  • 13:00 - 13:03
    og hensætter os i så tilfredsstillende lyksalig produktivitet,
  • 13:03 - 13:06
    at de ville se bort fra den kendsgerning, at de ikke havde mad at spise
  • 13:06 - 13:08
    Og den følgende dag ville de så spille spil.
  • 13:08 - 13:10
    Og den følgende ville de spise.
  • 13:10 - 13:12
    Og ifølge Herodot
  • 13:12 - 13:14
    tilbragte de 18 år på denne måde
  • 13:14 - 13:16
    og overlevede gennem en hungersnød
  • 13:16 - 13:18
    ved at spise den ene dag og spille spil den anden.
  • 13:18 - 13:20
    Nu er dette præcist, tror jeg,
  • 13:20 - 13:22
    sådan vi bruger spil i dag.
  • 13:22 - 13:25
    Vi bruger spil til at undslippe lidelse i den virkelige verden.
  • 13:25 - 13:28
    Vi bruger spil til at slippe væk fra alt hvad, der er gået i stykker
  • 13:28 - 13:31
    i vores virkelige miljøer, alt hvad der ikke er tilfredsstillende ved det virkelige liv,
  • 13:31 - 13:34
    og vi får hvad vi har brug for fra spillene.
  • 13:34 - 13:36
    Men det behøver ikke slutte dér.
  • 13:36 - 13:38
    Dette er virkelig spændende.
  • 13:38 - 13:41
    Ifølge Herodot, gik der 18 år
  • 13:41 - 13:43
    og hungersnøden blev ikke mindre.
  • 13:43 - 13:46
    Så kongen besluttede at de ville spille et sidste spil terning.
  • 13:46 - 13:50
    De opdelte hele kongeriget i to halvdele.
  • 13:50 - 13:52
    De spillede et spil terning,
  • 13:52 - 13:55
    og vinderne af det spil fik lov at tage på et episk eventyr.
  • 13:55 - 13:57
    De skulle forlade Lydien,
  • 13:57 - 14:00
    og de skulle drage ud for at søge efter et nyt sted at bo,
  • 14:00 - 14:02
    og lade få nok mennesker tilbage
  • 14:02 - 14:04
    til at de kunne overleve på de tilgængelige ressourcer,
  • 14:04 - 14:06
    og forhåbentligt til at bringe civilisationen
  • 14:06 - 14:08
    til et niveau hvor de kunne trives.
  • 14:08 - 14:10
    Nu lyder det lidt skørt, ikke?
  • 14:10 - 14:12
    Men for nylig har DNA-fund bevist
  • 14:12 - 14:14
    at Etruskerne,
  • 14:14 - 14:16
    der gik forud for Romerriget,
  • 14:16 - 14:19
    faktisk deler det samme DNA som oldtidens lydiere.
  • 14:19 - 14:22
    Så for nyligt har videnskabsmænd foreslået
  • 14:22 - 14:24
    at Herodots vanvittige historie faktisk er sand.
  • 14:24 - 14:26
    Og geologer har fundet beviser
  • 14:26 - 14:28
    på en global nedkøling der varede
  • 14:28 - 14:31
    i næsten 20 år, som kunne have forklaret hungersnøden.
  • 14:31 - 14:33
    Så denne skøre historie er måske rigtig.
  • 14:33 - 14:35
    De kan rent faktisk
  • 14:35 - 14:37
    have reddet deres kultur ved at spille spil,
  • 14:37 - 14:39
    ved at flygte ind i spil i 18 år
  • 14:39 - 14:41
    og blive så inspireret af det
  • 14:41 - 14:43
    og have vidst så meget om at mødes omkring spil
  • 14:43 - 14:46
    at de faktisk reddede hele deres civilisation på den måde.
  • 14:46 - 14:48
    Okay, det kan vi også.
  • 14:48 - 14:51
    Vi har spillet Warcraft siden 1994.
  • 14:51 - 14:53
    Det var det første strategispil afviklet i real-tid
  • 14:53 - 14:55
    fra World of Warcraft-serien. Det var 16 år siden.
  • 14:55 - 14:58
    De spillede terningspil i 18 år,
  • 14:58 - 15:00
    vi har spillet Warcraft i 16 år.
  • 15:00 - 15:03
    Jeg siger, at vi er parate til vores eget episke spil.
  • 15:03 - 15:06
    Nu fik de halvdelen af civilisationen til
  • 15:06 - 15:08
    at tage ud og søge efter en ny verden.
  • 15:08 - 15:11
    Så det er dér jeg får mine 21 milliarder timers ugentlig spiltid fra.
  • 15:11 - 15:14
    Lad os få halvdelen af os til at enes om
  • 15:14 - 15:16
    at bruge en time om dagen på at spille spil
  • 15:16 - 15:18
    indtil vi løser den virkelige verdens problemer.
  • 15:18 - 15:20
    Nu ved jeg godt I spørger, "Hvordan skal vi løse den virkelige verdens problemer
  • 15:20 - 15:23
    inde fra spillene?" Jo, det er det jeg har viet min forskning til
  • 15:23 - 15:25
    gennem de sidste få år
  • 15:25 - 15:27
    ved The Institute For The Future.
  • 15:27 - 15:29
    Vi har dette banner i vores kontor i Palo Alto,
  • 15:29 - 15:33
    og det udtrykker vores syn på hvordan vi bør forsøge at forholde os til fremtiden.
  • 15:33 - 15:35
    Vi ønsker ikke at prøve at forudsige fremtiden.
  • 15:35 - 15:38
    Hvad vi ønsker er at skabe fremtiden.
  • 15:38 - 15:40
    Vi ønsker at forestille os det bedst mulige resultat af udviklingen
  • 15:40 - 15:42
    Og så ønsker vi at sætte folk i stand til
  • 15:42 - 15:44
    at gøre det resultat til virkelighed.
  • 15:44 - 15:46
    Vi ønsker at forestille os episke sejre,
  • 15:46 - 15:49
    og så give folk midlerne til at opnå disse episke sejre.
  • 15:49 - 15:51
    Nu vil jeg meget kort vise jer tre spil, som jeg har lavet,
  • 15:51 - 15:54
    som er et forsøg på at give folk midlerne
  • 15:54 - 15:56
    til at skabe en episk sejr i deres egen fremtid.
  • 15:56 - 15:58
    Så dette er Verden uden Olie.
  • 15:58 - 16:00
    Vi lavede dette spil i 2007.
  • 16:00 - 16:02
    Det er et online spil, hvor man forsøger at overleve
  • 16:02 - 16:04
    en oliekrise.
  • 16:04 - 16:06
    Oliekrisen er fiktiv,
  • 16:06 - 16:09
    men vi har lagt nok indhold ud
  • 16:09 - 16:12
    til at man kan tro på den er ægte, og til at man kan leve sit liv
  • 16:12 - 16:15
    som om vi er løbet tør for olie. Så når du kommer til spillet
  • 16:15 - 16:17
    tilmelder du dig, du fortæller os hvor du bor.
  • 16:17 - 16:19
    Og så giver vi dig direkte nyhedsvideoer,
  • 16:19 - 16:21
    data feeds som viser dig
  • 16:21 - 16:23
    præcis hvor meget olie koster,
  • 16:23 - 16:25
    hvad der ikke er tilgængeligt, hvordan fødevareudvalget påvirkes,
  • 16:25 - 16:27
    hvordan transportsektoren påvirkes,
  • 16:27 - 16:29
    om skolerne lukker, om der er opstande.
  • 16:29 - 16:32
    Og du skal regne ud, hvordan du ville leve dit virkelige liv
  • 16:32 - 16:35
    som om dette var virkeligt. Og så beder vi dig blogge omkring det,
  • 16:35 - 16:37
    at uploade videoer, uploade billeder.
  • 16:37 - 16:40
    Vi prøvekørte spillet med 1700 spillere i 2007.
  • 16:40 - 16:43
    Og vi har fulgt dem i de tre år, der er gået siden.
  • 16:43 - 16:45
    Og jeg kan fortælle jer, at dette er en livsforandrende oplevelse.
  • 16:45 - 16:48
    Ingen har lyst til at ændre på deres livsstil,
  • 16:48 - 16:51
    bare fordi det er godt for verden, eller fordi de skal.
  • 16:51 - 16:54
    Men hvis du får dem til at leve sig ind i et episk eventyr
  • 16:54 - 16:56
    og fortæller dem, "Vi er løbet tør for olie."
  • 16:56 - 16:59
    "Her er en fantastisk historie og et eventyr du skal på."
  • 16:59 - 17:02
    "Udfordr dig selv til at se hvordan du ville overleve."
  • 17:02 - 17:04
    De fleste af vores spillere har opretholdt de vaner
  • 17:04 - 17:06
    som de lærte i dette spil.
  • 17:06 - 17:08
    Så med vores næste verdens-reddende spil
  • 17:08 - 17:11
    besluttede vi os for at sigte højere, efter et større problem end bare olie.
  • 17:11 - 17:13
    Vi lavede et spil der hedder Superstruct
  • 17:13 - 17:15
    ved The Institute For The Future.
  • 17:15 - 17:18
    Og præmissen var, at en supercomputer har regnet ud
  • 17:18 - 17:21
    at menneskeheden kun har 23 år tilbage på planeten.
  • 17:21 - 17:23
    Denne supercomputer hed "Det Globale Udryddelses-
  • 17:23 - 17:25
    Overvågnings-System", selvfølgelig.
  • 17:25 - 17:27
    Vi bad folk komme online
  • 17:27 - 17:29
    næsten som i en film af Jerry Bruckheimer.
  • 17:29 - 17:32
    I kender godt Jerry Bruckheimers film, man sammensætter et drømmehold.
  • 17:32 - 17:35
    Man har en astronaut, en videnskabsmand, en løsladt straffefange,
  • 17:35 - 17:37
    og de skal allesammen gøre noget for at redde verden.
  • 17:37 - 17:38
    (Latter)
  • 17:38 - 17:40
    Men i vores spil, i stedet for så kun at have fem mennesker
  • 17:40 - 17:43
    på drømmeholdet, sagde vi at alle er på drømmeholdet,
  • 17:43 - 17:46
    og det er jeres opgave at opfinde energisektorens fremtid,
  • 17:46 - 17:48
    fødevaresektorens fremtid, sundhedssektorens fremtid,
  • 17:48 - 17:51
    sikkerhedssektorens fremtid og fremtiden for det sociale sikkerhedsnet.
  • 17:51 - 17:53
    Vi fik 8000 mennesker til at spille det spil i otte uger.
  • 17:53 - 17:57
    De fandt på 500 vanvittigt kreative løsninger
  • 17:57 - 17:59
    som du kan gå online og se, hvis du googler "Superstruct."
  • 17:59 - 18:01
    Nu endelig, det sidste spil.
  • 18:01 - 18:05
    Vi udgiver det den tredje marts (2010). Dette spil er lavet sammen med World Bank Institute.
  • 18:05 - 18:07
    Hvis man gennemfører spillet, bliver man certificeret
  • 18:07 - 18:09
    af World Bank Institute,
  • 18:09 - 18:11
    som Social Innovatør, årgang 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Vi arbejder med universiteter over hele Afrika syd for Sahara,
  • 18:15 - 18:18
    og vi inviterer dem til at lære social innovation.
  • 18:18 - 18:21
    Vi har en historie som tegneserie. Man kan stige i niveau
  • 18:21 - 18:24
    i færdigheder som lokalkendskab, vidensdeling,
  • 18:24 - 18:26
    bæredygtighed, fremsynethed og opfindsomhed.
  • 18:26 - 18:28
    Jeg vil gerne invitere jer alle
  • 18:28 - 18:30
    til venligst at dele dette spil med unge mennesker,
  • 18:30 - 18:33
    hvorsomhelst i verden, særligt i udviklingslandene,
  • 18:33 - 18:35
    som måske kan have fordele af at sætte sig sammen
  • 18:35 - 18:37
    og prøve at begynde at forestille sig deres egne
  • 18:37 - 18:39
    sociale foretagender, der kan redde verden.
  • 18:39 - 18:41
    Jeg vil runde af nu.
  • 18:41 - 18:43
    Jeg vil gerne stille jer et spørgsmål.
  • 18:43 - 18:45
    Hvad tror I er det næste, der vil ske.
  • 18:45 - 18:47
    Vi har alle disse fremragende spillere,
  • 18:47 - 18:50
    vi har disse spil, som er en slags første bud på hvad vi kan gøre,
  • 18:50 - 18:52
    men ingen af dem har reddet verden endnu.
  • 18:52 - 18:54
    Nå, jeg håber I vil være enige med mig i
  • 18:54 - 18:56
    at spillere er en menneskelig ressource
  • 18:56 - 18:59
    som vi kan bruge til at udføre arbejde i den virkelige verden,
  • 18:59 - 19:01
    at spil er en magtfuld platform for forandring.
  • 19:01 - 19:03
    Vi har alle disse fantastiske superkræfter,
  • 19:03 - 19:05
    lyksalig produktivitet, evnen
  • 19:05 - 19:07
    til at sammenknytte tætte sociale fællesskaber,
  • 19:07 - 19:11
    følelsen af uopsættelig optimisme og ønsket om episk betydningsfuldhed.
  • 19:11 - 19:13
    Jeg håber virkelig vi kan mødes
  • 19:13 - 19:16
    for at spille spil, der betyder noget, for at overleve på denne jord et århundrede mere.
  • 19:16 - 19:18
    Og det er mit håb, at I vil slutte jer til mig
  • 19:18 - 19:20
    i at skabe og spille spil som disse.
  • 19:20 - 19:22
    Når jeg ser fremad mod det næste årti,
  • 19:22 - 19:24
    er der to ting jeg ved med sikkerhed,
  • 19:24 - 19:27
    at vi kan skabe en hvilken som helst fremtid, som vi kan forestille os,
  • 19:27 - 19:29
    og at vi kan spille ethvert spil vi har lyst til.
  • 19:29 - 19:32
    Så jeg siger, lad de verdens-forandrende spil begynde.
  • 19:32 - 19:34
    Tak skal I have.
  • 19:34 - 19:41
    (Applaus)
Title:
Jane McGonigal: Spil kan skabe en bedre verden
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Spil som World of Warcraft giver spillerne midlerne til at redde verdner, og incitament til at lære sig heltes vaner. Hvad hvis kunne mønstre denne spillerstyrke til at løse den virkelige verdens problemer? Jane McGonigal siger vi kan, og forklarer hvordan.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Frederik Hermund added a translation

Danish subtitles

Revisions