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Por qué compré el Pac-Man para el MoMa

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    Soy casi una fanática loca.
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    Siempre supe que la era del diseño
    estaba sobre nosotros,
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    casi como una Revelación.
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    Si está soleado, pienso:
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    "Oh, los dioses tuvieron un buen día de diseño".
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    O si voy a una muestra y veo
    una pieza hermosa de un artista,
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    muy hermosa, digo
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    que es tan bueno porque trataba de diseñar
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    para entender qué tenía que hacer.
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    Realmente creo que el diseño
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    es la forma más elevada de la expresión creativa.
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    Por eso les hablo hoy sobre la era del diseño,
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    y en la era del diseño
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    aún hay muebles bonitos, carteles,
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    autos rápidos, lo que ven en el MoMA.
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    En verdad, lo que quisiera explicar
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    al público y a los visitantes del MoMA es que
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    las sillas más interesantes
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    están en realidad hechas por un robot,
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    como esta hermosa silla de Dirk Vander Kooij,
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    en la que un robot deposita una sustancia
    que parece dentífrico,
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    hecha con partes de refrigeradores reciclados
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    ,como si fuera un gran caramelo,
    y hace una silla con eso.
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    O el buen diseño son las fuentes digitales
    que utilizamos todo el tiempo
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    y que se vuelven parte de nuestra identidad.
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    Quiero que la gente entienda
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    que el diseño es muchísimo más que sillas bonitas,
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    que es, antes que nada, todo lo que nos rodea
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    en nuestra vida.
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    Y es interesante que mucho
    de lo que estamos hablando
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    esta noche no es solo sobre el diseño
    sino sobre el diseño interactivo.
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    De hecho, el diseño interactivo
    es lo que he estado tratando
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    de agregar a la colección
    del Museo de Arte Moderno
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    desde hace unos años, y comenzamos sin timidez,
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    siendo bien explícitos, con obras como la de
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    Martin Wattenberg, cómo una máquina
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    juega al ajedrez con sigo misma,
    como ven aquí,
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    o de Lisa Strausfeld y sus compañeros,
    la interfaz Sugar
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    para OLPC
    [una computadora portátil por niño],
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    los instrumentos musicales Tenori-On de Toshio Iwai,
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    Shadow Monsters de Philip Worthington,
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    los libros reactivos de John Maeda,
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    y ,también, I Want You To Want Me,
    de Jonathan Harris y Sep Kamvar.
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    Estas fueron algunas de las primeras
    adquisiciones que realmente
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    introdujeron la idea de diseño interactivo al público.
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    Más recientemente, traté de profundizar aún más
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    en el diseño interactivo, con ejemplos
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    que emocionalmente son muy sugestivos
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    y que realmente explican
    el diseño interactivo a un punto
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    que es casi indiscutible.
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    Wind Map, de Wattenberg y Fernanda Viégas,
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    es realmente fantástico;
    no sé si alguna vez lo han visto.
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    Se ve el territorio de los Estados Unidos
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    como si se fuera un campo de trigo
    barrido por los vientos
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    y realmente nos da una imagen gráfica
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    de lo que pasa con los vientos
    en los Estados Unidos.
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    Hace poco, empezamos a adquirir videojuegos,
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    y ahí se armó la gorda
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    de un modo muy interesante. (Risas)
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    Algunos todavía creen que hay
    un punto alto y uno bajo.
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    Y eso es realmente lo que me parece tan intrigante
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    de las reacciones que hemos tenido sobre la unción
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    de los videojuegos en la colección del MoMA.
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    La New York Magazine siempre lo entiende.
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    Me encantan.
    Estamos en la misma sintonía.
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    Estamos en la alta cultura,
    que es atrevida, que es valiente,
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    y brillante, que es maravillosa.
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    Tímidamente, hemos estado más alto en la diagonal en otras situaciones,
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    pero está bien. Está bien. Está bien. Está bien. (Risas)
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    Y entonces llega el crítico de arte.
    Fue fantástico.
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    El primero fue Jonathan Jones de The Guardian.
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    "Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte".
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    ¿Alguna vez dije que eran arte? Estaba hablando de diseño interactivo. Discúlpeme.
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    "Exhibir el Pac-Man y el Tetris
    junto a Picasso y Van Gogh"...
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    Están a dos pisos de distancia. (Risas)
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    "significaría que se terminó el juego de cualquier comprensión verdadera del arte".
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    Así que les traigo el fin del mundo.
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    ¿Hablábamos antes de la Revelación? Está llegando.
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    Y Jonathan Jones lo está haciendo posible.
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    El mismo Guardian lo refuta,
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    "¿Los video juegos son arte?:
    el debate que ni debería existir.
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    La semana pasada, el crítico de arte de The Guardian bla, bla sugirió
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    que los juegos no pueden ser considerados arte. Pero, ¿es cierto?
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    ¿Y acaso importa?". Gracias. ¿Importa?
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    Saben, una vez más reaparece el problema
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    de confundir diseño con arte,
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    o la idea tan difusa de que los diseñadores quieren
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    ser o ser llamados artistas.
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    No. Los diseñadores aspiran a ser
    realmente grandes diseñadores.
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    Muchas gracias. Y eso es más que suficiente.
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    Así que mi caballero de brillante armadura,
    John Maeda,
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    sin previo aviso, salió con esta gran declaración
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    sobre por qué los video juegos están en el MoMA.
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    Y fue fantástico. Y pensé que era el punto.
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    Pero luego apareció otro artículo muy pretencioso
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    que salió en The New Republic, tan pretencioso,
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    de Liel Leibovitz que decía: "El MoMA ha confundido videojuegos con arte". Otra vez.
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    "El Museo pone el Pac-Man junto a Picasso".
    Otra vez.
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    "No entienden la idea".
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    Discúlpame. Tú no entiendes la idea.
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    Y aquí, miren, la pregunta anterior
    se hace sin rodeos:
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    "¿Los video juego son arte? No. Los video juegos no son arte
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    porque son más bien otra cosa: código".
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    Así que Picasso no es arte
    porque es pintura de aceite. ¿Verdad?
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    Es fantástico ver
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    cómo estas plumas se alteraron,
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    y estas reacciones fueron tan vehementes.
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    ¿Y saben qué?
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    El Festival Internacional de Videos de Gatos
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    no provocó tantas reacciones. (Risas)
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    Creo que fue realmente fantástico.
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    Hablamos de ponis bailarines,
    pero estaba realmente celosa
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    del Centro de Arte Walker por realizar este festival,
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    porque es muy, muy maravilloso.
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    Y está esta frase de Flaubert que me encanta:
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    "Siempre he procurado vivir en una torre de marfil,
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    pero una marea de mierda golpea ahora sus muros
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    y amenaza con socavarla".
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    Considero que yo soy la marea de mierda.
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    (Risas) (Aplausos)
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    Saben, hemos tenido que lidiar con esto.
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    Incluso en la década de 1930, los colegas
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    que trataban de armar una exposición
    de arte abstracto
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    tenían todas estas obras retenidas
    por los oficiales de aduana
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    que determinaron que no eran arte.
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    Sucedió antes y sucederá en el futuro,
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    pero justo ahora puedo decirles
    que estoy tan, tan orgullosa
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    de haber sido capaz de que el Pac-Man forme parte de la colección del MoMA.
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    Y lo mismo con la versión original del Tetris,
    la soviética.
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    Verán, la cantidad de trabajo,
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    sí, Alexey Pajitnov trabajaba
    para el gobierno soviético
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    y así fue cómo desarrolló el Tetris
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    y el mismo Alexey reconstruyó todo el juego
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    e incluso nos dio una simulación
    de tubo de rayos catódicos
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    que lo hace ver ligeramente bombardeado.
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    Y es fantástico.
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    Así que detrás de estas adquisiciones hay una cantidad enorme de trabajo,
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    porque seguimos siendo el Museo de Arte Moderno,
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    por lo que incluso cuando abordamos
    la cultura popular,
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    la abordamos como una forma de diseño interactivo
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    y como algo que tiene que estar
    en la colección del MoMA,
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    por lo tanto, tiene que ser investigado.
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    Así que para elegir el marvilloso Another World
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    de Eric Chahi, entre otros,
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    reunimos un panel de expertos
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    y trabajamos sobre esta adquisición,
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    y en general soy yo junto a Kate Carmody
    y Paul Galloway.
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    Trabajamos un año y medio en eso.
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    Mucha gente nos ayudó: diseñadores de juegos,
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    podrían conocer a Jamin Warren
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    y sus colaboradores de la revista Kill Screen,
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    y también, por ejemplo, a Kevin Slavin.
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    Molestamos a todos,
    porque sabíamos que no sabíamos.
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    No éramos realmente jugadores de videojuegos
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    así que tuvimos que hablar con ellos.
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    Y decidimos, por supuesto, tener el Sim City 2000,
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    no el otro Sim City, ese en particular,
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    los criterios que establecimos por el camino
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    eran realmente sólidos
    y no solo criterios de selección.
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    También fueron criterios de exposición
    y de conservación.
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    Eso es lo que hace que esta compra
    sea algo más que un jueguito
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    o una pequeña broma. Es realmente una forma de pensar en cómo conservar
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    y exhibir artefactos que cada vez más
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    serán parte de nuestras vidas en el futuro.
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    Vivimos hoy, como saben, no en el mundo digital,
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    ni en el físico, sino en la clase de minestrone
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    que nuestra mente hace de los dos.
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    Y ahí es donde realmente
    se encuentra la interacción,
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    y esa es la importancia de la interacción.
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    Y para explicar la interacción, necesitamos
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    traer gente y hacer que se den cuenta
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    de que la interacción es parte de sus vidas.
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    Cuando hablo de esto,
    no hablo solo de videojuegos,
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    que son, en cierto modo,
    la forma más pura de interacción,
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    libre de cualquier tipo de función o finalidad.
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    También hablo de la máquina expendedora
    de MetroCard,
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    que considero una obra maestra de la interacción.
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    Es decir, la interfaz es hermosa.
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    Parece un chico corpulento de la oficina de tránsito que sale del túnel.
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    Con tus guantes
    realmente puedes pasar
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    la MetroCard, y me refiero a lo malo
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    que son generalmente los cajeros automáticos.
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    Así que dejo que la gente entienda que está en ellos
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    saber cómo juzgar la interacción
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    con el fin de saber cuándo es buena
    y cuándo es mala.
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    Cuando muestro los Sims
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    trato de hacerle sentir a la gente
    qué significa realmente
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    tener relación con los Sims,
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    no solo diversión, sino también la responsabilidad
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    que vino con el Tamagotchi.
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    Los video juegos puede ser realmente profundos
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    incluso cuando son completamente tontos.
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    Estoy segura de que todos conocen
    Katamari Damacy.
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    Se trata de tirar una bola y recoger
    tantos objetos como sea posible,
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    en un tiempo determinado,
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    que con suerte se podrá convertir en un planeta.
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    Nunca he conseguido hacer el planeta,
    pero eso es todo.
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    O el Vib-cinta que no fue distribuido
    aquí en los Estados Unidos.
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    Era un juego de PlayStation pensado para Japón.
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    Y fue uno de los primeros videojuegos
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    en el que podías elegir tu propia música.
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    Así que podías poner en la PlayStation,
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    tu propio CD
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    y entonces el juego cambiaba con la música.
    Era realmente fantástico.
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    Sin olvidar a Eve Online.
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    Eve Online es un universo artificial, si se quiere,
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    pero uno de los diplomáticos
    que mataron en Bengasi,
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    no el Embajador Stevens,
    sino uno de sus colaboradores,
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    fue un muy buen jugador de Eve Online,
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    así que tienen a un diplomático del mundo real
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    que pasa su tiempo en Eve Online
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    para probar, tal vez,
    todas sus ideas sobre la diplomacia
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    y sobre la creación del universo, hasta el punto que
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    el primer anuncio del ataque
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    fue dado en realidad en Eve Online,
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    y después de su muerte, varias partes del universo
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    fueron nombradas en su honor.
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    Y estuve recientemente en una reunión
    de fans de Eve Online
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    en Reikiavik y fue absolutamente increíble.
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    Estamos hablando de una experiencia
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    que podrá parecer extraña para muchos de nosotros,
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    pero que es muy educativa.
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    Por supuesto, hay juegos que son
    incluso más educativos.
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    Dwarf Fortress es como el Santo Grial
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    de este tipo de juegos en línea masivo
    de multijugadores,
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    y de hecho los dos hermanos Adams
    estaban en Reikiavik,
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    y fueron recibidos
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    con una ovación de pie por todos los fans
    de Eve Online.
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    Fue sorprendente verlo.Es un juego hermoso.
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    Así que empiezan a ver que
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    la estética, que es tan importante
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    para una colección como la del MoMA,
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    se mantiene viva también al seleccionar estos juegos.
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    Y Valve Portal es un ejemplo
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    de un videojuego en el que
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    hay un cierto tipo de violencia,
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    y esto me lleva a hablar también
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    de uno de los mayores problemas que tratamos
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    cuando adquirimos los video juegos:
    qué hacer con la violencia.
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    Tuvimos que tomar decisiones.
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    Curiosamente, en el MoMA hay mucha violencia
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    retratada en la sección de arte de la colección,
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    pero cuando llegué al MoMA hace 19 años,como buena Italiana,
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    dije: "Saben qué, necesitamos una Beretta".
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    Y me dijeron, "No. Sin armas en la colección de diseño".
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    Y yo estaba como:"¿Por qué?".
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    Curiosamente, me enteré de que se considera
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    que en el diseño y en la colección de diseño,
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    lo que se ve es lo que se tiene.
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    Así que cuando ven un arma, es un instrumento para matar en la colección de diseño.
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    Si está en la colección de arte,
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    podría ser una crítica del instrumento de muerte.
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    Es muy interesante.
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    Pero estamos formando nuestra dimensión crítica también en el diseño,
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    así que tal vez, algún día, podremos también
    adquirir las armas.
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    Pero en este caso en particular decidimos
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    , con Kate y Pablo,
  • 11:51 - 11:53
    que no incluiríamos violencia gratuita.
  • 11:53 - 11:56
    Incluimos el Portal porque se dispara contra paredes
  • 11:56 - 11:57
    con el fin de crear nuevos espacios.
  • 11:57 - 12:01
    Tenemos el Street Fighter II,
    porque las artes marciales son buenas.
  • 12:01 - 12:02
    (Risas)
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    Pero no tenemos el GTA porque,
  • 12:06 - 12:08
    tal vez es algo personal,
  • 12:08 - 12:10
    nunca he sido capaz de chocar autos
  • 12:10 - 12:12
    y de dispararle a prostitutas y a proxenetas.
  • 12:12 - 12:16
    No era muy constructivo. (Risas)
  • 12:16 - 12:20
    Me río de esto, pero lo discutimos
  • 12:20 - 12:23
    por muchos días. No tienen ni idea.
  • 12:23 - 12:25
    Y todavía tengo mis dudas,
  • 12:25 - 12:29
    pero cuando se tienen, en cambio,
    juegos como el Flow, no hay ninguna duda.
  • 12:29 - 12:32
    Es acerca de la serenidad y de lo sublime,
  • 12:32 - 12:36
    de experimentar lo que significa
    ser una criatura del mar.
  • 12:36 - 12:40
    Tenemos también algunos clásicos
    de deslizamiento lateral.
  • 12:40 - 12:42
    Es una colección bastante importante.
  • 12:42 - 12:44
    Empezamos con los primeros 14,
  • 12:44 - 12:46
    pero tenemos varios que están por venir,
  • 12:46 - 12:48
    y la razón de por qué no los hemos adquirido aún
  • 12:48 - 12:50
    es que no adquirimos solo el juego.
  • 12:50 - 12:52
    Adquirimos la relación con la empresa.
  • 12:52 - 12:56
    Lo que queremos, a lo que aspiramos, es al código.
  • 12:56 - 12:57
    Es muy difícil de conseguir, por supuesto.
  • 12:57 - 12:59
    Pero eso es lo que nos permitiría preservar
  • 12:59 - 13:01
    los videojuegos por un tiempo muy largo,
  • 13:01 - 13:02
    y eso es lo que hacen los museos.
  • 13:02 - 13:05
    También conservan artefactos para la posteridad.
  • 13:05 - 13:07
    A falta del código, porque las empresas
  • 13:07 - 13:11
    de videojuegos no cooperan mucho
    en algunos casos,
  • 13:11 - 13:15
    a falta del código,
    adquirimos la relación con la empresa.
  • 13:15 - 13:16
    Nos vamos a quedar con ellos para siempre.
  • 13:16 - 13:17
    No se van a deshacer de nosotros.
  • 13:17 - 13:21
    Y un día, tendremos ese código. (Risas)
  • 13:21 - 13:24
    Pero quiero explicarles los criterios que elegimos
  • 13:24 - 13:27
    para el diseño interactivo.
    La estética es muy importante.
  • 13:27 - 13:29
    Aquí ven el Core War,
  • 13:29 - 13:32
    que es un juego viejo que aprovecha estéticamente
  • 13:32 - 13:34
    las limitaciones del procesador.
  • 13:34 - 13:37
    El tipo de interferencias que ven aquí,
  • 13:37 - 13:40
    que parecen hermosas barreras en el juego,
  • 13:40 - 13:44
    son en realidad una consecuencia
    de las limitaciones del procesador;
  • 13:44 - 13:47
    es fantástico. La estética siempre es importante.
  • 13:47 - 13:51
    También lo es el espacio,
    el aspecto espacial de los juegos.
  • 13:51 - 13:53
    Creo que los mejores videojuegos
  • 13:53 - 13:57
    son los que tienen arquitectos
    realmente conocedores
  • 13:57 - 14:00
    detrás de ellos y si no son arquitectos,
  • 14:00 - 14:02
    con formación genuina en arquitectura,
    se tiene esa sensación.
  • 14:02 - 14:06
    Pero la evolución espacial en los video juegos
    es de suma importancia.
  • 14:06 - 14:09
    El tiempo. La forma en que experimentamos el tiempo en los videojuegos,
  • 14:09 - 14:12
    como en otras formas de diseño interactivo,
  • 14:12 - 14:13
    es realmente asombrosa.
  • 14:13 - 14:16
    Puede ser en tiempo real o puede ser
    el tiempo dentro del juego,
  • 14:16 - 14:18
    como en Animal Crossing, donde las estaciones
  • 14:18 - 14:21
    suceden a su propio ritmo.
  • 14:21 - 14:24
    Así que el tiempo, el espacio, la estética,
  • 14:24 - 14:27
    y, lo más importante, el comportamiento.
  • 14:27 - 14:31
    El tema central del diseño interactivo
    es el comportamiento.
  • 14:31 - 14:34
    Diseñadores que tratan con comportamientos en el diseño interactivo
  • 14:34 - 14:37
    que van a influir el resto de nuestras vidas.
  • 14:37 - 14:39
    No están limitados solo
    a nuestra interacción con la pantalla.
  • 14:39 - 14:41
    En este caso, estoy mostrando el Marble Madness,
  • 14:41 - 14:42
    que es un juego hermoso
  • 14:42 - 14:46
    en el que el mando es una gran esfera
    que vibra contigo,
  • 14:46 - 14:48
    para tener una esfera que se mueve en este paisaje,
  • 14:48 - 14:53
    y la esfera, el mando en sí mismo,
    te da una sensación de movimiento.
  • 14:53 - 14:55
    En cierto modo, pueden ver cómo los videojuegos
  • 14:55 - 14:58
    son el aspecto más puro de diseño interactivo
  • 14:58 - 15:02
    y son muy útiles para explicar qué es la interacción.
  • 15:02 - 15:04
    No queremos mostrar los videojuegos
  • 15:04 - 15:07
    con la parafernalia.
    No hay nostalgia por las maquinitas.
  • 15:07 - 15:09
    En todo caso, queremos mostrar el código,
  • 15:09 - 15:12
    y aquí pueden ver el distellamap
    de Ben Fry del Pac-Man,
  • 15:12 - 15:14
    del código del Pac-Man.
  • 15:14 - 15:18
    La forma en que obtuvimos los juegos
    es muy interesante
  • 15:18 - 15:20
    y muy poco ortodoxa. Aquí los ven
  • 15:20 - 15:24
    exhibidos junto a otros ejemplos de diseño,
  • 15:24 - 15:26
    muebles y otras piezas,
  • 15:26 - 15:29
    pero no hay ninguna parafernalia, no hay nostalgia,
  • 15:29 - 15:32
    solo la pantalla y un pequeño estante
    con los mandos.
  • 15:32 - 15:34
    Los mandos son, por supuesto,
    parte de la experiencia,
  • 15:34 - 15:36
    y no podemos descartarlos.
  • 15:36 - 15:41
    Pero curiosamente, esta elección no fue condenada
  • 15:41 - 15:42
    con tanta vehemencia por los jugadores.
  • 15:42 - 15:44
    Tenía miedo de que nos mataran
  • 15:44 - 15:46
    y en cambio comprendieron, especialmente
  • 15:46 - 15:48
    cuando les dije que estaba tratando
    de aplicar la misma estratagema
  • 15:48 - 15:52
    que Philip Johnson aplicó en 1934
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    cuando quería hacer comprender a la gente
  • 15:54 - 15:56
    la importancia del diseño y tomó palas de la hélice
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    y piezas de maquinaria
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    y las puso sobre pedestales blancos
    en las galerías del MoMA
  • 16:01 - 16:04
    contra las paredes blancas, como si fueran esculturas de Brancusi.
  • 16:04 - 16:08
    Creó esta distancia extraña, este choque,
  • 16:08 - 16:12
    que hizo que la gente se diera cuenta
    de lo magníficamente formales
  • 16:12 - 16:16
    y funcionalmente importantes
    que son las piezas de diseño.
  • 16:16 - 16:18
    Me gustaría hacer lo mismo con los video juegos.
  • 16:18 - 16:21
    Al quitar las alfombras pegajosas,
    las colillas de cigarrillo
  • 16:21 - 16:24
    y todo lo que nos recuerde a nuestra infancia,
  • 16:24 - 16:28
    quiero que la gente entienda
  • 16:28 - 16:30
    que estas son formas importantes de diseño.
  • 16:30 - 16:33
    En cierta forma, los videojuegos,
    las tipografías y todo lo demás
  • 16:33 - 16:36
    nos ayudan a hacer comprender a la gente
  • 16:36 - 16:38
    un significado más amplio para el diseño.
  • 16:38 - 16:40
    Una de mis adquisiciones soñadas,
  • 16:40 - 16:42
    que ha estado en espera desde hace unos años
  • 16:42 - 16:45
    pero que ahora se retomará,
  • 16:45 - 16:47
    es un 747.
  • 16:47 - 16:50
    Me gustaría adquirirlo, pero sin poseerlo.
  • 16:50 - 16:53
    No quiero que sea del MoMA y esté en el MoMA.
  • 16:53 - 16:54
    Quiero que siga volando.
  • 16:54 - 16:58
    Es una adquisición en la que el MoMA
    hace un arreglo
  • 16:58 - 17:03
    con una aerolínea y mantiene el Boeing 747 volando.
  • 17:03 - 17:06
    Y lo mismo con el símbolo "@"
    que hemos adquirido hace unos años.
  • 17:06 - 17:08
    Fue el primer ejemplo de una adquisición de algo
  • 17:08 - 17:09
    que es de dominio público.
  • 17:09 - 17:11
    Y lo que le digo a la gente, es casi como si
  • 17:11 - 17:13
    una mariposa pasara volando
  • 17:13 - 17:16
    y capturáramos la sombra en la pared,
  • 17:16 - 17:18
    y apenas estamos mostrando la sombra.
  • 17:18 - 17:20
    En cierto modo, estamos mostrando
    una manifestación
  • 17:20 - 17:22
    de algo que es verdaderamente importante
  • 17:22 - 17:26
    y eso es parte de nuestra identidad,
    pero nadie lo puede tener.
  • 17:26 - 17:28
    Es demasiado largo para explicar la adquisición,
  • 17:28 - 17:30
    pero si quieren ir al blog del MoMA,
  • 17:30 - 17:32
    hay un largo post donde explico por qué
  • 17:32 - 17:35
    es un gran ejemplo de diseño.
  • 17:35 - 17:38
    En el camino, he tenido que quemar unas cuantas sillas. ¿Saben?
  • 17:38 - 17:42
    He tenido que prescindir de algunos conceptos
    de diseño pasados.
  • 17:42 - 17:45
    Pero veo que está llegando al público,
  • 17:45 - 17:47
    que el público, paradójicamente,
  • 17:47 - 17:50
    es mucho más sensible y comprende mejor
  • 17:50 - 17:54
    esta expansión del diseño
    que algunos de mis colegas.
  • 17:54 - 17:55
    El diseño está realmente en todas partes,
  • 17:55 - 17:58
    y el diseño es tan importante
    como cualquier otra cosa,
  • 17:58 - 18:01
    y estoy muy contenta de que, debido a su diversidad
  • 18:01 - 18:03
    y debido a su importancia para nuestras vidas,
  • 18:03 - 18:05
    muchas más personas se acerquen a él
  • 18:05 - 18:07
    como una profesión, como una pasión,
  • 18:07 - 18:10
    y como, simplemente, parte de su propia cultura.
  • 18:10 - 18:11
    Muchas gracias.
  • 18:11 - 18:15
    (Aplausos)
Title:
Por qué compré el Pac-Man para el MoMa
Speaker:
Paola Antonelli
Description:

Cuando la curadora de arquitectura y diseño del museo de arte moderno anunció la adquisición de 14 videojuegos en 2012, "se armó la gorda". En esta charla de largo alcance, entretenida, profunda y perspicaz, Paola Antonelli explica por qué está encantada de desafiar las ideas preconcebidas sobre el arte y las galerías, y describe su ardiente deseo de ayudar a establecer una comprensión más amplia del diseño.

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
18:42

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