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Lecture 1.1: Human Computer Interaction (4:18)

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    안녕하세요. 저는 강의를 맡게된 Scott Klemmer입니다. 저는 Computer Science전공의 부교수입니다.
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    Human Computer Interaction 온라인 강의에 오신것을 환영합니다.
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    이 온라인 강의는 제가 몇년동안 스탠포드 대학에서 했던 강의에 기초하여 만들어졌습니다.
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    그리고 제가 경험하고 보았던 다른 문서와 지식들을 더하여 만든 강의입니다. 그럼 강의를 시작하도록 하겠습니다.
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    HCI의 첫번째 요소는 바로 Human 입니다. 시스템을 사용하는 사람이 있을 것이고
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    그 사람과 함께 일하고 소통하는 다른 사람이 존재할 것입니다.
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    그 다음은 바로 Computer입니다. 시스템을 운영하는 기계와, Network화된 기계가 바로 그것입니다.
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    마지막으로 Interface이며 이는 System과 User의 접점을 의미합니다.
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    HCI는 User-Interface에 대한 설계, 구현, 평가의 일련의 과정을 다룹니다.
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    이 코스는 여러분이 이러한 과정을 효과적으로 수행할 수 있는 여러 도구를 제공할 것입니다.
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    설계 과정은 문제점을 발견하는 것으로 부터 시작됩니다.
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    혹은 새로운 가능성을 발견하거나, 해결책이 무엇인지 발굴해 내는 것이 될 수도 있습니다.
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    현실에서 이러한 과정은 계속해서 반복 되며
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    실패의 과정을 되풀이할수록 성공 확률도 높아집니다.
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    때로는 여러가지 옵션들을 놓고 하나하나 시도하는 것이 더욱 도움이 될 수도 있습니다.
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    마지막으로 여러분은 실제 시스템을 사용하는 사용자가 누구인지 정확히 알 필요가 있습니다.
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    좋은 디자인은 사람들이 즐기도록 만들며, 이로움을 줍니다.
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    그리고 시스템과사람들과 함께 연결될 수 있도록 만들어 줍니다.
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    좋은 유저 인터페이스는 특정 개인 혹은 집단이 무언가 성취하는데
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    매우 큰 영향을 끼칩니다. 그래픽 유저인터페이스(GUI)는
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    사람들이 수백개의 Task를 처리하는데 도움을 주며
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    우리가 문서를 만들거나, 가족들과 사진을 공유하거나
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    정보를 찾는 등의 활동에 큰 편리함을 안겨줍니다.
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    나쁜 디자인은 유저를 화나게 하며 때로는 큰 사회적 비용을 초래합니다. 의료사고, 항공기 추락사고
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    혹은 방사능 누출과 같은 것들은 나쁜 인터페이스와 소프트웨어 오류가
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    초래하는 심각한 손실 혹은 죽음의 대표적인 사례입니다.
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    이것들은 다시 되돌리기 힘든 아주 가치있는 것들입니다.
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    내가 주목하고 있는 것은 이런 많은 인터페이스 오류들이
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    너무나도 쉽게 무시되고 있다는 점입니다.
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    이러한 문제를 해결하는데는 일관성, 지속적인 피드백과 같은 원칙들이 필요하며
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    만약 인터페이스 디자인에 필요한 다양한 원칙에 대해 더 많은 사람들이 인지하고 있었다면
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    위에서 언급한 재앙들은 아마 일어나지 않았을 것입니다.
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    이것이 제가 이 코스를 맡게된 가장 큰 이유 중 하나입니다.
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    나쁜 디자인은 큰 문제들은 물론 소소한 문제들로 사람들의 삶의 질을 저하시킵니다.
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    당신이 은행의 웹사이트에서 낭비했던 시간을 생각해 보세요.
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    아니면 와이파이가 잘 안잡혀서 일하는데 불편했거나, 혹은 디지털 카메라를 조작하면서 느꼈던 불편함에 대해 생각해 보세요.
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    미국인들은 이러한 불편함을
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    하루 평균 10분정도 경험한다고 합니다.
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    이는 곧 1년에 약 3억명의 미국인이 경험하고, 1인당 3조분을 소비하는 셈이며
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    1년에 약 18조의 시간을 낭비하는 셈입니다.
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    우리가 세상을 더욱 아름답게 만드는 시간을 낭비하는 셈입니다.
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    보통 최고의 인터페이스는 우리가 잘 느끼지 못하는 곳에 있습니다.
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    지속적인 설계와 실행을 통해 우리는
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    인터페이스가 좀 더 교묘히 작동하면서 사람들의 과업을 돕도록 할 수 있을 것입니다.
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    이것을 지팡이를 사용하는데 익숙한 맹인분들의 예로 설명하자면
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    지팡이를 오랫동안 사용할 수록 맹인들은 오히려 지팡이 사용에 대해 더욱 무감각해지며
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    그들의 감각기관의 하나로서 지팡이가 작용하게 될 것입니다.
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    이는 곧 인터페이스가 직관이 되는 순간을 의미합니다.
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    훌륭한 유저인터페이스의 디자인을 설계하는 것은 창의성은 물론 많은 노력을 필요로 합니다.
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    하지만 좋은 사용자 인터페이스를 설계하는 것은 생각보다 쉽습니다.
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    여러분이 그 방법과 기술 그리고 원칙에 대해서 알게 된다면 말입니다. 앞으로 여러분에게 그 방법에 대해서 알려드릴 것입니다.
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    강의를 요약해보자면
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    이 코스는 사람들의 과업, 목표, 가치달성 일련의 과정에 대해 배웁니다.
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    당신은 사용자들이
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    좀 더 편리한 무언가를 가늠하고 선택하는 과정, 그들의 환경과 과업
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    사람들이 처한 상황, 가진 능력에 대해 고려할 줄 아는 능력에 대해 알게 되고 실제 전문가의 이야기 또한 들을 수 있을 것입니다.
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    평범하거나 혹은 특이한 사용자, 여러 이해관계자와 이야기하는 방법에 대해서도 알 수 있을 것입니다.
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    나의 동료인 John Zimmerman은 나에게
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    사용자는 결국 설계과정의 다양한 이해관계자들중 하나일 뿐이라고 말했습니다.
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    비용이나 생산성 혹은 유지보수와 같은 다른 이해관계요소들 또한 중요하다는 것입니다.
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    설계 과정에서 절대로 이러한 부분에 대해서 잊어버리지 말기를 바랍니다.
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    이 과정을 만들면서 나는 James Landay의 강의나
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    Don Norman의 책 혹은 CHI 컨퍼런스의 논문을 포함하여
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    다른 소스의 많은 자료들을 강의 곳곳에 녹여내었습니다.
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    추가적인 공부가 필요하다면
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    강의 각각의 마지막 슬라이드에 있는 Futher Reading 란을 참조하시기 바랍니다.
Title:
Lecture 1.1: Human Computer Interaction (4:18)
Video Language:
English
Yoon Seok Jun added a translation

Korean subtitles

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