Return to Video

Seth Priebatsch : โลกของเกม บนโลกของเรา

  • 0:00 - 0:03
    ผมชื่อ Seth Priebatsch. ผมเป็นนินจาอาวุโสแห่ง SCVNGR.
  • 0:03 - 0:05
    ผมภูมิใจกับการตัดสินใจลาออกมาจากมหาวิทยาลัยพริ้นซ์ตัน
  • 0:05 - 0:07
    และผมก็ภูมิใจมากที่ได้ย้ายถิ่นฐานมาที่บอสตั้น
  • 0:07 - 0:09
    สถานที่ทำให้ผมเติบโตขึ้นมาอีกขั้น
  • 0:09 - 0:11
    ใช่ครับ, บอสตั้น
  • 0:11 - 0:14
    เดาง่ายนะ ผมน่าจะเอ่ยชื่อประเทศอื่นแถวๆนี้ แทน
  • 0:14 - 0:16
    เอาล่ะ ผมมีความตั้งใจที่จะทดลอง และสร้าง
  • 0:16 - 0:18
    เลเยอร์ของเกม ทีอยู่เหนือโลกใบนี้
  • 0:18 - 0:20
    และนี่เป็นแนวคิดที่ค่อนข้างใหม่ และเป็นแนวคิดที่สำคัญมาก
  • 0:20 - 0:22
    เพราะว่า ในขณะที่ทศวรรษที่ผ่านมา
  • 0:22 - 0:24
    เป็นทศวรรษของสังคม
  • 0:24 - 0:26
    และเป็นทศวรรษที่โครงร่าง
  • 0:26 - 0:28
    ที่เราใช้สานสัมพันธ์กับผู้คนได้ถูกสร้างขึ้นมา
  • 0:28 - 0:30
    ในทศวรรษถัดไปนี้ จะเป็นทศวรรษที่
  • 0:30 - 0:32
    โครงร่างของเกมถูกสร้างขึ้น
  • 0:32 - 0:35
    ซึ่งเป็นที่ที่แรงจูงใจที่เราใช้ในการโน้มน้าวพฤติกรรม
  • 0:35 - 0:37
    และโครงข่ายที่ถูกสร้างขึ้น
  • 0:37 - 0:39
    ได้ถูกกำหนด และนั่นเป็นสิ่งที่สำคัญมาก
  • 0:39 - 0:42
    และผมก็ได้พูดว่าผมต้องการจะสร้างเลเยอร์ของเกมขึ้นมาอยู่เหนือโลก
  • 0:42 - 0:44
    แต่นั่นไม่ค่อยจะถูกต้องซักเท่าไหร่
  • 0:44 - 0:46
    เพราะมันกำลังถูกสร้างขึ้น มันกำลังเกิดขึ้น
  • 0:46 - 0:48
    และมันก็เป็นแบบนี้ ในตอนนี้
  • 0:48 - 0:51
    มันเหมือนกับสิ่งที่เว็บทำ ในปี 1997 ใช่มั้ยครับ
  • 0:51 - 0:53
    มันไม่ได้ดีมาก มันยุ่งเหยิงวุ่นวายไปหมด
  • 0:53 - 0:55
    มันเต็มไปด้วยสิ่งที่แตกต่างกันหลายสิ่ง
  • 0:55 - 0:57
    ซึ่งพูดสั้นๆได้ว่า มันไม่ได้น่าสนุกเลยครับ
  • 0:57 - 1:00
    มันมีทั้งโปรแกรมเครดิตการ์ด, การสะสมไมล์การบิน
  • 1:00 - 1:03
    และการ์ดคูปอง และแผนการสร้างความภักดีทั้งหมดนี้
  • 1:03 - 1:05
    ที่ได้ใช้แรงผลักดันของเกม
  • 1:05 - 1:08
    และกำลังสร้างเลเยอร์ของเกมขึ้นมา ของพวกนี้มันห่วย
  • 1:08 - 1:11
    และพวกมันไม่ได้ถูกดีไซน์ขึ้นมาอย่างดี ใช่มั้ยครับ
  • 1:11 - 1:13
    นั่นเป็นอะไรที่โชคร้ายจริงๆ
  • 1:13 - 1:15
    แต่เรายังโชคดีครับ อย่างที่วีรบุรุษนักบู๊คนโปรดของผม
  • 1:15 - 1:17
    บ๊อบ เดอะ บิลด์เดอร์ ได้กล่าวไว้
  • 1:17 - 1:19
    "เราทำได้ดีกว่านี้ เราสามารถสร้างสิ่งนี้ให้ดีกว่านี้ได้อีก"
  • 1:19 - 1:21
    และอุปกรณ์ รวมถึงทรัพยากรทั้งหลาย
  • 1:21 - 1:23
    ที่เราใช้สร้างเลเยอร์ของเกม
  • 1:23 - 1:25
    ก็คือแรงผลักดันทั้งหลายทั้งปวงของเกมนั่นเอง
  • 1:25 - 1:27
    และประเด็นสำคัญที่ผมอยากจะนำเสนอทุกท่าน
  • 1:27 - 1:30
    4 แรงผลักดันของเกมที่สำคัญ และน่าสนใจมากๆ
  • 1:30 - 1:32
    ที่ถ้าคุณนำมันไปใช้ดีๆ
  • 1:32 - 1:35
    คุณสามารถใช้มันในการจูงใจพฤติกรรม
  • 1:35 - 1:37
    ทั้งในทางที่ดี และไม่ดี หรือระหว่างนั้นได้เลย
  • 1:37 - 1:39
    หวังว่าจะเป็นไปในทางที่ดีนะครับ
  • 1:39 - 1:41
    แต่นี้เป็นขั้นตอนสำคัญ
  • 1:41 - 1:43
    ที่โครงร่างจะถูกสร้างขึ้น
  • 1:43 - 1:46
    ดังนั้นเราจึงต้องมาคิดถึงสิ่งนี้อย่างจริงจังแล้ว
  • 1:46 - 1:49
    ก่อนที่เราจะโดดลงไป มันมีคำถามประเภท "ทำไมมันถึงสำคัญ?"
  • 1:49 - 1:52
    ผมขอบอกเลยว่ามันมีเลเยอร์ของเกมอยู่เหนือโลกใบนี้
  • 1:52 - 1:55
    และมันเป็นสิ่งสำคัญ ที่เราจะต้องสร้างมันให้ดี
  • 1:55 - 1:57
    เหตุผลน่ะหรือครับ เพราะว่าในทศวรรษที่ผ่านมา
  • 1:57 - 2:00
    สิ่งที่ได้สร้างเลเยอร์ของสังคม ที่เราได้เห็นมา
  • 2:00 - 2:03
    ได้กลายเป็นโครงร่างของการติดต่อสื่อสาร
  • 2:03 - 2:06
    และการสร้างเลเยอร์นั้นก็เสร็จสมบูรณ์
  • 2:06 - 2:08
    ครับ ยังมีอะไรอีกมากมายให้สำรวจ
  • 2:08 - 2:10
    ยังมีผู้คนอีกมากมายที่พยายามจะไขปริศนาของสิ่งที่เรียกว่า "สังคม"
  • 2:10 - 2:12
    และเราจะยกระดับสังคมได้อย่างไร เราจะใช้งานมันได้อย่างไร
  • 2:12 - 2:14
    แต่ตัวโครงข่ายน่ะ เสร็จไปแล้วครับ
  • 2:14 - 2:17
    มันมีชื่อว่า เฟซบุ๊ค
  • 2:17 - 2:20
    และนั่นมันก็โอเค ใช่มั้ยครับ? ผู้คนมากมายก็มีความสุขกับเฟซบุ๊คดี
  • 2:20 - 2:22
    ผมค่อนข้างที่จะชอบมันมากครับ
  • 2:22 - 2:24
    พวกเขาสร้างสิ่งที่เรียกว่า Open Graph ขึ้นมา
  • 2:24 - 2:26
    และพวกเขาก็เป็นเจ้าของการติดต่อสื่อสารของพวกเราทั้งหมด
  • 2:26 - 2:28
    พวกเขาเป็นเจ้าของผู้คนกว่าห้าร้อยล้าน
  • 2:28 - 2:30
    และเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการจะสร้างเลเยอร์ของสังคมขึ้นมา
  • 2:30 - 2:33
    โครงข่ายได้ถูกกำหนดไว้แล้ว มันก็คือ Open Graph API นั่นเอง
  • 2:33 - 2:35
    และถ้าคุณโอเคกับมัน ก็เยี่ยมเลย
  • 2:35 - 2:38
    แต่ถ้าไม่ ก็แย่หน่อยล่ะครับ ไม่มีอะไรที่คุณทำได้แล้ว
  • 2:38 - 2:41
    แต่ในทศวรรษถัดมานี้ --และมันเป็นเรื่องจริงนะครับ
  • 2:41 - 2:43
    ผมหมายความว่า เราต้องการจะสร้างโครงข่าย
  • 2:43 - 2:46
    ในทางที่ทำให้มันเป็นที่ยอมรับ
  • 2:46 - 2:48
    และทำให้มัน, คุณก็รู้, ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • 2:48 - 2:51
    เอาล่ะ ในขณะที่เลเยอร์ของสังคมนั้นหมายถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน
  • 2:51 - 2:53
    เลเยอร์ของเกมนั้น ก็หมายถึงการโน้มน้าวผู้คน
  • 2:53 - 2:55
    มันไม่ใช่แค่การเพิ่มเส้นใยสังคมลงไปบนเว็บไซต์
  • 2:55 - 2:57
    และเชื่อมต่อคุณกับคนอื่นๆ
  • 2:57 - 2:59
    ทุกที่ที่คุณอยู่ และทุกที่ที่คุณไป
  • 2:59 - 3:02
    เลเยอร์ของเกมเป็นเรื่องของการใช้แรงผลักดัน
  • 3:02 - 3:04
    ในการโน้มน้าวพฤติกรรม
  • 3:04 - 3:06
    ของสถานที่ที่คุณอยู่ สิ่งที่คุณทำอยู่ ณ ที่นั้น และวิธีที่คุณทำ
  • 3:06 - 3:09
    มันเป็นอะไรที่ทรงพลังมาก และมันจะกลายเป็นสิ่งที่มีความสำคัญกว่าเลเยอร์ทางสังคมเสี่ยอีก
  • 3:09 - 3:11
    มันกำลังจะมีผลกระทบกับชีวิตของพวกเราอย่างลึกซึ้งมากยิ่งขึ้น
  • 3:11 - 3:13
    และบางทีก็อาจจะถูกเห็นได้น้อยลงด้วย
  • 3:13 - 3:15
    ดังนั้น มันจึงเป็นอะไรที่มีความสำคัญมาก
  • 3:15 - 3:17
    ที่ในเวลานี้ ในขณะที่มันกำลังถูกสร้างขึ้นมาอยู่นี้
  • 3:17 - 3:20
    ในขณะที่โครงร่างอย่างเฟซบุ๊ค อย่าง Open Graph
  • 3:20 - 3:22
    นั้นกำลังถูกสร้างขึ้นมาสำหรับสิ่งที่เท่าเทียมกับเลเยอร์ของเกม
  • 3:22 - 3:24
    และที่เราคิดถึงมันอย่างจริงจัง
  • 3:24 - 3:26
    และที่เราทำมันในทางที่เปิดเผย
  • 3:26 - 3:28
    ที่มีอยู่ และที่เราสามารถยกระดับเพื่อสิ่งที่ดีกว่าได้
  • 3:28 - 3:30
    และนั่นเป็นสิ่งที่ผมต้องการจะพูดถึงแรงผลักดันของเกมครับ
  • 3:30 - 3:32
    เพราะว่าการสร้างนั้นเพิ่งจะเริ่มต้นขึ้น
  • 3:32 - 3:34
    และยิ่งเราตั้งใจใคร่ครวญถึงเรื่องนี้มากขึ้นเท่าไหร่
  • 3:34 - 3:36
    เราก็จะสามารถเอามันไปใช้ประโยชน์ได้มากยิ่งขึ้นครับ
  • 3:36 - 3:38
    สำหรับทุกสิ่งที่เราต้องการ
  • 3:38 - 3:41
    ก็อย่างที่กล่าวไปครับ หนทางที่คุณจะผ่าน และสร้างสรรค์สิ่งต่างๆบนเลเยอร์ของเกมนั้น
  • 3:41 - 3:44
    ไม่ใช่ด้วยแก้ว หรือเหล็กกล้า หรือซีเมนต์
  • 3:44 - 3:46
    และทรัพยากรที่เราใช้ ก็ไม่ใช่
  • 3:46 - 3:49
    บริเวณที่ดินที่เรามี
  • 3:49 - 3:52
    ทรัพยากรนั้นคือการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ส่วนวัตถุดิบก็คือแรงผลักดันของเกมเหล่านี้แหละครับ
  • 3:52 - 3:55
    และด้วยสิ่งนั้น, คุณก็รู้, แรงผลักดันสองชนิดของเกมที่เรากำลังจะพูดถึง
  • 3:55 - 3:57
    สี่ครับ. ที่ SCVNGR เราชอบล้อเล่นกันเสมอ
  • 3:57 - 4:00
    ว่าด้วยแรงผลักดันเจ็ดชนิดของเกม คุณจะสามารถทำให้ทุกคนสามารถทำทุกอย่างได้
  • 4:00 - 4:02
    และในวันนี้ ผมจะแสดงให้คุณเห็น สี่แรงผลักดันครับ
  • 4:02 - 4:05
    เพราะผมยังหวังว่า หลังจากที่ผมพูดจบ ผมยังจะมีความได้เปรียบในการแข่งขันอยู่ครับ
  • 4:05 - 4:08
    (เสียงหัวเราะ)
  • 4:08 - 4:10
    เอาล่ะครับ สำหรับแรงผลักดันของเกมอันแรกนั้น เป็นอะไรที่ง่ายๆ ครับ
  • 4:10 - 4:12
    มันมีชื่อว่า แรงผลักดันในการนัดหมาย
  • 4:12 - 4:14
    และนี่เป็นแรงผลักดันที่ ถ้าผู้เล่นต้องการจะเอาชนะ
  • 4:14 - 4:16
    ผู้เล่นจะต้องทำบางสิ่งในเวลาที่กำหนด
  • 4:16 - 4:18
    และโดยทั่วไปแล้ว ก็จะต้องทำในสถานที่ที่กำหนดด้วย
  • 4:18 - 4:20
    และแรงผลักดันเหล่านี้ค่อนข้างน่ากลัวในบางครั้งนะครับ
  • 4:20 - 4:22
    เพราะว่า คุณลองคิดดูสิ
  • 4:22 - 4:24
    คนอื่นสามารถใช้แรงผลักดันที่จะกำหนด
  • 4:24 - 4:27
    การมีปฏิสัมพันธ์ของผม สิ่งที่ผมทำ สถานที่ที่ผมทำ และเวลาที่ผมทำ
  • 4:27 - 4:29
    การสูญเสียอิสรภาพทางความคิดแบบนี้ ที่เกิดขึ้นในเกม
  • 4:29 - 4:31
    บางทีก็น่าขนลุกนะครับ
  • 4:31 - 4:33
    เอาล่ะ สำหรับแต่ละแรงผลักดับ ผมจะยกตัวอย่างซักสามข้อนะครับ
  • 4:33 - 4:36
    อันแรกจะแสดงให้เห็นว่า แรงนี้ถูกเอาไปใช้งานในโลกแห่งความเป็นจริงอย่างไรในตอนนี้
  • 4:36 - 4:38
    คุณจะได้ลองคิดถึงเหตุและผลลัพธ์ของมันได้บ้าง
  • 4:38 - 4:41
    ตัวอย่างที่สอง จะแสดงให้เห็นว่า สิ่งที่เราคิดว่าเป็นเกมโดยทั่วไปเนี่ย
  • 4:41 - 4:43
    ผมคิดว่าทุกสิ่งทุกอย่างเป็นเกมครับ แนวคิดนี้ค่อนข้างจะ
  • 4:43 - 4:46
    กว้างกว่าที่คุณคิด ว่าเกมต้องเล่นอยู่บนกระดาน หรือบนจอคอมพิวเตอร์
  • 4:46 - 4:48
    และตัวอย่างสุดท้าย คือเราจะนำแรงผลักดันนี้ไปใช้ให้เป็นประโยชน์ได้อย่างไร
  • 4:48 - 4:50
    เราจะได้เห็นภาพว่า แรงเหล่านี้อาจจะมีพลังมากก็ได้
  • 4:50 - 4:53
    สำหรับอันแรก แรงผลักดันในการนัดหมายที่โด่งดังที่สุดในโลก
  • 4:53 - 4:56
    คือสิ่งที่เรียกว่า "ชั่วโมงแห่งความสุขสันต์"
  • 4:56 - 4:59
    ผมเพิ่งจะลาออกมาจากพรินซ์ตั้น
  • 4:59 - 5:01
    และสุดท้ายก็จบที่การไปบาร์ครั้งแรก
  • 5:01 - 5:04
    แล้วผมก็ได้เห็น "ชั่วโมงแห่งความสุขสันต์" เหล่านี้ทั่วไปหมดครับ ใช่แล้ว
  • 5:04 - 5:06
    นี่แหละคือแรงผลักดันแห่งการนัดหมาย
  • 5:06 - 5:08
    มาที่นี่ในช่วงเวลาที่กำหนด ลดราคาเครื่องดื่มลงครึ่งนึง
  • 5:08 - 5:11
    ในการที่จะชนะรางวัล สิ่งที่คุณต้องทำก็คือปรากฏตัวขึ้นในสถานที่และเวลาที่ถูกต้าง
  • 5:12 - 5:14
    แรงผลักดันของเกมอันนี้ทรงพลังมาก
  • 5:14 - 5:17
    มันไม่ใช่แค่โน้มน้าวพฤติกรรมของพวกเรา แต่มันโน้มน้าว "วัฒนธรรม" ของเราทั้งหมดเลยล่ะครับ
  • 5:17 - 5:19
    นั่นเป็นความคิดที่ค่อนข้างน่ากลัว
  • 5:19 - 5:22
    ที่แรงผลักดันของเกมอันหนึ่ง จะสามารถเปลี่ยนสิ่งต่างๆได้อย่างทรงพลังขนาดนี้
  • 5:22 - 5:24
    แรงอันนี้ก็มีให้เห็นในเกมรูปแบบดั้งเดิมนะครับ
  • 5:24 - 5:26
    ผมมั่นใจว่าคุณทุกคนต้องเคยได้ยินชื่อ ฟาร์มวิลล์ บ้างล่ะ
  • 5:26 - 5:28
    ถ้าคุณไม่เคย ผมแนะนำให้คุณไปลองเล่นดูครับ
  • 5:28 - 5:30
    แล้วคุณจะไม่ทำอย่างอื่นไปตลอดวันเลยล่ะ
  • 5:30 - 5:33
    ฟาร์มวิลล์ มีผู้ใช้งานมากกว่าทวิตเตอร์เสียอีก
  • 5:33 - 5:35
    มันเป็นอะไรที่ทรงพลังสุดๆ และมันมีแรงผลักดันนี้อยู่ด้วย
  • 5:35 - 5:37
    แรงที่ทำให้คุณต้องกลับมาในเวลาที่กำหนด
  • 5:37 - 5:40
    มารดน้ำพืชผล - ปลอมๆ - หรือไม่มันก็จะเฉาตายไป
  • 5:40 - 5:43
    และนี่ก็ทรงพลังถึงขนาดที่ว่า เมื่อมีการปรับเปลี่ยนค่าภายในเกม
  • 5:43 - 5:45
    เมื่อเกมบอกว่าพืชผลของคุณจะเหี่ยวเฉา
  • 5:45 - 5:48
    เมื่อเวลาผ่านไป 8 ชั่วโมง, หรือ 6 ชั่วโมง, หรือ 24 ชั่วโมง
  • 5:48 - 5:50
    มันจะเปลี่ยนวงจรชีวิต
  • 5:50 - 5:52
    ของผู้คนกว่า 70 ล้านคนในแต่ละวัน
  • 5:52 - 5:55
    ฑวกเขาจะกลับมาอย่างสม่ำเสมอ ในเวลาที่ต่างกันไป
  • 5:55 - 5:58
    ดังนั้น ถ้าผู้ทำเกมอยากให้โลกถึงจุดจบ อยากให้ผลิตภาพหยุดลง
  • 5:58 - 6:00
    ผู้ทำเกมสามารถทำให้วงจรนี้เหลือ 30 นาที
  • 6:00 - 6:02
    และจะไม่มีใครทำอะไรอย่างอื่นอีกต่อไป
  • 6:02 - 6:04
    (เสียงหัวเราะ)
  • 6:04 - 6:06
    น่ากลัวนิดๆ นะครับ
  • 6:06 - 6:08
    แต่สิ่งนี้ก็สามารถเอาไปใช้ในทางที่ดีได้เหมือนกัน
  • 6:08 - 6:10
    มีบริษัทท้องถิ่นแห่งหนึ่ง ชื่อ ไวทัลลิตี้ และพวกเขาก็ได้สร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์
  • 6:10 - 6:12
    ที่จะช่วยให้ผู้คนกินยาให้ตรงเวลา
  • 6:12 - 6:14
    นั่นคือการนัดหมาย
  • 6:14 - 6:16
    นั่นคือสิ่งที่ผู้คนทำได้ไม่ค่อยดีนัก
  • 6:16 - 6:19
    และพวกเขามี โกลว์แคปส์ ซึ่งส่งอีเมลไปเตือนคุณ
  • 6:19 - 6:21
    และทำสิ่งเจ๋งๆ ทุกอย่าง เพื่อเตือนให้คุณกินยา
  • 6:21 - 6:23
    ในตอนนี้มันยังไม่ใช่เกม แต่มันควรจะเป็นครับ
  • 6:23 - 6:25
    คุณควรจะได้แต้ม ถ้าคุณทำตรงเวลา
  • 6:25 - 6:27
    คุณควรจะเสียแต้ม ถ้าคุณทำไม่ตรงเวลา
  • 6:27 - 6:29
    พวกเขาควรจะพิจารณาอย่างจริงจัง
  • 6:29 - 6:31
    ว่าพวกเขาได้สร้างแรงผลักดันของการนัดหมาย และยกระดับเกมขึ้น
  • 6:31 - 6:34
    และจากนั้นคุณก็จะสามารถทำสิ่งดีๆได้สำเร็จ ด้วยวิธีที่น่าสนใจ
  • 6:34 - 6:36
    เรากำลังจะข้ามไปสู่แรงผลักดันถัดไปนะครับ, อาจจะ. ใช่แล้ว
  • 6:36 - 6:38
    การโน้มน้าว และสถานะ
  • 6:38 - 6:40
    นี่เป็นหนึ่งในแรงผลักดันของเกมที่โด่งดังมากที่สุด
  • 6:40 - 6:42
    มันถูกนำไปใช้ในทั่วทุกที่
  • 6:42 - 6:44
    มันถูกใช้ในกระเป๋าสตางค์ของคุณ ตอนนี้เลย
  • 6:44 - 6:46
    เราทุกคนต้องการเครดิตการ์ตที่อยู่ซ้ายมือสุด
  • 6:46 - 6:48
    เพราะมันมีสีดำ
  • 6:48 - 6:50
    และคุณเห็นคนบางคนที่ ซีวีเอส หรือ
  • 6:50 - 6:53
    ไม่ใช่ ซีวีเอส แต่เป็นที่ คริสเตียน ดิออร์ หรืออะไรทำนองนั้น จากนั้นก็...
  • 6:53 - 6:56
    ผมก็ไม่รู้แฮะ ผมไม่มีบัตรสีดำ ผมมีแค่เดบิตการ์ดใบเดียวเอง
  • 6:56 - 6:59
    (เสียงหัวเราะ)
  • 6:59 - 7:01
    แล้วพวกเขาก็เอาออกมาโชว์ แล้วคุณก็เห็นผู้ชายพวกนั้น เขามีบัตรสีดำใบนั้น
  • 7:01 - 7:03
    ผมอยากได้ เพราะมันหมายความว่าพวกเขาเท่กว่าผม
  • 7:03 - 7:05
    และผมต้องการมัน
  • 7:05 - 7:07
    และนี่ก็เป็นสิ่งที่เราใช้ในเกมเหมือนกันครับ
  • 7:07 - 7:10
    "โมเดิร์น วอร์แฟร์" หนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดตลอดกาล
  • 7:10 - 7:13
    ผมแค่ผู้เล่นระดับสี่ แต่ผมต้องการที่จะขยับไปเป็นเลเวลสิบมากๆ เลย
  • 7:13 - 7:15
    เพราะพวกเขามีป้ายสีแดงเท่ๆ อันนั้น
  • 7:15 - 7:18
    และนั่นหมายถึงว่า เราเก่งกว่าคนอื่นทุกๆคน
  • 7:18 - 7:21
    และนั่นเป็นอะไรที่ทรงพลังมากสำหรับผม สถานะเป็นแรงจูงใจที่ดี
  • 7:21 - 7:23
    มันได้ถูกนำมาใช้ในสภาพแวดล้อมดั้งเดิมด้วย
  • 7:23 - 7:26
    และมันสามารถนำมาใช้อย่างจริงๆจังๆ ยิ่งขึ้น ในสภาพแวดล้อมแบบดั้งเดิมด้วย
  • 7:26 - 7:29
    โรงเรียน -- และจำไว้นะครับ ผมผ่านมันมาได้หนึ่งปี
  • 7:29 - 7:31
    ดังนั้นผมจึงคิดว่าผมมีคุณสมบัติพอที่จะพูดถึง โรงเรียน --
  • 7:31 - 7:34
    มันเป็นเกม มันแค่ไม่ใช่เกมที่ถูกดีไซน์ขึ้นมาแบบสุดเจ๋งสุดยอด ครับ
  • 7:34 - 7:37
    ที่โรงเรียนมีการแบ่งระดับ. ระดับ C ระดับ B. ระดับ A.
  • 7:37 - 7:40
    ที่โรงเรียนมีสถานะ. ผมหมายถึง อะไรคือตัวแทนนักเรียน แต่สถานะเนี่ยนะ?
  • 7:40 - 7:44
    ถ้าเราเรียกตัวแทนนักเรียนว่า อัศวินขาวศักดิ์สิทธิ์ เลเวล 20
  • 7:44 - 7:47
    ผมคิดว่านักเรียนคงจะขยันกันขึ้นมากเลยล่ะครับ
  • 7:47 - 7:49
    (หัวเราะ)
  • 7:50 - 7:53
    ดังนั้นโรงเรียนก็คือเกม, โดยมันมีการทดลองมากมาย
  • 7:53 - 7:55
    ว่า เราจะทำสิ่งนี้ให้ดีได้อย่างไร
  • 7:55 - 7:58
    แต่เรามาใช้มันแบบจริงจังกันเถอะครับ อย่างเช่น ทำไมถึงสร้างเกมที่คุณแพ้ได้ล่ะ?
  • 7:58 - 8:00
    ทำไมต้องไปจาก A ไป F หรือ B ไป C
  • 8:00 - 8:02
    ห่วยแตก. ทำไมไม่มีการ เลเวล-อัพ ล่ะ?
  • 8:02 - 8:04
    และที่พรินซ์ตัน พวกเขาได้ทำการทดลองกับสิ่งนี้ด้วย
  • 8:04 - 8:06
    พวกเขามีแบบทดสอบที่คุณจะได้ค่าประสบการณ์
  • 8:06 - 8:08
    และคุณจะมีการ เลเวล-อัพ จาก B ไป A
  • 8:08 - 8:10
    และนั่นเป็นอะไรที่ทรงพลังมาก
  • 8:10 - 8:13
    และนำไปใช้ได้ในหลากหลายวิธีที่น่าสนใจ
  • 8:13 - 8:15
    แรงผลักดันที่สาม ที่ผมจะพูดถึงอย่างเร็วๆ ก็คือแรงผลักดันของการก้าวหน้า
  • 8:15 - 8:17
    ที่คุณต้องก้าวหน้าไป
  • 8:17 - 8:20
    คุณต้องผ่านขั้นตอนต่างๆ ที่แสนจะยิบย่อย
  • 8:20 - 8:23
    แรงนี้ถูกนำไปใช้ทั่วไปหมด รวมถึงลิงค์อิน
  • 8:23 - 8:25
    ที่ที่ผมเป็นบุคคลที่ไม่มีชื่อเสียง
  • 8:25 - 8:28
    และผมทำสำเร็จแค่ 85 เปอร์เซนต์ บนลิงค์อิน
  • 8:28 - 8:30
    และนั่นทำให้ผมรำคาญใจมาก
  • 8:30 - 8:33
    และสิ่งนี้เป็นอะไรที่ฝังลึกอยู่ในจิตใจของเรา
  • 8:33 - 8:35
    ก็คือ เมื่อเราเห็นแถบแสดงสถานะ
  • 8:35 - 8:37
    ที่แสดงด้วยขั้นตอนที่เล็ก และง่าย
  • 8:37 - 8:40
    เราจะทำขั้นตอนเหล่านั้น เพื่อทำให้แถบแสดงสถานะนั้นเต็ม
  • 8:40 - 8:42
    เราจะหาทางขยับเส้นสีน้ำเงินนั้น
  • 8:42 - 8:45
    ให้ไปทางขวา ทะลุขอบขวาของหน้าจอ
  • 8:45 - 8:47
    สิ่งนี้ก็ถูกนำมาใช้ในเกมแบบดั้งเดิมครับ
  • 8:47 - 8:49
    ผมหมายถึง นี่คืออัศวิน เลเวล 10
  • 8:49 - 8:51
    และนั่นคืออัศวิน เลเวล 20
  • 8:51 - 8:54
    และถ้าคุณต้องไปสู้กับพวกออร์คที่มอร์ดอร์
  • 8:54 - 8:56
    สู้กับราส์ อัล กูล
  • 8:56 - 8:58
    คุณก็คงจะต้องการแข็งแกร่งขึ้นใช่มั้ยครับ?
  • 8:58 - 9:00
    สำหรับผม ใช่ครับ
  • 9:00 - 9:02
    และผู้คนก็พยายามอย่างหนักเพื่อที่จะ เลเวล-อัพ
  • 9:02 - 9:05
    "เวิลด์ ออฟ วอร์คราฟท์" เป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดตลอดการ
  • 9:05 - 9:07
    โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้เล่นจะใช้เวลา
  • 9:07 - 9:09
    6 หรือ 6½ ชั่วโมงต่อวันไปกับการเล่นเกมนี้
  • 9:09 - 9:12
    สำหรับผู้เล่นที่ทุ่มเทที่สุดของเกม มันเหมือนกับงานเต็มเวลาเลยนะ
  • 9:12 - 9:15
    มันบ้ามาก และเกมก็มีระบบเหล่านี้ที่ทำให้คุณเลเวล-อัพ
  • 9:15 - 9:18
    และนั่นเป็นสิ่งที่ทรงพลัง ความก้าวหน้านั้นทรงพลัง
  • 9:19 - 9:22
    และเอาไปใช้เพื่อบังคับให้คนทำสิ่งที่ดีได้ด้วยนะ
  • 9:22 - 9:24
    สิ่งหนึ่งที่เราทำกันที่ SCVNGR
  • 9:24 - 9:27
    คือ เราจะใช้เกมในการเพิ่มปริมาณ และผลักดันธุรกิจต่างๆ ไปสู่ธุรกิจท้องถิ่นได้อย่างไร
  • 9:27 - 9:29
    เพื่อทำในสิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญของระบบเศรษฐกิจ
  • 9:29 - 9:32
    และนี่ เป็นเกมที่ผู้คนเล่นกันครับ
  • 9:32 - 9:34
    พวกเขาไปยังสถานที่ต่างๆ พวกเขาทำในสิ่งที่ท้าทาย พวกเขาได้แต้ม
  • 9:34 - 9:36
    และเราก็ได้นำแรงผลักดันของการก้าวหน้าเข้าไป
  • 9:36 - 9:38
    ยังไงน่ะเหรอครับ เมื่อเราไปยังสถานที่เดิม ซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • 9:38 - 9:40
    ทำในสิ่งที่ท้าทาย การเข้าไปมีส่วนร่วมกับธุรกิจ
  • 9:40 - 9:43
    คุณก็จะขยับแถบสีเขียว จากขอบด้านซ้าย ไปยังขอบด้านขวาของจอ
  • 9:43 - 9:45
    และปลดล็อกรางวัลต่างๆ
  • 9:45 - 9:47
    นี่เป็นสิ่งที่ทรงพลังเพียงพอที่เราเห็นได้
  • 9:47 - 9:49
    ว่ามันทำให้ผู้คนติดพันกับแรงผลักดันเหล่านี้
  • 9:49 - 9:51
    ดึงพวกเขากลับเข้ามาในธุรกิจท้องถิ่นเดิมๆ
  • 9:51 - 9:53
    สร้างความภักดี สร้างความผูกพัน
  • 9:53 - 9:55
    สร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
  • 9:55 - 9:57
    และสร้างความสนุกและความผูกพันต่อธุรกิจ
  • 9:57 - 9:59
    แรงผลักดันเหล่านี้ล้วนทรงพลัง
  • 9:59 - 10:01
    และสามารถนำไปใช้ได้ในชีวิตจริง
  • 10:01 - 10:04
    แรงผลักดันสุดท้ายที่ผมจะกล่าวถึง และเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมพอที่จะปิดท้ายการพูดครั้งนี้
  • 10:04 - 10:06
    คือแนวคิดของการค้นหาร่วมกัน
  • 10:06 - 10:09
    ซึ่งเป็นแรงผลักดันที่ทุกคนจะต้องร่วมมือกัน
  • 10:09 - 10:11
    ในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งให้ประสบความสำเร็จ
  • 10:11 - 10:13
    และการค้นหาร่วมกันนั้นทรงพลัง เพราะมันยกระดับ
  • 10:13 - 10:15
    เครือข่าย ซึ่งก็คือสังคม
  • 10:15 - 10:18
    ในการแก้ปัญหา
  • 10:18 - 10:21
    มันถูกใช้ในเว็บสำหรับผู้ใช้ชื่อดัง
  • 10:21 - 10:23
    อย่าง ดิกก์ ซึ่งผมมั่นใจว่าพวกคุณทุกคนต้องเคยได้ยิน
  • 10:23 - 10:25
    ดิกก์ เป็นพลังขับเคลื่อนของชุมชน
  • 10:25 - 10:27
    เพื่อที่จะค้นหา และจัดหาข่าวที่ดีที่สุด
  • 10:27 - 10:29
    เรื่องราวที่น่าสนใจที่สุด
  • 10:29 - 10:31
    และแรกเริ่มเดิมทีแล้ว ดิกก์นั้นถูกทำให้เป็นเกม
  • 10:31 - 10:34
    มันมีลีดเดอร์บอร์ด ซึ่งถ้าคุณแนะนำเรื่องราวที่ดีที่สุด
  • 10:34 - 10:36
    คุณจะได้แต้ม
  • 10:36 - 10:38
    และนั่นจะช่วยกระตุ้นให้ผู้คนค้นหาเรื่องราวที่ดีที่สุเ
  • 10:38 - 10:41
    แต่มันทรงพลังมาก มากจนกระทั่งมีคนกลุ่มหนึ่ง
  • 10:41 - 10:44
    คนเจ็ดคนแรกบนลีดเดอร์บอร์ด
  • 10:44 - 10:47
    ได้ร่วมมือกันเพื่อที่จะทำให้พวกเขาสามารถรักษาระดับนั้นไว้ได้
  • 10:47 - 10:49
    และพวกเขาแนะนำเรื่องราวของบุคคลอื่น
  • 10:49 - 10:51
    และเกมกลับกลายมามีอิทธิพลเหนือเป้าหมายหลักของเว็บไซต์
  • 10:51 - 10:53
    สุดท้ายลีดเดอร์บอร์ดจึงถูกปิดไป
  • 10:53 - 10:55
    เพราะว่า เมื่อมันมีประสิทธิภาพ
  • 10:55 - 10:57
    มันก็ทรงพลังมากจนกระทั่งมันหยุดการจัดหาข่าวที่ดีที่สุด
  • 10:57 - 11:00
    และทำให้ผู้คนทำสิ่งต่างๆเพื่อรักษาความเป็นผู้นำไว้
  • 11:00 - 11:02
    ดังนั้นเราต้องใช้แรงผลักดันนี้อย่างระมัดระวัง
  • 11:02 - 11:04
    แรงผลักดันนี้ยังถูกใช้ใน เกมเศรษฐีของแมคโดนัลด์
  • 11:04 - 11:06
    ซึ่งตัวเกมนั้น ไม่ใช่เกมเศรษฐีที่คุณกำลังเล่นอยู่
  • 11:06 - 11:08
    แต่เป็นกลุ่มคนทำงานที่บ้าน ที่รวมตัวกัน
  • 11:08 - 11:10
    เพื่อค้นหาทางเดิน ใช่ครับ
  • 11:10 - 11:13
    และตอนนี้พวกเขาก็มองหาแค่สติ๊กเกอร์เล็กๆ ที่เขียนว่า "ทางเดิน"
  • 11:13 - 11:15
    แต่สิ่งนี้ก็สามารถเอาไปใช้ในการหาสิ่งของจริงๆ ได้เหมือนกัน
  • 11:15 - 11:17
    นี่คือ DARPA balloon challenge.
  • 11:17 - 11:20
    ซึ่งพวกเขาซ่อนบอลลูนไว้ทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา
  • 11:20 - 11:22
    และกล่าวว่า "ใช้เครือข่าย
  • 11:22 - 11:25
    ลองหาบอลลูนให้เร็วที่สุด และผู้ชนะจะได้เงิน 40,000 ดอลลาร์สหรัฐ
  • 11:25 - 11:27
    และผู้ชนะก็คือกลุ่มนักศึกษาจากเอ็มไอที
  • 11:27 - 11:29
    ซึ่งพวกเขาได้สร้างเครือข่ายแบบปิระมิด
  • 11:29 - 11:31
    เมื่อคนแรกที่แนะนำตำแหน่งของบอลลูน
  • 11:31 - 11:34
    จะได้ 2,000 เหรียญ และคนที่สนับสนุนคำแนะนำนั้น
  • 11:34 - 11:36
    ก็จะได้ส่วนแบ่งด้วย
  • 11:36 - 11:38
    และภายใน 12 ชั่วโมง พวกเขาก็สามารถหา
  • 11:38 - 11:40
    บอลลูนพวกนี้ได้จนหมด ทั่วประเทศ ใช่ครับ
  • 11:40 - 11:42
    เป็นแรงผลักดันที่ทรงพลังมากๆ
  • 11:42 - 11:45
    เอาล่ะ ตอนนี้ผมเหลือเวลาอยู่ราวๆ 20 วินาที
  • 11:45 - 11:47
    ถ้าผมจะทิ้งท้ายอะไรสักอย่างหนึ่ง
  • 11:47 - 11:49
    ทศวรรษทีผ่านมาคือทศวรรษของสังคม
  • 11:49 - 11:51
    และทศวรรษถัดไปคือทศวรรษของเกม
  • 11:51 - 11:53
    เราสร้างมันขึ้นมาบนแรงผลักดันของเกม เราสร้างมันขึ้นมาด้วยการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
  • 11:53 - 11:55
    เราจูงใจพฤติกรรมได้
  • 11:55 - 11:57
    มันทรงพลัง และน่าตื่นเต้นมาก
  • 11:57 - 12:00
    มาร่วมสร้างมันกันเถอะครับ มาสร้างมันให้ดี และขอให้สนุกกับการเล่นนะครับ
Title:
Seth Priebatsch : โลกของเกม บนโลกของเรา
Speaker:
Seth Priebatsch
Description:

ในปัจจุบัน เราเคยชินกับการปล่อยให้เฟซบุ๊คและทวิตเตอร์ให้เข้ามามีอิทธิพลกับการใช้ชีวิตทางสังคมบนโลกออนไลน์, เรากำลังสร้าง "พื้นผิวของสังคม" ขึ้นมาอยู่เหนือโลกแห่งความเป็นจริงนั่นเอง ที่ TEDxBoston, Seth Priebatsch มองเห็นพื้นผิวใหม่ที่กำลังก่อตัวอยู่ นั่นคือ"พื้นผิวองเกม" ซึ่งหมายถึงความมีอิทธิพลในการชี้นำพฤติกรรมของเกม ที่จะเปลี่ยนแปลงระบบการศึกษา และการค้าขายในปัจจุบัน

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:02
Ratchpak Pongmongkol added a translation

Thai subtitles

Revisions