Por qué compré el Pac-Man para el MoMa
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0:00 - 0:03Soy casi una fanática loca.
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0:03 - 0:05Siempre supe que la era del diseño
estaba sobre nosotros, -
0:05 - 0:07casi como una Revelación.
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0:07 - 0:09Si está soleado, pienso:
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0:09 - 0:11"Oh, los dioses tuvieron un buen día de diseño".
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0:11 - 0:16O si voy a una muestra y veo
una pieza hermosa de un artista, -
0:16 - 0:17muy hermosa, digo
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0:17 - 0:20que es tan bueno porque trataba de diseñar
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0:20 - 0:22para entender qué tenía que hacer.
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0:22 - 0:25Realmente creo que el diseño
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0:25 - 0:27es la forma más elevada de la expresión creativa.
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0:27 - 0:31Por eso les hablo hoy sobre la era del diseño,
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0:31 - 0:33y en la era del diseño
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0:33 - 0:37aún hay muebles bonitos, carteles,
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0:37 - 0:40autos rápidos, lo que ven en el MoMA.
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0:40 - 0:44En verdad, lo que quisiera explicar
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0:44 - 0:46al público y a los visitantes del MoMA es que
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0:46 - 0:49las sillas más interesantes
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0:49 - 0:52están en realidad hechas por un robot,
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0:52 - 0:54como esta hermosa silla de Dirk Vander Kooij,
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0:54 - 0:58en la que un robot deposita una sustancia
que parece dentífrico, -
0:58 - 1:01hecha con partes de refrigeradores reciclados
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1:01 - 1:05,como si fuera un gran caramelo,
y hace una silla con eso. -
1:05 - 1:09O el buen diseño son las fuentes digitales
que utilizamos todo el tiempo -
1:09 - 1:11y que se vuelven parte de nuestra identidad.
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1:11 - 1:13Quiero que la gente entienda
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1:13 - 1:16que el diseño es muchísimo más que sillas bonitas,
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1:16 - 1:20que es, antes que nada, todo lo que nos rodea
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1:20 - 1:21en nuestra vida.
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1:21 - 1:24Y es interesante que mucho
de lo que estamos hablando -
1:24 - 1:27esta noche no es solo sobre el diseño
sino sobre el diseño interactivo. -
1:27 - 1:31De hecho, el diseño interactivo
es lo que he estado tratando -
1:31 - 1:33de agregar a la colección
del Museo de Arte Moderno -
1:33 - 1:36desde hace unos años, y comenzamos sin timidez,
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1:36 - 1:39siendo bien explícitos, con obras como la de
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1:39 - 1:42Martin Wattenberg, cómo una máquina
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1:42 - 1:45juega al ajedrez con sigo misma,
como ven aquí, -
1:45 - 1:48o de Lisa Strausfeld y sus compañeros,
la interfaz Sugar -
1:48 - 1:50para OLPC
[una computadora portátil por niño], -
1:50 - 1:54los instrumentos musicales Tenori-On de Toshio Iwai,
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1:54 - 1:57Shadow Monsters de Philip Worthington,
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1:57 - 2:00los libros reactivos de John Maeda,
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2:00 - 2:04y ,también, I Want You To Want Me,
de Jonathan Harris y Sep Kamvar. -
2:04 - 2:07Estas fueron algunas de las primeras
adquisiciones que realmente -
2:07 - 2:10introdujeron la idea de diseño interactivo al público.
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2:10 - 2:14Más recientemente, traté de profundizar aún más
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2:14 - 2:16en el diseño interactivo, con ejemplos
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2:16 - 2:19que emocionalmente son muy sugestivos
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2:19 - 2:22y que realmente explican
el diseño interactivo a un punto -
2:22 - 2:24que es casi indiscutible.
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2:24 - 2:27Wind Map, de Wattenberg y Fernanda Viégas,
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2:27 - 2:29es realmente fantástico;
no sé si alguna vez lo han visto. -
2:29 - 2:32Se ve el territorio de los Estados Unidos
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2:32 - 2:38como si se fuera un campo de trigo
barrido por los vientos -
2:38 - 2:41y realmente nos da una imagen gráfica
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2:41 - 2:44de lo que pasa con los vientos
en los Estados Unidos. -
2:44 - 2:49Hace poco, empezamos a adquirir videojuegos,
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2:49 - 2:51y ahí se armó la gorda
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2:51 - 2:53de un modo muy interesante. (Risas)
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2:53 - 2:56Algunos todavía creen que hay
un punto alto y uno bajo. -
2:56 - 2:59Y eso es realmente lo que me parece tan intrigante
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2:59 - 3:03de las reacciones que hemos tenido sobre la unción
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3:03 - 3:06de los videojuegos en la colección del MoMA.
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3:06 - 3:09La New York Magazine siempre lo entiende.
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3:09 - 3:11Me encantan.
Estamos en la misma sintonía. -
3:11 - 3:15Estamos en la alta cultura,
que es atrevida, que es valiente, -
3:15 - 3:17y brillante, que es maravillosa.
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3:17 - 3:20Tímidamente, hemos estado más alto en la diagonal en otras situaciones,
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3:20 - 3:23pero está bien. Está bien. Está bien. Está bien. (Risas)
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3:23 - 3:27Y entonces llega el crítico de arte.
Fue fantástico. -
3:27 - 3:29El primero fue Jonathan Jones de The Guardian.
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3:29 - 3:31"Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte".
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3:31 - 3:36¿Alguna vez dije que eran arte? Estaba hablando de diseño interactivo. Discúlpeme.
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3:36 - 3:40"Exhibir el Pac-Man y el Tetris
junto a Picasso y Van Gogh"... -
3:40 - 3:43Están a dos pisos de distancia. (Risas)
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3:43 - 3:47"significaría que se terminó el juego de cualquier comprensión verdadera del arte".
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3:47 - 3:51Así que les traigo el fin del mundo.
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3:51 - 3:53¿Hablábamos antes de la Revelación? Está llegando.
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3:53 - 3:56Y Jonathan Jones lo está haciendo posible.
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3:56 - 3:59El mismo Guardian lo refuta,
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3:59 - 4:01"¿Los video juegos son arte?:
el debate que ni debería existir. -
4:01 - 4:04La semana pasada, el crítico de arte de The Guardian bla, bla sugirió
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4:04 - 4:07que los juegos no pueden ser considerados arte. Pero, ¿es cierto?
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4:07 - 4:10¿Y acaso importa?". Gracias. ¿Importa?
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4:10 - 4:13Saben, una vez más reaparece el problema
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4:13 - 4:16de confundir diseño con arte,
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4:16 - 4:19o la idea tan difusa de que los diseñadores quieren
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4:19 - 4:23ser o ser llamados artistas.
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4:23 - 4:26No. Los diseñadores aspiran a ser
realmente grandes diseñadores. -
4:26 - 4:28Muchas gracias. Y eso es más que suficiente.
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4:28 - 4:31Así que mi caballero de brillante armadura,
John Maeda, -
4:31 - 4:35sin previo aviso, salió con esta gran declaración
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4:35 - 4:37sobre por qué los video juegos están en el MoMA.
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4:37 - 4:39Y fue fantástico. Y pensé que era el punto.
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4:39 - 4:43Pero luego apareció otro artículo muy pretencioso
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4:43 - 4:46que salió en The New Republic, tan pretencioso,
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4:46 - 4:50de Liel Leibovitz que decía: "El MoMA ha confundido videojuegos con arte". Otra vez.
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4:50 - 4:54"El Museo pone el Pac-Man junto a Picasso".
Otra vez. -
4:54 - 4:55"No entienden la idea".
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4:55 - 4:57Discúlpame. Tú no entiendes la idea.
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4:57 - 5:01Y aquí, miren, la pregunta anterior
se hace sin rodeos: -
5:01 - 5:04"¿Los video juego son arte? No. Los video juegos no son arte
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5:04 - 5:08porque son más bien otra cosa: código".
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5:08 - 5:12Así que Picasso no es arte
porque es pintura de aceite. ¿Verdad? -
5:12 - 5:14Es fantástico ver
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5:14 - 5:17cómo estas plumas se alteraron,
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5:17 - 5:19y estas reacciones fueron tan vehementes.
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5:19 - 5:21¿Y saben qué?
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5:21 - 5:23El Festival Internacional de Videos de Gatos
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5:23 - 5:26no provocó tantas reacciones. (Risas)
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5:26 - 5:27Creo que fue realmente fantástico.
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5:27 - 5:30Hablamos de ponis bailarines,
pero estaba realmente celosa -
5:30 - 5:34del Centro de Arte Walker por realizar este festival,
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5:34 - 5:36porque es muy, muy maravilloso.
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5:36 - 5:39Y está esta frase de Flaubert que me encanta:
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5:39 - 5:41"Siempre he procurado vivir en una torre de marfil,
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5:41 - 5:43pero una marea de mierda golpea ahora sus muros
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5:43 - 5:45y amenaza con socavarla".
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5:45 - 5:47Considero que yo soy la marea de mierda.
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5:47 - 5:53(Risas) (Aplausos)
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5:53 - 5:55Saben, hemos tenido que lidiar con esto.
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5:55 - 5:57Incluso en la década de 1930, los colegas
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5:57 - 6:00que trataban de armar una exposición
de arte abstracto -
6:00 - 6:03tenían todas estas obras retenidas
por los oficiales de aduana -
6:03 - 6:05que determinaron que no eran arte.
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6:05 - 6:07Sucedió antes y sucederá en el futuro,
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6:07 - 6:12pero justo ahora puedo decirles
que estoy tan, tan orgullosa -
6:12 - 6:16de haber sido capaz de que el Pac-Man forme parte de la colección del MoMA.
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6:16 - 6:21Y lo mismo con la versión original del Tetris,
la soviética. -
6:21 - 6:24Verán, la cantidad de trabajo,
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6:24 - 6:27sí, Alexey Pajitnov trabajaba
para el gobierno soviético -
6:27 - 6:29y así fue cómo desarrolló el Tetris
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6:29 - 6:33y el mismo Alexey reconstruyó todo el juego
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6:33 - 6:37e incluso nos dio una simulación
de tubo de rayos catódicos -
6:37 - 6:40que lo hace ver ligeramente bombardeado.
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6:40 - 6:42Y es fantástico.
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6:42 - 6:45Así que detrás de estas adquisiciones hay una cantidad enorme de trabajo,
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6:45 - 6:47porque seguimos siendo el Museo de Arte Moderno,
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6:47 - 6:48por lo que incluso cuando abordamos
la cultura popular, -
6:48 - 6:51la abordamos como una forma de diseño interactivo
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6:51 - 6:54y como algo que tiene que estar
en la colección del MoMA, -
6:54 - 6:56por lo tanto, tiene que ser investigado.
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6:56 - 6:59Así que para elegir el marvilloso Another World
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6:59 - 7:01de Eric Chahi, entre otros,
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7:01 - 7:03reunimos un panel de expertos
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7:03 - 7:04y trabajamos sobre esta adquisición,
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7:04 - 7:08y en general soy yo junto a Kate Carmody
y Paul Galloway. -
7:08 - 7:10Trabajamos un año y medio en eso.
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7:10 - 7:13Mucha gente nos ayudó: diseñadores de juegos,
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7:13 - 7:15podrían conocer a Jamin Warren
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7:15 - 7:18y sus colaboradores de la revista Kill Screen,
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7:18 - 7:19y también, por ejemplo, a Kevin Slavin.
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7:19 - 7:23Molestamos a todos,
porque sabíamos que no sabíamos. -
7:23 - 7:25No éramos realmente jugadores de videojuegos
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7:25 - 7:27así que tuvimos que hablar con ellos.
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7:27 - 7:31Y decidimos, por supuesto, tener el Sim City 2000,
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7:31 - 7:33no el otro Sim City, ese en particular,
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7:33 - 7:36los criterios que establecimos por el camino
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7:36 - 7:40eran realmente sólidos
y no solo criterios de selección. -
7:40 - 7:44También fueron criterios de exposición
y de conservación. -
7:44 - 7:47Eso es lo que hace que esta compra
sea algo más que un jueguito -
7:47 - 7:51o una pequeña broma. Es realmente una forma de pensar en cómo conservar
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7:51 - 7:54y exhibir artefactos que cada vez más
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7:54 - 7:56serán parte de nuestras vidas en el futuro.
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7:56 - 7:59Vivimos hoy, como saben, no en el mundo digital,
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7:59 - 8:02ni en el físico, sino en la clase de minestrone
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8:02 - 8:04que nuestra mente hace de los dos.
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8:04 - 8:07Y ahí es donde realmente
se encuentra la interacción, -
8:07 - 8:10y esa es la importancia de la interacción.
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8:10 - 8:13Y para explicar la interacción, necesitamos
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8:13 - 8:15traer gente y hacer que se den cuenta
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8:15 - 8:17de que la interacción es parte de sus vidas.
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8:17 - 8:20Cuando hablo de esto,
no hablo solo de videojuegos, -
8:20 - 8:22que son, en cierto modo,
la forma más pura de interacción, -
8:22 - 8:26libre de cualquier tipo de función o finalidad.
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8:26 - 8:29También hablo de la máquina expendedora
de MetroCard, -
8:29 - 8:31que considero una obra maestra de la interacción.
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8:31 - 8:33Es decir, la interfaz es hermosa.
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8:33 - 8:37Parece un chico corpulento de la oficina de tránsito que sale del túnel.
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8:37 - 8:41Con tus guantes
realmente puedes pasar -
8:41 - 8:44la MetroCard, y me refiero a lo malo
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8:44 - 8:47que son generalmente los cajeros automáticos.
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8:47 - 8:50Así que dejo que la gente entienda que está en ellos
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8:50 - 8:52saber cómo juzgar la interacción
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8:52 - 8:54con el fin de saber cuándo es buena
y cuándo es mala. -
8:54 - 8:56Cuando muestro los Sims
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8:56 - 8:59trato de hacerle sentir a la gente
qué significa realmente -
8:59 - 9:01tener relación con los Sims,
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9:01 - 9:03no solo diversión, sino también la responsabilidad
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9:03 - 9:05que vino con el Tamagotchi.
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9:05 - 9:07Los video juegos puede ser realmente profundos
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9:07 - 9:09incluso cuando son completamente tontos.
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9:09 - 9:11Estoy segura de que todos conocen
Katamari Damacy. -
9:11 - 9:15Se trata de tirar una bola y recoger
tantos objetos como sea posible, -
9:15 - 9:17en un tiempo determinado,
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9:17 - 9:19que con suerte se podrá convertir en un planeta.
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9:19 - 9:22Nunca he conseguido hacer el planeta,
pero eso es todo. -
9:22 - 9:25O el Vib-cinta que no fue distribuido
aquí en los Estados Unidos. -
9:25 - 9:27Era un juego de PlayStation pensado para Japón.
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9:27 - 9:29Y fue uno de los primeros videojuegos
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9:29 - 9:30en el que podías elegir tu propia música.
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9:30 - 9:33Así que podías poner en la PlayStation,
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9:33 - 9:34tu propio CD
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9:34 - 9:39y entonces el juego cambiaba con la música.
Era realmente fantástico. -
9:39 - 9:41Sin olvidar a Eve Online.
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9:41 - 9:44Eve Online es un universo artificial, si se quiere,
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9:44 - 9:46pero uno de los diplomáticos
que mataron en Bengasi, -
9:46 - 9:49no el Embajador Stevens,
sino uno de sus colaboradores, -
9:49 - 9:51fue un muy buen jugador de Eve Online,
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9:51 - 9:53así que tienen a un diplomático del mundo real
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9:53 - 9:56que pasa su tiempo en Eve Online
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9:56 - 10:00para probar, tal vez,
todas sus ideas sobre la diplomacia -
10:00 - 10:03y sobre la creación del universo, hasta el punto que
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10:03 - 10:05el primer anuncio del ataque
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10:05 - 10:07fue dado en realidad en Eve Online,
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10:07 - 10:10y después de su muerte, varias partes del universo
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10:10 - 10:11fueron nombradas en su honor.
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10:11 - 10:15Y estuve recientemente en una reunión
de fans de Eve Online -
10:15 - 10:17en Reikiavik y fue absolutamente increíble.
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10:17 - 10:20Estamos hablando de una experiencia
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10:20 - 10:23que podrá parecer extraña para muchos de nosotros,
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10:23 - 10:24pero que es muy educativa.
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10:24 - 10:27Por supuesto, hay juegos que son
incluso más educativos. -
10:27 - 10:30Dwarf Fortress es como el Santo Grial
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10:30 - 10:32de este tipo de juegos en línea masivo
de multijugadores, -
10:32 - 10:35y de hecho los dos hermanos Adams
estaban en Reikiavik, -
10:35 - 10:38y fueron recibidos
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10:38 - 10:41con una ovación de pie por todos los fans
de Eve Online. -
10:41 - 10:43Fue sorprendente verlo.Es un juego hermoso.
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10:43 - 10:46Así que empiezan a ver que
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10:46 - 10:48la estética, que es tan importante
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10:48 - 10:50para una colección como la del MoMA,
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10:50 - 10:53se mantiene viva también al seleccionar estos juegos.
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10:53 - 10:55Y Valve Portal es un ejemplo
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10:55 - 10:57de un videojuego en el que
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10:57 - 11:00hay un cierto tipo de violencia,
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11:00 - 11:02y esto me lleva a hablar también
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11:02 - 11:04de uno de los mayores problemas que tratamos
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11:04 - 11:06cuando adquirimos los video juegos:
qué hacer con la violencia. -
11:06 - 11:09Tuvimos que tomar decisiones.
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11:09 - 11:12Curiosamente, en el MoMA hay mucha violencia
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11:12 - 11:15retratada en la sección de arte de la colección,
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11:15 - 11:18pero cuando llegué al MoMA hace 19 años,como buena Italiana,
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11:18 - 11:20dije: "Saben qué, necesitamos una Beretta".
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11:20 - 11:23Y me dijeron, "No. Sin armas en la colección de diseño".
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11:23 - 11:24Y yo estaba como:"¿Por qué?".
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11:24 - 11:27Curiosamente, me enteré de que se considera
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11:27 - 11:29que en el diseño y en la colección de diseño,
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11:29 - 11:30lo que se ve es lo que se tiene.
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11:30 - 11:34Así que cuando ven un arma, es un instrumento para matar en la colección de diseño.
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11:34 - 11:36Si está en la colección de arte,
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11:36 - 11:40podría ser una crítica del instrumento de muerte.
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11:40 - 11:41Es muy interesante.
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11:41 - 11:44Pero estamos formando nuestra dimensión crítica también en el diseño,
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11:44 - 11:47así que tal vez, algún día, podremos también
adquirir las armas. -
11:47 - 11:50Pero en este caso en particular decidimos
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11:50 - 11:51, con Kate y Pablo,
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11:51 - 11:53que no incluiríamos violencia gratuita.
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11:53 - 11:56Incluimos el Portal porque se dispara contra paredes
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11:56 - 11:57con el fin de crear nuevos espacios.
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11:57 - 12:01Tenemos el Street Fighter II,
porque las artes marciales son buenas. -
12:01 - 12:02(Risas)
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12:02 - 12:06Pero no tenemos el GTA porque,
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12:06 - 12:08tal vez es algo personal,
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12:08 - 12:10nunca he sido capaz de chocar autos
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12:10 - 12:12y de dispararle a prostitutas y a proxenetas.
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12:12 - 12:16No era muy constructivo. (Risas)
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12:16 - 12:20Me río de esto, pero lo discutimos
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12:20 - 12:23por muchos días. No tienen ni idea.
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12:23 - 12:25Y todavía tengo mis dudas,
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12:25 - 12:29pero cuando se tienen, en cambio,
juegos como el Flow, no hay ninguna duda. -
12:29 - 12:32Es acerca de la serenidad y de lo sublime,
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12:32 - 12:36de experimentar lo que significa
ser una criatura del mar. -
12:36 - 12:40Tenemos también algunos clásicos
de deslizamiento lateral. -
12:40 - 12:42Es una colección bastante importante.
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12:42 - 12:44Empezamos con los primeros 14,
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12:44 - 12:46pero tenemos varios que están por venir,
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12:46 - 12:48y la razón de por qué no los hemos adquirido aún
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12:48 - 12:50es que no adquirimos solo el juego.
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12:50 - 12:52Adquirimos la relación con la empresa.
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12:52 - 12:56Lo que queremos, a lo que aspiramos, es al código.
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12:56 - 12:57Es muy difícil de conseguir, por supuesto.
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12:57 - 12:59Pero eso es lo que nos permitiría preservar
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12:59 - 13:01los videojuegos por un tiempo muy largo,
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13:01 - 13:02y eso es lo que hacen los museos.
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13:02 - 13:05También conservan artefactos para la posteridad.
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13:05 - 13:07A falta del código, porque las empresas
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13:07 - 13:11de videojuegos no cooperan mucho
en algunos casos, -
13:11 - 13:15a falta del código,
adquirimos la relación con la empresa. -
13:15 - 13:16Nos vamos a quedar con ellos para siempre.
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13:16 - 13:17No se van a deshacer de nosotros.
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13:17 - 13:21Y un día, tendremos ese código. (Risas)
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13:21 - 13:24Pero quiero explicarles los criterios que elegimos
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13:24 - 13:27para el diseño interactivo.
La estética es muy importante. -
13:27 - 13:29Aquí ven el Core War,
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13:29 - 13:32que es un juego viejo que aprovecha estéticamente
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13:32 - 13:34las limitaciones del procesador.
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13:34 - 13:37El tipo de interferencias que ven aquí,
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13:37 - 13:40que parecen hermosas barreras en el juego,
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13:40 - 13:44son en realidad una consecuencia
de las limitaciones del procesador; -
13:44 - 13:47es fantástico. La estética siempre es importante.
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13:47 - 13:51También lo es el espacio,
el aspecto espacial de los juegos. -
13:51 - 13:53Creo que los mejores videojuegos
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13:53 - 13:57son los que tienen arquitectos
realmente conocedores -
13:57 - 14:00detrás de ellos y si no son arquitectos,
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14:00 - 14:02con formación genuina en arquitectura,
se tiene esa sensación. -
14:02 - 14:06Pero la evolución espacial en los video juegos
es de suma importancia. -
14:06 - 14:09El tiempo. La forma en que experimentamos el tiempo en los videojuegos,
-
14:09 - 14:12como en otras formas de diseño interactivo,
-
14:12 - 14:13es realmente asombrosa.
-
14:13 - 14:16Puede ser en tiempo real o puede ser
el tiempo dentro del juego, -
14:16 - 14:18como en Animal Crossing, donde las estaciones
-
14:18 - 14:21suceden a su propio ritmo.
-
14:21 - 14:24Así que el tiempo, el espacio, la estética,
-
14:24 - 14:27y, lo más importante, el comportamiento.
-
14:27 - 14:31El tema central del diseño interactivo
es el comportamiento. -
14:31 - 14:34Diseñadores que tratan con comportamientos en el diseño interactivo
-
14:34 - 14:37que van a influir el resto de nuestras vidas.
-
14:37 - 14:39No están limitados solo
a nuestra interacción con la pantalla. -
14:39 - 14:41En este caso, estoy mostrando el Marble Madness,
-
14:41 - 14:42que es un juego hermoso
-
14:42 - 14:46en el que el mando es una gran esfera
que vibra contigo, -
14:46 - 14:48para tener una esfera que se mueve en este paisaje,
-
14:48 - 14:53y la esfera, el mando en sí mismo,
te da una sensación de movimiento. -
14:53 - 14:55En cierto modo, pueden ver cómo los videojuegos
-
14:55 - 14:58son el aspecto más puro de diseño interactivo
-
14:58 - 15:02y son muy útiles para explicar qué es la interacción.
-
15:02 - 15:04No queremos mostrar los videojuegos
-
15:04 - 15:07con la parafernalia.
No hay nostalgia por las maquinitas. -
15:07 - 15:09En todo caso, queremos mostrar el código,
-
15:09 - 15:12y aquí pueden ver el distellamap
de Ben Fry del Pac-Man, -
15:12 - 15:14del código del Pac-Man.
-
15:14 - 15:18La forma en que obtuvimos los juegos
es muy interesante -
15:18 - 15:20y muy poco ortodoxa. Aquí los ven
-
15:20 - 15:24exhibidos junto a otros ejemplos de diseño,
-
15:24 - 15:26muebles y otras piezas,
-
15:26 - 15:29pero no hay ninguna parafernalia, no hay nostalgia,
-
15:29 - 15:32solo la pantalla y un pequeño estante
con los mandos. -
15:32 - 15:34Los mandos son, por supuesto,
parte de la experiencia, -
15:34 - 15:36y no podemos descartarlos.
-
15:36 - 15:41Pero curiosamente, esta elección no fue condenada
-
15:41 - 15:42con tanta vehemencia por los jugadores.
-
15:42 - 15:44Tenía miedo de que nos mataran
-
15:44 - 15:46y en cambio comprendieron, especialmente
-
15:46 - 15:48cuando les dije que estaba tratando
de aplicar la misma estratagema -
15:48 - 15:52que Philip Johnson aplicó en 1934
-
15:52 - 15:54cuando quería hacer comprender a la gente
-
15:54 - 15:56la importancia del diseño y tomó palas de la hélice
-
15:56 - 15:58y piezas de maquinaria
-
15:58 - 16:01y las puso sobre pedestales blancos
en las galerías del MoMA -
16:01 - 16:04contra las paredes blancas, como si fueran esculturas de Brancusi.
-
16:04 - 16:08Creó esta distancia extraña, este choque,
-
16:08 - 16:12que hizo que la gente se diera cuenta
de lo magníficamente formales -
16:12 - 16:16y funcionalmente importantes
que son las piezas de diseño. -
16:16 - 16:18Me gustaría hacer lo mismo con los video juegos.
-
16:18 - 16:21Al quitar las alfombras pegajosas,
las colillas de cigarrillo -
16:21 - 16:24y todo lo que nos recuerde a nuestra infancia,
-
16:24 - 16:28quiero que la gente entienda
-
16:28 - 16:30que estas son formas importantes de diseño.
-
16:30 - 16:33En cierta forma, los videojuegos,
las tipografías y todo lo demás -
16:33 - 16:36nos ayudan a hacer comprender a la gente
-
16:36 - 16:38un significado más amplio para el diseño.
-
16:38 - 16:40Una de mis adquisiciones soñadas,
-
16:40 - 16:42que ha estado en espera desde hace unos años
-
16:42 - 16:45pero que ahora se retomará,
-
16:45 - 16:47es un 747.
-
16:47 - 16:50Me gustaría adquirirlo, pero sin poseerlo.
-
16:50 - 16:53No quiero que sea del MoMA y esté en el MoMA.
-
16:53 - 16:54Quiero que siga volando.
-
16:54 - 16:58Es una adquisición en la que el MoMA
hace un arreglo -
16:58 - 17:03con una aerolínea y mantiene el Boeing 747 volando.
-
17:03 - 17:06Y lo mismo con el símbolo "@"
que hemos adquirido hace unos años. -
17:06 - 17:08Fue el primer ejemplo de una adquisición de algo
-
17:08 - 17:09que es de dominio público.
-
17:09 - 17:11Y lo que le digo a la gente, es casi como si
-
17:11 - 17:13una mariposa pasara volando
-
17:13 - 17:16y capturáramos la sombra en la pared,
-
17:16 - 17:18y apenas estamos mostrando la sombra.
-
17:18 - 17:20En cierto modo, estamos mostrando
una manifestación -
17:20 - 17:22de algo que es verdaderamente importante
-
17:22 - 17:26y eso es parte de nuestra identidad,
pero nadie lo puede tener. -
17:26 - 17:28Es demasiado largo para explicar la adquisición,
-
17:28 - 17:30pero si quieren ir al blog del MoMA,
-
17:30 - 17:32hay un largo post donde explico por qué
-
17:32 - 17:35es un gran ejemplo de diseño.
-
17:35 - 17:38En el camino, he tenido que quemar unas cuantas sillas. ¿Saben?
-
17:38 - 17:42He tenido que prescindir de algunos conceptos
de diseño pasados. -
17:42 - 17:45Pero veo que está llegando al público,
-
17:45 - 17:47que el público, paradójicamente,
-
17:47 - 17:50es mucho más sensible y comprende mejor
-
17:50 - 17:54esta expansión del diseño
que algunos de mis colegas. -
17:54 - 17:55El diseño está realmente en todas partes,
-
17:55 - 17:58y el diseño es tan importante
como cualquier otra cosa, -
17:58 - 18:01y estoy muy contenta de que, debido a su diversidad
-
18:01 - 18:03y debido a su importancia para nuestras vidas,
-
18:03 - 18:05muchas más personas se acerquen a él
-
18:05 - 18:07como una profesión, como una pasión,
-
18:07 - 18:10y como, simplemente, parte de su propia cultura.
-
18:10 - 18:11Muchas gracias.
-
18:11 - 18:15(Aplausos)
- Title:
- Por qué compré el Pac-Man para el MoMa
- Speaker:
- Paola Antonelli
- Description:
-
Cuando la curadora de arquitectura y diseño del museo de arte moderno anunció la adquisición de 14 videojuegos en 2012, "se armó la gorda". En esta charla de largo alcance, entretenida, profunda y perspicaz, Paola Antonelli explica por qué está encantada de desafiar las ideas preconcebidas sobre el arte y las galerías, y describe su ardiente deseo de ayudar a establecer una comprensión más amplia del diseño.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 18:42
Sebastian Betti edited Spanish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
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Daniel Sainz accepted Spanish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Daniel Sainz edited Spanish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Daniel Sainz edited Spanish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Daniel Sainz edited Spanish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Daniel Sainz edited Spanish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA | ||
Daniel Sainz edited Spanish subtitles for Why I brought Pac-Man to MoMA |