Pixar: Filmlerin arkasındaki matematik - Tony DeRose
-
0:07 - 0:09Pixar'da biz hikaye anlatmakla tanınırız,
-
0:09 - 0:11fakat çok fazla anlatılmayan bir hikaye de
-
0:11 - 0:14filmlerimizin yapımında ne derece fazla
-
0:14 - 0:15matematik kullanıldığı.
-
0:15 - 0:17Ortaokulda ve lisede
-
0:17 - 0:18öğrendiğiniz matematik
-
0:18 - 0:21Pixar'da durmadan kullanılır.
-
0:21 - 0:23Pekala, oldukça basit bir örnekle başlayalım.
-
0:23 - 0:27Bu karakteri hatırlayan var mı? (Tezahürat)
-
0:27 - 0:29Evet, bu Oyuncak Hikayesi'nden Woody
-
0:29 - 0:32ve Woody'den sahne boyunca yürümesini isteyelim,
-
0:32 - 0:35soldan sağa, işte böyle.
-
0:35 - 0:39İnanın ya da inanmayın, şu an bir sürü matematik gördünüz.
-
0:39 - 0:40Peki nerede?
-
0:40 - 0:42Bunu açıklamak için,
-
0:42 - 0:43sanatçıların ve tasarımcıların
-
0:43 - 0:45şekiller ve resimler bazında düşündüğünü
-
0:45 - 0:47ama bilgisayarların
-
0:47 - 0:50sayılar ve eşitliklerle düşündüğünü anlamak önem teşkil eder.
-
0:50 - 0:51Bu iki dünyayı birleştirmek için
-
0:51 - 0:53koordinat geometrisi adını verdiğimiz
-
0:53 - 0:55matematiksel bir konsept kullanırız, değil mi?
-
0:55 - 0:57Bu da, bir koordinat sistemi üzerinde düşünürsek
-
0:57 - 1:00x, bir şeyin sağa ne kadar uzakta olduğunu
-
1:00 - 1:03ve y, bir şeyin ne kadar yüksek olduğunu tanımlar.
-
1:03 - 1:05Bu koordinatlarla birlikte Woody'nin belli bir anda
-
1:05 - 1:08nerde olduğunu açıklayabiliriz.
-
1:08 - 1:10Örneğin; eğer resmin sol alt köşesinin
-
1:10 - 1:12koordinatlarını hayal edebiliyorsak, o zaman
-
1:12 - 1:14resmin kalanının nerde olduğunu da biliyoruz demektir.
-
1:14 - 1:16Ve az önce gördüğümüz küçük kayan animasyonda,
-
1:16 - 1:18öteleme adını verdiğimiz hareket,
-
1:18 - 1:21x koordinatında bir değeriyle başladı
-
1:21 - 1:24ve yaklaşık beş değerinde sona erdi.
-
1:24 - 1:27Eğer bunu matematiksel olarak yazmak istersek,
-
1:27 - 1:30sondaki x'in, baştaki x'ten dört birim büyük
-
1:30 - 1:32olduğunu görürüz.
-
1:32 - 1:35Diğer bir deyişle, ötelemenin matematikçesi
-
1:35 - 1:36eklemedir.
-
1:36 - 1:38Tamam mı?
-
1:38 - 1:39Peki ya ölçeklendirme?
-
1:39 - 1:41Bu da bir şeyi daha büyütmek ya da küçültmek demek.
-
1:41 - 1:44Ölçeklendirmenin matematikteki karşılığını bilen var mı?
-
1:44 - 1:48Genişleme, çarpma, hah şunu bileydin.
-
1:48 - 1:50Eğer bir şeyi iki katı büyüklüğüne çıkaracaksanız,
-
1:50 - 1:52x ve y koordinatlarının ikisini birden ikiyle çarpmanız
-
1:52 - 1:54gerekir.
-
1:54 - 1:56Bu da bize ölçeklendirmenin matematikçesinin
-
1:56 - 1:58çarpma olduğunu gösterir.
-
1:58 - 1:59Tamam?
-
1:59 - 1:59Peki ya bu?
-
1:59 - 2:03Peki ya dönmeye ne dersin? Pekala, etrafında döndürme.
-
2:03 - 2:06Dönmenin matematikçesi trigonometri.
-
2:06 - 2:08İşte bunu gösteren bir denklem.
-
2:08 - 2:10İlk bakışta biraz korkutucu görünüyor.
-
2:10 - 2:13Bunu muhtemelen sekizinci ya da dokuzuncu sınıfta öğreneceksiniz.
-
2:13 - 2:16Eğer kendinizi trigonometri sınıfında oturmuş bu şeylerin
-
2:16 - 2:19hayatınızda nerede işe yarayacağını düşünürken bulursanız,
-
2:19 - 2:21bizim filmlerimizden herhangi birinde dönmekte olan
-
2:21 - 2:23bir şeyi hatırlayın,
-
2:23 - 2:25o çalışmanın altında trigonometriyi bulacaksınız.
-
2:25 - 2:27Matematiğe ilk olarak yedinci sınıfta sevdalandım.
-
2:27 - 2:30Aranızda yedinci sınıf var mı? Bir kısmınız? Evet.
-
2:30 - 2:32Yedinci sınıf fen öğretmenim bana trigonometriyi kullanarak,
-
2:32 - 2:34yaptığım roketlerin ne kadar yükseğe çıkacağını
-
2:34 - 2:37hesaplayabileceğimi gösterdi.
-
2:37 - 2:38Muhteşem olduğunu düşündüm,
-
2:38 - 2:41o zamandan beri matematiğe aşığım.
-
2:41 - 2:43Bu biraz eski tip matematik.
-
2:43 - 2:44Bilinen ve sizin de bildiğiniz matematik,
-
2:44 - 2:47çoktan ölmüş Yunan arkadaşlarımız tarafından geliştirildi.
-
2:47 - 2:49Ortada matematiğin ilginç kısmının tümünün
-
2:49 - 2:51hatta matematiğin tümünün bulunduğuna dair
-
2:51 - 2:54bir efsane dolaşıyor.
-
2:54 - 2:56Ancak asıl hikaye, devamlı olarak
-
2:56 - 2:58yeni matematiğin yaratıldığı.
-
2:58 - 3:00Bir kısmı da Pixar'da yaratılıyor.
-
3:00 - 3:03Size bunun bir örneğini vermek istiyorum.
-
3:03 - 3:04Karşınızda önceki filmlerimizden
-
3:04 - 3:06birkaç karakter:
-
3:06 - 3:10Kayıp Balık Nemo, Sevimli Canavarlar ve Oyuncak Hikayesi 2.
-
3:10 - 3:14Sol üst köşedeki mavi karakterin kim olduğunu bilen var mı?
-
3:14 - 3:16Dory. Tamam, bu kolaydı.
-
3:16 - 3:17İşte biraz daha zor bir tane.
-
3:17 - 3:20Sağ alt köşedeki karakterin kim olduğunu bilen var mı?
-
3:20 - 3:22Al'ın Oyuncak Ambarı'ndan Al McWhiggin, aynen öyle.
-
3:22 - 3:24Bu karakterler hakkında dikkat edilmesi gereken şey,
-
3:24 - 3:26oldukça karmaşık olmaları.
-
3:26 - 3:28Bu şekiller oldukça karmaşık.
-
3:28 - 3:32Hatta, oyuncak temizleyicisi, burada bir örneği var,
-
3:32 - 3:34ortadaki oyuncak temizleyicisinin
-
3:34 - 3:36eli burda.
-
3:36 - 3:38Bunu havaalanı güvenliğinden geçirmenin ne kadar
-
3:38 - 3:41eğlenceli olduğunu tahmin edebilirsiniz.
-
3:41 - 3:43Eli, oldukça karmaşık bir şekle sahip.
-
3:43 - 3:46Sadece birbirine geçmiş küreler ve silindirlerden oluşmuyor, değil mi?
-
3:46 - 3:48Sadece karmaşık olmakla da kalmıyor,
-
3:48 - 3:50karmaşık şekillerde hareket etmesi de gerekiyor.
-
3:50 - 3:52Size bu hareketleri nasıl yaptığımızı anlatmak istiyorum,
-
3:52 - 3:54bunu yapabilmek içinse size orta noktaları anlatmam lazım.
-
3:54 - 3:56Pekala, işte birkaç nokta, A ve B,
-
3:56 - 3:57ve aralarındaki çizgi.
-
3:57 - 3:59Öncelikle iki boyutlu bir düzlemde başlayacağız.
-
3:59 - 4:01Orta nokta, M, bu çizgiyi
-
4:01 - 4:03tam ortasından ayıran noktadır,doğru mu?
-
4:03 - 4:05İşte bu geometri.
-
4:05 - 4:06Eşitlikleri ve sayıları yapmak içinse,
-
4:06 - 4:09yine bir koordinat sistemi getirelim
-
4:09 - 4:10ve eğer A ve B'nin koordinatlarını biliyorsak,
-
4:10 - 4:12ortalama alarak M'nin koordinatlarını çok rahat
-
4:12 - 4:14hesaplayabiliriz.
-
4:14 - 4:16Şimdi Pixar'daki çalışabilecek yeterlilikte biliyorsunuz.
-
4:16 - 4:18Size göstereyim.
-
4:18 - 4:20Şimdi bir miktar korkutucu bir şey yapacağım,
-
4:20 - 4:22ve burada canlı bir tanıtım yapacağım.
-
4:22 - 4:26Burada elimde dört noktalı bir çokgen var,
-
4:26 - 4:27ve benim görevim burda
-
4:27 - 4:29bu şeyden düz bir kavis elde etmek.
-
4:29 - 4:32Bunu da sadece orta nokta fikrini kullanarak yapacağım.
-
4:32 - 4:33İlk olarak yapacağım şey
-
4:33 - 4:35bölmek adını verdiğim bir işlem,
-
4:35 - 4:37bütün kenarlara orta nokta eklemeye yarıyor.
-
4:37 - 4:39İşte dört noktadan sekiz noktaya ilerledim,
-
4:39 - 4:41ama daha yumuşak olmadı.
-
4:41 - 4:42Şimdi tüm bu noktaları olduğu yerden alıp
-
4:42 - 4:45saat yönündeki komşularına doğru ilerleterek
-
4:45 - 4:48biraz daha yumuşatacağım.
-
4:48 - 4:49Pekala, sizin için canlandırayım.
-
4:49 - 4:51Bunu da ortalama alma adımı olarak adlandıracağım.
-
4:51 - 4:53Şimdi sekiz tane noktaya sahibim,
-
4:53 - 4:54biraz daha yumuşaklar,
-
4:54 - 4:55benim işimse düz bir eğri çıkarmak,
-
4:55 - 4:57peki ne yapacağım?
-
4:57 - 4:59Tekrarlayacağım. Böl ve ortalama al.
-
4:59 - 5:01Şimdi on altı noktam var.
-
5:01 - 5:03Bu iki adımı, bölme ve ortalama almayı,
-
5:03 - 5:04alıp birleştirerek alt bölümlere ayırmak
-
5:04 - 5:06adını vereceğim bir işlem çıkaracağım
-
5:06 - 5:07ki bu bölmek ve ortalama almak anlamına gelecek.
-
5:07 - 5:09Şimdi de otuz iki noktam var.
-
5:09 - 5:11Eğer yeterince yumuşak olmamışsa, daha fazla yapacağım.
-
5:11 - 5:12Altmış dört nokta elde edeceğim.
-
5:12 - 5:14Şimdi orijinal noktalardan elde ettiğimiz düz bir eğri
-
5:14 - 5:16görüyor musunuz?
-
5:16 - 5:17İşte bu, bizim karakterlerimizin şekillerini
-
5:17 - 5:19yaratma biçimimiz.
-
5:19 - 5:21Ama unutmayın, biraz önce söylediğim gibi
-
5:21 - 5:23statik şekli, sabit şekli bilmek
-
5:23 - 5:24yeterli değil.
-
5:24 - 5:26Şekli canlandırmamız lazım.
-
5:26 - 5:27Bu eğrileri canlandırmak içinse,
-
5:27 - 5:29alt bölümlere ayırmak hakkındaki harika şey.
-
5:29 - 5:32Oyuncak Hikayesi'ndeki uzaylıları gördünüz mü?
-
5:32 - 5:33Çıkardıkları sesi biliyorsunuz,
-
5:33 - 5:35"Ooh"? Hazır mısınız?
-
5:35 - 5:37Bu eğrileri canlandırma yolu
-
5:37 - 5:41basitçe orijinal şekildeki dört noktayı hareket ettirmek.
-
5:41 - 5:44"Ooh."
-
5:44 - 5:47Pekala, bence bu oldukça harika,
-
5:47 - 5:49eğer sizce de harika değilse, kapı orada,
-
5:49 - 5:53bundan daha iyisi olmayacak.
-
5:53 - 5:55Bölüp ortalama alma fikri aynı zamanda
-
5:55 - 5:57yüzeyler için de geçerli.
-
5:57 - 6:00Böl ve ortalama al.
-
6:00 - 6:02Böl ve ortalama al.
-
6:02 - 6:04Bunları alt bölümlere ayırırız
-
6:04 - 6:06ve böylece üç boyutlu karakterlerimizin
-
6:06 - 6:09tümünün şekillerini yaratırız.
-
6:09 - 6:11Alt bölümlere ayırma fikri
-
6:11 - 6:13ilk olarak 1997'de Geri'nin Oyunu
-
6:13 - 6:15adındaki bir kısa filmde kullanıldı.
-
6:15 - 6:17Geri aslına bakarsanız Oyuncak Hikayesi'nde
-
6:17 - 6:19oyuncak temizleyicisi olarak kısa bir görüntü verdi.
-
6:19 - 6:20Ellerinin her birini yapmak,
-
6:20 - 6:23alt bölümlere ayırmayı kullandığımız ilk seferdi.
-
6:23 - 6:25Her bir el birer altbölüm yüzeyiydi,
-
6:25 - 6:27yüzü bir altbölüm yüzeyiydi,
-
6:27 - 6:28aynı şekilde ceketi de.
-
6:28 - 6:30Bu Geri'nin altbölümlemeden önceki eli,
-
6:30 - 6:33bu da Geri'nin altbölümlemeden sonraki eli,
-
6:33 - 6:35yani altbölümlere ayırma geliyor ve tüm o kenarları
-
6:35 - 6:36yumuşatıyor,
-
6:36 - 6:38ve sonunda sizin ekranda ve sinemalarda
-
6:38 - 6:40gördüğünüz o güzel yüzeyleri yaratıyor.
-
6:40 - 6:43O zamandan beri, tüm karakterlerimizi bu yöntemle yapıyoruz.
-
6:43 - 6:47İşte Merida, Cesur'un baş karakteri.
-
6:47 - 6:48Kıyafeti bir altbölümleme yüzeyi,
-
6:48 - 6:49elleri ve yüzü de öyle.
-
6:49 - 6:51Tüm klan üyelerinin yüzleri ve elleri de
-
6:51 - 6:53birer altbölümleme yüzeyi.
-
6:53 - 6:55Bugün eklemenin, çarpmanın, trigonometrinin
-
6:55 - 6:59ve geometrinin filmlerimizde nasıl rol aldığını gördük.
-
6:59 - 7:00Biraz daha zaman olsaydı,
-
7:00 - 7:02size lineer cebirin, diferansiyel analizin,
-
7:02 - 7:05integral analizin de nasıl birer rol oynadığını
-
7:05 - 7:06gösterebilirdim.
-
7:06 - 7:09Bugün burdan giderken almanızı istediğim şey,
-
7:09 - 7:12lisede ve aslında üniversite ikinci sınıfa kadar öğrendiğiniz
-
7:12 - 7:15matematiği burda, Pixar'da her gün kullandığımızı unutmamanız.
-
7:15 - 7:20Teşekkürler.
- Title:
- Pixar: Filmlerin arkasındaki matematik - Tony DeRose
- Description:
-
Tüm dersi izleyin: http://ed.ted.com/lessons/pixar-the-math-behind-the-movies-tony-derose
Pixar'daki arkadaşlar, dünyanın en iyi hikayecileri ve animatörleri olarak biliniyorlar. Dünya'nın en inovatif matematik ustaları olmalarıysa çok daha az biliniyor. Pixar Araştırma Lideri Tony DeRose, animasyonların arkasındaki matematiği irdeliyor ve aritmetiğin, trigonometrinin ve geometrinin nasıl da Woody'ye ve diğer favori karakterlerinize hayat verdiğini açıklıyor.
Tony DeRose'un konuşması.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TED-Ed
- Duration:
- 07:34
Meric Aydonat approved Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose | ||
güney örnek accepted Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose | ||
güney örnek edited Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose | ||
güney örnek edited Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose | ||
güney örnek edited Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose | ||
Ekin Öcalan edited Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose | ||
Ekin Öcalan edited Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose | ||
Ekin Öcalan edited Turkish subtitles for Pixar: The math behind the movies - Tony DeRose |