さぁインターネット!世界をよくして | ニコラス・モルナー | TEDxバンクーバー
-
0:15 - 0:16ご存知のように
-
0:16 - 0:20社会の価値観は考え方に影響します
-
0:20 - 0:24交通ルールは運転の仕方に影響し
-
0:24 - 0:27私たちの行動は法律に左右されていることを
-
0:27 - 0:29知っています
-
0:29 - 0:32でも今日は 少し違った
影響についてお話します -
0:32 - 0:36毎日使っているウェブサービスの影響です
-
0:36 - 0:38どのように普段の生活に活かされ
-
0:38 - 0:43デザイン上の小さな決断が 現実社会で
予期しない結果をもたらしているでしょうか -
0:45 - 0:49ウェブサービスを
超人のようにとらえるのは簡単です -
0:49 - 0:54フェイスブックやGoogleは
規模が大きく複雑で -
0:54 - 0:56なにが起こっているのか
-
0:56 - 0:57とても理解できません
-
0:57 - 1:01何を想定し どんな動機で
デザインされたか -
1:01 - 1:03類推することはできません
-
1:04 - 1:07ここで ある小さな思考実験を
提案したいと思います -
1:07 - 1:11もし お気に入りのSNSが
友達をランク付けし始めたとしたら? -
1:11 - 1:17投稿数やいいね!の数ではなく
-
1:17 - 1:19どのくらい意見が合わないかを基準としてです
-
1:19 - 1:22少し違う経験になりませんか
-
1:22 - 1:24少し世界が変わりませんか
-
1:24 - 1:28もしあなたの検索エンジンが 突然
アイスランドの視点を代弁し始めたら -
1:30 - 1:32少し違った経験になりませんか
-
1:32 - 1:35新しく興味がわいた話題を調べている時にです
-
1:35 - 1:38もしミュージックストアが突然
-
1:38 - 1:41あなたはカントリーを聞くべきだと
決めたとしたら -
1:41 - 1:44音楽に対する考え方が変わるかもしれません
-
1:46 - 1:48こんなことが起こったら
サービスが変わったと -
1:48 - 1:50気づくでしょうか
-
1:50 - 1:53それとも 世界に関する何かが
変わったと思うでしょうか -
1:53 - 1:54これを理解するためには
-
1:54 - 1:56どのようにサービスやルールが作られ
-
1:56 - 2:00どのように決断が下されるのかを
理解する必要があります -
2:01 - 2:05これらを自発的に着想されたものと
考えることも可能です -
2:05 - 2:09オタクがカフェでアイディアを出し合って
ウェブ上に載せているかも -
2:09 - 2:14しかし実際には 賢い企業は
「効果測定」に頼っているのです -
2:14 - 2:17人々がどのようにサイトを使うのか
パターンをみつけ -
2:17 - 2:20変更を加え それによって
利用頻度が上がるのかを見ます -
2:20 - 2:23効果が認められると
その方法がどこかで公表され -
2:23 - 2:27すごいスピードでネット上に広がります
-
2:27 - 2:30つまりこの効果測定が
意思決定に最も重要なのです -
2:31 - 2:34次に来る質問は
「何を測定しているのか?」です -
2:34 - 2:37答えは 大まかに「エンゲージメント」と
-
2:37 - 2:39定義されているものです
-
2:39 - 2:42ウェブ上で何かをクリックしたり
-
2:42 - 2:45リンクしたり ツイートしたり
-
2:45 - 2:49何かをするたびに測定されるもの
-
2:49 - 2:50これをエンゲージメントと言います
-
2:51 - 2:56これには少し変な特性があります
-
2:56 - 3:00長く不快な議論や
加熱ぎみで刺々しい内容も -
3:00 - 3:04客観的基準からすると
エンゲージメントに数えられます -
3:04 - 3:06炎上事件がいい例です
-
3:06 - 3:10短くても愛のあるコメントの方が
お互いにずっと幸せなのですが -
3:10 - 3:12エンゲージメントとしては大きくありません
-
3:12 - 3:14つまり 得られたデータに誤りがあります
-
3:14 - 3:18話題になるゴシップが 健康アドバイスより
重要ということでしょうか -
3:18 - 3:20そうではないと思います
-
3:23 - 3:27では
-
3:27 - 3:31私たちにとって最良の内容が
それほど人をひきつけないとどうなるでしょう -
3:31 - 3:33エンゲージメントを促進することが
-
3:33 - 3:37悪いことにつながる
3つの例をみてみましょう -
3:37 - 3:40大切なのは これは悪魔の仕業や
-
3:40 - 3:43誰かが人々を操ろうとしているわけでは
ないということです -
3:43 - 3:45ネット上のどこでも起こっているのです
-
3:45 - 3:47これらは次にブームになる何かです
-
3:47 - 3:50企業は これをうまく利用するため
惜し気もなく -
3:50 - 3:53何百万ドルもつぎこんでいます
-
3:55 - 3:57最初の問題は エンゲージさせるサイトが
-
3:57 - 4:00あなたを知り過ぎていることです
-
4:00 - 4:04個人化は 現代のウェブが
追求しているものです -
4:04 - 4:08何を求められているか
あらかじめ分かった上で -
4:08 - 4:11全てをそれに合わせて
提供しようとします -
4:14 - 4:19たとえば 私がグーグルで
「アップル」を検索すると これが出ます -
4:19 - 4:23しかし 農家が「アップル」を検索すると
こうかもしれません -
4:23 - 4:24すばらしいことです
-
4:24 - 4:27適切な人に 適切なものを提供し
-
4:27 - 4:29誰も損していません
-
4:30 - 4:32では これがどのような仕組みなのか
見てみましょう -
4:32 - 4:34おそらく最も進化しているのは
-
4:34 - 4:37ネットフリックスの
おすすめアルゴリズムです -
4:37 - 4:40ネットフリックスは あなたが観た映画や
-
4:40 - 4:43評価した映画をすべて
ひとつのバケツに入れます -
4:43 - 4:47そして 同じバケツの中にいる人が好む
-
4:47 - 4:50あなたがまだ観ていない
または評価していない映画を -
4:50 - 4:52おすすめしてくれます
-
4:52 - 4:57利用者 1600万人の60%にあたる
約1千万人が -
4:57 - 5:01この機能を使って
観る映画を決めています -
5:01 - 5:03害があるようにはみえません
-
5:03 - 5:06これは評判のいいサービスで
いい映画をすすめてくれます -
5:06 - 5:10とてもいいことのように聞こえますが
-
5:10 - 5:14誰も自分がどのバケツに入っているのかとか
-
5:14 - 5:16どのバケツに入りたいか聞きません
-
5:16 - 5:21映画は生活のほんの一部です
-
5:21 - 5:24生きるか死ぬかの決断を
しているわけではありません -
5:24 - 5:25夜の2、3時間を
-
5:25 - 5:28どのように過ごすか選んでいるだけです
-
5:28 - 5:30実際のところどうでしょう
-
5:31 - 5:3410年後このシステムはどうなっているか
想像してみましょう -
5:34 - 5:37改良され 完全に個人化されています
-
5:37 - 5:41あなたは
古代の歴史について調べています -
5:41 - 5:4642%のカナダ人には
こんな結果が出ます -
5:46 - 5:47この42%のカナダ人は
-
5:47 - 5:51恐竜と人類は同じ時代に生きていたと
信じてしまいます -
5:52 - 5:55これを少し怖く感じるのは
私だけでしょうか -
5:55 - 5:57システムが良くなるにつれて
-
5:57 - 6:00人々の偏った信念を
そのまま強化していくのでしょうか -
6:00 - 6:03もし あなたが この42%に
含まれていたとしたら -
6:03 - 6:07これをクリックし
ブログを書き -
6:07 - 6:08ツイートするでしょう
-
6:08 - 6:11あなたがとる行動すべてが
エンゲージメントとして評価され -
6:11 - 6:15この情報提供が適切だったと
受け取られます -
6:15 - 6:18もし 間違っていたら?
-
6:18 - 6:23もし無視された真実を
見つける方法があるとしたら -
6:25 - 6:28恐ろしいことは
これが既に起っていることです -
6:28 - 6:32グーグルニュースへいくと
おすすめのニュースが見られますが -
6:32 - 6:37これは 今まであなたが何に
興味を示したかに基づいています -
6:37 - 6:40くだらない記事をクリックするたびに
-
6:40 - 6:43興味の傾向として記録され
-
6:43 - 6:46こういうのが好きだと
システムに伝わります -
6:46 - 6:52このシステムは 良いニュースを
提供するためのものではなく -
6:52 - 6:55短期エンゲージメントを得るため
クリックさせるためだけに -
6:55 - 6:57デザインされています
-
7:00 - 7:03次の問題は
エンゲージメントの高いサイトは -
7:03 - 7:05楽しいということです
-
7:06 - 7:08冗談半分で言うのですが
-
7:08 - 7:13楽しいことは人々を病みつきにさせます
-
7:13 - 7:16価値があるかどうかはあまり関係なく
-
7:16 - 7:18そうしたくなってしまうのです
-
7:18 - 7:22このシステムに組み込まれたサイクルは
-
7:22 - 7:25習慣性があります
-
7:25 - 7:28習慣性があっても
やりがいがあるわけではありません -
7:28 - 7:30どのくらい習慣性があるかと言うと
-
7:30 - 7:34World of Warcraftは
6百万人年かけてつくられました -
7:34 - 7:38誰かの6百万年もの時間が費やされたのです
-
7:38 - 7:40そして まちがいなく
習慣性がありエンゲージさせます -
7:40 - 7:45人々は 週に30億時間を
仮想世界ですごしています -
7:45 - 7:49彼らは何十億ドルもデータベースの
中だけに存在しているものに費やしています -
7:49 - 7:52つまり これが本当に人々が
ほしいものなのです -
7:52 - 7:54なぜでしょうか
-
7:54 - 7:58なにか別のところに役立つ結論が
得られるかもしれません -
7:58 - 8:01人々がこんなに多くの時間を使う
第一の理由は -
8:01 - 8:04ゲームデザイナーが
楽しさを重要視しているからです -
8:04 - 8:07最適化し テストし
-
8:07 - 8:11基本的に脳の楽しみを感じる部分を
リバースエンジニアリングします -
8:11 - 8:14どのゲームが人気で
どのゲームが不評かということから -
8:14 - 8:17私たち自身についても
ちょっとしたことがわかります -
8:19 - 8:20進化生物学者によると
-
8:20 - 8:24人間はコレクションを完成させると
喜びを感じるそうです -
8:24 - 8:27たとえば 切手を集めていて
-
8:27 - 8:311956 年のモンゴル鉄道切手シリーズの
最後の一枚を手に入れたら -
8:31 - 8:33あなたはとても嬉しくなるでしょう
-
8:33 - 8:36ゲーム制作会社に
教えるまでもなく -
8:36 - 8:38彼らも独自に導き出したことです
-
8:40 - 8:42バラス・スキナーは何年もかけて
-
8:42 - 8:45様々な報酬スケジュールに対する
ラットの反応を研究をしました -
8:45 - 8:50箱をつくり その中にレバーとえさ箱をつけ
-
8:50 - 8:51何回レバーが押されると
-
8:51 - 8:55どのくらいえさが出るかを
いろいろ調整したのです -
8:55 - 8:58そして 報酬のサイズと頻度を変えて
試した結果 -
8:58 - 9:03報酬を小出しにすると レバーをいつまでも
押し続けることがわかりました -
9:03 - 9:04もちろん
-
9:04 - 9:09スロットをやっている人を見るだけで
わかると思います -
9:12 - 9:14これはゲーム以外のことにも
あてはまると思います -
9:14 - 9:18オフライン世界におけるいい例は
-
9:18 - 9:20Weight Watchersです
-
9:20 - 9:23ゲームのメカニズムをうまく使い
ダイエットから脱落させないようにします -
9:23 - 9:26利用者はポイントを記録し
一定のポイントを -
9:26 - 9:291週間維持できると
報酬が得られます -
9:29 - 9:31これは うまくいきました
-
9:31 - 9:35約40年間
人々はこのシステムにはまっています -
9:36 - 9:40今最も使われているゲームの仕組みは
-
9:40 - 9:43人々をお互いにつなげることです
-
9:44 - 9:48FarmvilleやMafia Warsのような
ソーシャルゲームのことです -
9:48 - 9:50これらは急速に広まり
-
9:50 - 9:52何億人ものプレイヤーがいます
-
9:52 - 9:55どうやって
なぜはまってしまったのでしょう -
9:55 - 9:59なぜ人々は1日の何時間も
ゲームの世界で過ごすのでしょう -
10:00 - 10:02私たちは 人との関係を
望んでいるからだと思います -
10:02 - 10:05私たちは 人との関係を
望んでいるからだと思います -
10:05 - 10:08これがないと 私たちは
寂しくなり 落ち込んでしまいます -
10:08 - 10:12ゲームは簡単にこの感情から抜け出せ
-
10:12 - 10:14いつでも誰かとつながっていると
感じられ -
10:14 - 10:16安全で少しの
-
10:16 - 10:20交流ができるように完ぺきに
設計されています -
10:20 - 10:21「無料ギフトをプレゼント」
-
10:21 - 10:25こんな時も
言い回しを考える必要はありません -
10:25 - 10:27すべて与えられています
-
10:27 - 10:30そして とても簡単に
誰かとつながっていられます -
10:31 - 10:34だらだら遊ぶための場所です
-
10:35 - 10:39どんなところなのでしょう
-
10:39 - 10:42何を知っているかより
誰を知っているかが重要な世界です -
10:42 - 10:45これがゲームの中核として
組み込まれています -
10:45 - 10:47一定数の友達を連れてくるまで
-
10:47 - 10:50次のレベルには進めません
-
10:50 - 10:51ステータスがすべてです
-
10:51 - 10:56ステータスはたくさんの時間とお金を
費やすことで得られます -
10:56 - 10:59話すより叫ぶ方が絶対にいい世界です
-
10:59 - 11:02フェイスブックのニュースフィードを
見てみると -
11:02 - 11:06いろいろなソーシャルゲームについて
叫んでいる人がいるでしょう -
11:06 - 11:11これはとてもうるさい
ナイトクラブのようなところだと思います -
11:11 - 11:13Zyngaは
-
11:13 - 11:16ヴァーチャルな「アイテム」を
プレイヤーに売って現金を得ています -
11:16 - 11:18プレイヤーが買うから成り立つ仕組みで
-
11:18 - 11:20みんながお金を払うから成り立つのです
-
11:20 - 11:23ナイトクラブが かっこいいと自称しても
-
11:23 - 11:24それだけでは不十分です
-
11:24 - 11:26その価値を信用していることが重要です
-
11:26 - 11:29クラブの中が空っぽだと知っていたら
-
11:29 - 11:32寒い中 外で30分待とうという気にも
なりません -
11:34 - 11:36アイテムが持つステータスの価値は
-
11:36 - 11:38わかる人にのみ意味があります
-
11:38 - 11:41ゲームに参加するたび
友達を招待するたびに -
11:41 - 11:43あなたは ゲームの価値を
高めているのです -
11:44 - 11:45「この世界は本物だ
-
11:45 - 11:49大丈夫 一緒にやろうよ!」
と言う仲間の 一人になります -
11:49 - 11:51浅い人間関係が必要ならば
-
11:51 - 11:54人々をこの世界に連れてきて
参加させれば -
11:54 - 11:59浅い人間関係でできる
ゲームになっていきます -
12:01 - 12:03このようである必要はありません
-
12:03 - 12:06安っぽいクラブで過ごす必要はないのです
-
12:06 - 12:08私がお話しした
すべての手法で -
12:08 - 12:11人々をやる気にさせることができます
-
12:11 - 12:16人々をより幸せに スリムで健康に
きれいにできます -
12:18 - 12:20私の好きな例のひとつが
Nike Plusです -
12:20 - 12:24ランニングを楽しくするように作ったところ
-
12:24 - 12:25うまくいきました
-
12:25 - 12:28Nike Plusを使う方が
使わないより たくさん走るのです -
12:28 - 12:31小さな追跡チップをシューズに入れて走り
-
12:31 - 12:33オンラインで記録する仕組みですが
-
12:33 - 12:36いろいろな仕掛けや工夫を用いて
-
12:36 - 12:38ランニングを楽しませるのです
-
12:39 - 12:41ReMissionは小児がん患者用のゲームです
-
12:42 - 12:45人間の体の中を動き回り
-
12:45 - 12:49レーザーガンで戦いながら
がんについて学ぶ仕組みです -
12:49 - 12:51このゲームで遊んだ
-
12:51 - 12:53子どもの方が うまく治療に
-
12:53 - 12:55対処できるという研究がありました
-
12:55 - 13:00より冷静に 落ち着いて
症状をよくするために -
13:00 - 13:03ゲームで学んだことを予防的に実践します
-
13:04 - 13:06Chore Warsは同居人のゲームです
-
13:06 - 13:09(笑)
-
13:09 - 13:12家事をすることがゲームになります
-
13:12 - 13:14とても退屈なタスクを
-
13:14 - 13:18一緒に住んでいる人たちで分け合い
-
13:18 - 13:20楽しく 協力できるようになっています
-
13:20 - 13:23ゲームをして
プロフィールをつくって -
13:23 - 13:26ポイントを集め始めると
知らず知らずのうちに -
13:26 - 13:29床をさっと掃いたり
トイレを磨いたりしているのです -
13:29 - 13:32いま 私は
Save My Lifeというゲームを -
13:32 - 13:34観客の中の何人かとしています
-
13:34 - 13:39がんで亡くなる人の数を減らすのが目標です
-
13:39 - 13:41オンラインサービスで使われている
-
13:41 - 13:43標準的な方法を
現実の世界で -
13:43 - 13:47健康的な生活のためだけに使うことが
-
13:47 - 13:50ひとつの方法だと 思います
-
13:50 - 13:54もし これがゴールで
みんなが このことだけ考えたら -
13:54 - 13:57成功するチャンスがあると思います
-
13:57 - 14:00会場の皆さんの中にも
-
14:00 - 14:02ウェブサービスを作っている人や
-
14:02 - 14:05オンライン上で 注目を集めている人が
いると思いますが -
14:05 - 14:07今一度
-
14:07 - 14:10ほかに何を測定できるか
-
14:10 - 14:12どうやって決断をくだすか
-
14:12 - 14:13あなたのサービスを通じて
-
14:13 - 14:16世界をより良くすることができるか
考えてみてください -
14:16 - 14:17ありがとうございました
-
14:17 - 14:18(拍手)(歓声)
-
14:18 - 14:20(拍手)
- Title:
- さぁインターネット!世界をよくして | ニコラス・モルナー | TEDxバンクーバー
- Description:
-
このビデオは、TEDカンファレンスの形式で地元コミュニティが独自に運営するTEDxイベントにおいて収録されたものです。詳しくは http://ted.com/tedx をご覧ください。
私たちは社会の価値観が世界の見方に影響すると知っています。交通ルールに従って運転し、法律にそって行動します。この価値観やルールが変わったとき、私たちは注意を払います。この変更が私達や社会にとって良いことであるか確かめたいからです。しかし、私たちはインターネットサービスの規則、インセンティブ、価値などにはあまり注意をはらいません。
社会的地位、ゲームデザインや関連性がインターネットの使い方を形作ります。これらは私たちをより幸せに、賢く、健康にすることができるのに、間違った方向に導いてしまうことがよくあります。インターネットの力の使い方を簡単に考え直すだけでも、私たちの世界をよりよいものにするかもしれません。
ニコラス・モルナーはThirdiソフトウェアのウェブ戦略担当者であり、Fuck CancerのTechnical Awesomeness部長です。彼はインターネットは社会貢献を促進するソーシャルサービスではなく、利用している人間こそがそれかもしれないと信じています。ソーシャルゲームとコミュニティの力を用いて人々が長く生きられるように実験しています。 - Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDxTalks
- Duration:
- 14:31
Natsuhiko Mizutani approved Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver | ||
Natsuhiko Mizutani edited Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver | ||
Natsuhiko Mizutani edited Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver | ||
Masaki Yanagishita accepted Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver | ||
Masaki Yanagishita edited Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver | ||
Aya Masuo edited Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver | ||
Aya Masuo edited Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver | ||
Aya Masuo edited Japanese subtitles for Hey Internet! Grow up and make us better | Nicholas Molnar | TEDxVancouver |