Return to Video

Bilgisayarlar yaratıcı olmayı nasıl öğrenirler

  • 0:01 - 0:04
    Google'da makine zekâsı üzerine çalışan
    bir takımı yönetiyorum;
  • 0:04 - 0:09
    yani, bilgisayar ve
    makineleri yapan mühendislik disiplini
  • 0:09 - 0:11
    beynin yaptığı bazı şeyleri yapabiliyor.
  • 0:11 - 0:15
    Bu da bizim gerçek beyinlere
  • 0:15 - 0:16
    ve nörolojiye de
  • 0:16 - 0:20
    ve özellikle bilgisayarların
    performansından hâlâ üstün olan
  • 0:20 - 0:24
    beynimizin yaptığı şeylere
    ilgi duymamızı sağlıyor.
  • 0:25 - 0:29
    Tarihsel olarak bu
    alanlardan biri algıdır,
  • 0:29 - 0:32
    dünyada algılanarak var olan şeyler --
  • 0:32 - 0:33
    sesler ve resimler gibi --
  • 0:34 - 0:36
    zihinde kavramlara dönüşebilir.
  • 0:36 - 0:39
    Bu beynimiz için vazgeçilmezdir
  • 0:39 - 0:41
    ve bir bilgisayarda da oldukça
    kullanışlıdır.
  • 0:42 - 0:45
    Takımımın yaptığı makine
    algı algoritmaları örneğin,
  • 0:45 - 0:49
    Google Fotoğraflar'da resimlerinizdeki
    şeyleri baz alarak onların aranabilir
  • 0:49 - 0:50
    olmasını sağlıyor.
  • 0:52 - 0:55
    Algının diğer yüzü yaratıcılık:
  • 0:55 - 0:58
    Bir kavramı dünyadaki bir nesneye
    dönüştürmektir.
  • 0:58 - 1:02
    Geçen yıl boyunca makine algısı üzerine
    yaptığımız çalışmalar da
  • 1:02 - 1:07
    beklenmedik bir şekilde makine
    yaratıcılığı ve makine sanatı dünyasıyla
  • 1:07 - 1:08
    bağlandı.
  • 1:09 - 1:12
    Bence Michelangelo algı ve yaratıcılık
    arasındaki ikili ilişkiye
  • 1:12 - 1:16
    dair keskin bir bakış açısına sahipti.
  • 1:16 - 1:18
    Onun ünlü bir sözüdür:
  • 1:18 - 1:21
    "Her bir taş blok içinde bir heykel
    barındırır ve
  • 1:22 - 1:25
    heykeltraşın görevi bunu ortaya
    çıkarmaktır."
  • 1:26 - 1:29
    Yani bence
    Michelangelo'nun anlatmak istediği
  • 1:29 - 1:32
    algılayarak yaratırız,
  • 1:32 - 1:35
    algının kendisi hayal gücümüzün
    bir eylemi ve
  • 1:36 - 1:38
    yaratıcılığın malzemesidir.
  • 1:39 - 1:43
    Düşünmeyi, algılamayı ve hayal etmeyi
    sağlayan organımız
  • 1:43 - 1:44
    tabii ki de beynimizdir.
  • 1:45 - 1:48
    Beyinler hakkında bildiğimiz şeylerin
  • 1:48 - 1:50
    kısa bir tarihiyle başlamak istiyorum.
  • 1:50 - 1:53
    Çünkü kalp ya da bağırsakların aksine
  • 1:53 - 1:56
    en azından çıplak gözle
    bakarak bir beyin hakkında
  • 1:56 - 1:58
    çok bir şey söyleyemezsin.
  • 1:58 - 2:00
    Beyni inceleyen ilk anatomi uzmanları
  • 2:00 - 2:04
    beynin yüzeysel yapılarına, "denizatı"
    anlamına gelen hipokampüs gibi
  • 2:04 - 2:07
    birçok tuhaf isim vermişler.
  • 2:07 - 2:09
    Fakat bu bize aslında içinde ne olduğu
  • 2:09 - 2:12
    hakkında pek bir şey ifade etmiyor.
  • 2:13 - 2:16
    Bence beyinde ne olduğuna dair gerçekten
    bir bakış açısı geliştiren ilk kişi,
  • 2:16 - 2:18
    19. yüzyılda beyindeki bireysel hücrelerin
  • 2:18 - 2:22
    morfolojilerini (yapı) anlamaya
    başlamak için
  • 2:22 - 2:24
    mikroskop ve
  • 2:24 - 2:28
    bu hücreleri yüksek kontrastta
  • 2:28 - 2:32
    titizlikle doldurabilen ya da
    eritebilen özel kimyasallar kullanan,
  • 2:32 - 2:34
    büyük İspanyol nöro-anatomist
  • 2:34 - 2:37
    Santiago Ramón y Cajal'dır.
  • 2:38 - 2:41
    Bunlar da 19. yy'da nöronlardan
    (sinir hücresi) yaptığı
  • 2:41 - 2:42
    çizimler.
  • 2:42 - 2:44
    Bir kuş beyninden alıntı.
  • 2:44 - 2:47
    Bu inanılmaz farklı çeşitlikteki
    hücreleri görüyorsunuz,
  • 2:47 - 2:51
    hücre teorisi bile o zaman çok yeniydi.
  • 2:51 - 2:52
    Bu yapılar,
  • 2:52 - 2:54
    dallanmaların olduğu hücreler,
  • 2:54 - 2:57
    çok çok uzağa gidebilen dallar
  • 2:57 - 2:58
    o zamanlar çok yeniydi.
  • 2:59 - 3:02
    Tabii ki de kabloları andırıyorlar.
  • 3:02 - 3:05
    19. yy'da bu bazı insanlar
    için açık ve netti;
  • 3:05 - 3:10
    kabloların ve elektriğin devrimi
    yeni bir yolculuğa başlıyordu.
  • 3:10 - 3:11
    Fakat birçok açıdan
  • 3:11 - 3:14
    örnekteki gibi Ramón y Cajal'ın
    mikroanatomik çizimleri
  • 3:15 - 3:17
    hâlâ bazı açılardan emsalsiz.
  • 3:17 - 3:19
    Ramón y Cajal'ın başladığı işi bitirmeye
  • 3:19 - 3:22
    çabalarken hâlâ yüzyıl
    sonrasından daha uzağız.
  • 3:22 - 3:25
    Bunlar Max Planck Sinirbilim
    Enstitüsü'ndeki
  • 3:25 - 3:28
    ortaklarımızdan gelen ham verilerdir.
  • 3:28 - 3:29
    Ortaklarımızın yaptığı şey
  • 3:29 - 3:34
    beyin dokusunun küçük parçalarını
    hayal etmekti.
  • 3:34 - 3:38
    Buradaki tüm örnek boyutun yaklaşık
    bir milimetre kübü ve
  • 3:38 - 3:40
    size bunun çok ama çok küçük
    bir parçasını gösteriyorum.
  • 3:40 - 3:43
    Sol taraftaki çizgi yaklaşık bir mikron.
  • 3:43 - 3:45
    Gördüğünüz yapılar bakteri boyutundaki
  • 3:45 - 3:47
    mitokondriler.
  • 3:47 - 3:49
    Bunlar çok çok ince olan
  • 3:49 - 3:52
    doku bloklarındaki
    ard arda gelen dilimler.
  • 3:52 - 3:55
    Sadece karşılaştırmak amacıyla,
  • 3:55 - 3:58
    ortalama bir saç telinin çapı
    yaklaşık 100 mikron.
  • 3:58 - 4:01
    Yani tek bir saç telinden çok çok
  • 4:01 - 4:02
    küçük bir şey arıyoruz.
  • 4:02 - 4:06
    Bir bilim insanı bu çeşit seri
    elektron mikroskopi dilimlerinden
  • 4:06 - 4:11
    bunlara benzeyen üç boyutlu nöronlarda
    yeniden yapılandırmaya başlayabilir.
  • 4:11 - 4:14
    Sonucunda bunlar Ramón y Cajal'la
    aynı tarzda.
  • 4:14 - 4:16
    Sadece birkaç nöron parlıyor,
  • 4:16 - 4:19
    yoksa burada hiçbir şey göremezdik.
  • 4:19 - 4:20
    Çok kalabalık olurdu,
  • 4:20 - 4:21
    bir nöronu diğer bir nörona
  • 4:21 - 4:24
    bağlayan yapılarla dolu.
  • 4:25 - 4:28
    Ramón y Cajal zamanının biraz
    ilerisindeydi
  • 4:28 - 4:31
    ve beyni anlamadaki ilerlemesini
  • 4:31 - 4:33
    önündeki birkaç 10 yıl boyunca sürdürdü.
  • 4:33 - 4:36
    Nöronların elektrik kullandığını
    biliyorduk ve
  • 4:36 - 4:39
    2. Dünya Savaşı'yla teknolojimiz nasıl
    çalıştıklarını daha iyi
  • 4:39 - 4:42
    anlamak için canlı nöronlarda gerçek
    elektrikli deneyleri
  • 4:42 - 4:44
    yapmaya başlayacak kadar gelişmişti.
  • 4:45 - 4:49
    Bu tam da bilgisayarların;
    bilgisayar biliminin fikir
  • 4:49 - 4:52
    öncülerinden biri olan
    Alan Turing'in deyimiyle
  • 4:52 - 4:55
    beyin modelleme fikrine dayanan
    "akıllı makinelerin"
  • 4:55 - 4:58
    icadıyla aynı dönemdi.
  • 4:58 - 5:03
    Warren McCulloch ve Walter Pitts,
    Ramón y Cajal'ın burada gösterdiğim
  • 5:03 - 5:04
    görme korteksinin (merkezi)
  • 5:04 - 5:05
    çizimlerine baktı.
  • 5:06 - 5:10
    Bu korteks gözden gelen
    görüntüleri işliyor.
  • 5:10 - 5:14
    Onlar için bu devre şeması gibiydi.
  • 5:14 - 5:17
    Bu yüzden McCulloch ve Pitts'in
    devre şemasında
  • 5:17 - 5:20
    tamamen doğru olmayan
    birçok detay bulunmakta.
  • 5:20 - 5:21
    Ama bu temel
  • 5:21 - 5:25
    görme korteksinin hesaplama
    elemanları serisi gibi
  • 5:25 - 5:28
    çalışarak sonrakine
    ard arda bilgi aktarması fikri
  • 5:28 - 5:29
    temelde doğrudur.
  • 5:29 - 5:32
    Biraz görsel bilgi işleme için modelin
  • 5:32 - 5:36
    ne yapması gerektiğinden bahsedelim.
  • 5:36 - 5:39
    Algının temel görevi
  • 5:39 - 5:43
    bu gibi bir resme bakıp şöyle demektir,
  • 5:43 - 5:44
    "Bu bir kuş."
  • 5:44 - 5:47
    ki bu bizim beyinlerimizle
    yaptığımız çok kolay bir şeydir.
  • 5:47 - 5:51
    Ama şunu anlamalısınız ki
    bilgisayar için,
  • 5:51 - 5:54
    birkaç yıl önce neredeyse imkânsızdı.
  • 5:54 - 5:56
    Klasik hesaplama paradigması
  • 5:56 - 5:58
    bu işi kolay yapanlardan
    biri değil.
  • 5:59 - 6:02
    Pikseller arasında,
  • 6:02 - 6:06
    kuş resmi ve "kuş" kelimesi
    arasında olan,
  • 6:06 - 6:09
    temelde sinir ağında birbirine bağlı
  • 6:09 - 6:10
    nöronlar kümesidir,
  • 6:10 - 6:11
    burada şemalaştırdığım gibi.
  • 6:11 - 6:15
    Bu sinir ağı, görme kortekslerimizin
    içerisinde, biyolojik olabilir
  • 6:15 - 6:17
    veya günümüzde, bu gibi
    sinir ağları modelleme
  • 6:17 - 6:19
    kapasitesine sahip olmaya
    başladık bilgisayarlarda.
  • 6:20 - 6:22
    Size gerçekte nasıl
    göründüğünü açıklayacağım.
  • 6:22 - 6:26
    Pikselleri nöronların ilk
    katmanı gibi düşünebilirsiniz
  • 6:26 - 6:28
    ve aslında gözde de
    bu şekilde işler --
  • 6:28 - 6:30
    bunlar retinadaki nöronlar.
  • 6:30 - 6:31
    İleri beslenir
  • 6:31 - 6:35
    bir katmandan diğer katmana,
    ardından diğer farklı ağırlıklı
  • 6:35 - 6:38
    sinapslarla birbirine bağlı
    olan nöronlar katmanına.
  • 6:38 - 6:39
    Bu ağın davranışı
  • 6:39 - 6:42
    tüm bu sinapsların gücü ile
    karakterize edilir.
  • 6:42 - 6:46
    Ağın hesaplama gücün özelliklerini
    karakterize ederler.
  • 6:46 - 6:47
    Günün sonunda,
  • 6:47 - 6:50
    tek bir nöron veya küçük bir
    nöron grubunuz olur,
  • 6:50 - 6:51
    "Kuş" sözü ile parlayan.
  • 6:52 - 6:55
    Şimdi şu üç şeyi tasvir edeceğim--
  • 6:55 - 7:00
    giriş pikselleri ve
    sinir ağındaki sinapslar
  • 7:00 - 7:01
    ve kuş yani çıktı verisi --
  • 7:01 - 7:04
    şu üç değişkenle: x, w ve y.
  • 7:05 - 7:07
    Belki de bir milyon
    ya da civarında x --
  • 7:07 - 7:09
    o görüntüde bir milyon piksel var.
  • 7:09 - 7:11
    Milyarlarca ya da trilyonlarca w'lar var
  • 7:11 - 7:15
    sinir ağındaki tüm bu sinapsların
    ağırlıklarını gösteren.
  • 7:15 - 7:16
    Az sayıda y'ler var,
  • 7:16 - 7:18
    ağın çıktısı olarak.
  • 7:18 - 7:20
    "Kuş" (Bird) sadece 4 harfli değil mi?
  • 7:21 - 7:25
    Bunun basit bir formül olduğunu
    farz edelim:
  • 7:25 - 7:26
    x "x" w = y.
  • 7:27 - 7:29
    Çarpım işaretini tırnak
    arasına aldım çünkü
  • 7:29 - 7:31
    orada tam olarak olan, şüphesiz,
  • 7:31 - 7:34
    matematiksel operasyonların
    çok karmaşık serileridir.
  • 7:35 - 7:36
    Bu, bir denklem.
  • 7:36 - 7:38
    Üç değişken var.
  • 7:38 - 7:41
    Hepimizin bildiği gibi
    eğer bir denklemin varsa,
  • 7:41 - 7:45
    diğer ikisini bilerek, bir değişkeni
    bulabilirsin.
  • 7:45 - 7:49
    Çıkarım sorunu ise
  • 7:49 - 7:51
    kuş resminde kuş olduğunu çıkarmakta.
  • 7:51 - 7:53
    Bu ise:
  • 7:53 - 7:56
    y bilinmeyen, w ve x biliniyor.
  • 7:56 - 7:59
    Sinir ağını biliyorsunuz,
    pikselleri biliyorsunuz.
  • 7:59 - 8:02
    Görüldüğü gibi nispeten
    anlaşılır bir problem.
  • 8:02 - 8:04
    3 ile 2'yi çarpıyorsunuz ve bitiyor.
  • 8:05 - 8:07
    Geçenlerde oluşturduğumuz,
    aynısını yapan
  • 8:07 - 8:09
    yapay bir sinir ağı göstereceğim size.
  • 8:10 - 8:12
    Gerçek zamanlı olarak
    cep telefonunda işletiliyor
  • 8:13 - 8:16
    ve elbette başlı başına harika,
  • 8:16 - 8:19
    cep telefonlarının saniyede
    milyarlarca ve trilyonlarca işlemi
  • 8:19 - 8:21
    yapabiliyor olması.
  • 8:21 - 8:22
    Seyrettiğiniz, art arda
  • 8:22 - 8:26
    kuş resimlerinin olduğu bir telefon
  • 8:26 - 8:29
    ve aslında sadece "Evet, bu bir kuş,"
    demekle kalmıyor
  • 8:29 - 8:32
    hatta ağ ile kuşun
    cinsini de tanımlıyor.
  • 8:33 - 8:35
    Resimde,
  • 8:35 - 8:39
    x ve w biliniyor,
    y bilinmiyor.
  • 8:39 - 8:41
    Zor kısmını gizliyorum, tabii ki,
  • 8:41 - 8:45
    w'yi nasıl hesaplayabiliriz,
  • 8:45 - 8:47
    beyin böyle bir şeyi nasıl yapabilir?
  • 8:47 - 8:49
    Böyle bir modeli nasıl öğrenebiliriz?
  • 8:49 - 8:53
    Bu öğrenme, w'yi
    hesaplama sürecinde
  • 8:53 - 8:55
    sayı olarak düşündüğümüz o
  • 8:55 - 8:57
    basit denklemdeki gibi yapsaydık,
  • 8:57 - 9:00
    kesin olarak yapılışını bilirdik: 6=2 x w,
  • 9:00 - 9:03
    2'ye böleriz ve biter.
  • 9:04 - 9:06
    Problem bu işaret ile.
  • 9:07 - 9:08
    Bölme --
  • 9:08 - 9:11
    bölmeyi kullandık çünkü
    çarpmanın tersi,
  • 9:11 - 9:13
    ama bahsettiğim gibi
  • 9:13 - 9:15
    buradaki çarpma biraz göstermelik.
  • 9:15 - 9:18
    Bu oldukça karmaşık, doğrusal
    olmayan bir işlem;
  • 9:18 - 9:20
    tersi yok.
  • 9:20 - 9:23
    Denklemi çözmek için
    bir yol bulmalıyız
  • 9:23 - 9:25
    bölme işlemi olmadan.
  • 9:25 - 9:28
    Ve bunu yapmanın yolu gayet açık.
  • 9:28 - 9:30
    Biraz cebir hilesi yapalım diyebiliriz
  • 9:30 - 9:33
    ve 6'yı denklemin
    sağ tarafına taşıyalım.
  • 9:33 - 9:35
    Hâlâ çarpma işlemini kullanıyoruz.
  • 9:36 - 9:39
    0'ı hata olarak düşünelim.
  • 9:39 - 9:42
    Yani, w'yi doğru bulursak
  • 9:42 - 9:43
    hata 0 olacaktır.
  • 9:43 - 9:45
    Doğru bulamazsak,
  • 9:45 - 9:47
    hata 0'dan büyük olacaktır.
  • 9:47 - 9:51
    Şimdi hatayı minimize etmek için
    tahminlerde bulunabiliriz
  • 9:51 - 9:53
    ki bu da bilgisayarların iyi
    olduğu bir alan.
  • 9:53 - 9:55
    Başka bir tahminde bulundunuz:
  • 9:55 - 9:56
    Farz edelim w=0 olsun.
  • 9:56 - 9:57
    O zaman hata 6 olur.
  • 9:57 - 9:59
    Ya w=1 olursa?
    Hata 4 olur.
  • 9:59 - 10:01
    O zaman bilgisayar bir çeşit
    körebe (Marco Polo)
  • 10:01 - 10:04
    oynayabilir ve hatayı
    0'a yakınlaştırabilir.
  • 10:04 - 10:07
    Bunu yaparken de w
    için ardışık yaklaşıklama elde eder.
  • 10:07 - 10:11
    Genellikle tam olarak ulaşamaz
    ama bir düzine aşamadan sonra
  • 10:11 - 10:15
    w=2,999 'e kadar geldik
    ki bu da yeterince yakın.
  • 10:16 - 10:18
    Bu öğrenme süreci.
  • 10:18 - 10:21
    Unutmayın, burada yaptığımız;
  • 10:21 - 10:25
    birçok bilinen x ve y ile
  • 10:25 - 10:29
    ortadaki w'yi yinelemeli
    süreç boyunca çözüyoruz.
  • 10:29 - 10:32
    Öğrenirken yaptıklarımızla
    tamamen aynı.
  • 10:32 - 10:35
    Bebekliğimizden birçok anımız vardır,
  • 10:35 - 10:37
    bize "Bu kuş; bu kuş değil." denen.
  • 10:38 - 10:40
    Ve zamanla, yinelemeler boyunca
  • 10:40 - 10:43
    w'yi çözüyoruz, sinirsel bağlantıları
    çözüyoruz.
  • 10:43 - 10:48
    Şimdi, y'yi çözmek için
    sabit x ve w'ye sahibiz
  • 10:48 - 10:49
    ki bu da her gün, hızlı algılama.
  • 10:49 - 10:51
    W'yi nasıl çözebileceğimizi buluyoruz
  • 10:51 - 10:53
    ki bu da çok daha zor olan öğrenmedir,
  • 10:53 - 10:55
    çünkü hata küçültme yapmamız gerekir,
  • 10:55 - 10:57
    birçok eğitim örnekleri kullanarak.
  • 10:57 - 11:00
    Yaklaşık bir yıl önce,
    ekibimizden Alex Mordvintsev
  • 11:00 - 11:04
    bilinen bir w ve y ile x'i
    çözmeye çalışırsak ne olacağını
  • 11:04 - 11:06
    görmek için deney yapmaya karar verdi.
  • 11:06 - 11:07
    Diğer bir deyişle,
  • 11:07 - 11:09
    kuş olduğunu biliyorsunuz
  • 11:09 - 11:12
    ve kuşlar üzerine eğitilen sinir ağınızda
    zaten bulunmakta,
  • 11:12 - 11:14
    ancak kuşun resmi nedir?
  • 11:15 - 11:20
    Aynı hata küçültme işlemini kullanarak,
    kuşları tanımlamak
  • 11:20 - 11:24
    için eğitilen ağ ile
    yapılabileceği sonucu ortaya çıkar,
  • 11:24 - 11:27
    ve sonuç ise ...
  • 11:30 - 11:32
    kuş resmi olur.
  • 11:33 - 11:37
    Yani bu, tamamen kuşları tanımlamak üzere
    eğitilen sinir ağı
  • 11:37 - 11:38
    tarafından üretilen kuşların resmidir,
  • 11:38 - 11:42
    özyinelemeli olarak yalnızca
    y'yi hesaplamak yerine
  • 11:42 - 11:43
    x'in hesaplanmasıyla.
  • 11:44 - 11:46
    Bir diğer enteresan örnek.
  • 11:46 - 11:49
    Ekibimizden Mike Tyka
    tarafından yapılan bir çalışma,
  • 11:49 - 11:51
    "Hayvan Defilesi" olarak adlandırdığı.
  • 11:51 - 11:54
    Bana biraz William Kentridge'in
    çalışmalarını hatırlatıyor,
  • 11:54 - 11:57
    eskizleri yapıp sildiği,
  • 11:57 - 11:58
    yapıp sildiği
  • 11:58 - 12:00
    ve bu şekilde film yaptığı.
  • 12:00 - 12:01
    Bu durumda,
  • 12:01 - 12:04
    Mike, farklı hayvanların üzerindeki
    boşluklarda y'yi değiştiriyor,
  • 12:04 - 12:06
    farklı hayvanları birbirinden
    ayırmak ve onları
  • 12:06 - 12:08
    tanımlamak için tasarlanmış bir ağda.
  • 12:08 - 12:12
    Bu tuhaf, Escher'imsi bir hayvandan
    diğerine biçimler elde edilir.
  • 12:14 - 12:19
    Burada o ve Alex birlikte y'leri yalnızca
  • 12:19 - 12:22
    iki boyutlu uzaya indirgemeye çalıştı,
  • 12:22 - 12:25
    ağ tarafından tanımlanan
  • 12:25 - 12:27
    boşluklarıyla planlama yaparak.
  • 12:27 - 12:29
    Bu şekilde tüm yüzey üzerinde
  • 12:29 - 12:31
    bir sentez ya da imgelem kuşağıyla,
  • 12:31 - 12:34
    yüzey üzerinde değişen y ile
    bir çeşit harita yapıyorsunuz,
  • 12:34 - 12:37
    ağın nasıl tanımlayacağını bildiği
    her şeyin görsel bir haritası.
  • 12:37 - 12:40
    Bütün hayvanlar burada;
    "armadillo" tam bu noktada.
  • 12:41 - 12:43
    Bunu diğer ağlarla da yapabilirsiniz.
  • 12:43 - 12:46
    Bu ağ yüzleri tanımlamak
    için tasarlanmış,
  • 12:46 - 12:48
    yüzleri birbirinden ayırt edebilmek için.
  • 12:48 - 12:52
    Buraya "ben" olarak y'yi koyuyoruz,
  • 12:52 - 12:53
    kendi yüz parametrelerim.
  • 12:53 - 12:55
    X'i hesapladığında
  • 12:55 - 12:58
    bu oldukça çılgın,
  • 12:58 - 13:02
    kübist gibi, gerçeküstü,
    psikedelik resmimi üretiyor,
  • 13:02 - 13:04
    birdenbire, çoklu görüş açılarından.
  • 13:04 - 13:07
    Çoklu görüş açılı gibi görünmesinin
    sebebi ise ağın,
  • 13:07 - 13:10
    yüzün şu pozda ya da bu
    pozda ya da şu veya
  • 13:10 - 13:13
    bu şekilde aydınlatmada
    olmasındaki anlaşmazlıktan
  • 13:13 - 13:16
    kurtulmak için tasarlanmış olması.
  • 13:16 - 13:18
    Bu tarz bir restorasyon yapacaksanız,
  • 13:18 - 13:21
    kılavuz resim ya da istatistikler
  • 13:21 - 13:22
    kullanmazsanız,
  • 13:22 - 13:26
    farklı görüş açılarında
    bir tür bozulma elde edersiniz,
  • 13:26 - 13:27
    çünkü belirsizdir.
  • 13:28 - 13:32
    Benim yüzümü iyileştirme sürecinde
    Alex kendi yüzünü
  • 13:32 - 13:35
    kılavuz resim olarak
    kullandığında böyle oluyor.
  • 13:36 - 13:39
    Gördüğünüz gibi mükemmel değil.
  • 13:39 - 13:41
    Hâlâ optimizasyon sürecini
  • 13:41 - 13:43
    iyileştirmemiz için yapmamız
    gereken çok iş var.
  • 13:43 - 13:46
    Ama daha tutarlı bir yüze
    erişmeye başlıyorsunuz yorumlamada
  • 13:46 - 13:48
    model olarak benim yüzüm kullanıldığında.
  • 13:49 - 13:51
    Siyah bir tuvalle ya da beyaz gürültüyle
  • 13:51 - 13:53
    başlamak zorunda değilsiniz.
  • 13:53 - 13:54
    X'i bulmak için
  • 13:54 - 13:58
    başka bir resimdeki x
    ile başlayabilirsiniz.
  • 13:58 - 14:00
    Bu küçük gösterim de bununla ilgili.
  • 14:00 - 14:05
    Bu ise her türden, birbirinden
    farklı nesneleri kategorize etmek
  • 14:05 - 14:08
    için tasarlanmış bir ağ,
    insan yapımı yapılar, hayvanlar gibi...
  • 14:08 - 14:10
    Burada sadece bir bulut
    resmi ile başlıyoruz
  • 14:10 - 14:12
    ve optimize ettikçe,
  • 14:12 - 14:17
    temel olarak bu ağ,
    bulutlarda gördüklerini çözüyor.
  • 14:17 - 14:19
    Buna bakarak ne kadar
    uzun süre harcarsanız,
  • 14:19 - 14:22
    o kadar fazlasını göreceksiniz bulutlarda.
  • 14:23 - 14:26
    Aynı zamanda bulandırmak için
    yüz ağını kullanabilir
  • 14:26 - 14:28
    ve oldukça çılgın şeyler yapabilirsiniz.
  • 14:28 - 14:29
    (Gülüşmeler)
  • 14:30 - 14:33
    Veya Mike başka denemeler de yaptı,
  • 14:33 - 14:37
    denemelerde bulut resmini alıyor,
    bulandırıyor, yakınlaştırıyor,
  • 14:37 - 14:41
    bulandırıyor, yakınlaştırıyor,
    bulandırıyor, yakınlaştırıyor.
  • 14:41 - 14:42
    Bu şekilde,
  • 14:42 - 14:45
    ağın bir çeşit füj evresini elde
    edersiniz sanırım
  • 14:46 - 14:49
    ya da bir çeşit serbest çağrışım
  • 14:49 - 14:51
    ağın kendi kuyruğunu yediği.
  • 14:51 - 14:55
    Yani şu an her resim
    zemin oluşturmakta,
  • 14:55 - 14:57
    "Bir sonrakinde ne
    yapmayı düşünüyorum?"
  • 14:57 - 15:00
    "Bir sonrakinde ne yapmayı düşünüyorum?"
  • 15:00 - 15:02
    Bunu ilk kez alenen,
  • 15:02 - 15:08
    Seattle'da bir gruba "Yüksek Öğrenim"
    adlı derste gösterdim
  • 15:08 - 15:10
    tam da esrarın
    yasallaştırılmasından sonraydı.
  • 15:10 - 15:13
    (Gülüşmeler)
  • 15:15 - 15:17
    Hızla bitirmek istiyorum,
  • 15:17 - 15:21
    bu teknolojinin engellenmediğini
    not ederek.
  • 15:21 - 15:25
    Tamamen görsel örnekler gösterdim,
    çünkü bakması gerçekten eğlenceli.
  • 15:25 - 15:27
    Tamamen görsel bir teknoloji değil.
  • 15:27 - 15:29
    Ressam ortağımız, Ross Goodwin,
  • 15:29 - 15:33
    resim çeken bir kamera ile
    deneyler yaptı,
  • 15:33 - 15:37
    resmin içeriğine bağlı olarak
    sırtında sinir ağı kullanarak
  • 15:37 - 15:39
    şiir yazan bir bilgisayarla.
  • 15:39 - 15:42
    O sinir ağı şiiri, büyük 20. yüzyıl
  • 15:42 - 15:44
    şiir külliyatı üzerinde eğitilmiştir.
  • 15:44 - 15:46
    Şiir, bence,
  • 15:46 - 15:48
    çok da kötü değil açıkcası.
  • 15:48 - 15:49
    (Gülüşmeler)
  • 15:49 - 15:50
    Kapanış olarak,
  • 15:50 - 15:53
    bence Michelangelo,
  • 15:53 - 15:54
    bence haklıydı;
  • 15:54 - 15:57
    algı ve yaratıcılık
    derinlemesine bağlıdır.
  • 15:57 - 16:00
    Gördüklerimiz tamamen ayırt etmek
  • 16:00 - 16:03
    ya da dünyadaki farklı şeyleri
    tanılamak için
  • 16:03 - 16:05
    tam tersi yönde çalışmak
  • 16:05 - 16:08
    ya da üretmek üzere eğitilmiştir.
  • 16:08 - 16:10
    Aklıma gelenlerden bir tanesi ise
  • 16:10 - 16:12
    Michelangelo gerçekten taş
    içindeki bloklarda
  • 16:12 - 16:15
    heykeli gördü, üstelik
  • 16:15 - 16:18
    algısal davranışlar yapabilen
  • 16:18 - 16:22
    herhangi bir yaratık, varlık
    ya da uzaylı da
  • 16:22 - 16:23
    keza üretebilir,
  • 16:23 - 16:27
    çünkü iki durumda da kullanılan
    tamamen aynı düzenek.
  • 16:27 - 16:31
    Aynı zamanda bence algı
    ve yaratıcılık kesinlikle
  • 16:31 - 16:33
    eşsiz olarak insani değil.
  • 16:33 - 16:36
    Bu tarz şeyleri yapabilecek bilgisayar
    modellerine sahip olmaya başladık.
  • 16:36 - 16:40
    Şaşırtıcı olmayan bir şekilde,
    beyin hesaba dayalıdır.
  • 16:40 - 16:41
    Son olarak,
  • 16:41 - 16:46
    programlama akıllı makineleri
    tasarlama alıştırmaları olarak başladı.
  • 16:46 - 16:48
    Makineleri nasıl akıllı yapabiliriz
  • 16:48 - 16:51
    fikrinden sonra modellendi.
  • 16:52 - 16:54
    Ve nihayet artık bazı o eski öncü
  • 16:54 - 16:56
    vaatleri gerçekleştirmeye başlıyoruz,
  • 16:56 - 16:58
    Turing'in, von Neumann'nın,
  • 16:58 - 17:00
    McCulloch'ın ve Pitts'in.
  • 17:00 - 17:04
    Ve bence programlama
    sadece hesaplama
  • 17:04 - 17:06
    ya da Candy Crush oynama değildir.
  • 17:06 - 17:09
    Başından beri,
    onları zihnimize benzer modelledik.
  • 17:09 - 17:12
    Onlar da bize hem kendi
    zihinlerimizi anlama, hem de
  • 17:12 - 17:15
    geliştirme kabiliyetini verdiler.
  • 17:15 - 17:16
    Çok teşekkürler.
  • 17:16 - 17:22
    (Alkışlar)
Title:
Bilgisayarlar yaratıcı olmayı nasıl öğrenirler
Speaker:
Blaise Agüera y Arcas
Description:

Sanat ve yaratıcılıkta yeni bir sınırın kenarındayız -- ve bu insan değil. Google'da baş bilim adamı olan Blaise Agüera y Arcas makine algısı ve dağıtık öğrenme için derin sinir ağlarıyla çalışıyor. Bu büyüleyici tanıtımda Agüera y Arcas sinir ağlarının tersten akabilen resimleri üretmek için onları tanımaya nasıl eğitildiğini gösteriyor. Sonuçlar: Olağanüstü, sınıflandırmaya karşı çıkan sanrılı kolajlar (ve şiirler!) diyor Agüera y Arcas. "Algı ve yaratıcılık derinlemesine bağlantılıdır." " Algısal eylemler yapabilen herhangi bir insan ya da varlık da yaratabilir."

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:34

Turkish subtitles

Revisions Compare revisions