O cérebro nos videojogos | Daphne Bavelier | TEDxCHUV
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0:01 - 0:04Eu sou neurocientista
e como neurocientista, -
0:04 - 0:07interesso-me pela forma
de aprendizagem do cérebro, -
0:07 - 0:10especialmente na possibilidade
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0:10 - 0:15de tornar o nosso cérebro
mais inteligente, melhor e mais rápido. -
0:15 - 0:19É neste contexto que vos falarei
de videojogos. -
0:19 - 0:21Quando falamos em videojogos,
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0:21 - 0:23a maior parte de vocês pensa em crianças.
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0:23 - 0:27É verdade. 90% das crianças
jogam videojogos. -
0:27 - 0:30Mas sejamos sinceros.
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0:30 - 0:35Quando as crianças estão na cama,
quem é que fica em frente à PlayStation? -
0:35 - 0:37A maior parte de vocês.
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0:37 - 0:43A idade média de um jogador
é de 33 anos, não é de 8 anos. -
0:43 - 0:48E, se olharmos para a demografia
projetada dos jogadores de videojogos, -
0:48 - 0:52os jogadores do futuro
são adultos mais velhos. -
0:52 - 0:54(Risos)
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0:54 - 0:58Portanto, os videojogos
estão disseminados por toda a sociedade. -
0:58 - 1:01Claramente, vieram para ficar.
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1:01 - 1:04Têm um enorme impacto no nosso dia a dia.
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1:05 - 1:08Consideremos estas estatísticas
lançadas pela "Activision". -
1:09 - 1:14Após um mês do lançamento,
o jogo "Call Of Duty: Black Ops" -
1:15 - 1:21foi jogado durante 68 000 anos
em todo o mundo. -
1:22 - 1:26Algum de vocês se queixaria,
se isso acontecesse com a álgebra linear? -
1:28 - 1:29Por isso, o que perguntamos é:
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1:29 - 1:32"Como podemos maximizar esse poder?"
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1:32 - 1:34Agora, quero voltar atrás um bocadinho.
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1:34 - 1:37Eu sei que a maior parte de vocês
já tiveram a experiência -
1:37 - 1:41de chegarem a casa e encontrarem
os filhos a jogar este tipo de jogos. -
1:42 - 1:43(Tiroteio)
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1:43 - 1:47O nome do jogo é acabar
com os "zombies", os inimigos maus, -
1:47 - 1:49antes que eles vos apanhem.
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1:51 - 1:53E estou certa de que
muitos de vocês devem ter pensado -
1:53 - 1:57"Oh, anda lá, não consegues
fazer nada mais inteligente -
1:57 - 1:59"do que disparar contra 'zombies'?"
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2:00 - 2:04Gostava que pusessem
esta reação automática -
2:04 - 2:06no contexto do que teriam pensado
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2:06 - 2:09se tivessem encontrado
a vossa filha a jogar "sudoku" -
2:10 - 2:12ou o vosso filho a ler Shakespeare.
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2:14 - 2:16A maioria dos pais ia achar isso ótimo.
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2:17 - 2:20Não vou dizer que jogar videojogos,
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2:20 - 2:23dias e dias sem fim,
é bom para a saúde. -
2:24 - 2:26Não é, em excesso nada é bom.
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2:26 - 2:30Mas vou demonstrar que, com moderação,
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2:30 - 2:33até o videojogo que vos mostrei no início,
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2:33 - 2:36aqueles jogos de ação com tiroteios,
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2:36 - 2:40têm bastantes efeitos
poderosos e positivos -
2:40 - 2:43em muitos aspetos do nosso comportamento.
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2:44 - 2:48Não há uma semana em que
não haja grandes títulos nos "media" -
2:49 - 2:52sobre se os videojogos
são bons para nós ou não. -
2:53 - 2:55Somos todos bombardeados com isso.
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2:55 - 3:00Gostava de deixar este tipo de discussão
de café, de sexta à noite, -
3:00 - 3:03e colocar-vos dentro do laboratório.
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3:03 - 3:08O que fazemos no laboratório é medir
diretamente, de forma quantitativa, -
3:08 - 3:11qual o impacto dos videojogos no cérebro.
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3:12 - 3:15Por isso, dar-vos-ei alguns
exemplos do nosso trabalho. -
3:15 - 3:18O primeiro mito, que tenho
a certeza que todos já ouviram, -
3:18 - 3:21é o facto de que estar muito tempo
à frente do ecrã -
3:21 - 3:23faz com que a nossa vista piore.
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3:23 - 3:25Isto é uma afirmação sobre a visão.
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3:25 - 3:28Deve haver cientistas
da visão entre vocês. -
3:28 - 3:31Sabemos hoje como testar esta afirmação.
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3:31 - 3:34Podemos ir ao laboratório
e medir quão boa é a vossa visão. -
3:34 - 3:36Sabem uma coisa?
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3:36 - 3:39As pessoas que não jogam
muitos jogos de ação, -
3:39 - 3:42que não passam muito tempo
em frente ao ecrã, -
3:42 - 3:46têm uma visão normal
ou uma visão possível de corrigir. -
3:46 - 3:47É bom.
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3:47 - 3:49O problema é o que acontece
com as pessoas -
3:49 - 3:52que jogam videojogos excessivamente,
como cinco horas por semana, -
3:52 - 3:55dez horas, quinze horas por semana.
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3:55 - 3:57De acordo com a afirmação,
a visão deles devia ser mesmo má. -
3:57 - 4:00Mas sabem que mais?
A visão deles é muito, muito boa. -
4:00 - 4:03É melhor que a daqueles que não jogam.
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4:03 - 4:05E é melhor de duas formas diferentes.
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4:05 - 4:07A primeira, é que eles
são capazes de determinar -
4:08 - 4:10pequenos detalhes no meio da confusão,
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4:10 - 4:14e isso significa serem capazes de ler
as letras pequenas de uma prescrição, -
4:16 - 4:18em vez de usar lupas,
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4:18 - 4:20fazendo-o simplesmente a olho nu.
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4:21 - 4:23A outra forma em que são melhores,
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4:23 - 4:26é serem capazes de distinguir
diferentes tons de cinzento. -
4:26 - 4:29Imaginem que estão a conduzir
com nevoeiro. -
4:29 - 4:32Existe uma diferença
entre ver o carro à vossa frente -
4:32 - 4:35e evitar o acidente, ou ter um acidente.
-
4:36 - 4:38Por isso, estamos
a aproveitar esse estudo, -
4:38 - 4:42para desenvolver jogos
para pacientes com má visão, -
4:42 - 4:46e para treinar os cérebros deles
para verem melhor. -
4:48 - 4:50Evidentemente, em relação
a videojogos de ação, -
4:50 - 4:53o tempo passado em frente ao ecrã
não piora a nossa visão. -
4:53 - 4:57Um outro mito, que tenho a certeza
que todos já ouviram por aí: -
4:57 - 5:01"Os videojogos provocam
problemas de atenção e maior distração". -
5:02 - 5:06Ok, nós sabemos como
medir a atenção em laboratório. -
5:06 - 5:09Até vos vou dar um exemplo
de como o fazemos. -
5:09 - 5:11Vou pedir-vos que participem,
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5:11 - 5:14por isso, terão de jogar comigo.
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5:14 - 5:17Vou mostrar-vos palavras coloridas.
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5:17 - 5:20Quero que digam em voz alta
a cor da tinta. -
5:20 - 5:23Pode ser? Então, este é o primeiro exemplo
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5:24 - 5:25[Cadeira]
-
5:25 - 5:26Laranja, boa.
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5:26 - 5:28[Mesa]
Verde. -
5:28 - 5:29[Quadro]
Vermelho. -
5:29 - 5:31[Cavalo]
Amarelo. -
5:31 - 5:32Público: Amarelo.
DB: Vermelho. -
5:32 - 5:34Público: Azul
DB: Amarelo. -
5:34 - 5:35(Risos)
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5:35 - 5:37Já entenderam onde quero chegar?
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5:38 - 5:39(Risos)
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5:40 - 5:43Estão a melhorar, mas é difícil. Porquê?
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5:43 - 5:46Porque criei um conflito
-
5:46 - 5:50entre a palavra em si e a sua cor.
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5:50 - 5:54Quão boa a vossa atenção é, determina
quão rápido resolvem esse conflito. -
5:54 - 5:57Portanto, os jovens aqui
no topo dos seus jogos, -
5:57 - 6:00provavelmente, jogaram melhor
do que alguns aqui que são mais velhos. -
6:00 - 6:03Podemos mostrar que,
quando fazemos este tipo de tarefa -
6:03 - 6:05com pessoas que jogam
muitos jogos de ação, -
6:05 - 6:08elas resolvem o conflito mais rapidamente.
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6:08 - 6:11Então, jogar aqueles jogos de ação,
-
6:11 - 6:13não leva a problemas de atenção.
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6:13 - 6:16Na realidade, esses jogadores
de jogos de ação -
6:16 - 6:18têm muitas outras vantagens
a nível de atenção, -
6:18 - 6:21e um aspeto da atenção,
que também é melhorado, -
6:21 - 6:25é a nossa capacidade de detetar
objetos à nossa volta. -
6:26 - 6:28É algo que usamos a toda a hora.
-
6:28 - 6:31Quando conduzimos, estamos atentos
às viaturas à nossa volta. -
6:31 - 6:35Também detetamos os peões,
um cão a correr, -
6:35 - 6:37e é assim que conseguimos
conduzir de forma segura. -
6:38 - 6:42No laboratório, fazemos com que as pessoas
se sentem em frente ao computador, -
6:42 - 6:44e damos-lhes pequenas tarefas,
-
6:44 - 6:46que, mais uma vez,
vou pedir que façam. -
6:46 - 6:49Vão ver caras amarelas felizes
-
6:49 - 6:51e umas poucas caras azuis tristes.
-
6:52 - 6:57São crianças no recreio, em Genebra,
durante um intervalo, no inverno. -
6:58 - 7:00A maior parte das crianças
estão felizes. É hora do recreio. -
7:00 - 7:04Mas algumas estão tristes e azuis,
porque se esqueceram do casaco. -
7:04 - 7:06Todas se começarão a mover,
-
7:06 - 7:08e a vossa tarefa é seguir
-
7:08 - 7:12quem tinha um casaco no início
e quem não tinha. -
7:12 - 7:15Vou dar-vos um exemplo,
onde só há uma criança triste. -
7:15 - 7:17É fácil porque podem segui-la
com os olhos. -
7:17 - 7:20Conseguem segui-la e, quando ela parar,
-
7:20 - 7:22e aparecer um ponto de interrogação,
eu pergunto: -
7:22 - 7:24Esta criança tinha um casaco ou não?
-
7:24 - 7:26Inicialmente era amarelo ou azul?
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7:27 - 7:29Ouvi poucos "amarelo". Boa!
-
7:29 - 7:31Parece que a maioria tem cérebro.
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7:31 - 7:37Agora peço-vos que façam a tarefa
mas, agora, um pouco mais difícil. -
7:37 - 7:39Haverá três delas que são azuis
-
7:39 - 7:41Não mexam os olhos.
-
7:41 - 7:43Por favor não mexam os olhos.
-
7:43 - 7:45Deixem-nos fixados e estejam atentos.
-
7:45 - 7:48É a única forma de o conseguirem fazer.
Se os mexerem, estão acabados. -
7:49 - 7:50Amarelo ou azul?
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7:50 - 7:52Plateia: Amarelo.
DB: Boa. -
7:52 - 7:54Um adulto jovem normal
-
7:54 - 7:57consegue prestar atenção
a três ou quatro objetos. -
7:58 - 7:59Foi isso que fizemos.
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7:59 - 8:04O jogador de videojogos de ação
consegue estar atento a 6 ou 7 objetos, -
8:04 - 8:07tal como se mostra neste vídeo.
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8:07 - 8:10Isto é para vocês, jogadores
de videojogos de ação. -
8:10 - 8:12Um pouco mais complicado.
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8:12 - 8:15Amarelo ou azul? Azul.
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8:15 - 8:18Temos aqui algumas pessoas
que levam isto a sério. -
8:18 - 8:19(Risos)
-
8:19 - 8:23Boa. Então, da mesma forma que vemos
-
8:23 - 8:27os efeitos dos videojogos
no comportamento das pessoas, -
8:27 - 8:28podemos usar a imagiologia cerebral
-
8:28 - 8:31e verificar o impacto
dos videojogos no cérebro -
8:31 - 8:33e encontramos muitas mudanças,
-
8:33 - 8:36mas as principais ocorrem
nas redes cerebrais -
8:36 - 8:38que controlam a atenção.
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8:39 - 8:41Uma parte é o lobo parietal
-
8:41 - 8:44que é muito conhecido
por controlar a orientação da atenção. -
8:45 - 8:46A outra é o lobo frontal,
-
8:46 - 8:49que controla a forma
como mantemos a atenção; -
8:49 - 8:53e, por fim, o córtex cingulado anterior,
que controla a forma como distribuímos -
8:53 - 8:56e regulamos a atenção
e resolvemos conflitos. -
8:56 - 8:58Quando usamos a imagiologia
cerebral, descobrimos -
8:58 - 9:02que estas três redes são
muito mais eficientes -
9:02 - 9:04em pessoas que jogam jogos de ação.
-
9:05 - 9:09Isto leva-me a uma descoberta
contraintuitiva -
9:09 - 9:12na literatura sobre
a tecnologia e o cérebro. -
9:13 - 9:15Todos sabem o que são multitarefas.
-
9:15 - 9:18Todos já erraram nas multitarefas.
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9:18 - 9:21quando conduziam
e pegavam no telemóvel. -
9:22 - 9:24Má ideia. Muito má ideia.
-
9:24 - 9:28Porquê? Porque, enquanto
estão atentos ao telemóvel, -
9:28 - 9:31vão perdendo a capacidade
-
9:31 - 9:34de reagir rapidamente
ao carro que trava à vossa frente -
9:34 - 9:39e, assim, passa a ser muito mais provável
terem um acidente de carro. -
9:40 - 9:43Conseguimos medir esse tipo
de perícia no laboratório. -
9:43 - 9:45Obviamente, não pedimos
que conduzam -
9:45 - 9:47e vejam quantos acidentes de carro têm.
-
9:47 - 9:49Isso seria uma proposta
um pouco dispendiosa. -
9:49 - 9:52Mas criamos tarefas no computador
-
9:52 - 9:54em que podemos medir,
com precisão de milissegundos, -
9:54 - 9:58quão bom eles são a mudar
de uma tarefa para outra. -
9:59 - 10:02Quando o fazemos,
descobrimos que as pessoas -
10:02 - 10:05que jogam muitos jogos
de ação são muito boas. -
10:05 - 10:08Mudam muito depressa.
Pagam um custo muito pequeno. -
10:09 - 10:11Agora, gostava que se lembrassem
deste resultado, -
10:11 - 10:15e o pusessem no contexto de outro grupo
de utilizadores tecnológicos, -
10:15 - 10:18um grupo muito respeitado pela sociedade,
-
10:18 - 10:22ou seja, as pessoas que se
ocupam de tarefas multimédia. -
10:23 - 10:24O que são tarefas multimédia?
-
10:24 - 10:27É o facto de que muitos de nós,
muitos dos nossos filhos, -
10:27 - 10:32estão a ouvir música ao mesmo tempo
que pesquisam na Internet, -
10:32 - 10:35enquanto falam no Facebook
com os seus amigos. -
10:35 - 10:38Isso são tarefas multimédia.
-
10:38 - 10:42Houve um primeiro estudo
feito por colegas em Stanford, -
10:42 - 10:46que nós repetimos e mostrou
que aqueles que se identificam -
10:46 - 10:49como grandes realizadores
de tarefas multimédia -
10:49 - 10:52são absolutamente péssimos
em múltiplas tarefas. -
10:52 - 10:55Quando os medimos em laboratório,
foram muito maus. -
10:56 - 11:00Este tipo de resultados
leva a duas conclusões importantes. -
11:00 - 11:04A primeira é que nem todos os "media"
são criados de forma igual. -
11:04 - 11:08Não podemos comparar o efeito
de tarefas multimédia. -
11:08 - 11:11com o efeito de jogar jogos de ação.
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11:11 - 11:13Têm efeitos completamente diferentes
-
11:13 - 11:16em aspetos diferentes da cognição,
da perceção e da atenção. -
11:16 - 11:18Mesmo entre os videojogos,
-
11:18 - 11:21de que vos falei, aqueles cheios de ação,
-
11:21 - 11:24jogos diferentes têm
diferentes efeitos no cérebro. -
11:24 - 11:27Por isso precisamos de ir ao laboratório
-
11:27 - 11:29e medir qual o efeito de cada jogo.
-
11:30 - 11:34A outra lição é que
a sabedoria comum não tem peso. -
11:34 - 11:37Já vos mostrei isso, como quando vimos
-
11:37 - 11:39que, apesar de passarem
muito tempo em frente o ecrã, -
11:39 - 11:43esses jogadores têm muito boa visão, etc.
-
11:44 - 11:47Aqui, o que foi realmente surpreendente,
é que estes estudantes -
11:47 - 11:52que disseram desempenhar
muitas tarefas multimédia, -
11:52 - 11:55estão convencidos de que foram
bem sucedidos no teste. -
11:55 - 11:58Se lhes mostrarmos os dados
que dizem que eles são maus, -
11:58 - 12:00eles dizem "Impossível".
-
12:00 - 12:04Têm uma espécie de instinto que
lhes diz que estão a ir muito bem. -
12:04 - 12:07Este é outro argumento pelo qual
temos de nos dirigir ao laboratório -
12:07 - 12:10e medir o impacto da
tecnologia no cérebro. -
12:11 - 12:15De certa forma, quando pensamos no efeito
-
12:15 - 12:17dos videojogos no cérebro,
-
12:17 - 12:21ele é muito semelhante ao efeito
do vinho na nossa saúde. -
12:21 - 12:24Há quem abuse do vinho.
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12:24 - 12:27E há quem abuse dos videojogos.
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12:27 - 12:32Mas quando consumido
em doses razoáveis, e na idade certa, -
12:32 - 12:35o vinho pode ser muito bom para a saúde.
-
12:35 - 12:40Até existem moléculas específicas,
identificadas no vinho tinto, -
12:40 - 12:44que ajudam a aumentar a esperança de vida.
-
12:45 - 12:48O mesmo acontece nos videojogos de ação,
-
12:48 - 12:51que têm uma série
de ingredientes muito importantes -
12:51 - 12:55para a plasticidade cerebral,
a atenção, a aprendizagem, a visão, etc. -
12:55 - 12:58Por isso, precisamos
e estamos a tentar perceber -
12:58 - 13:00quais são esses ingredientes ativos,
-
13:00 - 13:04de forma a conseguirmos maximizá-los
e conseguirmos melhores jogos -
13:04 - 13:07tanto para o ensino
como para a reabilitação de doentes. -
13:08 - 13:12Como estamos interessados
em causar impacto -
13:12 - 13:14no ensino e na reabilitação de pacientes,
-
13:14 - 13:17não estamos tão interessados
em como alguns de vocês -
13:17 - 13:21que escolhem jogar videojogos,
muitas horas, o fazem. -
13:21 - 13:25Estou muito mais interessada
em agarrar qualquer um de vocês -
13:25 - 13:29e mostrar que, ao forçar-vos
a jogar jogos de ação, -
13:29 - 13:32posso mudar a vossa visão para melhor,
-
13:32 - 13:34quer queiram jogar esse jogo ou não.
-
13:35 - 13:37Esse é o objetivo da
reabilitação ou do ensino. -
13:37 - 13:39A maioria das crianças não
vão para a escola a dizer: -
13:40 - 13:42"Boa, duas horas de matemática!"
-
13:42 - 13:46E esse é o cerne desta investigação.
-
13:46 - 13:48Para isso, precisamos de ir mais além.
-
13:48 - 13:51E ir mais além é fazer
estudos de formação. -
13:52 - 13:54Vou ilustrar esse passo
-
13:54 - 13:57com uma tarefa chamada "rotação mental".
-
13:58 - 14:02Rotação mental é uma tarefa,
em que vos vou pedir -
14:02 - 14:05— e vão realizar uma tarefa novamente —
-
14:05 - 14:08que olhem para esta forma, estudem-na,
é uma forma alvo. -
14:08 - 14:11Depois, apresento
quatro formas diferentes. -
14:11 - 14:16Uma das quatro
é uma versão rodada desta forma. -
14:16 - 14:18Quero que me digam qual delas é:
-
14:18 - 14:22a primeira, a segunda,
a terceira ou a quarta? -
14:24 - 14:26Ok, eu ajudo-vos. É a quarta.
-
14:26 - 14:29Outra vez. Ponham esses
cérebros a trabalhar. Vá lá. -
14:30 - 14:32Esta é a nossa forma alvo.
-
14:36 - 14:39Terceira. Boa! Isto é difícil, não é?
-
14:39 - 14:41Pedi-vos para fazerem isto
-
14:41 - 14:43porque vocês sentem o vosso
cérebro a retrair-se. -
14:43 - 14:47Não parece o mesmo
que jogar videojogos estúpidos. -
14:47 - 14:49O que fazemos nestes
estudos de formação é: -
14:49 - 14:52As pessoas vão ao laboratório,
fazem tarefas como esta, -
14:52 - 14:56e forçamo-las a jogar
10 horas de videojogos de ação. -
14:56 - 14:59Não jogam 10 horas seguidas.
-
14:59 - 15:02Este treino é distribuído por intervalos
de tempo de 40 minutos, -
15:03 - 15:06durante vários dias,
num período de duas semanas. -
15:06 - 15:09No final, quando acabam o treino,
regressam uns dias depois -
15:10 - 15:13e são testados, novamente, numa tarefa
de rotação mental semelhante. -
15:14 - 15:16Este é um trabalho de um colega
em Toronto. -
15:16 - 15:18Mostraram que, inicialmente,
-
15:18 - 15:21o desempenho dos participantes
é o esperado, -
15:21 - 15:23tendo em conta a sua idade.
-
15:23 - 15:27Após duas semanas de treino
em videojogos de ação -
15:27 - 15:29o seu desempenho melhorou,
-
15:29 - 15:36e essa melhoria ainda permanecia
cinco meses depois de fazerem o treino. -
15:36 - 15:38Isto é muito importante.
-
15:38 - 15:40Porquê? Porque, como disse,
queremos usar estes jogos -
15:40 - 15:42para o ensino e para a reabilitação.
-
15:42 - 15:45Precisamos de efeitos
que sejam duradouros. -
15:46 - 15:49Neste momento, alguns de vocês
estarão a perguntar-se: -
15:49 - 15:53"De que estão à espera,
para colocar no mercado -
15:53 - 15:57"um jogo que seja bom
para a atenção da minha avó -
15:57 - 15:59"e de que ela iria gostar?
-
15:59 - 16:02"Ou um jogo que seja bom para
reabilitar a visão do meu neto, -
16:02 - 16:05"que tem ambliopia, por exemplo?"
-
16:05 - 16:09Bem, estamos a trabalhar nisso,
mas o desafio é este: -
16:09 - 16:13Há neurocientistas como eu,
que estão a começar a entender -
16:13 - 16:15quais são os ingredientes bons nos jogos,
-
16:15 - 16:17para promoverem efeitos positivos.
-
16:17 - 16:21É a isso que vou chamar
o lado "brócolo" da equação. -
16:22 - 16:25Há uma indústria de "software"
de entretenimento, -
16:25 - 16:28que é extremamente hábil a criar
-
16:28 - 16:33produtos atraentes a que
não conseguimos resistir. -
16:33 - 16:36Esse é o lado "chocolate" da equação.
-
16:37 - 16:39O problema é que precisamos
de juntar os dois, -
16:39 - 16:42e isso é um bocado como na comida.
-
16:42 - 16:46Quem é que quer comer brócolos
cobertos com chocolate? -
16:46 - 16:47Ninguém!
-
16:47 - 16:50Provavelmente já tiveram essa sensação
de pegarem num jogo educativo -
16:51 - 16:54e sentirem que não é lá tão divertido,
não é muito cativante. -
16:55 - 16:58Por isso, precisamos de
uma nova marca de chocolate, -
16:58 - 17:03que seja irresistível,
que queiram mesmo jogar -
17:03 - 17:06mas que tenha todos os bons ingredientes,
-
17:06 - 17:09que são extraídos do brócolo,
que não conseguem reconhecer, -
17:09 - 17:12mas que funcionam, na mesma,
no vosso cérebro. -
17:12 - 17:17Estamos a trabalhar nisso,
mas precisamos de reunir neurocientistas, -
17:17 - 17:20pessoas que trabalhem na indústria
de "software" de entretenimento, -
17:20 - 17:21e editores.
-
17:21 - 17:24Não são pessoas
que encontremos todos os dias, -
17:24 - 17:27mas é exequível,
e estamos no caminho certo. -
17:27 - 17:29Gostava de vos deixar com esta ideia,
-
17:29 - 17:31e obrigada pela vossa atenção.
-
17:31 - 17:34(Aplausos)
- Title:
- O cérebro nos videojogos | Daphne Bavelier | TEDxCHUV
- Speaker:
- Daphne Bavelier
- Description:
-
De que forma os videojogos de ritmo acelerado afetam o cérebro? Entrem no laboratório com a investigadora cognitiva Daphne Bavelier, para ouvirem novidades surpreendentes sobre como os videojogos, incluindo os jogos de ação com tiroteios, nos podem ajudar a aprender, a concentrar-nos e, de modo fascinante, a realizar mais do que uma tarefa ao mesmo tempo.
(Filmado em TEDxCHUV) - Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 17:57
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