Return to Video

Паола Антонеллі: Чому я принесла Пак-мена до Музею сучасного мистецтва

  • 0:00 - 0:03
    Я дуже схожа на фанатичних євангелістів.
  • 0:03 - 0:05
    Я завжди була певна, що прийде епоха дизайну,
  • 0:05 - 0:07
    так само як вони впевнені у наступному пришесті.
  • 0:07 - 0:09
    Якщо день сонячний, я думаю:
  • 0:09 - 0:11
    "О, боги створили гарний дизайн дня".
  • 0:11 - 0:16
    Або я йду на спектакль і бачу чудову гру актора,
  • 0:16 - 0:17
    особливо вдалу, я кажу,
  • 0:17 - 0:20
    що він грає так добре, бо ретельно займався дизайном,
  • 0:20 - 0:22
    щоб зрозуміти, що йому потрібно робити.
  • 0:22 - 0:25
    Тому я справді вірю, що дизайн -
  • 0:25 - 0:27
    це найвища форма творчого вираження.
  • 0:27 - 0:31
    Ось чому сьогодні ми поговоримо про епоху дизайну,
  • 0:31 - 0:33
    а епоха дизайну - це епоха, у якій дизайн
  • 0:33 - 0:37
    це все ще милі меблі, це все ще постери,
  • 0:37 - 0:40
    це все ще швидкі машини, те, що ви бачите у Музеї сучасного мистецтва (МСМ) сьогодні.
  • 0:40 - 0:44
    Я намагаюся пояснити
  • 0:44 - 0:46
    публіці та відвідувачам Музею сучасного мистецтва,
  • 0:46 - 0:49
    що найцікавіші стільці - це ті,
  • 0:49 - 0:52
    що їх зробив робот,
  • 0:52 - 0:54
    наприклад чудове крісло Дірка Вандера Кооїджа,
  • 0:54 - 0:58
    де робот бере частини вживаних холодильників
  • 0:58 - 1:01
    і робить на них вигин, який нагадує видавлену зубну пасту.
  • 1:01 - 1:05
    Так наче це великий льодяник, з якого він робить стілець.
  • 1:05 - 1:09
    Гарним прикладом дизайну є шрифти, які ми використовуємо увесь час
  • 1:09 - 1:11
    і які стали частиною нашої дійсності.
  • 1:11 - 1:13
    Я хочу, щоб люди зрозуміли,
  • 1:13 - 1:16
    що дизайн - це набагато більше, ніж милі стільці,
  • 1:16 - 1:20
    що дизайн - це майже все, що ми бачимо навколо
  • 1:20 - 1:21
    у нашому житті.
  • 1:21 - 1:24
    Цікаво, що сьогодні ми говоримо здебільшого
  • 1:24 - 1:27
    не просто про дизайн, а про інтерактивний дизайн.
  • 1:27 - 1:31
    Я намагалася ввести інтерактивний дизайн
  • 1:31 - 1:33
    у колекцію Музею сучасного мистецтва
  • 1:33 - 1:36
    протягом декількох років. Я почала доволі сміливо
  • 1:36 - 1:39
    і цілеспрямовано.
  • 1:39 - 1:42
    Ось проект Мартіна Воттенберґа - машина
  • 1:42 - 1:45
    грає у шахи сама з собою.
  • 1:45 - 1:48
    Або витвір Лізи Страусфелд і її колег - Цукровий інтерфейс
  • 1:48 - 1:50
    для дитячого ноутбука,
  • 1:50 - 1:54
    музичні інструменти "Тенорі-Он" Тошіо Іваі,
  • 1:54 - 1:57
    Монстр-Тінь Філіпа Ворзінґтона,
  • 1:57 - 2:00
    реактивні книги Джона Маеда,
  • 2:00 - 2:04
    і "Я хочу, щоб ти хотів мене" Джонатана Гарріса та Сепа Камвара.
  • 2:04 - 2:07
    Це були перші з придбань, які
  • 2:07 - 2:10
    представили публіці ідею інтерактивного дизайну.
  • 2:10 - 2:14
    Але пізніше я спробувала копнути ще глибше,
  • 2:14 - 2:16
    показавши інтерактивний дизайн на прикладах,
  • 2:16 - 2:19
    що справді примушують нас замислюватися і відчувати
  • 2:19 - 2:22
    і які бездоганно пояснюють суть
  • 2:22 - 2:24
    інтерактивного дизайну.
  • 2:24 - 2:27
    Ця "Вітряна мапа" Ваттенберґа і Фернанда В'єґас,
  • 2:27 - 2:29
    не знаю, чи бачили ви її раніше, це справді фантастично.
  • 2:29 - 2:32
    Територія Сполучених Штатів виглядає так,
  • 2:32 - 2:38
    наче це пшеничне поле, що гойдається під вітром,
  • 2:38 - 2:41
    і це напрочуд живописна ілюстрація,
  • 2:41 - 2:44
    що показує, як дують вітри у США.
  • 2:44 - 2:49
    Згодом ми почали купувати відеоігри,
  • 2:49 - 2:51
    і тоді почалося пекло,
  • 2:51 - 2:53
    у до біса цікавий спосіб. (Сміх)
  • 2:53 - 2:56
    Все ще існують люди, які вважають, що є Високе і є Низьке.
  • 2:56 - 2:59
    І мене по-справжньому глибоко заінтригувала
  • 2:59 - 3:03
    реакція публіки у відповідь на появу
  • 3:03 - 3:06
    відеоігор у коллекції МСМ.
  • 3:06 - 3:09
    Ми... Ні, першим був, як завжди, журнал "Нью-Йорк Меґазін".
  • 3:09 - 3:11
    Я обожнюю їх. Отже ми у правому квадранті.
  • 3:11 - 3:15
    Ми у Гайброу - це відвага, це безстрашшя,
  • 3:15 - 3:17
    і ми у Бріліанті, і це чудово.
  • 3:17 - 3:20
    Скромно, ми бували на вершині діагоналі в інших ситуаціях,
  • 3:20 - 3:23
    але це добре. Це добре, добре, добре. (Сміх)
  • 3:23 - 3:27
    Але потім прийшли мистецтвознавці. О, це було фантастично.
  • 3:27 - 3:29
    Першим завітав Донатан Джонс з часопису "Ґардіан".
  • 3:29 - 3:31
    "Пробачте, МСМ, але відеоігри - це не мистецтво".
  • 3:31 - 3:36
    Хіба я колись казала, що вони - це мистецтво? Я говорила про інтерактивний дизайн. Вибачте.
  • 3:36 - 3:40
    "Виставляння Пак-мена і Тетріса поруч з Пікассо та Вангогом..."
  • 3:40 - 3:43
    Між ними два поверхи. (Сміх)
  • 3:43 - 3:47
    "означатиме програш для будь-якого визначення мистецтва".
  • 3:47 - 3:51
    Я наблизила кінець світу.
  • 3:51 - 3:53
    Ми говорили про пришестя? Воно наближається.
  • 3:53 - 3:56
    І Джонатан Джонс змушує його трапитися.
  • 3:56 - 3:59
    Отже, деякі спростування "Ґардіана":
  • 3:59 - 4:01
    "Чи є відеоігри мистецтвом: дебати, яких не може бути".
  • 4:01 - 4:04
    Минулого тижня мистецтвознавець "Ґардіана" припустив,
  • 4:04 - 4:07
    що ігри не можна класифікувати як мистецтво. Та чи правий він?
  • 4:07 - 4:10
    І чи має це значення? Дякую. Чи має це значення?
  • 4:10 - 4:13
    Знаєте, це знову виглядає, ніби проблему дизайну
  • 4:13 - 4:16
    неправильно подають у стосунку до мистецтва.
  • 4:16 - 4:19
    Або ж гадають, що дизайнери хочуть,
  • 4:19 - 4:23
    жадають, прагнуть, щоб їх називали художниками.
  • 4:23 - 4:26
    Ні. Дизайнери прагнуть бути справді гарними дизайнерами.
  • 4:26 - 4:28
    Щиро дякую. І це більш, ніж досить.
  • 4:28 - 4:31
    Мій лицар в осяйних латах, Джон Мейда,
  • 4:31 - 4:35
    без будь-якого заохочення, вийшов і заявив,
  • 4:35 - 4:37
    чому відеоігри належать МСМ.
  • 4:37 - 4:39
    І це було фантастично. Саме те, що треба.
  • 4:39 - 4:43
    Згодом з'явилися інші чудові критичні статті
  • 4:43 - 4:46
    у часописі "Нью-Репаблік", дуже критичні.
  • 4:46 - 4:50
    Ліель Лейбовітц написав: "МСМ переплутав відеоігри з мистецтвом". Знову.
  • 4:50 - 4:54
    "Музей помістив Пак-мена поруч з Пікассо". Знову.
  • 4:54 - 4:55
    "Вони не розуміють суті".
  • 4:55 - 4:57
    Пробачте. Це ви не розумієте суті.
  • 4:57 - 5:01
    І тут вже згадане запитання звучить різко:
  • 5:01 - 5:04
    "Чи є відеоігри мистецтвом? Ні. Відеоігри - це не мистецтво,
  • 5:04 - 5:08
    тому що вони - це щось зовсім інше: вони - це код".
  • 5:08 - 5:12
    Отож Пікассо - це не мистецтво, тому що це - просто масляна фарба. Правильно?
  • 5:12 - 5:14
    Неймовірно було спостерігати,
  • 5:14 - 5:17
    як в усі боки летіло пір'я.
  • 5:17 - 5:19
    Несамовита реакція.
  • 5:19 - 5:21
    І знаєте що?
  • 5:21 - 5:23
    Міжнародний фестиваль відеофільмів про котиків
  • 5:23 - 5:26
    не викликав такої реакції. (Сміх)
  • 5:26 - 5:27
    Я вважаю, це було справді фантастично.
  • 5:27 - 5:30
    Ми говорили про поні, що танцюють, але я заздрила
  • 5:30 - 5:34
    Вокер Арт-центру, який проводив цей фестиваль,
  • 5:34 - 5:36
    тому що він був дуже, дуже класний.
  • 5:36 - 5:39
    Я дуже люблю одну цитату Флобера:
  • 5:39 - 5:41
    "Я завжди намагався жити у вежі зі слонової кістки;
  • 5:41 - 5:43
    але море лайна, що оточує її, підіймається все вище,
  • 5:43 - 5:45
    хвилі б’ють об її стіни з такою силою, що вона ось-ось впаде".
  • 5:45 - 5:47
    Я думаю, що я - це хвиля лайна. (Сміх) (Оплески)
  • 5:47 - 5:53
    Знаєте, ми маємо пройти через це.
  • 5:53 - 5:55
    Навіть у 1930-тих мої колеги,
  • 5:55 - 5:57
    які намагалися зібрати докупи предмети абстрактного мистецтва,
  • 5:57 - 6:00
    мусили зупинити свою роботу,
  • 6:00 - 6:03
    тому що митники вирішили - це не мистецтво.
  • 6:03 - 6:05
    Так що це траплялося раніше, і буде траплятися у майбутньому,
  • 6:05 - 6:07
    але я можу заявити, що я страшенно горда
  • 6:07 - 6:12
    назвати Пак-мена частиною колекції МСМ.
  • 6:12 - 6:16
    І те саме, скажімо, з Тетрісом, оригінальною радянською версією.
  • 6:16 - 6:21
    Це ж величезна праця.
  • 6:21 - 6:24
    Олексій Пажитнов працював на радянську владу,
  • 6:24 - 6:27
    і ось як він винайшов Тетріс.
  • 6:27 - 6:29
    Олексій самостійно розробив цілу гру
  • 6:29 - 6:33
    і навіть продемонстрував нам симуляцію у катодній променевій трубці,
  • 6:33 - 6:37
    що виглядало дуже круто.
  • 6:37 - 6:40
    І це фантастично.
  • 6:40 - 6:42
    Отож за цими надбаннями прихована величезна робота,
  • 6:42 - 6:45
    тому що ми все ще Музей сучасного мистецтва,
  • 6:45 - 6:47
    тому навіть коли ми відбираємо зразки поп-культури,
  • 6:47 - 6:48
    то беремо їх як форму інтерактивного дизайну,
  • 6:48 - 6:51
    і як усе, що потрапляє до колекції МСМ,
  • 6:51 - 6:54
    їх треба дослідити.
  • 6:54 - 6:56
    Тож, обираючи твір Еріка Чахі -
  • 6:56 - 6:59
    чудовий "Інший світ" -
  • 6:59 - 7:01
    ми зібрали когорту експертів,
  • 7:01 - 7:03
    які працювали з цим витвором.
  • 7:03 - 7:04
    Здебільшого це моя робота з Кейт Сармоді та Паулем Галловеєм.
  • 7:04 - 7:08
    Ми працювали над цим півтора року.
  • 7:08 - 7:10
    Звичайно, багато людей нам допомагало - розробники ігор,
  • 7:10 - 7:13
    Джамін Варрен
  • 7:13 - 7:15
    і його колеги з журналу "Кілл Скрін",
  • 7:15 - 7:18
    а також Кевін Славін.
  • 7:18 - 7:19
    Ми збирали всіх, тому що знали, що ми не дуже обізнані.
  • 7:19 - 7:23
    Ми не були справжніми геймерами,
  • 7:23 - 7:25
    тому нам довелося серйозно з ними поговорити.
  • 7:25 - 7:27
    І ми вирішили, звичайно, придбати "Сім Сіті 2000",
  • 7:27 - 7:31
    не якесь інше "Сім Сіті", а саме це конкретне,
  • 7:31 - 7:33
    і критерії, які ми розробили у процесі роботи,
  • 7:33 - 7:36
    були дуже строгі. Існували не тільки критерії відбору,
  • 7:36 - 7:40
    а й критерії демонстрації і зберігання.
  • 7:40 - 7:44
    Ось що робить ці надбання трохи більшим, ніж маленька гра
  • 7:44 - 7:47
    або маленький жарт. Ми міркували над тим, як зберегти
  • 7:47 - 7:51
    і показати артефакти, які у майбутньому
  • 7:51 - 7:54
    стануть невід'ємною частиною нашого життя.
  • 7:54 - 7:56
    Ми живемо не у цифровому світі,
  • 7:56 - 7:59
    не у фізичному, а в тому супі,
  • 7:59 - 8:02
    який створює наш розум з цих двох світів.
  • 8:02 - 8:04
    І ось тут справді прихована інтерактивність, взаємодія.
  • 8:04 - 8:07
    Ось чому інтерактивність така важлива.
  • 8:07 - 8:10
    Щоб пояснити її суть, ми мусимо
  • 8:10 - 8:13
    донести до людей,
  • 8:13 - 8:15
    яким чином інтерактивність є частиною їхнього життя.
  • 8:15 - 8:17
    Тому коли я про це говорю, я говорю не лише про відеоігри,
  • 8:17 - 8:20
    які є найчистішою формою інтерактиву,
  • 8:20 - 8:22
    найчистішою і за функціями, і за результатом.
  • 8:22 - 8:26
    Я також маю на увазі торгову машину МетроКард,
  • 8:26 - 8:29
    яку я вважаю шедевром інтерактиву.
  • 8:29 - 8:31
    Її інтерфейс чудовий.
  • 8:31 - 8:33
    Це виглядає так, ніби дебелі хлопці з МТА виходять з тунелю.
  • 8:33 - 8:37
    Своєю рукою ви можете помацати
  • 8:37 - 8:41
    МетроКард, а я завжди кажу, які погані
  • 8:41 - 8:44
    звичайні банкомати.
  • 8:44 - 8:47
    Тому я даю людям можливість зрозуміти, що вони самотужки
  • 8:47 - 8:50
    можуть відрізнити гарний інтерактив
  • 8:50 - 8:52
    від поганого.
  • 8:52 - 8:54
    Коли я показую "Сімсів",
  • 8:54 - 8:56
    я намагаюся примусити людей по-справжньому відчути, що означає
  • 8:56 - 8:59
    взаємодіяти з "Сімсами",
  • 8:59 - 9:01
    відчути не лише розваги, а й відповідальність,
  • 9:01 - 9:03
    що прийшла разом із "Тамагочі".
  • 9:03 - 9:05
    Відеоігри можуть мати глибокий зміст,
  • 9:05 - 9:07
    навіть якщо вони повністю беззмістовні.
  • 9:07 - 9:09
    Я впевнена, що всі ви знаєте "Катамарі Дамасі".
  • 9:09 - 9:11
    Треба просто котити м'ячик і збирати якнайбільше об'єктів
  • 9:11 - 9:15
    за визначений час
  • 9:15 - 9:17
    з надією, що ви зможете зібрати планету.
  • 9:17 - 9:19
    Я ніколи не робила планети, але так може бути.
  • 9:19 - 9:22
    Або "Віб-ріббон", який не продавався тут, у Сполучених Штатах.
  • 9:22 - 9:25
    Це була гра для ПлейСтейшн, але здебільшого для Японії.
  • 9:25 - 9:27
    І це була одна з перших відеоігор,
  • 9:27 - 9:29
    у якій ви можете обирати власну музику.
  • 9:29 - 9:30
    Ви можете вставити у ПлейСтейшн
  • 9:30 - 9:33
    власний диск,
  • 9:33 - 9:34
    і гра зміниться - вона гратиме вашу музику. Це справді фанастично.
  • 9:34 - 9:39
    Не можна не згадати "Ів Онлайн".
  • 9:39 - 9:41
    "Ів Онлайн" - це штучний всесвіт,
  • 9:41 - 9:44
    але один із дипломатів, якого убили у Бенгазі -
  • 9:44 - 9:46
    не посол Стівенс, а один із його колег -
  • 9:46 - 9:49
    був великим стрілком у "Ів Онлайн".
  • 9:49 - 9:51
    Отож реальний дипломат
  • 9:51 - 9:53
    проводив свій час у "Ів Онлайн",
  • 9:53 - 9:56
    щоб випробувати всі свої дипломатичні ідеї
  • 9:56 - 10:00
    і гіпотези про створення всесвіту.
  • 10:00 - 10:03
    Дійшло до того, що вбивство уперше оголосили
  • 10:03 - 10:05
    саме в "Ів Онлайн",
  • 10:05 - 10:07
    а після його смерті декілька частин усесвіту
  • 10:07 - 10:10
    назвали його ім'ям.
  • 10:10 - 10:11
    Нещодавно я була на фестивалі фанів "Ів Онлайн"
  • 10:11 - 10:15
    у Рейк'явіку - це було неперевершено.
  • 10:15 - 10:17
    Вони говорили про досвід,
  • 10:17 - 10:20
    який багатьом здасться дивним,
  • 10:20 - 10:23
    але це було дуже пізнавально.
  • 10:23 - 10:24
    Звичайно, існують набагато пізнавальніші ігри.
  • 10:24 - 10:27
    "Фортеця карликів" - це немов священний Грааль
  • 10:27 - 10:30
    у багатокористувацькій онлайн грі.
  • 10:30 - 10:32
    Два брати Адамс були у Рейк'явіку,
  • 10:32 - 10:35
    і їх привітали
  • 10:35 - 10:38
    гарячими оплесками усі фани "Ів Онлайн".
  • 10:38 - 10:41
    Це треба було бачити. Це першокласна гра.
  • 10:41 - 10:43
    Як бачите,
  • 10:43 - 10:46
    естетика, така важлива
  • 10:46 - 10:48
    для колекції музею на кшталт МСМ,
  • 10:48 - 10:53
    залишається живою
    завдяки цим іграм.
  • 10:53 - 10:55
    У відеогрі "Портал" від компанії "Valve"
  • 10:55 - 10:57
    зображене насилля.
  • 10:57 - 11:00
    Тому я мушу згадати про
  • 11:00 - 11:02
    одне з найсуперечливіших питань, яке ми обговорювали,
  • 11:02 - 11:04
    коли вибирали відеоігри.
  • 11:04 - 11:06
    Що робити з насиллям?
  • 11:06 - 11:09
    Ми мусимо робити вибір.
  • 11:09 - 11:12
    Цікаво, що мистецька частина колекції МСМ
  • 11:12 - 11:15
    зображає чимало насилля.
  • 11:15 - 11:18
    Коли я прийшла до МСМ 19 років тому, я - як італійка -
  • 11:18 - 11:20
    заявила: "Нам потрібна Беретта".
  • 11:20 - 11:23
    Мені відповіли: "Ні. Ніяких пістолетів у колекції дизайну".
  • 11:23 - 11:24
    Я здивувалася: "Чому?"
  • 11:24 - 11:27
    І дізналася, що вважають,
  • 11:27 - 11:29
    що у дизайні та у колекції дизайну,
  • 11:29 - 11:30
    те, що ви бачите - це те, чим ви користуєтесь.
  • 11:30 - 11:34
    Тому коли ви бачите пістолет у колекції дизайну - це інструмент для вбиства.
  • 11:34 - 11:36
    Якщо він у мистецькій колекції,
  • 11:36 - 11:40
    він може бути критикою інструмента вбивства.
  • 11:40 - 11:41
    Дуже цікаво.
  • 11:41 - 11:44
    Але дизайн набуває і критичного виміру,
  • 11:44 - 11:47
    тож, можливо, одного дня ми зможемо придбати і пістолети.
  • 11:47 - 11:50
    Однак у цьому конкретному випадку ми вирішили,
  • 11:50 - 11:51
    - я, Кейт і Пауль -
  • 11:51 - 11:53
    що у нас не буде ніякого безкарного насилля.
  • 11:53 - 11:56
    Тож ми придбали "Портал", де стріляють по стінах,
  • 11:56 - 11:57
    щоб створити новий простір.
  • 11:57 - 12:01
    У нас є "Вуличний стрілок-2", адже бойові мистецтва - це добре.
  • 12:01 - 12:02
    (Сміх)
  • 12:02 - 12:06
    Але у нас немає "GTA", тому що -
  • 12:06 - 12:08
    можливо, це лише мій досвід -
  • 12:08 - 12:10
    усе, що я змогла там зробити - розбити авто
  • 12:10 - 12:12
    і вбити повій та сутенерів.
  • 12:12 - 12:16
    Тож, це не дуже конструктивно. (Сміх)
  • 12:16 - 12:20
    Зараз я сміюся, але ми обговорювали цю тему
  • 12:20 - 12:23
    упродовж багатьох днів.
  • 12:23 - 12:25
    І я досі сумніваюся.
  • 12:25 - 12:29
    Однак коли йдеться про ігри на кшталт "Потоку", сумнівів немає.
  • 12:29 - 12:32
    Ця гра про безтурботність і піднесення.
  • 12:32 - 12:36
    Про життя морського створіння.
  • 12:36 - 12:40
    Також ми маємо декілька класичних ігор-скроллерів.
  • 12:40 - 12:42
    Величезну колекцію.
  • 12:42 - 12:44
    Ми почали з перших чотирнадцяти,
  • 12:44 - 12:46
    незабаром з'явиться ще кілька.
  • 12:46 - 12:48
    Чому ми їх досі не придбали?
  • 12:48 - 12:50
    Тому що ви не просто купуєте гру.
  • 12:50 - 12:52
    Ви вступаєте у перемовини з компанією.
  • 12:52 - 12:56
    Нам потрібен код.
  • 12:56 - 12:57
    Звичайно, його дуже важко дістати.
  • 12:57 - 12:59
    Але саме він дасть нам змогу зберігати
  • 12:59 - 13:01
    відеоігри протягом тривалого часу.
  • 13:01 - 13:02
    А саме цим і займаються музеї.
  • 13:02 - 13:05
    Вони також зберігають артефакти для нащадків.
  • 13:05 - 13:07
    Якщо немає коду -
  • 13:07 - 13:11
    а виробники відеоігор часом не дуже люб'язні -
  • 13:11 - 13:15
    якщо немає коду, треба налагодити взаємини з компанією.
  • 13:15 - 13:16
    Ми згодні бути з ними вічно.
  • 13:16 - 13:17
    Вони не збираються позбутися нас.
  • 13:17 - 13:21
    І одного дня ми отримаємо той код. (Сміх)
  • 13:21 - 13:24
    Але я хочу пояснити вам критерії, які ми вибрали
  • 13:24 - 13:27
    для інтерактивного дизайну. Естетика дуже важлива.
  • 13:27 - 13:29
    Перед вами "Бій у пам'яті" -
  • 13:29 - 13:32
    одна з перших ігор, яка змогла перетворити
  • 13:32 - 13:34
    обмеження процесора на естетику.
  • 13:34 - 13:37
    Тип інтерфейсу, який ви тут бачите,
  • 13:37 - 13:40
    що виглядає як чудові бар'єри у грі,
  • 13:40 - 13:44
    це насправді наслідок обмежень процесора.
  • 13:44 - 13:47
    Отож естетика завжди важлива.
  • 13:47 - 13:51
    І також простір, просторовий аспект ігор.
  • 13:51 - 13:53
    На мій погляд, найкращі відеоігри
  • 13:53 - 13:57
    мають справді продуману архітектуру.
  • 13:57 - 14:00
    Якщо над грою не працювали
  • 14:00 - 14:02
    класні, добросовісні, майстерні архітектори, то це одразу відчутно.
  • 14:02 - 14:06
    Просторова еволюція відеоігор надзвичайно важлива.
  • 14:06 - 14:09
    Час. Спосіб, у який ми відчуваємо час у відеоіграх,
  • 14:09 - 14:12
    це форма інтерактивного дизайну.
  • 14:12 - 14:13
    Це справді дивовижно.
  • 14:13 - 14:16
    Це може бути реальний час, або час усередині гри,
  • 14:16 - 14:18
    як у грі "Приходь до лісу тварин", де сезони
  • 14:18 - 14:21
    змінюються у своєму власному ритмі.
  • 14:21 - 14:24
    Отож, час, простір,естетика,
  • 14:24 - 14:27
    і, нарешті, найважливіше - поведінка.
  • 14:27 - 14:31
    Ключове питання інтерактивного дизайну - це поведінка.
  • 14:31 - 14:34
    Дизайнери, що мають справу з інтерактивом, проектують моделі поведінки,
  • 14:34 - 14:37
    що впливатимуть на решту нашого життя.
  • 14:37 - 14:39
    Вони не обмежені взаємодією з екраном.
  • 14:39 - 14:41
    У цьому випадку я показую гру "Мармурове божевілля".
  • 14:41 - 14:42
    Це чудова гра,
  • 14:42 - 14:46
    у якій контролер - це велика сфера, що вібрує разом із вами,
  • 14:46 - 14:48
    так що ви маєте сферу, яка рухається у просторі,
  • 14:48 - 14:53
    і сфера, контролюючи себе, дає вам почуття руху.
  • 14:53 - 14:55
    До певної міри відеоігри
  • 14:55 - 14:58
    стали найчистішим прикладом інтерактивного дизайну,
  • 14:58 - 15:02
    який чудово пояснює, що таке інтерактив.
  • 15:02 - 15:04
    Ми не хочемо показувати відеоігри
  • 15:04 - 15:07
    з атрибутами. Ніякої ностальгії за аркадами.
  • 15:07 - 15:09
    А ще ми б хотіли показати код.
  • 15:09 - 15:12
    Ось діаграма Пак-мена, яку створив Бен Фрай
  • 15:12 - 15:14
    за кодом Пак-мена.
  • 15:14 - 15:18
    Ми виставляємо ігри у напрочуд цікавий
  • 15:18 - 15:20
    і нетрадиційний спосіб.
  • 15:20 - 15:24
    Гра розташована поруч із іншими зразками дизайну,
  • 15:24 - 15:26
    меблями та іншими речами,
  • 15:26 - 15:29
    але це не периферія, не ностальгія,
  • 15:29 - 15:32
    лише екран і маленька поличка з контролером.
  • 15:32 - 15:34
    Контролери - це частина досвіду,
  • 15:34 - 15:36
    якої не можна проминути.
  • 15:36 - 15:41
    Цікаво, що геймери не засудили
  • 15:41 - 15:42
    наш вибір.
  • 15:42 - 15:44
    Я боялася, що вони уб'ють нас,
  • 15:44 - 15:46
    однак вони, навпаки, зрозуміли нас,
  • 15:46 - 15:48
    особливо коли я сказала їм, що завжди намагаюсь використовувати таку саму стратегію,
  • 15:48 - 15:52
    що нею скористався Філіп Джонсон 1934 року,
  • 15:52 - 15:54
    коли він хотів, щоб люди зрозуміли
  • 15:54 - 15:56
    значення дизайну. Він взяв лопаті пропелера
  • 15:56 - 15:58
    і частини машини
  • 15:58 - 16:01
    і поклав їх на білий п'єдестал у галереї МСМ
  • 16:01 - 16:04
    серед білих стін, немовби це скульптури Бринкуша.
  • 16:04 - 16:08
    Він створив дивну дистанцію, шокував глядачів
  • 16:08 - 16:12
    і змусив їх усвідомити, наскільки прекрасними,
  • 16:12 - 16:16
    а також функціонально важливими, є частини дизайну.
  • 16:16 - 16:18
    Я хочу зробити те саме з відеоіграми.
  • 16:18 - 16:21
    Позбувшись липких ковриків і недопалків,
  • 16:21 - 16:24
    і всього іншого, що могло залишитися у пам'яті з дитинства.
  • 16:24 - 16:28
    Я хочу, щоб люди зрозуміли,
  • 16:28 - 16:30
    що це важлива форма дизайну.
  • 16:30 - 16:33
    До певної міри відеоігри, шрифти та все інше
  • 16:33 - 16:36
    допомагає нам збагнути
  • 16:36 - 16:38
    дизайн у широкому значенні.
  • 16:38 - 16:40
    Одна із покупок, про яку я мріяла -
  • 16:40 - 16:42
    яку було забуто на кілька років,
  • 16:42 - 16:45
    а тепер вона повернеться на перше місце -
  • 16:45 - 16:47
    це Боїнг 747.
  • 16:47 - 16:50
    Я хотіла придбати його, але не бути його власником.
  • 16:50 - 16:53
    Я не хочу, щоб він перебував у МСМ і належав музею.
  • 16:53 - 16:54
    Я хочу, щоб він і далі літав.
  • 16:54 - 16:58
    МСМ підписав договір, згідно з яким
  • 16:58 - 17:03
    авіалінія буде підтримувати Боїнг 747 у робочому стані.
  • 17:03 - 17:06
    Те ж саме із знаком "@", який ми придбали декілька років тому.
  • 17:06 - 17:08
    Ми уперше купили річ,
  • 17:08 - 17:09
    яка була у публічному володінні.
  • 17:09 - 17:11
    Я кажу людям, що це майже так само, як
  • 17:11 - 17:13
    метелик, що літає.
  • 17:13 - 17:16
    Ми піймали його тінь на стіні
  • 17:16 - 17:18
    і показуємо просто тінь.
  • 17:18 - 17:20
    Ми показуємо те,
  • 17:20 - 17:22
    що стало дуже важливим.
  • 17:22 - 17:26
    Це частина нашої дійсності, якою ніхто не може володіти.
  • 17:26 - 17:28
    Про цю покупку можна дуже довго говорити.
  • 17:28 - 17:30
    Якщо хочете, зайдіть на блог МСМ,
  • 17:30 - 17:32
    там є великий пост, у якому я пояснюю, чому
  • 17:32 - 17:35
    це такі чудові приклади дизайну.
  • 17:35 - 17:38
    Крім того, я спалила декілька стільців. Ви чули про це?
  • 17:38 - 17:42
    Мені довелося покінчити з кількома концепціями дизайну минулого.
  • 17:42 - 17:45
    Але я бачу, що люди приходять,
  • 17:45 - 17:47
    що відвідувачі, як не дивно,
  • 17:47 - 17:50
    значно чуйніші і набагато краще розуміють
  • 17:50 - 17:54
    розширену концепцію дизайну, ніж деякі мої колеги.
  • 17:54 - 17:55
    Дизайн справді є скрізь,
  • 17:55 - 17:58
    і він дуже важливий.
  • 17:58 - 18:01
    Я страшенно рада, що він такий різноманітний
  • 18:01 - 18:03
    і відіграє ключову роль у нашому житті.
  • 18:03 - 18:05
    Для багатьох людей дизайн - це не професія,
  • 18:05 - 18:07
    а пристрасть,
  • 18:07 - 18:10
    частина їхньої культури.
  • 18:10 - 18:11
    Щиро дякую.
  • 18:11 - 18:15
    (Оплески)
Title:
Паола Антонеллі: Чому я принесла Пак-мена до Музею сучасного мистецтва
Speaker:
Paola Antonelli
Description:

Коли куратор архітектури та дизайну з Музею сучасного мистецтва (Нью-Йорк) у 2012 році оголосила, що музей придбав 14 відеоігор, почалося справжнє пекло. У цій відвертій, розважальній і глибоко проникливій розмові, Паола Антонеллі пояснює, чому вона кинула виклик упередженій ідеї про мистецтво та галереї, і описує своє сильне бажання донести публіці глибше розуміння суті дизайну.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
18:42

Ukrainian subtitles

Revisions Compare revisions