Паола Антонеллі: Чому я принесла Пак-мена до Музею сучасного мистецтва
-
0:00 - 0:03Я дуже схожа на фанатичних євангелістів.
-
0:03 - 0:05Я завжди була певна, що прийде епоха дизайну,
-
0:05 - 0:07так само як вони впевнені у наступному пришесті.
-
0:07 - 0:09Якщо день сонячний, я думаю:
-
0:09 - 0:11"О, боги створили гарний дизайн дня".
-
0:11 - 0:16Або я йду на спектакль і бачу чудову гру актора,
-
0:16 - 0:17особливо вдалу, я кажу,
-
0:17 - 0:20що він грає так добре, бо ретельно займався дизайном,
-
0:20 - 0:22щоб зрозуміти, що йому потрібно робити.
-
0:22 - 0:25Тому я справді вірю, що дизайн -
-
0:25 - 0:27це найвища форма творчого вираження.
-
0:27 - 0:31Ось чому сьогодні ми поговоримо про епоху дизайну,
-
0:31 - 0:33а епоха дизайну - це епоха, у якій дизайн
-
0:33 - 0:37це все ще милі меблі, це все ще постери,
-
0:37 - 0:40це все ще швидкі машини, те, що ви бачите у Музеї сучасного мистецтва (МСМ) сьогодні.
-
0:40 - 0:44Я намагаюся пояснити
-
0:44 - 0:46публіці та відвідувачам Музею сучасного мистецтва,
-
0:46 - 0:49що найцікавіші стільці - це ті,
-
0:49 - 0:52що їх зробив робот,
-
0:52 - 0:54наприклад чудове крісло Дірка Вандера Кооїджа,
-
0:54 - 0:58де робот бере частини вживаних холодильників
-
0:58 - 1:01і робить на них вигин, який нагадує видавлену зубну пасту.
-
1:01 - 1:05Так наче це великий льодяник, з якого він робить стілець.
-
1:05 - 1:09Гарним прикладом дизайну є шрифти, які ми використовуємо увесь час
-
1:09 - 1:11і які стали частиною нашої дійсності.
-
1:11 - 1:13Я хочу, щоб люди зрозуміли,
-
1:13 - 1:16що дизайн - це набагато більше, ніж милі стільці,
-
1:16 - 1:20що дизайн - це майже все, що ми бачимо навколо
-
1:20 - 1:21у нашому житті.
-
1:21 - 1:24Цікаво, що сьогодні ми говоримо здебільшого
-
1:24 - 1:27не просто про дизайн, а про інтерактивний дизайн.
-
1:27 - 1:31Я намагалася ввести інтерактивний дизайн
-
1:31 - 1:33у колекцію Музею сучасного мистецтва
-
1:33 - 1:36протягом декількох років. Я почала доволі сміливо
-
1:36 - 1:39і цілеспрямовано.
-
1:39 - 1:42Ось проект Мартіна Воттенберґа - машина
-
1:42 - 1:45грає у шахи сама з собою.
-
1:45 - 1:48Або витвір Лізи Страусфелд і її колег - Цукровий інтерфейс
-
1:48 - 1:50для дитячого ноутбука,
-
1:50 - 1:54музичні інструменти "Тенорі-Он" Тошіо Іваі,
-
1:54 - 1:57Монстр-Тінь Філіпа Ворзінґтона,
-
1:57 - 2:00реактивні книги Джона Маеда,
-
2:00 - 2:04і "Я хочу, щоб ти хотів мене" Джонатана Гарріса та Сепа Камвара.
-
2:04 - 2:07Це були перші з придбань, які
-
2:07 - 2:10представили публіці ідею інтерактивного дизайну.
-
2:10 - 2:14Але пізніше я спробувала копнути ще глибше,
-
2:14 - 2:16показавши інтерактивний дизайн на прикладах,
-
2:16 - 2:19що справді примушують нас замислюватися і відчувати
-
2:19 - 2:22і які бездоганно пояснюють суть
-
2:22 - 2:24інтерактивного дизайну.
-
2:24 - 2:27Ця "Вітряна мапа" Ваттенберґа і Фернанда В'єґас,
-
2:27 - 2:29не знаю, чи бачили ви її раніше, це справді фантастично.
-
2:29 - 2:32Територія Сполучених Штатів виглядає так,
-
2:32 - 2:38наче це пшеничне поле, що гойдається під вітром,
-
2:38 - 2:41і це напрочуд живописна ілюстрація,
-
2:41 - 2:44що показує, як дують вітри у США.
-
2:44 - 2:49Згодом ми почали купувати відеоігри,
-
2:49 - 2:51і тоді почалося пекло,
-
2:51 - 2:53у до біса цікавий спосіб. (Сміх)
-
2:53 - 2:56Все ще існують люди, які вважають, що є Високе і є Низьке.
-
2:56 - 2:59І мене по-справжньому глибоко заінтригувала
-
2:59 - 3:03реакція публіки у відповідь на появу
-
3:03 - 3:06відеоігор у коллекції МСМ.
-
3:06 - 3:09Ми... Ні, першим був, як завжди, журнал "Нью-Йорк Меґазін".
-
3:09 - 3:11Я обожнюю їх. Отже ми у правому квадранті.
-
3:11 - 3:15Ми у Гайброу - це відвага, це безстрашшя,
-
3:15 - 3:17і ми у Бріліанті, і це чудово.
-
3:17 - 3:20Скромно, ми бували на вершині діагоналі в інших ситуаціях,
-
3:20 - 3:23але це добре. Це добре, добре, добре. (Сміх)
-
3:23 - 3:27Але потім прийшли мистецтвознавці. О, це було фантастично.
-
3:27 - 3:29Першим завітав Донатан Джонс з часопису "Ґардіан".
-
3:29 - 3:31"Пробачте, МСМ, але відеоігри - це не мистецтво".
-
3:31 - 3:36Хіба я колись казала, що вони - це мистецтво? Я говорила про інтерактивний дизайн. Вибачте.
-
3:36 - 3:40"Виставляння Пак-мена і Тетріса поруч з Пікассо та Вангогом..."
-
3:40 - 3:43Між ними два поверхи. (Сміх)
-
3:43 - 3:47"означатиме програш для будь-якого визначення мистецтва".
-
3:47 - 3:51Я наблизила кінець світу.
-
3:51 - 3:53Ми говорили про пришестя? Воно наближається.
-
3:53 - 3:56І Джонатан Джонс змушує його трапитися.
-
3:56 - 3:59Отже, деякі спростування "Ґардіана":
-
3:59 - 4:01"Чи є відеоігри мистецтвом: дебати, яких не може бути".
-
4:01 - 4:04Минулого тижня мистецтвознавець "Ґардіана" припустив,
-
4:04 - 4:07що ігри не можна класифікувати як мистецтво. Та чи правий він?
-
4:07 - 4:10І чи має це значення? Дякую. Чи має це значення?
-
4:10 - 4:13Знаєте, це знову виглядає, ніби проблему дизайну
-
4:13 - 4:16неправильно подають у стосунку до мистецтва.
-
4:16 - 4:19Або ж гадають, що дизайнери хочуть,
-
4:19 - 4:23жадають, прагнуть, щоб їх називали художниками.
-
4:23 - 4:26Ні. Дизайнери прагнуть бути справді гарними дизайнерами.
-
4:26 - 4:28Щиро дякую. І це більш, ніж досить.
-
4:28 - 4:31Мій лицар в осяйних латах, Джон Мейда,
-
4:31 - 4:35без будь-якого заохочення, вийшов і заявив,
-
4:35 - 4:37чому відеоігри належать МСМ.
-
4:37 - 4:39І це було фантастично. Саме те, що треба.
-
4:39 - 4:43Згодом з'явилися інші чудові критичні статті
-
4:43 - 4:46у часописі "Нью-Репаблік", дуже критичні.
-
4:46 - 4:50Ліель Лейбовітц написав: "МСМ переплутав відеоігри з мистецтвом". Знову.
-
4:50 - 4:54"Музей помістив Пак-мена поруч з Пікассо". Знову.
-
4:54 - 4:55"Вони не розуміють суті".
-
4:55 - 4:57Пробачте. Це ви не розумієте суті.
-
4:57 - 5:01І тут вже згадане запитання звучить різко:
-
5:01 - 5:04"Чи є відеоігри мистецтвом? Ні. Відеоігри - це не мистецтво,
-
5:04 - 5:08тому що вони - це щось зовсім інше: вони - це код".
-
5:08 - 5:12Отож Пікассо - це не мистецтво, тому що це - просто масляна фарба. Правильно?
-
5:12 - 5:14Неймовірно було спостерігати,
-
5:14 - 5:17як в усі боки летіло пір'я.
-
5:17 - 5:19Несамовита реакція.
-
5:19 - 5:21І знаєте що?
-
5:21 - 5:23Міжнародний фестиваль відеофільмів про котиків
-
5:23 - 5:26не викликав такої реакції. (Сміх)
-
5:26 - 5:27Я вважаю, це було справді фантастично.
-
5:27 - 5:30Ми говорили про поні, що танцюють, але я заздрила
-
5:30 - 5:34Вокер Арт-центру, який проводив цей фестиваль,
-
5:34 - 5:36тому що він був дуже, дуже класний.
-
5:36 - 5:39Я дуже люблю одну цитату Флобера:
-
5:39 - 5:41"Я завжди намагався жити у вежі зі слонової кістки;
-
5:41 - 5:43але море лайна, що оточує її, підіймається все вище,
-
5:43 - 5:45хвилі б’ють об її стіни з такою силою, що вона ось-ось впаде".
-
5:45 - 5:47Я думаю, що я - це хвиля лайна. (Сміх) (Оплески)
-
5:47 - 5:53Знаєте, ми маємо пройти через це.
-
5:53 - 5:55Навіть у 1930-тих мої колеги,
-
5:55 - 5:57які намагалися зібрати докупи предмети абстрактного мистецтва,
-
5:57 - 6:00мусили зупинити свою роботу,
-
6:00 - 6:03тому що митники вирішили - це не мистецтво.
-
6:03 - 6:05Так що це траплялося раніше, і буде траплятися у майбутньому,
-
6:05 - 6:07але я можу заявити, що я страшенно горда
-
6:07 - 6:12назвати Пак-мена частиною колекції МСМ.
-
6:12 - 6:16І те саме, скажімо, з Тетрісом, оригінальною радянською версією.
-
6:16 - 6:21Це ж величезна праця.
-
6:21 - 6:24Олексій Пажитнов працював на радянську владу,
-
6:24 - 6:27і ось як він винайшов Тетріс.
-
6:27 - 6:29Олексій самостійно розробив цілу гру
-
6:29 - 6:33і навіть продемонстрував нам симуляцію у катодній променевій трубці,
-
6:33 - 6:37що виглядало дуже круто.
-
6:37 - 6:40І це фантастично.
-
6:40 - 6:42Отож за цими надбаннями прихована величезна робота,
-
6:42 - 6:45тому що ми все ще Музей сучасного мистецтва,
-
6:45 - 6:47тому навіть коли ми відбираємо зразки поп-культури,
-
6:47 - 6:48то беремо їх як форму інтерактивного дизайну,
-
6:48 - 6:51і як усе, що потрапляє до колекції МСМ,
-
6:51 - 6:54їх треба дослідити.
-
6:54 - 6:56Тож, обираючи твір Еріка Чахі -
-
6:56 - 6:59чудовий "Інший світ" -
-
6:59 - 7:01ми зібрали когорту експертів,
-
7:01 - 7:03які працювали з цим витвором.
-
7:03 - 7:04Здебільшого це моя робота з Кейт Сармоді та Паулем Галловеєм.
-
7:04 - 7:08Ми працювали над цим півтора року.
-
7:08 - 7:10Звичайно, багато людей нам допомагало - розробники ігор,
-
7:10 - 7:13Джамін Варрен
-
7:13 - 7:15і його колеги з журналу "Кілл Скрін",
-
7:15 - 7:18а також Кевін Славін.
-
7:18 - 7:19Ми збирали всіх, тому що знали, що ми не дуже обізнані.
-
7:19 - 7:23Ми не були справжніми геймерами,
-
7:23 - 7:25тому нам довелося серйозно з ними поговорити.
-
7:25 - 7:27І ми вирішили, звичайно, придбати "Сім Сіті 2000",
-
7:27 - 7:31не якесь інше "Сім Сіті", а саме це конкретне,
-
7:31 - 7:33і критерії, які ми розробили у процесі роботи,
-
7:33 - 7:36були дуже строгі. Існували не тільки критерії відбору,
-
7:36 - 7:40а й критерії демонстрації і зберігання.
-
7:40 - 7:44Ось що робить ці надбання трохи більшим, ніж маленька гра
-
7:44 - 7:47або маленький жарт. Ми міркували над тим, як зберегти
-
7:47 - 7:51і показати артефакти, які у майбутньому
-
7:51 - 7:54стануть невід'ємною частиною нашого життя.
-
7:54 - 7:56Ми живемо не у цифровому світі,
-
7:56 - 7:59не у фізичному, а в тому супі,
-
7:59 - 8:02який створює наш розум з цих двох світів.
-
8:02 - 8:04І ось тут справді прихована інтерактивність, взаємодія.
-
8:04 - 8:07Ось чому інтерактивність така важлива.
-
8:07 - 8:10Щоб пояснити її суть, ми мусимо
-
8:10 - 8:13донести до людей,
-
8:13 - 8:15яким чином інтерактивність є частиною їхнього життя.
-
8:15 - 8:17Тому коли я про це говорю, я говорю не лише про відеоігри,
-
8:17 - 8:20які є найчистішою формою інтерактиву,
-
8:20 - 8:22найчистішою і за функціями, і за результатом.
-
8:22 - 8:26Я також маю на увазі торгову машину МетроКард,
-
8:26 - 8:29яку я вважаю шедевром інтерактиву.
-
8:29 - 8:31Її інтерфейс чудовий.
-
8:31 - 8:33Це виглядає так, ніби дебелі хлопці з МТА виходять з тунелю.
-
8:33 - 8:37Своєю рукою ви можете помацати
-
8:37 - 8:41МетроКард, а я завжди кажу, які погані
-
8:41 - 8:44звичайні банкомати.
-
8:44 - 8:47Тому я даю людям можливість зрозуміти, що вони самотужки
-
8:47 - 8:50можуть відрізнити гарний інтерактив
-
8:50 - 8:52від поганого.
-
8:52 - 8:54Коли я показую "Сімсів",
-
8:54 - 8:56я намагаюся примусити людей по-справжньому відчути, що означає
-
8:56 - 8:59взаємодіяти з "Сімсами",
-
8:59 - 9:01відчути не лише розваги, а й відповідальність,
-
9:01 - 9:03що прийшла разом із "Тамагочі".
-
9:03 - 9:05Відеоігри можуть мати глибокий зміст,
-
9:05 - 9:07навіть якщо вони повністю беззмістовні.
-
9:07 - 9:09Я впевнена, що всі ви знаєте "Катамарі Дамасі".
-
9:09 - 9:11Треба просто котити м'ячик і збирати якнайбільше об'єктів
-
9:11 - 9:15за визначений час
-
9:15 - 9:17з надією, що ви зможете зібрати планету.
-
9:17 - 9:19Я ніколи не робила планети, але так може бути.
-
9:19 - 9:22Або "Віб-ріббон", який не продавався тут, у Сполучених Штатах.
-
9:22 - 9:25Це була гра для ПлейСтейшн, але здебільшого для Японії.
-
9:25 - 9:27І це була одна з перших відеоігор,
-
9:27 - 9:29у якій ви можете обирати власну музику.
-
9:29 - 9:30Ви можете вставити у ПлейСтейшн
-
9:30 - 9:33власний диск,
-
9:33 - 9:34і гра зміниться - вона гратиме вашу музику. Це справді фанастично.
-
9:34 - 9:39Не можна не згадати "Ів Онлайн".
-
9:39 - 9:41"Ів Онлайн" - це штучний всесвіт,
-
9:41 - 9:44але один із дипломатів, якого убили у Бенгазі -
-
9:44 - 9:46не посол Стівенс, а один із його колег -
-
9:46 - 9:49був великим стрілком у "Ів Онлайн".
-
9:49 - 9:51Отож реальний дипломат
-
9:51 - 9:53проводив свій час у "Ів Онлайн",
-
9:53 - 9:56щоб випробувати всі свої дипломатичні ідеї
-
9:56 - 10:00і гіпотези про створення всесвіту.
-
10:00 - 10:03Дійшло до того, що вбивство уперше оголосили
-
10:03 - 10:05саме в "Ів Онлайн",
-
10:05 - 10:07а після його смерті декілька частин усесвіту
-
10:07 - 10:10назвали його ім'ям.
-
10:10 - 10:11Нещодавно я була на фестивалі фанів "Ів Онлайн"
-
10:11 - 10:15у Рейк'явіку - це було неперевершено.
-
10:15 - 10:17Вони говорили про досвід,
-
10:17 - 10:20який багатьом здасться дивним,
-
10:20 - 10:23але це було дуже пізнавально.
-
10:23 - 10:24Звичайно, існують набагато пізнавальніші ігри.
-
10:24 - 10:27"Фортеця карликів" - це немов священний Грааль
-
10:27 - 10:30у багатокористувацькій онлайн грі.
-
10:30 - 10:32Два брати Адамс були у Рейк'явіку,
-
10:32 - 10:35і їх привітали
-
10:35 - 10:38гарячими оплесками усі фани "Ів Онлайн".
-
10:38 - 10:41Це треба було бачити. Це першокласна гра.
-
10:41 - 10:43Як бачите,
-
10:43 - 10:46естетика, така важлива
-
10:46 - 10:48для колекції музею на кшталт МСМ,
-
10:48 - 10:53залишається живою
завдяки цим іграм. -
10:53 - 10:55У відеогрі "Портал" від компанії "Valve"
-
10:55 - 10:57зображене насилля.
-
10:57 - 11:00Тому я мушу згадати про
-
11:00 - 11:02одне з найсуперечливіших питань, яке ми обговорювали,
-
11:02 - 11:04коли вибирали відеоігри.
-
11:04 - 11:06Що робити з насиллям?
-
11:06 - 11:09Ми мусимо робити вибір.
-
11:09 - 11:12Цікаво, що мистецька частина колекції МСМ
-
11:12 - 11:15зображає чимало насилля.
-
11:15 - 11:18Коли я прийшла до МСМ 19 років тому, я - як італійка -
-
11:18 - 11:20заявила: "Нам потрібна Беретта".
-
11:20 - 11:23Мені відповіли: "Ні. Ніяких пістолетів у колекції дизайну".
-
11:23 - 11:24Я здивувалася: "Чому?"
-
11:24 - 11:27І дізналася, що вважають,
-
11:27 - 11:29що у дизайні та у колекції дизайну,
-
11:29 - 11:30те, що ви бачите - це те, чим ви користуєтесь.
-
11:30 - 11:34Тому коли ви бачите пістолет у колекції дизайну - це інструмент для вбиства.
-
11:34 - 11:36Якщо він у мистецькій колекції,
-
11:36 - 11:40він може бути критикою інструмента вбивства.
-
11:40 - 11:41Дуже цікаво.
-
11:41 - 11:44Але дизайн набуває і критичного виміру,
-
11:44 - 11:47тож, можливо, одного дня ми зможемо придбати і пістолети.
-
11:47 - 11:50Однак у цьому конкретному випадку ми вирішили,
-
11:50 - 11:51- я, Кейт і Пауль -
-
11:51 - 11:53що у нас не буде ніякого безкарного насилля.
-
11:53 - 11:56Тож ми придбали "Портал", де стріляють по стінах,
-
11:56 - 11:57щоб створити новий простір.
-
11:57 - 12:01У нас є "Вуличний стрілок-2", адже бойові мистецтва - це добре.
-
12:01 - 12:02(Сміх)
-
12:02 - 12:06Але у нас немає "GTA", тому що -
-
12:06 - 12:08можливо, це лише мій досвід -
-
12:08 - 12:10усе, що я змогла там зробити - розбити авто
-
12:10 - 12:12і вбити повій та сутенерів.
-
12:12 - 12:16Тож, це не дуже конструктивно. (Сміх)
-
12:16 - 12:20Зараз я сміюся, але ми обговорювали цю тему
-
12:20 - 12:23упродовж багатьох днів.
-
12:23 - 12:25І я досі сумніваюся.
-
12:25 - 12:29Однак коли йдеться про ігри на кшталт "Потоку", сумнівів немає.
-
12:29 - 12:32Ця гра про безтурботність і піднесення.
-
12:32 - 12:36Про життя морського створіння.
-
12:36 - 12:40Також ми маємо декілька класичних ігор-скроллерів.
-
12:40 - 12:42Величезну колекцію.
-
12:42 - 12:44Ми почали з перших чотирнадцяти,
-
12:44 - 12:46незабаром з'явиться ще кілька.
-
12:46 - 12:48Чому ми їх досі не придбали?
-
12:48 - 12:50Тому що ви не просто купуєте гру.
-
12:50 - 12:52Ви вступаєте у перемовини з компанією.
-
12:52 - 12:56Нам потрібен код.
-
12:56 - 12:57Звичайно, його дуже важко дістати.
-
12:57 - 12:59Але саме він дасть нам змогу зберігати
-
12:59 - 13:01відеоігри протягом тривалого часу.
-
13:01 - 13:02А саме цим і займаються музеї.
-
13:02 - 13:05Вони також зберігають артефакти для нащадків.
-
13:05 - 13:07Якщо немає коду -
-
13:07 - 13:11а виробники відеоігор часом не дуже люб'язні -
-
13:11 - 13:15якщо немає коду, треба налагодити взаємини з компанією.
-
13:15 - 13:16Ми згодні бути з ними вічно.
-
13:16 - 13:17Вони не збираються позбутися нас.
-
13:17 - 13:21І одного дня ми отримаємо той код. (Сміх)
-
13:21 - 13:24Але я хочу пояснити вам критерії, які ми вибрали
-
13:24 - 13:27для інтерактивного дизайну. Естетика дуже важлива.
-
13:27 - 13:29Перед вами "Бій у пам'яті" -
-
13:29 - 13:32одна з перших ігор, яка змогла перетворити
-
13:32 - 13:34обмеження процесора на естетику.
-
13:34 - 13:37Тип інтерфейсу, який ви тут бачите,
-
13:37 - 13:40що виглядає як чудові бар'єри у грі,
-
13:40 - 13:44це насправді наслідок обмежень процесора.
-
13:44 - 13:47Отож естетика завжди важлива.
-
13:47 - 13:51І також простір, просторовий аспект ігор.
-
13:51 - 13:53На мій погляд, найкращі відеоігри
-
13:53 - 13:57мають справді продуману архітектуру.
-
13:57 - 14:00Якщо над грою не працювали
-
14:00 - 14:02класні, добросовісні, майстерні архітектори, то це одразу відчутно.
-
14:02 - 14:06Просторова еволюція відеоігор надзвичайно важлива.
-
14:06 - 14:09Час. Спосіб, у який ми відчуваємо час у відеоіграх,
-
14:09 - 14:12це форма інтерактивного дизайну.
-
14:12 - 14:13Це справді дивовижно.
-
14:13 - 14:16Це може бути реальний час, або час усередині гри,
-
14:16 - 14:18як у грі "Приходь до лісу тварин", де сезони
-
14:18 - 14:21змінюються у своєму власному ритмі.
-
14:21 - 14:24Отож, час, простір,естетика,
-
14:24 - 14:27і, нарешті, найважливіше - поведінка.
-
14:27 - 14:31Ключове питання інтерактивного дизайну - це поведінка.
-
14:31 - 14:34Дизайнери, що мають справу з інтерактивом, проектують моделі поведінки,
-
14:34 - 14:37що впливатимуть на решту нашого життя.
-
14:37 - 14:39Вони не обмежені взаємодією з екраном.
-
14:39 - 14:41У цьому випадку я показую гру "Мармурове божевілля".
-
14:41 - 14:42Це чудова гра,
-
14:42 - 14:46у якій контролер - це велика сфера, що вібрує разом із вами,
-
14:46 - 14:48так що ви маєте сферу, яка рухається у просторі,
-
14:48 - 14:53і сфера, контролюючи себе, дає вам почуття руху.
-
14:53 - 14:55До певної міри відеоігри
-
14:55 - 14:58стали найчистішим прикладом інтерактивного дизайну,
-
14:58 - 15:02який чудово пояснює, що таке інтерактив.
-
15:02 - 15:04Ми не хочемо показувати відеоігри
-
15:04 - 15:07з атрибутами. Ніякої ностальгії за аркадами.
-
15:07 - 15:09А ще ми б хотіли показати код.
-
15:09 - 15:12Ось діаграма Пак-мена, яку створив Бен Фрай
-
15:12 - 15:14за кодом Пак-мена.
-
15:14 - 15:18Ми виставляємо ігри у напрочуд цікавий
-
15:18 - 15:20і нетрадиційний спосіб.
-
15:20 - 15:24Гра розташована поруч із іншими зразками дизайну,
-
15:24 - 15:26меблями та іншими речами,
-
15:26 - 15:29але це не периферія, не ностальгія,
-
15:29 - 15:32лише екран і маленька поличка з контролером.
-
15:32 - 15:34Контролери - це частина досвіду,
-
15:34 - 15:36якої не можна проминути.
-
15:36 - 15:41Цікаво, що геймери не засудили
-
15:41 - 15:42наш вибір.
-
15:42 - 15:44Я боялася, що вони уб'ють нас,
-
15:44 - 15:46однак вони, навпаки, зрозуміли нас,
-
15:46 - 15:48особливо коли я сказала їм, що завжди намагаюсь використовувати таку саму стратегію,
-
15:48 - 15:52що нею скористався Філіп Джонсон 1934 року,
-
15:52 - 15:54коли він хотів, щоб люди зрозуміли
-
15:54 - 15:56значення дизайну. Він взяв лопаті пропелера
-
15:56 - 15:58і частини машини
-
15:58 - 16:01і поклав їх на білий п'єдестал у галереї МСМ
-
16:01 - 16:04серед білих стін, немовби це скульптури Бринкуша.
-
16:04 - 16:08Він створив дивну дистанцію, шокував глядачів
-
16:08 - 16:12і змусив їх усвідомити, наскільки прекрасними,
-
16:12 - 16:16а також функціонально важливими, є частини дизайну.
-
16:16 - 16:18Я хочу зробити те саме з відеоіграми.
-
16:18 - 16:21Позбувшись липких ковриків і недопалків,
-
16:21 - 16:24і всього іншого, що могло залишитися у пам'яті з дитинства.
-
16:24 - 16:28Я хочу, щоб люди зрозуміли,
-
16:28 - 16:30що це важлива форма дизайну.
-
16:30 - 16:33До певної міри відеоігри, шрифти та все інше
-
16:33 - 16:36допомагає нам збагнути
-
16:36 - 16:38дизайн у широкому значенні.
-
16:38 - 16:40Одна із покупок, про яку я мріяла -
-
16:40 - 16:42яку було забуто на кілька років,
-
16:42 - 16:45а тепер вона повернеться на перше місце -
-
16:45 - 16:47це Боїнг 747.
-
16:47 - 16:50Я хотіла придбати його, але не бути його власником.
-
16:50 - 16:53Я не хочу, щоб він перебував у МСМ і належав музею.
-
16:53 - 16:54Я хочу, щоб він і далі літав.
-
16:54 - 16:58МСМ підписав договір, згідно з яким
-
16:58 - 17:03авіалінія буде підтримувати Боїнг 747 у робочому стані.
-
17:03 - 17:06Те ж саме із знаком "@", який ми придбали декілька років тому.
-
17:06 - 17:08Ми уперше купили річ,
-
17:08 - 17:09яка була у публічному володінні.
-
17:09 - 17:11Я кажу людям, що це майже так само, як
-
17:11 - 17:13метелик, що літає.
-
17:13 - 17:16Ми піймали його тінь на стіні
-
17:16 - 17:18і показуємо просто тінь.
-
17:18 - 17:20Ми показуємо те,
-
17:20 - 17:22що стало дуже важливим.
-
17:22 - 17:26Це частина нашої дійсності, якою ніхто не може володіти.
-
17:26 - 17:28Про цю покупку можна дуже довго говорити.
-
17:28 - 17:30Якщо хочете, зайдіть на блог МСМ,
-
17:30 - 17:32там є великий пост, у якому я пояснюю, чому
-
17:32 - 17:35це такі чудові приклади дизайну.
-
17:35 - 17:38Крім того, я спалила декілька стільців. Ви чули про це?
-
17:38 - 17:42Мені довелося покінчити з кількома концепціями дизайну минулого.
-
17:42 - 17:45Але я бачу, що люди приходять,
-
17:45 - 17:47що відвідувачі, як не дивно,
-
17:47 - 17:50значно чуйніші і набагато краще розуміють
-
17:50 - 17:54розширену концепцію дизайну, ніж деякі мої колеги.
-
17:54 - 17:55Дизайн справді є скрізь,
-
17:55 - 17:58і він дуже важливий.
-
17:58 - 18:01Я страшенно рада, що він такий різноманітний
-
18:01 - 18:03і відіграє ключову роль у нашому житті.
-
18:03 - 18:05Для багатьох людей дизайн - це не професія,
-
18:05 - 18:07а пристрасть,
-
18:07 - 18:10частина їхньої культури.
-
18:10 - 18:11Щиро дякую.
-
18:11 - 18:15(Оплески)
- Title:
- Паола Антонеллі: Чому я принесла Пак-мена до Музею сучасного мистецтва
- Speaker:
- Paola Antonelli
- Description:
-
Коли куратор архітектури та дизайну з Музею сучасного мистецтва (Нью-Йорк) у 2012 році оголосила, що музей придбав 14 відеоігор, почалося справжнє пекло. У цій відвертій, розважальній і глибоко проникливій розмові, Паола Антонеллі пояснює, чому вона кинула виклик упередженій ідеї про мистецтво та галереї, і описує своє сильне бажання донести публіці глибше розуміння суті дизайну.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 18:42
Krystian Aparta edited Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Krystian Aparta edited Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Hanna Leliv approved Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Hanna Leliv edited Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Hanna Leliv edited Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Hanna Leliv edited Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Orysja Fedunjak accepted Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Orysja Fedunjak edited Ukrainian subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA |