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さぁインターネット!世界をよくして | ニコラス・モルナー | TEDxバンクーバー

  • 0:15 - 0:16
    ご存知のように
  • 0:16 - 0:20
    社会の価値観は考え方に影響します
  • 0:20 - 0:24
    交通ルールは運転の仕方に影響し
  • 0:24 - 0:27
    私たちの行動は法律に左右されていることを
  • 0:27 - 0:29
    知っています
  • 0:29 - 0:32
    でも今日は 少し違った
    影響についてお話します
  • 0:32 - 0:36
    毎日使っているウェブサービスの影響です
  • 0:36 - 0:38
    どのように普段の生活に活かされ
  • 0:38 - 0:43
    デザイン上の小さな決断が 現実社会で
    予期しない結果をもたらしているでしょうか
  • 0:45 - 0:49
    ウェブサービスを
    超人のようにとらえるのは簡単です
  • 0:49 - 0:54
    フェイスブックやGoogleは
    規模が大きく複雑で
  • 0:54 - 0:56
    なにが起こっているのか
  • 0:56 - 0:57
    とても理解できません
  • 0:57 - 1:01
    何を想定し どんな動機で
    デザインされたか
  • 1:01 - 1:03
    類推することはできません
  • 1:04 - 1:07
    ここで ある小さな思考実験を
    提案したいと思います
  • 1:07 - 1:11
    もし お気に入りのSNSが
    友達をランク付けし始めたとしたら?
  • 1:11 - 1:17
    投稿数やいいね!の数ではなく
  • 1:17 - 1:19
    どのくらい意見が合わないかを基準としてです
  • 1:19 - 1:22
    少し違う経験になりませんか
  • 1:22 - 1:24
    少し世界が変わりませんか
  • 1:24 - 1:28
    もしあなたの検索エンジンが 突然
    アイスランドの視点を代弁し始めたら
  • 1:30 - 1:32
    少し違った経験になりませんか
  • 1:32 - 1:35
    新しく興味がわいた話題を調べている時にです
  • 1:35 - 1:38
    もしミュージックストアが突然
  • 1:38 - 1:41
    あなたはカントリーを聞くべきだと
    決めたとしたら
  • 1:41 - 1:44
    音楽に対する考え方が変わるかもしれません
  • 1:46 - 1:48
    こんなことが起こったら
    サービスが変わったと
  • 1:48 - 1:50
    気づくでしょうか
  • 1:50 - 1:53
    それとも 世界に関する何かが
    変わったと思うでしょうか
  • 1:53 - 1:54
    これを理解するためには
  • 1:54 - 1:56
    どのようにサービスやルールが作られ
  • 1:56 - 2:00
    どのように決断が下されるのかを
    理解する必要があります
  • 2:01 - 2:05
    これらを自発的に着想されたものと
    考えることも可能です
  • 2:05 - 2:09
    オタクがカフェでアイディアを出し合って
    ウェブ上に載せているかも
  • 2:09 - 2:14
    しかし実際には 賢い企業は
    「効果測定」に頼っているのです
  • 2:14 - 2:17
    人々がどのようにサイトを使うのか
    パターンをみつけ
  • 2:17 - 2:20
    変更を加え それによって
    利用頻度が上がるのかを見ます
  • 2:20 - 2:23
    効果が認められると
    その方法がどこかで公表され
  • 2:23 - 2:27
    すごいスピードでネット上に広がります
  • 2:27 - 2:30
    つまりこの効果測定が
    意思決定に最も重要なのです
  • 2:31 - 2:34
    次に来る質問は
    「何を測定しているのか?」です
  • 2:34 - 2:37
    答えは 大まかに「エンゲージメント」と
  • 2:37 - 2:39
    定義されているものです
  • 2:39 - 2:42
    ウェブ上で何かをクリックしたり
  • 2:42 - 2:45
    リンクしたり ツイートしたり
  • 2:45 - 2:49
    何かをするたびに測定されるもの
  • 2:49 - 2:50
    これをエンゲージメントと言います
  • 2:51 - 2:56
    これには少し変な特性があります
  • 2:56 - 3:00
    長く不快な議論や
    加熱ぎみで刺々しい内容も
  • 3:00 - 3:04
    客観的基準からすると
    エンゲージメントに数えられます
  • 3:04 - 3:06
    炎上事件がいい例です
  • 3:06 - 3:10
    短くても愛のあるコメントの方が
    お互いにずっと幸せなのですが
  • 3:10 - 3:12
    エンゲージメントとしては大きくありません
  • 3:12 - 3:14
    つまり 得られたデータに誤りがあります
  • 3:14 - 3:18
    話題になるゴシップが 健康アドバイスより
    重要ということでしょうか
  • 3:18 - 3:20
    そうではないと思います
  • 3:23 - 3:27
    では
  • 3:27 - 3:31
    私たちにとって最良の内容が
    それほど人をひきつけないとどうなるでしょう
  • 3:31 - 3:33
    エンゲージメントを促進することが
  • 3:33 - 3:37
    悪いことにつながる
    3つの例をみてみましょう
  • 3:37 - 3:40
    大切なのは これは悪魔の仕業や
  • 3:40 - 3:43
    誰かが人々を操ろうとしているわけでは
    ないということです
  • 3:43 - 3:45
    ネット上のどこでも起こっているのです
  • 3:45 - 3:47
    これらは次にブームになる何かです
  • 3:47 - 3:50
    企業は これをうまく利用するため
    惜し気もなく
  • 3:50 - 3:53
    何百万ドルもつぎこんでいます
  • 3:55 - 3:57
    最初の問題は エンゲージさせるサイトが
  • 3:57 - 4:00
    あなたを知り過ぎていることです
  • 4:00 - 4:04
    個人化は 現代のウェブが
    追求しているものです
  • 4:04 - 4:08
    何を求められているか
    あらかじめ分かった上で
  • 4:08 - 4:11
    全てをそれに合わせて
    提供しようとします
  • 4:14 - 4:19
    たとえば 私がグーグルで
    「アップル」を検索すると これが出ます
  • 4:19 - 4:23
    しかし 農家が「アップル」を検索すると
    こうかもしれません
  • 4:23 - 4:24
    すばらしいことです
  • 4:24 - 4:27
    適切な人に 適切なものを提供し
  • 4:27 - 4:29
    誰も損していません
  • 4:30 - 4:32
    では これがどのような仕組みなのか
    見てみましょう
  • 4:32 - 4:34
    おそらく最も進化しているのは
  • 4:34 - 4:37
    ネットフリックスの
    おすすめアルゴリズムです
  • 4:37 - 4:40
    ネットフリックスは あなたが観た映画や
  • 4:40 - 4:43
    評価した映画をすべて
    ひとつのバケツに入れます
  • 4:43 - 4:47
    そして 同じバケツの中にいる人が好む
  • 4:47 - 4:50
    あなたがまだ観ていない
    または評価していない映画を
  • 4:50 - 4:52
    おすすめしてくれます
  • 4:52 - 4:57
    利用者 1600万人の60%にあたる
    約1千万人が
  • 4:57 - 5:01
    この機能を使って
    観る映画を決めています
  • 5:01 - 5:03
    害があるようにはみえません
  • 5:03 - 5:06
    これは評判のいいサービスで
    いい映画をすすめてくれます
  • 5:06 - 5:10
    とてもいいことのように聞こえますが
  • 5:10 - 5:14
    誰も自分がどのバケツに入っているのかとか
  • 5:14 - 5:16
    どのバケツに入りたいか聞きません
  • 5:16 - 5:21
    映画は生活のほんの一部です
  • 5:21 - 5:24
    生きるか死ぬかの決断を
    しているわけではありません
  • 5:24 - 5:25
    夜の2、3時間を
  • 5:25 - 5:28
    どのように過ごすか選んでいるだけです
  • 5:28 - 5:30
    実際のところどうでしょう
  • 5:31 - 5:34
    10年後このシステムはどうなっているか
    想像してみましょう
  • 5:34 - 5:37
    改良され 完全に個人化されています
  • 5:37 - 5:41
    あなたは
    古代の歴史について調べています
  • 5:41 - 5:46
    42%のカナダ人には
    こんな結果が出ます
  • 5:46 - 5:47
    この42%のカナダ人は
  • 5:47 - 5:51
    恐竜と人類は同じ時代に生きていたと
    信じてしまいます
  • 5:52 - 5:55
    これを少し怖く感じるのは
    私だけでしょうか
  • 5:55 - 5:57
    システムが良くなるにつれて
  • 5:57 - 6:00
    人々の偏った信念を
    そのまま強化していくのでしょうか
  • 6:00 - 6:03
    もし あなたが この42%に
    含まれていたとしたら
  • 6:03 - 6:07
    これをクリックし
    ブログを書き
  • 6:07 - 6:08
    ツイートするでしょう
  • 6:08 - 6:11
    あなたがとる行動すべてが
    エンゲージメントとして評価され
  • 6:11 - 6:15
    この情報提供が適切だったと
    受け取られます
  • 6:15 - 6:18
    もし 間違っていたら?
  • 6:18 - 6:23
    もし無視された真実を
    見つける方法があるとしたら
  • 6:25 - 6:28
    恐ろしいことは
    これが既に起っていることです
  • 6:28 - 6:32
    グーグルニュースへいくと
    おすすめのニュースが見られますが
  • 6:32 - 6:37
    これは 今まであなたが何に
    興味を示したかに基づいています
  • 6:37 - 6:40
    くだらない記事をクリックするたびに
  • 6:40 - 6:43
    興味の傾向として記録され
  • 6:43 - 6:46
    こういうのが好きだと
    システムに伝わります
  • 6:46 - 6:52
    このシステムは 良いニュースを
    提供するためのものではなく
  • 6:52 - 6:55
    短期エンゲージメントを得るため
    クリックさせるためだけに
  • 6:55 - 6:57
    デザインされています
  • 7:00 - 7:03
    次の問題は
    エンゲージメントの高いサイトは
  • 7:03 - 7:05
    楽しいということです
  • 7:06 - 7:08
    冗談半分で言うのですが
  • 7:08 - 7:13
    楽しいことは人々を病みつきにさせます
  • 7:13 - 7:16
    価値があるかどうかはあまり関係なく
  • 7:16 - 7:18
    そうしたくなってしまうのです
  • 7:18 - 7:22
    このシステムに組み込まれたサイクルは
  • 7:22 - 7:25
    習慣性があります
  • 7:25 - 7:28
    習慣性があっても
    やりがいがあるわけではありません
  • 7:28 - 7:30
    どのくらい習慣性があるかと言うと
  • 7:30 - 7:34
    World of Warcraftは
    6百万人年かけてつくられました
  • 7:34 - 7:38
    誰かの6百万年もの時間が費やされたのです
  • 7:38 - 7:40
    そして まちがいなく
    習慣性がありエンゲージさせます
  • 7:40 - 7:45
    人々は 週に30億時間を
    仮想世界ですごしています
  • 7:45 - 7:49
    彼らは何十億ドルもデータベースの
    中だけに存在しているものに費やしています
  • 7:49 - 7:52
    つまり これが本当に人々が
    ほしいものなのです
  • 7:52 - 7:54
    なぜでしょうか
  • 7:54 - 7:58
    なにか別のところに役立つ結論が
    得られるかもしれません
  • 7:58 - 8:01
    人々がこんなに多くの時間を使う
    第一の理由は
  • 8:01 - 8:04
    ゲームデザイナーが
    楽しさを重要視しているからです
  • 8:04 - 8:07
    最適化し テストし
  • 8:07 - 8:11
    基本的に脳の楽しみを感じる部分を
    リバースエンジニアリングします
  • 8:11 - 8:14
    どのゲームが人気で
    どのゲームが不評かということから
  • 8:14 - 8:17
    私たち自身についても
    ちょっとしたことがわかります
  • 8:19 - 8:20
    進化生物学者によると
  • 8:20 - 8:24
    人間はコレクションを完成させると
    喜びを感じるそうです
  • 8:24 - 8:27
    たとえば 切手を集めていて
  • 8:27 - 8:31
    1956 年のモンゴル鉄道切手シリーズの
    最後の一枚を手に入れたら
  • 8:31 - 8:33
    あなたはとても嬉しくなるでしょう
  • 8:33 - 8:36
    ゲーム制作会社に
    教えるまでもなく
  • 8:36 - 8:38
    彼らも独自に導き出したことです
  • 8:40 - 8:42
    バラス・スキナーは何年もかけて
  • 8:42 - 8:45
    様々な報酬スケジュールに対する
    ラットの反応を研究をしました
  • 8:45 - 8:50
    箱をつくり その中にレバーとえさ箱をつけ
  • 8:50 - 8:51
    何回レバーが押されると
  • 8:51 - 8:55
    どのくらいえさが出るかを
    いろいろ調整したのです
  • 8:55 - 8:58
    そして 報酬のサイズと頻度を変えて
    試した結果
  • 8:58 - 9:03
    報酬を小出しにすると レバーをいつまでも
    押し続けることがわかりました
  • 9:03 - 9:04
    もちろん
  • 9:04 - 9:09
    スロットをやっている人を見るだけで
    わかると思います
  • 9:12 - 9:14
    これはゲーム以外のことにも
    あてはまると思います
  • 9:14 - 9:18
    オフライン世界におけるいい例は
  • 9:18 - 9:20
    Weight Watchersです
  • 9:20 - 9:23
    ゲームのメカニズムをうまく使い
    ダイエットから脱落させないようにします
  • 9:23 - 9:26
    利用者はポイントを記録し
    一定のポイントを
  • 9:26 - 9:29
    1週間維持できると
    報酬が得られます
  • 9:29 - 9:31
    これは うまくいきました
  • 9:31 - 9:35
    約40年間
    人々はこのシステムにはまっています
  • 9:36 - 9:40
    今最も使われているゲームの仕組みは
  • 9:40 - 9:43
    人々をお互いにつなげることです
  • 9:44 - 9:48
    FarmvilleやMafia Warsのような
    ソーシャルゲームのことです
  • 9:48 - 9:50
    これらは急速に広まり
  • 9:50 - 9:52
    何億人ものプレイヤーがいます
  • 9:52 - 9:55
    どうやって
    なぜはまってしまったのでしょう
  • 9:55 - 9:59
    なぜ人々は1日の何時間も
    ゲームの世界で過ごすのでしょう
  • 10:00 - 10:02
    私たちは 人との関係を
    望んでいるからだと思います
  • 10:02 - 10:05
    私たちは 人との関係を
    望んでいるからだと思います
  • 10:05 - 10:08
    これがないと 私たちは
    寂しくなり 落ち込んでしまいます
  • 10:08 - 10:12
    ゲームは簡単にこの感情から抜け出せ
  • 10:12 - 10:14
    いつでも誰かとつながっていると
    感じられ
  • 10:14 - 10:16
    安全で少しの
  • 10:16 - 10:20
    交流ができるように完ぺきに
    設計されています
  • 10:20 - 10:21
    「無料ギフトをプレゼント」
  • 10:21 - 10:25
    こんな時も
    言い回しを考える必要はありません
  • 10:25 - 10:27
    すべて与えられています
  • 10:27 - 10:30
    そして とても簡単に
    誰かとつながっていられます
  • 10:31 - 10:34
    だらだら遊ぶための場所です
  • 10:35 - 10:39
    どんなところなのでしょう
  • 10:39 - 10:42
    何を知っているかより
    誰を知っているかが重要な世界です
  • 10:42 - 10:45
    これがゲームの中核として
    組み込まれています
  • 10:45 - 10:47
    一定数の友達を連れてくるまで
  • 10:47 - 10:50
    次のレベルには進めません
  • 10:50 - 10:51
    ステータスがすべてです
  • 10:51 - 10:56
    ステータスはたくさんの時間とお金を
    費やすことで得られます
  • 10:56 - 10:59
    話すより叫ぶ方が絶対にいい世界です
  • 10:59 - 11:02
    フェイスブックのニュースフィードを
    見てみると
  • 11:02 - 11:06
    いろいろなソーシャルゲームについて
    叫んでいる人がいるでしょう
  • 11:06 - 11:11
    これはとてもうるさい
    ナイトクラブのようなところだと思います
  • 11:11 - 11:13
    Zyngaは
  • 11:13 - 11:16
    ヴァーチャルな「アイテム」を
    プレイヤーに売って現金を得ています
  • 11:16 - 11:18
    プレイヤーが買うから成り立つ仕組みで
  • 11:18 - 11:20
    みんながお金を払うから成り立つのです
  • 11:20 - 11:23
    ナイトクラブが かっこいいと自称しても
  • 11:23 - 11:24
    それだけでは不十分です
  • 11:24 - 11:26
    その価値を信用していることが重要です
  • 11:26 - 11:29
    クラブの中が空っぽだと知っていたら
  • 11:29 - 11:32
    寒い中 外で30分待とうという気にも
    なりません
  • 11:34 - 11:36
    アイテムが持つステータスの価値は
  • 11:36 - 11:38
    わかる人にのみ意味があります
  • 11:38 - 11:41
    ゲームに参加するたび
    友達を招待するたびに
  • 11:41 - 11:43
    あなたは ゲームの価値を
    高めているのです
  • 11:44 - 11:45
    「この世界は本物だ
  • 11:45 - 11:49
    大丈夫 一緒にやろうよ!」
    と言う仲間の 一人になります
  • 11:49 - 11:51
    浅い人間関係が必要ならば
  • 11:51 - 11:54
    人々をこの世界に連れてきて
    参加させれば
  • 11:54 - 11:59
    浅い人間関係でできる
    ゲームになっていきます
  • 12:01 - 12:03
    このようである必要はありません
  • 12:03 - 12:06
    安っぽいクラブで過ごす必要はないのです
  • 12:06 - 12:08
    私がお話しした
    すべての手法で
  • 12:08 - 12:11
    人々をやる気にさせることができます
  • 12:11 - 12:16
    人々をより幸せに スリムで健康に
    きれいにできます
  • 12:18 - 12:20
    私の好きな例のひとつが
    Nike Plusです
  • 12:20 - 12:24
    ランニングを楽しくするように作ったところ
  • 12:24 - 12:25
    うまくいきました
  • 12:25 - 12:28
    Nike Plusを使う方が
    使わないより たくさん走るのです
  • 12:28 - 12:31
    小さな追跡チップをシューズに入れて走り
  • 12:31 - 12:33
    オンラインで記録する仕組みですが
  • 12:33 - 12:36
    いろいろな仕掛けや工夫を用いて
  • 12:36 - 12:38
    ランニングを楽しませるのです
  • 12:39 - 12:41
    ReMissionは小児がん患者用のゲームです
  • 12:42 - 12:45
    人間の体の中を動き回り
  • 12:45 - 12:49
    レーザーガンで戦いながら
    がんについて学ぶ仕組みです
  • 12:49 - 12:51
    このゲームで遊んだ
  • 12:51 - 12:53
    子どもの方が うまく治療に
  • 12:53 - 12:55
    対処できるという研究がありました
  • 12:55 - 13:00
    より冷静に 落ち着いて
    症状をよくするために
  • 13:00 - 13:03
    ゲームで学んだことを予防的に実践します
  • 13:04 - 13:06
    Chore Warsは同居人のゲームです
  • 13:06 - 13:09
    (笑)
  • 13:09 - 13:12
    家事をすることがゲームになります
  • 13:12 - 13:14
    とても退屈なタスクを
  • 13:14 - 13:18
    一緒に住んでいる人たちで分け合い
  • 13:18 - 13:20
    楽しく 協力できるようになっています
  • 13:20 - 13:23
    ゲームをして
    プロフィールをつくって
  • 13:23 - 13:26
    ポイントを集め始めると
    知らず知らずのうちに
  • 13:26 - 13:29
    床をさっと掃いたり
    トイレを磨いたりしているのです
  • 13:29 - 13:32
    いま 私は
    Save My Lifeというゲームを
  • 13:32 - 13:34
    観客の中の何人かとしています
  • 13:34 - 13:39
    がんで亡くなる人の数を減らすのが目標です
  • 13:39 - 13:41
    オンラインサービスで使われている
  • 13:41 - 13:43
    標準的な方法を
    現実の世界で
  • 13:43 - 13:47
    健康的な生活のためだけに使うことが
  • 13:47 - 13:50
    ひとつの方法だと 思います
  • 13:50 - 13:54
    もし これがゴールで
    みんなが このことだけ考えたら
  • 13:54 - 13:57
    成功するチャンスがあると思います
  • 13:57 - 14:00
    会場の皆さんの中にも
  • 14:00 - 14:02
    ウェブサービスを作っている人や
  • 14:02 - 14:05
    オンライン上で 注目を集めている人が
    いると思いますが
  • 14:05 - 14:07
    今一度
  • 14:07 - 14:10
    ほかに何を測定できるか
  • 14:10 - 14:12
    どうやって決断をくだすか
  • 14:12 - 14:13
    あなたのサービスを通じて
  • 14:13 - 14:16
    世界をより良くすることができるか
    考えてみてください
  • 14:16 - 14:17
    ありがとうございました
  • 14:17 - 14:18
    (拍手)(歓声)
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    (拍手)
Title:
さぁインターネット!世界をよくして | ニコラス・モルナー | TEDxバンクーバー
Description:

このビデオは、TEDカンファレンスの形式で地元コミュニティが独自に運営するTEDxイベントにおいて収録されたものです。詳しくは http://ted.com/tedx をご覧ください。

私たちは社会の価値観が世界の見方に影響すると知っています。交通ルールに従って運転し、法律にそって行動します。この価値観やルールが変わったとき、私たちは注意を払います。この変更が私達や社会にとって良いことであるか確かめたいからです。しかし、私たちはインターネットサービスの規則、インセンティブ、価値などにはあまり注意をはらいません。
社会的地位、ゲームデザインや関連性がインターネットの使い方を形作ります。これらは私たちをより幸せに、賢く、健康にすることができるのに、間違った方向に導いてしまうことがよくあります。インターネットの力の使い方を簡単に考え直すだけでも、私たちの世界をよりよいものにするかもしれません。
ニコラス・モルナーはThirdiソフトウェアのウェブ戦略担当者であり、Fuck CancerのTechnical Awesomeness部長です。彼はインターネットは社会貢献を促進するソーシャルサービスではなく、利用している人間こそがそれかもしれないと信じています。ソーシャルゲームとコミュニティの力を用いて人々が長く生きられるように実験しています。

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
14:31

Japanese subtitles

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