Return to Video

Din hjärna på datorspel

  • 0:01 - 0:04
    Jag är hjärnforskare, och därför
  • 0:04 - 0:07
    är jag intresserad av hur hjärnan lär sig,
  • 0:07 - 0:09
    och jag är särskilt intresserad
  • 0:09 - 0:14
    av möjligheten att göra våra hjärnor
    smartare, bättre och snabbare.
  • 0:15 - 0:18
    Detta är i detta sammanhang
    som jag kommer att berätta för er
  • 0:18 - 0:20
    om datorspel. När vi säger datorspel,
  • 0:20 - 0:23
    tänker de flesta av er på barn.
  • 0:23 - 0:27
    Det är sant. Nittio procent
    av alla barn spelar datorspel.
  • 0:27 - 0:30
    Men låt oss vara uppriktiga.
  • 0:30 - 0:35
    När barnen har lagt sig,
    vem hittar vi framför deras PlayStation?
  • 0:35 - 0:42
    De flesta av er. Den genomsnittliga åldern
    för en gamer är 33 år, inte åtta år
  • 0:43 - 0:44
    och faktum är att om vi ser
  • 0:44 - 0:48
    på den beräknade demografin
    på datorspelande,
  • 0:48 - 0:51
    är morgondagens spelare
  • 0:51 - 0:54
    äldre vuxna. (Skratt)
  • 0:54 - 0:58
    Så datorspelandet
    präglar hela vårt samhälle.
  • 0:58 - 1:03
    Det är uppenbarligen här för att stanna.
    Det har en fantastisk inverkan
  • 1:03 - 1:04
    på vår vardag.
  • 1:04 - 1:06
    Reflektera över den här statistiken,
  • 1:06 - 1:12
    publicerad av Activision.
    En månad efter releasen
  • 1:12 - 1:16
    av spelet Call of Duty: Black Ops,
    hade det spelats
  • 1:16 - 1:19
    i 68 000 år
  • 1:19 - 1:21
    över hela världen, eller hur?
  • 1:22 - 1:25
    Skulle någon av er klaga om det gällde
  • 1:25 - 1:27
    linjär algebra?
  • 1:27 - 1:31
    Så vad vi frågar oss i labbet är,
    hur kan vi utnyttja den kraften?
  • 1:32 - 1:34
    Nu vill jag ta ett steg tillbaka.
  • 1:34 - 1:37
    Jag vet att de flesta av er
    har haft erfarenheten att komma hem
  • 1:37 - 1:41
    och hitta era barn spelande dessa typer av spel.
  • 1:42 - 1:44
    (Skottljud) Spelets syfte är att få
  • 1:44 - 1:47
    tag på dina fiender zombieskurkarna
  • 1:47 - 1:49
    innan de kommer åt dig.
  • 1:50 - 1:53
    Och jag är nästan säker på
    att de flesta av er har tänkt,
  • 1:53 - 1:57
    "Kom igen, kan du inte göra
    något mer intelligent
  • 1:57 - 1:59
    än att skjuta på zombies?"
  • 2:00 - 2:04
    Jag skulle vilja att du sätter
    denna typ av reflexmässig reaktion
  • 2:04 - 2:06
    i samband med vad du skulle ha tänkt
  • 2:06 - 2:09
    om du hade hittat din tjej
    när hon spelande sudoku
  • 2:10 - 2:13
    eller din pojke när han läste Shakespeare.
  • 2:14 - 2:17
    De flesta föräldrar skulle tycka
    att det var fantastiskt.
  • 2:17 - 2:20
    Jag kommer inte att tala om
    för dig att datorspelande
  • 2:20 - 2:23
    dag ut och dag in
    faktiskt är bra för din hälsa.
  • 2:23 - 2:26
    Det är det inte,
    och omåttlighet är aldrig bra.
  • 2:26 - 2:30
    Men jag kommer att hävda
    att i rimliga doser,
  • 2:30 - 2:33
    har faktiskt exakt det spel
    jag visade dig i början,
  • 2:33 - 2:36
    den sortens actionfyllda pangpang-spel
  • 2:36 - 2:40
    ganska kraftfulla effekter
    och positiva effekter
  • 2:40 - 2:43
    på många olika aspekter av vårt beteende.
  • 2:44 - 2:47
    Det går inte en vecka utan några större
  • 2:47 - 2:50
    rubriker i media om ifall datorspel är
  • 2:50 - 2:54
    bra eller dåligt för dig.
    Man bombarderas med det.
  • 2:54 - 3:00
    Jag skulle vilja lägga denna typ av
    fredagskväll-i-baren-diskussion åt sidan
  • 3:00 - 3:03
    och få dig att faktiskt kliva in i labbet.
  • 3:03 - 3:06
    Vad vi gör i labbet är
    att faktiskt att direkt mäta,
  • 3:06 - 3:09
    på ett kvantitativt sätt, vilka effekter
  • 3:09 - 3:11
    datorspel har på hjärnan.
  • 3:12 - 3:15
    Nu kommer jag att ge några exempel
    från vårt arbete.
  • 3:15 - 3:17
    Ett första talesätt som jag är säker på
  • 3:17 - 3:18
    att ni alla har hört
  • 3:18 - 3:20
    är det faktum att alltför mycket skärmtid
  • 3:20 - 3:22
    försämrar din syn.
  • 3:23 - 3:25
    Det är ett uttalande om syn.
  • 3:25 - 3:27
    Det kanske finns
    några synforskare bland er.
  • 3:27 - 3:30
    Vi vet hur man testar det uttalandet.
  • 3:30 - 3:33
    Vi kan kliva in i labbet
    och mäta hur bra din syn är.
  • 3:34 - 3:37
    Och vet ni, gissa vad?
    Människor som inte spelar en massa
  • 3:37 - 3:40
    actionspel, som faktiskt inte
    spenderar en massa tid
  • 3:40 - 3:44
    framför skärmar, har normal,
    eller vad vi kallar
  • 3:44 - 3:47
    korrigerande-till-normal syn. Det är okej.
  • 3:47 - 3:49
    Frågan är vad som händer
    med de killar som faktiskt
  • 3:49 - 3:52
    hänger sig åt att spela datorspel
    fem timmar per vecka,
  • 3:52 - 3:55
    10 timmar per vecka, 15 timmar per vecka.
  • 3:55 - 3:58
    Utifrån detta, borde deras syn
    vara riktigt dålig, eller hur?
  • 3:58 - 4:00
    Gissa vad? Deras syn
    är riktigt, riktigt bra.
  • 4:00 - 4:03
    Den är bättre än hos dem som inte spelar.
  • 4:03 - 4:05
    Och den är bättre på två olika sätt.
  • 4:05 - 4:07
    Det första sättet är
    att de är faktiskt kan urskilja
  • 4:07 - 4:10
    små detaljer i ett rörigt sammanhang,
  • 4:10 - 4:14
    och det innebär att de kan läsa
    det finstilta på ett recept
  • 4:15 - 4:19
    istället för att använda glasögon
    kan du faktiskt göra det
  • 4:19 - 4:21
    med bara din syn.
  • 4:21 - 4:23
    Det andra sättet som deras syn
    är bättre är att de
  • 4:23 - 4:26
    kan urskilja olika nyanser av grått.
  • 4:26 - 4:29
    Tänk dig att du kör i en dimma.
    Då utgör det skillnaden
  • 4:29 - 4:32
    mellan att se bilen framför dig
  • 4:32 - 4:35
    och att undvika olyckan,
    eller att hamna i en olycka.
  • 4:36 - 4:39
    Så vi utnyttjar faktiskt den kunskapen
    för att utveckla spel
  • 4:39 - 4:43
    för patienter med nedsatt syn,
    och att påverka
  • 4:43 - 4:46
    omskolningen av hjärnan
    till att se bättre.
  • 4:47 - 4:50
    Uppenbarligen, när det gäller actionspel,
  • 4:50 - 4:53
    försämrar inte skärmtiden din syn.
  • 4:53 - 4:57
    Ett annat talesätt som jag är säker på
    att ni har alla hört:
  • 4:57 - 5:01
    "Datorspel leder till uppmärksamhetsproblem
    och större distraherbarhet."
  • 5:02 - 5:05
    Okej, vet vi hur man
    mäter uppmärksamhet i labbet.
  • 5:05 - 5:09
    Jag tänker faktiskt ge er
    ett exempel på hur vi gör det.
  • 5:09 - 5:11
    Jag kommer att be er att delta,
  • 5:11 - 5:16
    så ni måste faktiskt spela spelet med mig.
    Jag ska visa er färgade ord.
  • 5:16 - 5:20
    Jag vill att ni ska ropa ut bläckets färg.
  • 5:20 - 5:23
    OK? Detta är det första exemplet.
  • 5:23 - 5:25
    [Stol]
  • 5:25 - 5:28
    Orange, bra. [Bord] Grön.
  • 5:28 - 5:29
    [Bräda] Publik: Röd.
    Daphne Bavelier: Röd.
  • 5:29 - 5:30
    [Häst] DB: Gul.
    Publik: Gul.
  • 5:30 - 5:32
    [Gult] DB: Röd.
  • 5:32 - 5:33
    [Blå] Publik: Gul.
    DB: Gul.
  • 5:33 - 5:37
    Okej, ni fattar poängen, eller hur?
  • 5:37 - 5:40
    (Skratt)
  • 5:40 - 5:43
    Ni blir bättre, men det är svårt.
    Varför är det svårt?
  • 5:43 - 5:47
    Eftersom jag införde en konflikt
  • 5:47 - 5:50
    mellan själva ordet och dess färg.
  • 5:50 - 5:53
    Hur bra er uppmärksamhet är
    avgör egentligen hur snabbt
  • 5:53 - 5:55
    ni kan lösa denna konflikt,
    så de unga killarna
  • 5:55 - 5:58
    som är i sitt livs form
    klarade sig lite bättre
  • 5:58 - 6:00
    än vissa av oss som är äldre.
  • 6:00 - 6:03
    Vad vi kan visa är att
    när man gör denna typ av uppgift
  • 6:03 - 6:05
    med människor som spelar mycket actionspel
  • 6:05 - 6:07
    löser de faktiskt konflikten snabbare.
  • 6:08 - 6:11
    Så uppenbarligen leder det inte
  • 6:11 - 6:14
    till uppmärksamhetsproblem
    att spela de här actionspelen.
  • 6:14 - 6:16
    Faktiskt är det så
    att de som spelar actionspel
  • 6:16 - 6:18
    har många andra fördelar
    när det kommer till uppmärksamhet,
  • 6:18 - 6:21
    och en aspekt av uppmärksamhet
    som också förbättras
  • 6:21 - 6:25
    är vår förmåga att spåra objekt i rummet.
  • 6:26 - 6:28
    Detta är något vi använder
    hela tiden. När du kör,
  • 6:28 - 6:31
    använder du spårning, när du håller reda
    på bilarna runt omkring dig.
  • 6:31 - 6:34
    Du håller också reda på fotgängaren,
    den springande hunden,
  • 6:34 - 6:37
    och det är så du undviker olyckor
    när du kör, eller hur?
  • 6:37 - 6:40
    Vi får människor att komma till labbet,
  • 6:40 - 6:43
    sitta framför en datorskärm,
    och vi ger dem
  • 6:43 - 6:45
    små uppgifter som jag också
    kommer att be er att göra.
  • 6:45 - 6:48
    Du kommer att se gula glada ansikten
  • 6:48 - 6:51
    och några sorgliga blå ansikten.
  • 6:51 - 6:57
    Det här är barn på skolgården i Genève
    under en rast på vintern.
  • 6:57 - 7:00
    De flesta barn är glada.
    Det är ju faktiskt rast.
  • 7:00 - 7:03
    Men några barn är ledsna (dvs blå)
    eftersom de har glömt sin jacka.
  • 7:03 - 7:07
    Alla börjar flytta runt, och din uppgift
  • 7:07 - 7:10
    är att hålla reda på vem
    som hade en kappa i början
  • 7:10 - 7:13
    och vem som inte hade det.
    Jag kommer att visa dig ett exempel
  • 7:13 - 7:15
    där bara finns ett ledset barn.
    Det är lätt eftersom du
  • 7:15 - 7:18
    faktiskt kan spåra det med dina ögon.
    Du kan spåra och spåra,
  • 7:18 - 7:21
    och när det slutar röra på sig,
    och ett frågetecken visar sig,
  • 7:21 - 7:24
    frågar jag dig om det här barnet
    hade en jacka eller inte.
  • 7:24 - 7:26
    Var barnet gult eller blått från början?
  • 7:27 - 7:30
    Jag hör några gula. Bra.
    Så de flesta av er har en hjärna. (Skratt)
  • 7:30 - 7:35
    Jag kommer nu att be er
    att göra samma uppgift,
  • 7:35 - 7:39
    men nu blir det lite mer utmanande.
    Det kommer att finnas tre blåa.
  • 7:39 - 7:40
    Flytta inte ögonen.
  • 7:40 - 7:43
    Var snäll och flytta inte ögonen.
    Håll ögonen fixerade
  • 7:43 - 7:46
    och utvidga din uppmärksamhet. Det är det enda sättet
  • 7:46 - 7:48
    att faktiskt klara det.
    Om du flyttar ögonen är det ute med dig.
  • 7:48 - 7:50
    Gul eller blå?
  • 7:50 - 7:51
    Publik: Gul.
    DB: Bra.
  • 7:51 - 7:54
    Den typiska normala unga personen
  • 7:54 - 7:57
    kan hålla reda på tre eller fyra objekt.
  • 7:57 - 8:00
    Det är vad vi just gjorde.
    Någon som spelar actionspel
  • 8:00 - 8:03
    kan hålla reda på sex till sju objekt,
  • 8:03 - 8:06
    vilket är vad som visas i denna video.
  • 8:06 - 8:10
    Där har ni de som spelar actionspel.
  • 8:10 - 8:12
    Lite mer utmanande, eller hur?
  • 8:12 - 8:15
    Gul eller blå? Blå.
    Det finns en del människor
  • 8:15 - 8:19
    som är seriösa där ute. Japp. (Skratt)
  • 8:19 - 8:22
    Bra. Så på samma sätt som vi faktiskt ser
  • 8:22 - 8:26
    effekterna av datorspel
    på människors beteende,
  • 8:26 - 8:29
    Kan vi använda hjärnavbildning
    och titta på effekterna
  • 8:29 - 8:33
    av datorspel på hjärnan,
    och vi hittar många förändringar,
  • 8:33 - 8:36
    men de största förändringarna sker faktiskt
    hos de av hjärnans nätverk
  • 8:36 - 8:41
    som styr uppmärksamhet.
    En del är parietala cortex
  • 8:41 - 8:44
    som vi säkert vet
    styr uppmärksamhetens inriktning.
  • 8:44 - 8:47
    Den andra är frontalloben,
    som kontrollerar
  • 8:47 - 8:48
    hur vi upprätthåller uppmärksamheten,
  • 8:49 - 8:52
    och en annan är främre cingulum,
    som styr hur vi fördelar
  • 8:52 - 8:55
    och reglerar uppmärksamhet
    och löser konflikter.
  • 8:55 - 8:58
    När vi avbildar hjärnan,
    finner vi att alla tre
  • 8:58 - 9:01
    de här nätverken
    faktiskt är mycket effektivare
  • 9:01 - 9:04
    hos människor som spelar actionspel.
  • 9:04 - 9:07
    Detta leder mig
  • 9:07 - 9:09
    till en ganska märklig upptäckt
  • 9:09 - 9:12
    i litteraturen om teknik och hjärnan.
  • 9:12 - 9:17
    Ni känner alla till multitasking.
    Ni har alla alla misslyckats
  • 9:17 - 9:19
    med multitasking när ni kör
  • 9:19 - 9:24
    och plockar upp er mobiltelefon.
    Dålig idé. Mycket dålig idé.
  • 9:24 - 9:28
    Varför? Eftersom när din uppmärksamhet
    skiftar till mobiltelefonen,
  • 9:28 - 9:32
    förlorar du faktiskt förmågan
    att reagera snabbt
  • 9:32 - 9:34
    på bilen som bromsar framför dig,
    och därför blir det
  • 9:34 - 9:39
    mycket mer sannolikt
    att du blir inblandad i en bilolycka.
  • 9:40 - 9:43
    Vi kan mäta den sorten kompetens i labbet.
  • 9:43 - 9:45
    Uppenbarligen ber vi inte folk
    att köra runt och ser
  • 9:45 - 9:49
    hur många bilolyckor de hamnar i.
    Det skulle vara ett lite kostsamt förslag.
  • 9:49 - 9:51
    Men vi designar uppgifter på datorn
  • 9:51 - 9:54
    där vi kan mäta, på millisekunden,
  • 9:54 - 9:59
    hur bra de är på att byta
    från en aktivitet till en annan.
  • 9:59 - 10:01
    När vi gör det, ser vi faktiskt att folk
  • 10:01 - 10:05
    som spelar en massa actionspel
    är riktigt, riktigt bra.
  • 10:05 - 10:09
    De byter riktigt snabbt, mycket snabbt.
    De betalar en mycket liten kostnad.
  • 10:09 - 10:12
    Nu ber jag er att komma ihåg resultatet,
  • 10:12 - 10:15
    och ställa det i relation
    till en annan grupp av teknologianvändare,
  • 10:15 - 10:18
    en grupp som faktiskt
    är högt ansedda av samhället,
  • 10:18 - 10:22
    och det är människor
    som ägnar sig åt multimedia-tasking.
  • 10:22 - 10:26
    Vad är multimedia-tasking?
    Det är det faktum att de flesta av oss,
  • 10:26 - 10:29
    de flesta av våra barn,
    är sysselsatta med att lyssna på musik
  • 10:29 - 10:32
    på samma gång
    som de gör sökningar på webben
  • 10:32 - 10:35
    på samma gång som de chattar
    med sina vänner på Facebook.
  • 10:35 - 10:38
    Det är en multimedia-skiftare.
  • 10:38 - 10:41
    Det gjordes en första studie
    av kollegor vid Stanford,
  • 10:41 - 10:44
    som vi återskapade, som visade att
  • 10:44 - 10:48
    de människor som identifieras
    som multimedia-skiftare
  • 10:48 - 10:52
    är riktigt urusla på multitasking.
  • 10:52 - 10:55
    När vi mäter dem i labbet
    är de riktigt dåliga.
  • 10:55 - 10:58
    Är ni med? Så dessa slags resultat
  • 10:58 - 11:00
    leder till två huvudpoänger.
  • 11:00 - 11:03
    Den första är att alla medier
    inte fungerar på samma sätt.
  • 11:03 - 11:08
    Man kan inte jämföra effekten
    av multimedia-tasking
  • 11:08 - 11:10
    med effekten av att spela actionspel.
  • 11:10 - 11:13
    helt olika effekter
    på olika aspekter av kognition,
  • 11:13 - 11:16
    perception och uppmärksamhet.
  • 11:16 - 11:19
    Även inom datorspel vill jag påstå
  • 11:19 - 11:21
    om dessa actionspäckade datorspel:
  • 11:21 - 11:24
    Olika typer av spel
    har olika effekt på din hjärna.
  • 11:24 - 11:29
    Så vi måste faktiskt kliva in i labbet
    och verkligen mäta effekten av varje spel.
  • 11:29 - 11:32
    Den andra lärdomen är
    att allmänt accepterade sanningar
  • 11:32 - 11:34
    inte alltid stämmer.
  • 11:34 - 11:37
    Jag har redan visat det, till exempel att
  • 11:37 - 11:39
    trots en hel del skärmtid
    har de som spelar actionspel
  • 11:39 - 11:43
    en väldigt bra syn.
  • 11:43 - 11:47
    Det som var verkligt slående
    med dessa universitetsstudenter
  • 11:47 - 11:50
    som faktiskt rapporterar att de ägnar sig
    åt en stor mängd multimedia-tasking
  • 11:50 - 11:55
    är att de är övertygade om
    att de lyckades bra på testet.
  • 11:55 - 11:57
    När vi visar dem deras resultat
    och de ser att de är dåliga
  • 11:57 - 12:00
    säger de saker som "Det är inte möjligt."
  • 12:00 - 12:04
    De har en slags magkänsla
    att de lyckas riktigt, riktigt bra.
  • 12:04 - 12:07
    Det är ett annat argument
    för att vi måste kliva in i labbet
  • 12:07 - 12:10
    och verkligen mäta
    effekterna av tekniken på hjärnan.
  • 12:10 - 12:17
    När vi tänker på effekten
    av datorspel på hjärnan
  • 12:17 - 12:18
    är det på sätt och vis mycket likt
  • 12:18 - 12:21
    effekten av vin på hälsa.
  • 12:21 - 12:24
    Det finns en del mycket dålig användning
    av vin. Det finns en del mycket dåliga sätt
  • 12:24 - 12:28
    att använda datorspel.
    Men när det konsumeras
  • 12:28 - 12:32
    i rimliga doser och vid rätt ålder,
  • 12:32 - 12:35
    kan vin vara mycket bra för hälsan.
    Det finns faktiskt
  • 12:35 - 12:38
    specifika molekyler som har identifierats
  • 12:38 - 12:44
    i rött vin som leder till ökad livslängd.
  • 12:44 - 12:47
    Det fungerar på samma sätt med actionspel.
  • 12:47 - 12:49
    De har ett antal ingredienser
    som faktiskt verkligen
  • 12:49 - 12:53
    kan påverka hjärnans plasticitet,
    lärande, uppmärksamhet,
  • 12:53 - 12:57
    syn, och så vidare,
    så vi arbetar på att förstå
  • 12:57 - 12:59
    vilka de aktiva ingredienserna är så att
  • 12:59 - 13:03
    vi sedan verkligen kan utnyttja dem
    för att leverera bättre spel,
  • 13:03 - 13:07
    antingen för utbildning
    eller rehabilitering av patienter.
  • 13:08 - 13:11
    Eftersom vi är intresserade av
    att ha en inverkan på utbildning
  • 13:11 - 13:14
    eller rehabilitering av patienter
    är vi faktiskt inte
  • 13:14 - 13:17
    så intresserade av hur ni som väljer
  • 13:17 - 13:21
    att spela datorspel
    många timmar i sträck lyckas.
  • 13:21 - 13:25
    Jag är mycket mer intresserad av
    att ta vem som helst av er
  • 13:25 - 13:29
    och visa att genom att tvinga dig
    att spela ett actionspel,
  • 13:29 - 13:32
    kan jag faktiskt förbättra din syn,
  • 13:32 - 13:34
    oavsett om du vill spela
    det spelet eller inte.
  • 13:34 - 13:36
    Det är poängen med rehabilitering
    eller utbildning.
  • 13:36 - 13:38
    De flesta av barnen
    går inte till skolan och säger,
  • 13:38 - 13:41
    "Vad bra, två timmars matte!"
  • 13:41 - 13:45
    Så det är svårigheten
    med forskningen, och för att göra det,
  • 13:45 - 13:48
    måste vi ta ett steg till.
  • 13:48 - 13:51
    Och ytterligare ett steg
    innebär att göra försöksstudier.
  • 13:51 - 13:54
    Så låt mig illustrera detta steg med
  • 13:54 - 13:58
    en aktivitet som kallas mental rotation.
  • 13:58 - 14:02
    Mental rotation är en uppgift
    där jag ber er,
  • 14:02 - 14:04
    och återigen kommer ni
    att få göra uppgiften,
  • 14:04 - 14:08
    att titta på denna form.
    Titta noga på den, det är grundformen,
  • 14:08 - 14:11
    och jag kommer att presentera
    fyra olika former för dig.
  • 14:11 - 14:14
    En av dessa fyra olika former
    är faktiskt en roterad version
  • 14:14 - 14:18
    av denna form. Jag vill att du
    ska berätta vilken det är:
  • 14:18 - 14:22
    första, andra, tredje eller fjärde?
  • 14:23 - 14:25
    Okej, jag hjälper dig. Den fjärde.
  • 14:25 - 14:29
    En till. Få igång hjärnorna. Kom igen.
  • 14:30 - 14:33
    Det är vår grundform.
  • 14:35 - 14:39
    Den tredje. Bra!
    Detta är svårt, eller hur?
  • 14:39 - 14:40
    Anledningen till att jag bad er
    att göra det är att
  • 14:40 - 14:43
    ni verkligen känner era hjärnor
    anstränga sig, eller hur?
  • 14:43 - 14:46
    Det känns inte riktigt som
    att spela meningslösa actionspel.
  • 14:46 - 14:49
    Vad vi gör i dessa försöksstudier är
    att vi låter människor
  • 14:49 - 14:52
    komma till labbet
    och utföra uppgifter som denna.
  • 14:52 - 14:56
    Sedan tvingar vi dem
    att spela 10 timmars actionspel.
  • 14:56 - 14:59
    De spelar inte actionspel 10 timmar i rad.
  • 14:59 - 15:02
    De sprider ut träningen i 40-minuters-pass
  • 15:02 - 15:06
    spridda över flera dagar
    under en period av två veckor.
  • 15:06 - 15:08
    Sedan, när de är klar med träningen,
    kommer de tillbaka
  • 15:08 - 15:12
    några dagar senare och de testas igen
    på en liknande typ av uppgifter
  • 15:12 - 15:16
    där de ska genomföra mentala rotationer.
    Detta är forskning från en kollega i Toronto.
  • 15:16 - 15:18
    Vad de visade är, att inledningsvis
  • 15:18 - 15:21
    presterar försökspersonerna
    som de förväntas prestera
  • 15:21 - 15:25
    med tanke på deras ålder.
    Efter två veckors träning på actionspel
  • 15:25 - 15:29
    presterar de faktiskt bättre,
  • 15:29 - 15:35
    och förbättringen är kvar
    fem månader efter
  • 15:35 - 15:37
    att ha gjort träningen.
    Det är verkligen viktigt.
  • 15:37 - 15:40
    Varför? Eftersom jag sa
    att vill vi använda dessa spel
  • 15:40 - 15:43
    för utbildning eller rehabilitering.
    Vi behöver få effekter
  • 15:43 - 15:46
    som kommer att vara över tid.
  • 15:46 - 15:49
    Vid det här laget är det nog
    en del av er som undrar
  • 15:49 - 15:53
    vad vi väntar på - varför släpper vi inte
  • 15:53 - 15:56
    ett spel som skulle vara bra
    för uppmärksamheten hos min mormor
  • 15:56 - 15:59
    och som hon faktiskt skulle njuta av,
  • 15:59 - 16:01
    eller ett spel som skulle vara
    bra på att återställa synen
  • 16:01 - 16:05
    hos mitt barnbarn
    som har amblyopi, till exempel?
  • 16:05 - 16:09
    Vi arbetar på det,
    men det finns en utmaning.
  • 16:09 - 16:11
    Det finns hjärnforskare som mig,
  • 16:11 - 16:15
    som börjar förstå vilka som är
    de goda ingredienserna i spel
  • 16:15 - 16:18
    som främjar positiva effekter,
    och det är vad jag kommer
  • 16:18 - 16:21
    att kalla broccoli-sidan av ekvationen.
  • 16:21 - 16:27
    Det finns en programvarubransch
    på nöjessidan som är oerhört skickliga
  • 16:27 - 16:29
    på att komma på
  • 16:29 - 16:33
    tilltalande produkter
    som du inte kan motstå.
  • 16:33 - 16:36
    Det är choklad-sidan av ekvationen.
  • 16:37 - 16:39
    Problemet är att vi måste
    sätta samman de två,
  • 16:39 - 16:41
    och det är lite som med mat.
  • 16:41 - 16:45
    Vem vill egentligen äta
    chokladdoppad broccoli?
  • 16:45 - 16:47
    Ingen av er. (Skratt)
    Och ni har förmodligen haft
  • 16:47 - 16:50
    den där känslan, när man plockar upp
    ett utbildningsspel
  • 16:50 - 16:53
    och känner att det inte är riktigt kul,
  • 16:53 - 16:55
    det är inte riktigt engagerande.
    Så vad vi behöver
  • 16:55 - 16:59
    är egentligen ett nytt chokladmärke
  • 16:59 - 17:03
    som är oemotståndligt,
    som du verkligen vill spela,
  • 17:03 - 17:06
    men som har alla ingredienserna,
    de goda ingredienserna
  • 17:06 - 17:09
    som utvinns från broccolin
    men som du inte känner igen
  • 17:09 - 17:12
    och som fortfarande fungerar
    på din hjärna. Och vi jobbar på det,
  • 17:12 - 17:16
    men det kräver att hjärnforskare träffar
  • 17:16 - 17:19
    människor som tillverkar programvara
    för nöjesbranschen,
  • 17:19 - 17:23
    och utgivare, det är människor
    som inte vanligtvis träffas varje dag,
  • 17:23 - 17:24
    men det är faktiskt genomförbart,
  • 17:24 - 17:27
    och vi är på rätt spår.
  • 17:27 - 17:29
    Jag lämnar er med den tanken,
  • 17:29 - 17:31
    och tack för er uppmärksamhet.
  • 17:31 - 17:36
    (Applåder)
Title:
Din hjärna på datorspel
Speaker:
Daphne Bavelier
Description:

Hur påverkas hjärnan av datorspel med högt tempo? Kliv in i labbet med kognitionsforskaren Daphne Bavelier för att höra överraskande nyheter om hur datorspel, och till och med actionfyllda pang-pangspel, kan hjälpa oss att lära oss, fokusera och göra flera saker samtidigt. (Filmad på TEDxCHUV.)

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:57
Annika Bidner edited Swedish subtitles for Your brain on video games
Annika Bidner edited Swedish subtitles for Your brain on video games
Annika Bidner approved Swedish subtitles for Your brain on video games
Annika Bidner commented on Swedish subtitles for Your brain on video games
Annika Bidner edited Swedish subtitles for Your brain on video games
Annika Bidner edited Swedish subtitles for Your brain on video games
Annika Bidner accepted Swedish subtitles for Your brain on video games
Annika Bidner edited Swedish subtitles for Your brain on video games
Show all
  • Hej,

    Det var en bra översättning, så misströsta inte för att jag skickar tillbaka den. :-)
    jag har föreslagit en del ändringar som jag vill be dig titta på och tycka till om innan jag skickar in granskningen. Det handlar mest om radbryt (42 tecken per rad) och flyttande av text för att det ska bli logiska radbryt och inte för många tecken per sekund (21 är max).

    Jag undrar också om vi kan ändra titeln till "Din hjärna på tv-spel". "Datorspel" eller "dataspel" är också ok tycker jag.

    Om du svarar snabbt kan vi nog få ut detta innan tisdag.

    /Annika

    Added page breaks
    0:03, 0:14, 0:23, 0:29, 0:35, 0:44, 0:53, 0:58, 1:05, 1:27, 1:33, 1:50, 1:53, 2:00, 2:06, 2:13, 2:16, 2:20, 2:23, 2:26, 2:30, 2:35, 2:49, 2:54, 3:03, 3:11, 3:24, 3:30, 3:33, 3:37, 3:40, 3:49, 3:57, 4:04, 4:10, 4:20, 4:26, 4:31, 4:35, 4:38, 4:43, 4:53, 5:01, 5:05, 5:40, 5:49, 5:52, 6:00, 6:11, 6:13, 6:15, 6:17, 6:25, 6:28, 6:31, 6:34, 6:40, 6:42, 6:51, 6:57, 7:00, 7:06, 7:30, 7:35, 7:40, 7:45, 7:57, 8:11, 8:22, 8:28, 8:32, 8:40, 8:46, 8:48, 8:51, 8:55, 9:04, 9:12, 9:19, 9:23, 9:27, 9:31, 9:54, 10:11, 10:15, 10:17, 10:22, 10:25, 10:29, 10:31, 10:37, 10:52, 11:03, 11:09, 11:20, 12:03, 12.06, 12:10, 12:21, 12:24, 12:31, 12:47, 12:53, 13:03, 13:07, 13:21, 13:24, 13:57, 14:02, 14:03, 14:07, 14:10, 14:48, 14:51, 15:01, 15:05, 15:08, 15:11, 15:17, 15:20, 15:29, 15:34, 15:46, 15:52, 15:58, 16:04, 16:10, 16:14, 16:29, 16:36, 16:41, 16:45, 16:58, 17:02, 17:05, 17:19

    Moved text
    0:06, 0:41, 1:00, 3.16, 4:07, 5:08, 5:15, 5:37, 5:43, 6:48, 6:56, 7:12, 7:20, 7:30, 7:37, 8:46, 9:34, 9:42, 9:47, 10:01, 10:04, 10:08, 11:o3, 11:26, 11:29, 11:43, 11:46, 11:49, 11:57, 12:10, 12:56, 13:11, 13:31, 13:33, 13:36, 13:41, 13:47, 14:10, 14:34, 14:38, 14:40, 14:42, 14:46, 15:11, 15:17, 15:20, 15:25, 15:37, 15:39, 15:52, 16:09, 16:25, 16:53, 17:22

    Shortened text
    0:41, 1:33, 1:46, 2:09, 3:27, 3:46, 3:54, 4:15, 5:15, 5:20, 5:55, 6:17, 7:09, 7:15, 7:53, 8:00, 8:36, 9:58, 13:28, 14:13, 14:25, 14:46, 14:55, 15:11, 15:15, 15:34, 16:04, 16:18, 16:49, 16:55, 17:16

    Changed
    General: videospel > tv-spel
    2:06 när hon spelade
    2:09 när han läste
    2:16 Tja, kommer jag inte att tala om för dig att spela TV-spel > Jag kommer inte att tala om för dig att TV-spelande
    2:20 dag in och dag ut > dag ut och dag in
    2:49 Du > Man
    3:43 vision > syn
    4:00 Det är > Den är
    4:20 bätttre > bättre
    4:23 nivåer > nyanser
    5:30 Red > Röd
    5:55 toppen av sitt spelande > som är i sitt livs form
    6:00 du > man
    6:42 dig > er
    7:45 Du faktiskt kan klara det. > att faktiskt klara det, Om du flyttar dina ögon, är du dömd. > Om du flyttar ögonen är det ute med dig
    7:51 ungdomen > unga personen
    8:36 uppmärksamhets > uppmärksamhetens
    9:04 bakvänt konstaterande > märklig upptäckt
    9:31 till bilen > på bilen
    10:08 att resultatetet > resultatet, ställa det relation > ställa det i relation
    10:35 multimediatasker > multimedia-skiftare
    10:41 replikerade > återskapade
    10:48 absolut > riktigt
    10:57 har två huvudpoäng > leder till två huvudpoänger
    11:00 inte... är skapade lika > inte fungerar på samma sätt
    11:03 Du > Man
    11:29 är fel > inte alltid stämmer,
    det som tas för allmänt accepterad kunskap > allmänt accepterade sanningar
    12:03 annat argument för varför vi > argument för att vi
    12:38 större livslängd > ökad livslängd
    13:57 mentala > mental, ska be dig > ber er
    14:02 och åter kommer du att få utföra uppgiften, > och återigen kommer ni att få göra uppgiften
    14:48 lab, utföra> labbet och utföra
    14:58 de gör sprider > de sprider
    16:47 du > man, en > ett
    16:58 märke av choklad > chokladmärke
    17:05 fast fortfarande fungerar > och som fortfarande fungerar

  • Åh, jag har haft fullt upp hela dagen. TACK för hjälpen. Jag ska väl få koll på det där med radbryten så småningom. Jag godkänner alla dina ändringar utan att ens tveka en sekund. Jag ser nu min titel ser jättekonstig ut. "Din hjärna på datorspel" skulle jag nog välja. Jag hoppas du hinner godkänna denna under kvällen.

  • Det var så lite. Hämta bara upp talet bland dina tasks och skicka in det igen så fixar jag resten ASAP. Lyllos dina elever som har en så engagerad lärare. :-)

  • Åh tack snälla du igen för hjälpen och för dina fina ord. Ja, TED är en riktig guldgruva för lärare, men tyvärr är det lite för svårt språk för att kunna ta för givet att alla mina elever på gymnasienivå ska förstå talksen utan text. Så jag gör så många jag hinner av de som jag tycker passar in i psykologikursernajag undervisar i. Just det här passar jättebra till det vi pratar om just nu: Hur mediasamhället påverkar oss. Bra motvikt till allt snack om hur negativt media påverkar dagens ungdom. Det finns ju massor av bra saker de lär sig också. Därför gillade jag Daphnes talk.

  • Ändrade videospel och tv-spel till datorspel.

  • 0:80 som en sådan > därför
    Justering av titel och beskrivning

Swedish subtitles

Revisions Compare revisions