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O cérebro nos videojogos | Daphne Bavelier | TEDxCHUV

  • 0:01 - 0:04
    Eu sou neurocientista
    e como neurocientista,
  • 0:04 - 0:07
    interesso-me pela forma
    de aprendizagem do cérebro,
  • 0:07 - 0:10
    especialmente na possibilidade
  • 0:10 - 0:15
    de tornar o nosso cérebro
    mais inteligente, melhor e mais rápido.
  • 0:15 - 0:19
    É neste contexto que vos falarei
    de videojogos.
  • 0:19 - 0:21
    Quando falamos em videojogos,
  • 0:21 - 0:23
    a maior parte de vocês pensa em crianças.
  • 0:23 - 0:27
    É verdade. 90% das crianças
    jogam videojogos.
  • 0:27 - 0:30
    Mas sejamos sinceros.
  • 0:30 - 0:35
    Quando as crianças estão na cama,
    quem é que fica em frente à PlayStation?
  • 0:35 - 0:37
    A maior parte de vocês.
  • 0:37 - 0:43
    A idade média de um jogador
    é de 33 anos, não é de 8 anos.
  • 0:43 - 0:48
    E, se olharmos para a demografia
    projetada dos jogadores de videojogos,
  • 0:48 - 0:52
    os jogadores do futuro
    são adultos mais velhos.
  • 0:52 - 0:54
    (Risos)
  • 0:54 - 0:58
    Portanto, os videojogos
    estão disseminados por toda a sociedade.
  • 0:58 - 1:01
    Claramente, vieram para ficar.
  • 1:01 - 1:04
    Têm um enorme impacto no nosso dia a dia.
  • 1:05 - 1:08
    Consideremos estas estatísticas
    lançadas pela "Activision".
  • 1:09 - 1:14
    Após um mês do lançamento,
    o jogo "Call Of Duty: Black Ops"
  • 1:15 - 1:21
    foi jogado durante 68 000 anos
    em todo o mundo.
  • 1:22 - 1:26
    Algum de vocês se queixaria,
    se isso acontecesse com a álgebra linear?
  • 1:28 - 1:29
    Por isso, o que perguntamos é:
  • 1:29 - 1:32
    "Como podemos maximizar esse poder?"
  • 1:32 - 1:34
    Agora, quero voltar atrás um bocadinho.
  • 1:34 - 1:37
    Eu sei que a maior parte de vocês
    já tiveram a experiência
  • 1:37 - 1:41
    de chegarem a casa e encontrarem
    os filhos a jogar este tipo de jogos.
  • 1:42 - 1:43
    (Tiroteio)
  • 1:43 - 1:47
    O nome do jogo é acabar
    com os "zombies", os inimigos maus,
  • 1:47 - 1:49
    antes que eles vos apanhem.
  • 1:51 - 1:53
    E estou certa de que
    muitos de vocês devem ter pensado
  • 1:53 - 1:57
    "Oh, anda lá, não consegues
    fazer nada mais inteligente
  • 1:57 - 1:59
    "do que disparar contra 'zombies'?"
  • 2:00 - 2:04
    Gostava que pusessem
    esta reação automática
  • 2:04 - 2:06
    no contexto do que teriam pensado
  • 2:06 - 2:09
    se tivessem encontrado
    a vossa filha a jogar "sudoku"
  • 2:10 - 2:12
    ou o vosso filho a ler Shakespeare.
  • 2:14 - 2:16
    A maioria dos pais ia achar isso ótimo.
  • 2:17 - 2:20
    Não vou dizer que jogar videojogos,
  • 2:20 - 2:23
    dias e dias sem fim,
    é bom para a saúde.
  • 2:24 - 2:26
    Não é, em excesso nada é bom.
  • 2:26 - 2:30
    Mas vou demonstrar que, com moderação,
  • 2:30 - 2:33
    até o videojogo que vos mostrei no início,
  • 2:33 - 2:36
    aqueles jogos de ação com tiroteios,
  • 2:36 - 2:40
    têm bastantes efeitos
    poderosos e positivos
  • 2:40 - 2:43
    em muitos aspetos do nosso comportamento.
  • 2:44 - 2:48
    Não há uma semana em que
    não haja grandes títulos nos "media"
  • 2:49 - 2:52
    sobre se os videojogos
    são bons para nós ou não.
  • 2:53 - 2:55
    Somos todos bombardeados com isso.
  • 2:55 - 3:00
    Gostava de deixar este tipo de discussão
    de café, de sexta à noite,
  • 3:00 - 3:03
    e colocar-vos dentro do laboratório.
  • 3:03 - 3:08
    O que fazemos no laboratório é medir
    diretamente, de forma quantitativa,
  • 3:08 - 3:11
    qual o impacto dos videojogos no cérebro.
  • 3:12 - 3:15
    Por isso, dar-vos-ei alguns
    exemplos do nosso trabalho.
  • 3:15 - 3:18
    O primeiro mito, que tenho
    a certeza que todos já ouviram,
  • 3:18 - 3:21
    é o facto de que estar muito tempo
    à frente do ecrã
  • 3:21 - 3:23
    faz com que a nossa vista piore.
  • 3:23 - 3:25
    Isto é uma afirmação sobre a visão.
  • 3:25 - 3:28
    Deve haver cientistas
    da visão entre vocês.
  • 3:28 - 3:31
    Sabemos hoje como testar esta afirmação.
  • 3:31 - 3:34
    Podemos ir ao laboratório
    e medir quão boa é a vossa visão.
  • 3:34 - 3:36
    Sabem uma coisa?
  • 3:36 - 3:39
    As pessoas que não jogam
    muitos jogos de ação,
  • 3:39 - 3:42
    que não passam muito tempo
    em frente ao ecrã,
  • 3:42 - 3:46
    têm uma visão normal
    ou uma visão possível de corrigir.
  • 3:46 - 3:47
    É bom.
  • 3:47 - 3:49
    O problema é o que acontece
    com as pessoas
  • 3:49 - 3:52
    que jogam videojogos excessivamente,
    como cinco horas por semana,
  • 3:52 - 3:55
    dez horas, quinze horas por semana.
  • 3:55 - 3:57
    De acordo com a afirmação,
    a visão deles devia ser mesmo má.
  • 3:57 - 4:00
    Mas sabem que mais?
    A visão deles é muito, muito boa.
  • 4:00 - 4:03
    É melhor que a daqueles que não jogam.
  • 4:03 - 4:05
    E é melhor de duas formas diferentes.
  • 4:05 - 4:07
    A primeira, é que eles
    são capazes de determinar
  • 4:08 - 4:10
    pequenos detalhes no meio da confusão,
  • 4:10 - 4:14
    e isso significa serem capazes de ler
    as letras pequenas de uma prescrição,
  • 4:16 - 4:18
    em vez de usar lupas,
  • 4:18 - 4:20
    fazendo-o simplesmente a olho nu.
  • 4:21 - 4:23
    A outra forma em que são melhores,
  • 4:23 - 4:26
    é serem capazes de distinguir
    diferentes tons de cinzento.
  • 4:26 - 4:29
    Imaginem que estão a conduzir
    com nevoeiro.
  • 4:29 - 4:32
    Existe uma diferença
    entre ver o carro à vossa frente
  • 4:32 - 4:35
    e evitar o acidente, ou ter um acidente.
  • 4:36 - 4:38
    Por isso, estamos
    a aproveitar esse estudo,
  • 4:38 - 4:42
    para desenvolver jogos
    para pacientes com má visão,
  • 4:42 - 4:46
    e para treinar os cérebros deles
    para verem melhor.
  • 4:48 - 4:50
    Evidentemente, em relação
    a videojogos de ação,
  • 4:50 - 4:53
    o tempo passado em frente ao ecrã
    não piora a nossa visão.
  • 4:53 - 4:57
    Um outro mito, que tenho a certeza
    que todos já ouviram por aí:
  • 4:57 - 5:01
    "Os videojogos provocam
    problemas de atenção e maior distração".
  • 5:02 - 5:06
    Ok, nós sabemos como
    medir a atenção em laboratório.
  • 5:06 - 5:09
    Até vos vou dar um exemplo
    de como o fazemos.
  • 5:09 - 5:11
    Vou pedir-vos que participem,
  • 5:11 - 5:14
    por isso, terão de jogar comigo.
  • 5:14 - 5:17
    Vou mostrar-vos palavras coloridas.
  • 5:17 - 5:20
    Quero que digam em voz alta
    a cor da tinta.
  • 5:20 - 5:23
    Pode ser? Então, este é o primeiro exemplo
  • 5:24 - 5:25
    [Cadeira]
  • 5:25 - 5:26
    Laranja, boa.
  • 5:26 - 5:28
    [Mesa]
    Verde.
  • 5:28 - 5:29
    [Quadro]
    Vermelho.
  • 5:29 - 5:31
    [Cavalo]
    Amarelo.
  • 5:31 - 5:32
    Público: Amarelo.
    DB: Vermelho.
  • 5:32 - 5:34
    Público: Azul
    DB: Amarelo.
  • 5:34 - 5:35
    (Risos)
  • 5:35 - 5:37
    Já entenderam onde quero chegar?
  • 5:38 - 5:39
    (Risos)
  • 5:40 - 5:43
    Estão a melhorar, mas é difícil. Porquê?
  • 5:43 - 5:46
    Porque criei um conflito
  • 5:46 - 5:50
    entre a palavra em si e a sua cor.
  • 5:50 - 5:54
    Quão boa a vossa atenção é, determina
    quão rápido resolvem esse conflito.
  • 5:54 - 5:57
    Portanto, os jovens aqui
    no topo dos seus jogos,
  • 5:57 - 6:00
    provavelmente, jogaram melhor
    do que alguns aqui que são mais velhos.
  • 6:00 - 6:03
    Podemos mostrar que,
    quando fazemos este tipo de tarefa
  • 6:03 - 6:05
    com pessoas que jogam
    muitos jogos de ação,
  • 6:05 - 6:08
    elas resolvem o conflito mais rapidamente.
  • 6:08 - 6:11
    Então, jogar aqueles jogos de ação,
  • 6:11 - 6:13
    não leva a problemas de atenção.
  • 6:13 - 6:16
    Na realidade, esses jogadores
    de jogos de ação
  • 6:16 - 6:18
    têm muitas outras vantagens
    a nível de atenção,
  • 6:18 - 6:21
    e um aspeto da atenção,
    que também é melhorado,
  • 6:21 - 6:25
    é a nossa capacidade de detetar
    objetos à nossa volta.
  • 6:26 - 6:28
    É algo que usamos a toda a hora.
  • 6:28 - 6:31
    Quando conduzimos, estamos atentos
    às viaturas à nossa volta.
  • 6:31 - 6:35
    Também detetamos os peões,
    um cão a correr,
  • 6:35 - 6:37
    e é assim que conseguimos
    conduzir de forma segura.
  • 6:38 - 6:42
    No laboratório, fazemos com que as pessoas
    se sentem em frente ao computador,
  • 6:42 - 6:44
    e damos-lhes pequenas tarefas,
  • 6:44 - 6:46
    que, mais uma vez,
    vou pedir que façam.
  • 6:46 - 6:49
    Vão ver caras amarelas felizes
  • 6:49 - 6:51
    e umas poucas caras azuis tristes.
  • 6:52 - 6:57
    São crianças no recreio, em Genebra,
    durante um intervalo, no inverno.
  • 6:58 - 7:00
    A maior parte das crianças
    estão felizes. É hora do recreio.
  • 7:00 - 7:04
    Mas algumas estão tristes e azuis,
    porque se esqueceram do casaco.
  • 7:04 - 7:06
    Todas se começarão a mover,
  • 7:06 - 7:08
    e a vossa tarefa é seguir
  • 7:08 - 7:12
    quem tinha um casaco no início
    e quem não tinha.
  • 7:12 - 7:15
    Vou dar-vos um exemplo,
    onde só há uma criança triste.
  • 7:15 - 7:17
    É fácil porque podem segui-la
    com os olhos.
  • 7:17 - 7:20
    Conseguem segui-la e, quando ela parar,
  • 7:20 - 7:22
    e aparecer um ponto de interrogação,
    eu pergunto:
  • 7:22 - 7:24
    Esta criança tinha um casaco ou não?
  • 7:24 - 7:26
    Inicialmente era amarelo ou azul?
  • 7:27 - 7:29
    Ouvi poucos "amarelo". Boa!
  • 7:29 - 7:31
    Parece que a maioria tem cérebro.
  • 7:31 - 7:37
    Agora peço-vos que façam a tarefa
    mas, agora, um pouco mais difícil.
  • 7:37 - 7:39
    Haverá três delas que são azuis
  • 7:39 - 7:41
    Não mexam os olhos.
  • 7:41 - 7:43
    Por favor não mexam os olhos.
  • 7:43 - 7:45
    Deixem-nos fixados e estejam atentos.
  • 7:45 - 7:48
    É a única forma de o conseguirem fazer.
    Se os mexerem, estão acabados.
  • 7:49 - 7:50
    Amarelo ou azul?
  • 7:50 - 7:52
    Plateia: Amarelo.
    DB: Boa.
  • 7:52 - 7:54
    Um adulto jovem normal
  • 7:54 - 7:57
    consegue prestar atenção
    a três ou quatro objetos.
  • 7:58 - 7:59
    Foi isso que fizemos.
  • 7:59 - 8:04
    O jogador de videojogos de ação
    consegue estar atento a 6 ou 7 objetos,
  • 8:04 - 8:07
    tal como se mostra neste vídeo.
  • 8:07 - 8:10
    Isto é para vocês, jogadores
    de videojogos de ação.
  • 8:10 - 8:12
    Um pouco mais complicado.
  • 8:12 - 8:15
    Amarelo ou azul? Azul.
  • 8:15 - 8:18
    Temos aqui algumas pessoas
    que levam isto a sério.
  • 8:18 - 8:19
    (Risos)
  • 8:19 - 8:23
    Boa. Então, da mesma forma que vemos
  • 8:23 - 8:27
    os efeitos dos videojogos
    no comportamento das pessoas,
  • 8:27 - 8:28
    podemos usar a imagiologia cerebral
  • 8:28 - 8:31
    e verificar o impacto
    dos videojogos no cérebro
  • 8:31 - 8:33
    e encontramos muitas mudanças,
  • 8:33 - 8:36
    mas as principais ocorrem
    nas redes cerebrais
  • 8:36 - 8:38
    que controlam a atenção.
  • 8:39 - 8:41
    Uma parte é o lobo parietal
  • 8:41 - 8:44
    que é muito conhecido
    por controlar a orientação da atenção.
  • 8:45 - 8:46
    A outra é o lobo frontal,
  • 8:46 - 8:49
    que controla a forma
    como mantemos a atenção;
  • 8:49 - 8:53
    e, por fim, o córtex cingulado anterior,
    que controla a forma como distribuímos
  • 8:53 - 8:56
    e regulamos a atenção
    e resolvemos conflitos.
  • 8:56 - 8:58
    Quando usamos a imagiologia
    cerebral, descobrimos
  • 8:58 - 9:02
    que estas três redes são
    muito mais eficientes
  • 9:02 - 9:04
    em pessoas que jogam jogos de ação.
  • 9:05 - 9:09
    Isto leva-me a uma descoberta
    contraintuitiva
  • 9:09 - 9:12
    na literatura sobre
    a tecnologia e o cérebro.
  • 9:13 - 9:15
    Todos sabem o que são multitarefas.
  • 9:15 - 9:18
    Todos já erraram nas multitarefas.
  • 9:18 - 9:21
    quando conduziam
    e pegavam no telemóvel.
  • 9:22 - 9:24
    Má ideia. Muito má ideia.
  • 9:24 - 9:28
    Porquê? Porque, enquanto
    estão atentos ao telemóvel,
  • 9:28 - 9:31
    vão perdendo a capacidade
  • 9:31 - 9:34
    de reagir rapidamente
    ao carro que trava à vossa frente
  • 9:34 - 9:39
    e, assim, passa a ser muito mais provável
    terem um acidente de carro.
  • 9:40 - 9:43
    Conseguimos medir esse tipo
    de perícia no laboratório.
  • 9:43 - 9:45
    Obviamente, não pedimos
    que conduzam
  • 9:45 - 9:47
    e vejam quantos acidentes de carro têm.
  • 9:47 - 9:49
    Isso seria uma proposta
    um pouco dispendiosa.
  • 9:49 - 9:52
    Mas criamos tarefas no computador
  • 9:52 - 9:54
    em que podemos medir,
    com precisão de milissegundos,
  • 9:54 - 9:58
    quão bom eles são a mudar
    de uma tarefa para outra.
  • 9:59 - 10:02
    Quando o fazemos,
    descobrimos que as pessoas
  • 10:02 - 10:05
    que jogam muitos jogos
    de ação são muito boas.
  • 10:05 - 10:08
    Mudam muito depressa.
    Pagam um custo muito pequeno.
  • 10:09 - 10:11
    Agora, gostava que se lembrassem
    deste resultado,
  • 10:11 - 10:15
    e o pusessem no contexto de outro grupo
    de utilizadores tecnológicos,
  • 10:15 - 10:18
    um grupo muito respeitado pela sociedade,
  • 10:18 - 10:22
    ou seja, as pessoas que se
    ocupam de tarefas multimédia.
  • 10:23 - 10:24
    O que são tarefas multimédia?
  • 10:24 - 10:27
    É o facto de que muitos de nós,
    muitos dos nossos filhos,
  • 10:27 - 10:32
    estão a ouvir música ao mesmo tempo
    que pesquisam na Internet,
  • 10:32 - 10:35
    enquanto falam no Facebook
    com os seus amigos.
  • 10:35 - 10:38
    Isso são tarefas multimédia.
  • 10:38 - 10:42
    Houve um primeiro estudo
    feito por colegas em Stanford,
  • 10:42 - 10:46
    que nós repetimos e mostrou
    que aqueles que se identificam
  • 10:46 - 10:49
    como grandes realizadores
    de tarefas multimédia
  • 10:49 - 10:52
    são absolutamente péssimos
    em múltiplas tarefas.
  • 10:52 - 10:55
    Quando os medimos em laboratório,
    foram muito maus.
  • 10:56 - 11:00
    Este tipo de resultados
    leva a duas conclusões importantes.
  • 11:00 - 11:04
    A primeira é que nem todos os "media"
    são criados de forma igual.
  • 11:04 - 11:08
    Não podemos comparar o efeito
    de tarefas multimédia.
  • 11:08 - 11:11
    com o efeito de jogar jogos de ação.
  • 11:11 - 11:13
    Têm efeitos completamente diferentes
  • 11:13 - 11:16
    em aspetos diferentes da cognição,
    da perceção e da atenção.
  • 11:16 - 11:18
    Mesmo entre os videojogos,
  • 11:18 - 11:21
    de que vos falei, aqueles cheios de ação,
  • 11:21 - 11:24
    jogos diferentes têm
    diferentes efeitos no cérebro.
  • 11:24 - 11:27
    Por isso precisamos de ir ao laboratório
  • 11:27 - 11:29
    e medir qual o efeito de cada jogo.
  • 11:30 - 11:34
    A outra lição é que
    a sabedoria comum não tem peso.
  • 11:34 - 11:37
    Já vos mostrei isso, como quando vimos
  • 11:37 - 11:39
    que, apesar de passarem
    muito tempo em frente o ecrã,
  • 11:39 - 11:43
    esses jogadores têm muito boa visão, etc.
  • 11:44 - 11:47
    Aqui, o que foi realmente surpreendente,
    é que estes estudantes
  • 11:47 - 11:52
    que disseram desempenhar
    muitas tarefas multimédia,
  • 11:52 - 11:55
    estão convencidos de que foram
    bem sucedidos no teste.
  • 11:55 - 11:58
    Se lhes mostrarmos os dados
    que dizem que eles são maus,
  • 11:58 - 12:00
    eles dizem "Impossível".
  • 12:00 - 12:04
    Têm uma espécie de instinto que
    lhes diz que estão a ir muito bem.
  • 12:04 - 12:07
    Este é outro argumento pelo qual
    temos de nos dirigir ao laboratório
  • 12:07 - 12:10
    e medir o impacto da
    tecnologia no cérebro.
  • 12:11 - 12:15
    De certa forma, quando pensamos no efeito
  • 12:15 - 12:17
    dos videojogos no cérebro,
  • 12:17 - 12:21
    ele é muito semelhante ao efeito
    do vinho na nossa saúde.
  • 12:21 - 12:24
    Há quem abuse do vinho.
  • 12:24 - 12:27
    E há quem abuse dos videojogos.
  • 12:27 - 12:32
    Mas quando consumido
    em doses razoáveis, e na idade certa,
  • 12:32 - 12:35
    o vinho pode ser muito bom para a saúde.
  • 12:35 - 12:40
    Até existem moléculas específicas,
    identificadas no vinho tinto,
  • 12:40 - 12:44
    que ajudam a aumentar a esperança de vida.
  • 12:45 - 12:48
    O mesmo acontece nos videojogos de ação,
  • 12:48 - 12:51
    que têm uma série
    de ingredientes muito importantes
  • 12:51 - 12:55
    para a plasticidade cerebral,
    a atenção, a aprendizagem, a visão, etc.
  • 12:55 - 12:58
    Por isso, precisamos
    e estamos a tentar perceber
  • 12:58 - 13:00
    quais são esses ingredientes ativos,
  • 13:00 - 13:04
    de forma a conseguirmos maximizá-los
    e conseguirmos melhores jogos
  • 13:04 - 13:07
    tanto para o ensino
    como para a reabilitação de doentes.
  • 13:08 - 13:12
    Como estamos interessados
    em causar impacto
  • 13:12 - 13:14
    no ensino e na reabilitação de pacientes,
  • 13:14 - 13:17
    não estamos tão interessados
    em como alguns de vocês
  • 13:17 - 13:21
    que escolhem jogar videojogos,
    muitas horas, o fazem.
  • 13:21 - 13:25
    Estou muito mais interessada
    em agarrar qualquer um de vocês
  • 13:25 - 13:29
    e mostrar que, ao forçar-vos
    a jogar jogos de ação,
  • 13:29 - 13:32
    posso mudar a vossa visão para melhor,
  • 13:32 - 13:34
    quer queiram jogar esse jogo ou não.
  • 13:35 - 13:37
    Esse é o objetivo da
    reabilitação ou do ensino.
  • 13:37 - 13:39
    A maioria das crianças não
    vão para a escola a dizer:
  • 13:40 - 13:42
    "Boa, duas horas de matemática!"
  • 13:42 - 13:46
    E esse é o cerne desta investigação.
  • 13:46 - 13:48
    Para isso, precisamos de ir mais além.
  • 13:48 - 13:51
    E ir mais além é fazer
    estudos de formação.
  • 13:52 - 13:54
    Vou ilustrar esse passo
  • 13:54 - 13:57
    com uma tarefa chamada "rotação mental".
  • 13:58 - 14:02
    Rotação mental é uma tarefa,
    em que vos vou pedir
  • 14:02 - 14:05
    — e vão realizar uma tarefa novamente —
  • 14:05 - 14:08
    que olhem para esta forma, estudem-na,
    é uma forma alvo.
  • 14:08 - 14:11
    Depois, apresento
    quatro formas diferentes.
  • 14:11 - 14:16
    Uma das quatro
    é uma versão rodada desta forma.
  • 14:16 - 14:18
    Quero que me digam qual delas é:
  • 14:18 - 14:22
    a primeira, a segunda,
    a terceira ou a quarta?
  • 14:24 - 14:26
    Ok, eu ajudo-vos. É a quarta.
  • 14:26 - 14:29
    Outra vez. Ponham esses
    cérebros a trabalhar. Vá lá.
  • 14:30 - 14:32
    Esta é a nossa forma alvo.
  • 14:36 - 14:39
    Terceira. Boa! Isto é difícil, não é?
  • 14:39 - 14:41
    Pedi-vos para fazerem isto
  • 14:41 - 14:43
    porque vocês sentem o vosso
    cérebro a retrair-se.
  • 14:43 - 14:47
    Não parece o mesmo
    que jogar videojogos estúpidos.
  • 14:47 - 14:49
    O que fazemos nestes
    estudos de formação é:
  • 14:49 - 14:52
    As pessoas vão ao laboratório,
    fazem tarefas como esta,
  • 14:52 - 14:56
    e forçamo-las a jogar
    10 horas de videojogos de ação.
  • 14:56 - 14:59
    Não jogam 10 horas seguidas.
  • 14:59 - 15:02
    Este treino é distribuído por intervalos
    de tempo de 40 minutos,
  • 15:03 - 15:06
    durante vários dias,
    num período de duas semanas.
  • 15:06 - 15:09
    No final, quando acabam o treino,
    regressam uns dias depois
  • 15:10 - 15:13
    e são testados, novamente, numa tarefa
    de rotação mental semelhante.
  • 15:14 - 15:16
    Este é um trabalho de um colega
    em Toronto.
  • 15:16 - 15:18
    Mostraram que, inicialmente,
  • 15:18 - 15:21
    o desempenho dos participantes
    é o esperado,
  • 15:21 - 15:23
    tendo em conta a sua idade.
  • 15:23 - 15:27
    Após duas semanas de treino
    em videojogos de ação
  • 15:27 - 15:29
    o seu desempenho melhorou,
  • 15:29 - 15:36
    e essa melhoria ainda permanecia
    cinco meses depois de fazerem o treino.
  • 15:36 - 15:38
    Isto é muito importante.
  • 15:38 - 15:40
    Porquê? Porque, como disse,
    queremos usar estes jogos
  • 15:40 - 15:42
    para o ensino e para a reabilitação.
  • 15:42 - 15:45
    Precisamos de efeitos
    que sejam duradouros.
  • 15:46 - 15:49
    Neste momento, alguns de vocês
    estarão a perguntar-se:
  • 15:49 - 15:53
    "De que estão à espera,
    para colocar no mercado
  • 15:53 - 15:57
    "um jogo que seja bom
    para a atenção da minha avó
  • 15:57 - 15:59
    "e de que ela iria gostar?
  • 15:59 - 16:02
    "Ou um jogo que seja bom para
    reabilitar a visão do meu neto,
  • 16:02 - 16:05
    "que tem ambliopia, por exemplo?"
  • 16:05 - 16:09
    Bem, estamos a trabalhar nisso,
    mas o desafio é este:
  • 16:09 - 16:13
    Há neurocientistas como eu,
    que estão a começar a entender
  • 16:13 - 16:15
    quais são os ingredientes bons nos jogos,
  • 16:15 - 16:17
    para promoverem efeitos positivos.
  • 16:17 - 16:21
    É a isso que vou chamar
    o lado "brócolo" da equação.
  • 16:22 - 16:25
    Há uma indústria de "software"
    de entretenimento,
  • 16:25 - 16:28
    que é extremamente hábil a criar
  • 16:28 - 16:33
    produtos atraentes a que
    não conseguimos resistir.
  • 16:33 - 16:36
    Esse é o lado "chocolate" da equação.
  • 16:37 - 16:39
    O problema é que precisamos
    de juntar os dois,
  • 16:39 - 16:42
    e isso é um bocado como na comida.
  • 16:42 - 16:46
    Quem é que quer comer brócolos
    cobertos com chocolate?
  • 16:46 - 16:47
    Ninguém!
  • 16:47 - 16:50
    Provavelmente já tiveram essa sensação
    de pegarem num jogo educativo
  • 16:51 - 16:54
    e sentirem que não é lá tão divertido,
    não é muito cativante.
  • 16:55 - 16:58
    Por isso, precisamos de
    uma nova marca de chocolate,
  • 16:58 - 17:03
    que seja irresistível,
    que queiram mesmo jogar
  • 17:03 - 17:06
    mas que tenha todos os bons ingredientes,
  • 17:06 - 17:09
    que são extraídos do brócolo,
    que não conseguem reconhecer,
  • 17:09 - 17:12
    mas que funcionam, na mesma,
    no vosso cérebro.
  • 17:12 - 17:17
    Estamos a trabalhar nisso,
    mas precisamos de reunir neurocientistas,
  • 17:17 - 17:20
    pessoas que trabalhem na indústria
    de "software" de entretenimento,
  • 17:20 - 17:21
    e editores.
  • 17:21 - 17:24
    Não são pessoas
    que encontremos todos os dias,
  • 17:24 - 17:27
    mas é exequível,
    e estamos no caminho certo.
  • 17:27 - 17:29
    Gostava de vos deixar com esta ideia,
  • 17:29 - 17:31
    e obrigada pela vossa atenção.
  • 17:31 - 17:34
    (Aplausos)
Title:
O cérebro nos videojogos | Daphne Bavelier | TEDxCHUV
Speaker:
Daphne Bavelier
Description:

De que forma os videojogos de ritmo acelerado afetam o cérebro? Entrem no laboratório com a investigadora cognitiva Daphne Bavelier, para ouvirem novidades surpreendentes sobre como os videojogos, incluindo os jogos de ação com tiroteios, nos podem ajudar a aprender, a concentrar-nos e, de modo fascinante, a realizar mais do que uma tarefa ao mesmo tempo.
(Filmado em TEDxCHUV)

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:57
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