Return to Video

Agyunk és a videojátékok

  • 0:01 - 0:04
    Agykutató vagyok, és agykutatóként
  • 0:04 - 0:07
    nagyon érdekel, hogy hogyan tanul az agy.
  • 0:07 - 0:10
    Különösen érdekel, hogy hogyan tudnánk
  • 0:10 - 0:15
    agyunkat okosabbá, jobbá és gyorsabbá tenni.
  • 0:15 - 0:18
    Ezzel összefüggésben fogok önöknek
  • 0:18 - 0:20
    a videojátékokról mesélni. A videojátékok hallatán
  • 0:20 - 0:23
    a legtöbben kapásból a gyerekekre gondolnak.
  • 0:23 - 0:27
    Ez magától értetődő, hiszen a gyerekek
    90 százaléka játszik videojátékokat.
  • 0:27 - 0:30
    De legyünk őszinték.
  • 0:30 - 0:35
    Amikor a gyerekek ágyba kerülnek,
    ki ül a PlayStation előtt?
  • 0:35 - 0:41
    Többnyire önök. Egy játékos átlagéletkora 33 év,
  • 0:41 - 0:44
    nem pedig nyolc, és valójában, ha megnézzük
  • 0:44 - 0:48
    a videojáték előrevetített demográfiai adatait,
  • 0:48 - 0:51
    láthatjuk, hogy a holnap videojátékosai
  • 0:51 - 0:54
    az idősebb felnőttek lesznek.
    (Nevetés.)
  • 0:54 - 0:58
    Tehát a videojátékok az egész társadalmunkban elterjedtek.
  • 0:58 - 1:02
    És láthatóan stabil helyet foglalnak el.
    Óriási hatással vannak
  • 1:02 - 1:06
    a mindennapi életünkre.
    Nézzék csak ezt az Activision
  • 1:06 - 1:12
    által kiadott statisztikát!
    A "Call of Duty: BlackOps"
  • 1:12 - 1:16
    kibocsátása után eltelt egy hónap alatt
  • 1:16 - 1:19
    a játékosok világszerte
  • 1:19 - 1:21
    68.000 évnyi játékidőt töltöttek el vele, értik?
  • 1:21 - 1:24
    Panaszkodna-e bárki is, ha ez volna a helyzet,
  • 1:24 - 1:27
    mondjuk a lineáris algebrával?
  • 1:27 - 1:32
    Tehát mi a laborban azt kutatjuk, hogyan
    tudnánk többet kihozni ebből a képességből.
  • 1:32 - 1:34
    Na, de kezdjük egy kicsit távolabbról!
  • 1:34 - 1:37
    Bizonyára mindnyájukkal előfordult már, hogy hazatérve
  • 1:37 - 1:42
    gyermeküket ilyen játékokkal játszva találták.
  • 1:42 - 1:44
    (Lövések hangjai)
    A játék lényege üldözőbe venni
  • 1:44 - 1:47
    az ellenséges zombi rosszfiúkat,
  • 1:47 - 1:50
    mielőtt ők kapnak el minket, érthető, ugye?
  • 1:50 - 1:53
    Önök most nyilván azt gondolják:
  • 1:53 - 1:57
    "Ó, ne már! Nem tud valami intelligensebbet mutatni,
  • 1:57 - 2:00
    mint a zombik lövöldözése?"
  • 2:00 - 2:04
    Most próbálják ezt az ösztönös reakciót
  • 2:04 - 2:06
    áthelyezni abba a szituációba, amikor
  • 2:06 - 2:10
    azt veszik észre, hogy a lányuk sudokut játszik,
  • 2:10 - 2:14
    vagy hogy a fiuk Shakespeare-t olvas.
  • 2:14 - 2:17
    Ezt nyilván a legtöbb szülő remeknek találná.
  • 2:17 - 2:20
    Persze, nem azt akarom mondani,
    hogy ha naphosszat
  • 2:20 - 2:23
    videojátékokat játszunk,
    az jót tesz az egészségünknek.
  • 2:23 - 2:26
    Egyáltalán nem, hiszen
    a szélsőségek sohasem jók.
  • 2:26 - 2:30
    Azt viszont állítom, hogy megfelelően adagolva
  • 2:30 - 2:33
    a bevezetőben mutatott játék maga,
  • 2:33 - 2:36
    vagy a hozzá hasonló, akciós-lövöldözős játékok
  • 2:36 - 2:39
    számos szempontból erőteljesen és pozitívan
  • 2:39 - 2:43
    befolyásolják viselkedésünket.
  • 2:43 - 2:47
    Nem múlik el hét anélkül,
    hogy a médiában ne jelenne meg
  • 2:47 - 2:50
    egy szalagcím arról, hogy a vajon a videojátékok
  • 2:50 - 2:54
    jók, vagy rosszak nekünk.
    Csak úgy záporoznak ránk az ilyenek.
  • 2:54 - 3:00
    Én meghagynám ezeket a kocsmai beszélgetések számára,
  • 3:00 - 3:03
    és inkább megmutatnám önöknek a laborunkat.
  • 3:03 - 3:06
    Ebben a laborban mi közvetlenül és számszerűsítve
  • 3:06 - 3:09
    azt mérjük, hogy milyen hatást gyakorolnak
  • 3:09 - 3:12
    agyunkra a videojátékok.
  • 3:12 - 3:15
    Mutatni fogok pár példát a munkánkból.
  • 3:15 - 3:18
    Az egyik közhely, amit,
    bizonyára sokszor hallottak,
  • 3:18 - 3:20
    hogy a monitor előtt töltött túl sok idő
  • 3:20 - 3:23
    rontja a látásunkat.
  • 3:23 - 3:25
    Ez ugyebár, egy kijelentés a látásról.
  • 3:25 - 3:27
    Lehetnek itt önök között a látással foglalkozó tudósok.
  • 3:27 - 3:30
    Mindannyian tudjuk, hogyan kell
    egy kijelentés helyességét ellenőrizni.
  • 3:30 - 3:34
    Bemehetünk a laborba, és megmérhetjük,
    mennyire jó a látásunk.
  • 3:34 - 3:37
    És tudják, mi a helyzet? Azoknak,
    akik nem töltenek sok időt
  • 3:37 - 3:40
    videojátékokkal, akik nem ülnek sokat
  • 3:40 - 3:44
    a képernyő előtt, azoknak normál, vagy ahogy mi mondjuk,
  • 3:44 - 3:47
    normálisra korrigált látásuk van.
  • 3:47 - 3:49
    A kérdés, hogy mi a helyzet azokkal az emberekkel,
  • 3:49 - 3:52
    akik hosszabb időre, heti 5, 10, 15 órára
  • 3:52 - 3:54
    belefeledkeznek a videojátékokba.
  • 3:54 - 3:57
    Az előző állítás szerint a látásuk
    igen rossz kéne hogy legyen, így van?
  • 3:57 - 4:00
    Tudják mi a helyzet?
    A látásuk nagyon, nagyon jó!
  • 4:00 - 4:03
    Jobb, mint azoké, akik nem játszanak.
  • 4:03 - 4:05
    És két különböző szempontból is jobb.
  • 4:05 - 4:07
    Az első, hogy képesek megkülönböztetni
  • 4:07 - 4:11
    kis részleteket egy zajos háttér előtt,
    és ezáltal
  • 4:11 - 4:14
    képesek szabad szemmel elolvasni
    például az apró betűket
  • 4:14 - 4:19
    egy gyógyszeres üvegen anélkül,
  • 4:19 - 4:21
    hogy szükségük lenne nagyítóüvegre.
  • 4:21 - 4:23
    A másik szempont, ami alapján jobb a látásuk,
    hogy képesek
  • 4:23 - 4:26
    különböző szürke árnyalatokat megkülönböztetni.
  • 4:26 - 4:29
    Képzeljék, hogy ködben vezetnek.
    Nagyon nem mindegy,
  • 4:29 - 4:32
    hogy észreveszik az önök előtt haladó járművet és
  • 4:32 - 4:36
    elkerülik a balesetet,
    vagy pedig balesetet szenvednek.
  • 4:36 - 4:39
    Ezért mi ösztönözzük játékok fejlesztését
  • 4:39 - 4:43
    gyengén látó páciensek számára, mert ez segíthet
  • 4:43 - 4:46
    az agyukat a látás javítására trenírozni.
  • 4:46 - 4:50
    Kiderült tehát, hogy akciójátékok esetén
  • 4:50 - 4:53
    a képernyő előtt töltött idő nem rontja a látást.
  • 4:53 - 4:57
    A másik közhely, amit szintén sokan hallhattak már:
  • 4:57 - 5:01
    "A videojátékok figyelem- és
    koncentrációs problémákhoz vezetnek."
  • 5:01 - 5:05
    Na jó, nézzük meg, hogyan tudjuk
    a figyelmet mérni a laborban!
  • 5:05 - 5:09
    Megmutatom egy példán,
    hogy hogyan csináljuk.
  • 5:09 - 5:12
    Megkérem önöket, hogy segítsenek nekem,
    így személyesen is
  • 5:12 - 5:15
    részt vehetnek a játékban.
    Színes betűkkel szedett szavakat
  • 5:15 - 5:20
    fogok mutatni. Kérem, kiáltsák hangosan
    a szavak színét!
  • 5:20 - 5:23
    Rendben? Íme, az első példa.
  • 5:23 - 5:25
    ["Szék"]
  • 5:25 - 5:28
    Narancs, jó. ["Asztal"] Zöld.
  • 5:28 - 5:29
    ["Tábla"] Közönség: Piros.
    Daphne Bevelier: Piros.
  • 5:29 - 5:30
    ["Ló"] DB: Sárga. Közönség: Sárga.
  • 5:30 - 5:32
    ["Sárga"] DB: Piros. Közönség: Sárga.
  • 5:32 - 5:33
    ["Kék"] DB: Sárga.
  • 5:33 - 5:39
    Na jó, már értik, mit akarok, ugye? (Nevetés)
  • 5:39 - 5:43
    Szépen fejlődnek, de ez azért nehéz. De miért?
  • 5:43 - 5:47
    Mert belevittünk egy kis ellentmondást
  • 5:47 - 5:50
    a szó jelentése és a betűk színe közé.
  • 5:50 - 5:53
    Hogy mennyire élénk a figyelmünk,
    attól függ, hogy milyen gyorsan
  • 5:53 - 5:55
    tudják feloldani ezt az ellentmondást,
    ezért az itt ülő fiatalok
  • 5:55 - 5:58
    valószínűleg a legjobbak ebben a játékban,
  • 5:58 - 6:00
    kicsit jobban teljesítenek, mint az idősebbek.
  • 6:00 - 6:03
    Ki tudjuk mutatni, hogy amikor
    effajta feladatot végeztetünk
  • 6:03 - 6:05
    olyanokkal, akik sok akciójátékot játszanak,
  • 6:05 - 6:08
    sokkal gyorsabban oldják fel ezt az ellentmondást.
  • 6:08 - 6:11
    Így hát nyilvánvaló, hogy az akciójátékok
  • 6:11 - 6:14
    nem okoznak figyelemzavart.
  • 6:14 - 6:16
    Amik a figyelmet illeti,
    ezek a videojátékosok valójában
  • 6:16 - 6:18
    több szempontból is előnyben vannak,
  • 6:18 - 6:21
    ezek közül az egyik, amelyik szintén javulást mutat,
  • 6:21 - 6:26
    az képesség a környezetükben lévő tárgyak követésére.
  • 6:26 - 6:28
    Ez olyan dolog, amit folyamatosan használunk.
    Vezetés közben
  • 6:28 - 6:31
    figyeljük, követjük a körülöttünk lévő járműveket.
  • 6:31 - 6:34
    Követjük a gyalogosokat, a szaladgáló kutyákat,
  • 6:34 - 6:37
    máskülönben hogyan tudnánk biztonságosan vezetni,
    nem igaz?
  • 6:37 - 6:40
    A laboratóriumban arra kértük a kísérleti alanyokat,
  • 6:40 - 6:43
    hogy üljenek le egy számítógép képernyője elé,
    majd adtunk nekik
  • 6:43 - 6:45
    egy kis feladatot,
    amit most önöknek is bemutatok.
  • 6:45 - 6:48
    Sárga színű vidám, és kék színű szomorú arcokat
  • 6:48 - 6:52
    fognak látni. Képzeljük, hogy ezek gyerekek
  • 6:52 - 6:56
    egy Genf melletti iskola udvarán,
    egyik szünetben, télen.
  • 6:56 - 7:00
    A legtöbb gyerek boldog. Elvégre szünet van.
  • 7:00 - 7:03
    De páran közülük szomorúak és kékek,
    mert nem vettek kabátot.
  • 7:03 - 7:07
    Mindenki elkezd szaladgálni, az önök feladata pedig
  • 7:07 - 7:10
    követni, hogy melyiküknek volt kabátja kezdetben,
  • 7:10 - 7:12
    és melyiküknek nem. Mutatok egy példát,
  • 7:12 - 7:15
    egyetlen szomorú gyerekkel. Ez egyszerű, mert
  • 7:15 - 7:18
    szemünkkel könnyen követni tudjuk. Követik,
  • 7:18 - 7:20
    követik, aztán amikor megáll, megjelenik
  • 7:20 - 7:24
    egy kérdés: "Volt rajta kabát, vagy nem?"
  • 7:24 - 7:27
    Eredetileg sárga vagy kék volt?
  • 7:27 - 7:30
    Hallok néhány sárgát. Jó.
    Tehát a többség használja az eszét. (Nevetés)
  • 7:30 - 7:35
    Most arra kérem önöket,
    hogy végezzék ezt a feladatot, de most
  • 7:35 - 7:37
    egy kicsit magasabb fokozatban. Három lesz közülük,
  • 7:37 - 7:40
    ami kék. Ne mozdítsák a szemüket!
  • 7:40 - 7:43
    Kérem, ne mozdítsák a szemüket!
    Rögzítsék a tekintetüket,
  • 7:43 - 7:45
    és terjesszék ki, húzzák szét a figyelmüket.
    Ez az egyetlen módja,
  • 7:45 - 7:48
    hogy megcsinálják. Ha mozgatják a szemüket, végük!
  • 7:48 - 7:50
    Sárga vagy kék?
  • 7:50 - 7:51
    Közönség: Sárga. DB: Jó!
  • 7:51 - 7:54
    Tehát egy átlagos, normális fiatal felnőtt
  • 7:54 - 7:57
    három-négy tárgyat képes figyelemmel kísérni.
  • 7:57 - 8:00
    Pontosan ezt tettük mi is.
    Az akciójátékosunk ezzel szemben,
  • 8:00 - 8:03
    hat-hét objektumra képes egyidejűleg figyelni,
  • 8:03 - 8:06
    ahogy ezen a videón is láttuk.
  • 8:06 - 8:10
    Ez nektek való, kedves akciójátékosok!
  • 8:10 - 8:12
    Ez már egy kicsit rázósabb, ugye? (Nevetés)
  • 8:12 - 8:15
    Sárga vagy kék? Kék. Vannak páran,
  • 8:15 - 8:19
    akik biztosak benne. Igeeen! (Nevetés)
  • 8:19 - 8:22
    Jó. Hasonlóan ahhoz, ahogy látjuk, milyen hatással
  • 8:22 - 8:26
    vannak a videojátékok az emberek viselkedésére,
  • 8:26 - 8:29
    agyi képalkotási technikákkal megnézhetjük
  • 8:29 - 8:33
    az agyra gyakorolt hatásukat,
    és számos változást láthatunk,
  • 8:33 - 8:36
    de a legtöbbet a figyelemért felelős
  • 8:36 - 8:41
    agyi területeken tapasztalunk.
    Az egyik ilyen a fali lebeny,
  • 8:41 - 8:44
    amelyről régóta tudjuk, hogy
    a figyelem irányításának központja.
  • 8:44 - 8:47
    A másik a homloklebeny, amely azt vezérli,
  • 8:47 - 8:49
    hogy mennyire tartjuk fenn a figyelmünket,
    a következő pedig
  • 8:49 - 8:52
    az elülső cinguláris kéreg, ami eldönti, hogyan allokáljuk
  • 8:52 - 8:55
    és szabályozzuk figyelmünket
    és oldunk fel ellentmondásokat.
  • 8:55 - 8:58
    Nos, a képalkotási technika kimutatta,
  • 8:58 - 9:01
    hogy az akciójátékokat játszó embereknél mindhárom
  • 9:01 - 9:04
    említett agyi terület hatékonyabban működik.
  • 9:04 - 9:09
    Ez számomra éppen az ellenkezőjét mutatja, mint amit
  • 9:09 - 9:12
    az irodalomban olvashatunk
    a technológia és az agy kapcsolatáról.
  • 9:12 - 9:17
    Mindannyian hallottak már a figyelemmegosztásról.
    Mindannyian
  • 9:17 - 9:19
    elkövetik ezt, amikor vezetés közben
  • 9:19 - 9:24
    felveszik a mobiljukat. Ez helytelen szokás.
    Nagyon helytelen.
  • 9:24 - 9:28
    Hogy miért? Mert a figyelmük
    ekkor a telefonra összpontosul,
  • 9:28 - 9:32
    és ezzel elveszítjük a gyors reagálás képességét,
  • 9:32 - 9:34
    amikor az előttünk haladó fékez,
    és így sokkal könnyebben
  • 9:34 - 9:40
    kerülünk balesetveszélyes helyzetbe.
  • 9:40 - 9:43
    A laborban ezt a fajta képességet is meg tudjuk mérni.
  • 9:43 - 9:45
    Persze nyilván nem úgy, hogy megkérünk valakit,
    hogy autózgasson,
  • 9:45 - 9:48
    aztán megnézzük, hány balesetet okozott.
    Ez egy kissé
  • 9:48 - 9:51
    költséges vállalkozás volna.
    Inkább számítógépen állítunk össze
  • 9:51 - 9:54
    olyan feladatokat, amelyekkel
    ezredmásodpercre tudjuk mérni
  • 9:54 - 9:59
    a feladatok közti átkapcsolás sebességét.
  • 9:59 - 10:01
    Ennek során azt találtuk, hogy azok,
  • 10:01 - 10:04
    akik sok akciójátékot játszanak,
    nagyon, nagyon jól teljesítenek.
  • 10:04 - 10:09
    Rendkívül gyorsan, fürgén képesek átkapcsolni.
    Nagyon kis veszteség árán.
  • 10:09 - 10:12
    Kérem, jegyezzék meg ezt az eredményt,
    és most nézzük meg
  • 10:12 - 10:15
    a technológia-használók egy másik,
  • 10:15 - 10:18
    a társadalom által sokkal inkább megbecsült csoportját,
  • 10:18 - 10:22
    azokat, akik életük jelentős részét
    többmédiás környezetben élik.
  • 10:22 - 10:26
    Mit értünk többmédiás környezet alatt?
    Azt, amiben többségünk,
  • 10:26 - 10:29
    gyermekeink többsége "működik",
    amikor zenét hallgat,
  • 10:29 - 10:32
    miközben a neten keres,
  • 10:32 - 10:35
    és miközben a Facebookon cseveg a barátaival.
  • 10:35 - 10:38
    Mint egy multimédia-fenomén.
  • 10:38 - 10:41
    Az első ilyen kutatást a Stanford kutatói végezték,
  • 10:41 - 10:44
    mi is az ő nyomdokaikon haladtunk, és kimutattuk,
  • 10:44 - 10:48
    hogy a magukat multimédia-fenoménnek
    tartó személyek
  • 10:48 - 10:52
    teljesen alaptalanul gondolják ezt magukról.
  • 10:52 - 10:55
    A laboratóriumi méréseken ugyanis
    nagyon rossz eredményeket produkáltak.
  • 10:55 - 10:58
    Érthető? Az ilyen eredmények
  • 10:58 - 11:00
    két fontos dologra világítanak rá.
  • 11:00 - 11:03
    Az első, hogy a különböző médiumok nem egyformák.
  • 11:03 - 11:08
    Ez a többmédiás működés hatása nem hasonlítható össze
  • 11:08 - 11:10
    az akciójátékok hatásával. Teljesen eltérő
  • 11:10 - 11:13
    hatással vannak a megismerés, érzékelés
  • 11:13 - 11:16
    és a figyelem különböző aspektusaira.
  • 11:16 - 11:19
    Ez még azokon az akciójátékokon belül is igaz,
  • 11:19 - 11:21
    amelyekről az imént beszéltem önöknek.
  • 11:21 - 11:24
    A különböző videojátékok különböző
    hatással vannak az agyunkra.
  • 11:24 - 11:27
    Ezért hát menjünk ismét a laborba, és mérjük meg
  • 11:27 - 11:29
    az egyes játékok tényleges hatását.
  • 11:29 - 11:34
    A másik tanulság, hogy a kollektív
    bölcsességre nem sokat lehet adni.
  • 11:34 - 11:37
    Bemutattam már önöknek, hogy tények igazolják,
  • 11:37 - 11:39
    hogy a képernyő előtt töltött
    hosszú idő ellenére
  • 11:39 - 11:43
    az akciójátékosok látása és egyéb
    ilyen képességei kiválóak.
  • 11:43 - 11:47
    Ami itt megdöbbentő volt, hogy ezek az hallgatók,
  • 11:47 - 11:50
    akik saját állításuk szerint rengeteg időt töltenek
  • 11:50 - 11:55
    multimédia-aktivitással, meg voltak győződve róla,
    hogy jól szerepelnek a teszten.
  • 11:55 - 11:57
    Amikor viszont szembesültek a gyenge eredményeikkel,
  • 11:57 - 12:00
    azt mondták: "Ez lehetetlen!".
    Tudják, nekik van
  • 12:00 - 12:04
    egyfajta elképzelésük arról,
    hogy ők mennyire szuperek.
  • 12:04 - 12:07
    Ez egy újabb indok arra, hogy miért kell laboratórium
  • 12:07 - 12:10
    ahhoz, hogy pontosan mérni tudjuk
    a technológia hatását.
  • 12:10 - 12:15
    Bizonyos értelemben, a videojátékoknak
  • 12:15 - 12:17
    az agyra gyakorolt hatása hasonló
  • 12:17 - 12:21
    a bornak az egészségre kifejtett hatásához.
  • 12:21 - 12:24
    A bornak van néhány egészségtelen
    felhasználási módja,
  • 12:24 - 12:28
    mint ahogy a videojátékokról is elmondható ugyanez.
  • 12:28 - 12:32
    Azonban mértékkel, és a megfelelő életkorban használva,
  • 12:32 - 12:35
    a bor hasznos tud lenni az egészségre.
    Vannak bizonyos
  • 12:35 - 12:38
    konkrét anyagok a vörösborban, amelyekről
  • 12:38 - 12:44
    kimutatták, hogy meghosszabbítják az életünket.
  • 12:44 - 12:47
    Hasonlóképpen, az akciójátékoknak is
  • 12:47 - 12:49
    van számos alkotóelemük, amelyek valóban
  • 12:49 - 12:53
    hatékonyak a rugalmas gondolkodás,
    a tanulás, a figyelem,
  • 12:53 - 12:57
    a látás és képességek szempontjából,
    ezért dolgoznunk kell
  • 12:57 - 12:59
    annak megértésén,
    hogy melyek ezek az alkotóelemek,
  • 12:59 - 13:03
    hogy fejlesztésükkel jobb játékokat tudjunk készíteni
  • 13:03 - 13:08
    oktatási vagy rehabilitációs célokra.
  • 13:08 - 13:11
    És mivel számunkra az a fontos, hogy az oktatást,
  • 13:11 - 13:14
    vagy a betegek rehabilitációját fejlesszük,
    egyáltalán
  • 13:14 - 13:17
    nem érdekel bennünket, hogy önök, akik órákon át
  • 13:17 - 13:21
    videojátékokkal játszanak,
    milyen teljesítményt nyújtanak.
  • 13:21 - 13:25
    Nekem sokkal fontosabb,
    hogy megmutassam önöknek,
  • 13:25 - 13:29
    hogy azzal, hogy akciójátékok
    játszására késztetem önöket,
  • 13:29 - 13:32
    javítani tudom a látásukat,
    függetlenül attól,
  • 13:32 - 13:34
    hogy akarnak-e játszani az adott játékkal, vagy nem.
  • 13:34 - 13:36
    Itt rehabilitáción és az oktatáson van a hangsúly.
  • 13:36 - 13:38
    A legtöbb gyerek nem azzal a
    felkiáltással megy iskolába, hogy:
  • 13:38 - 13:41
    "Hurrá, két matekóra!"
  • 13:41 - 13:45
    Szóval, ez áll a kutatás középpontjában,
    és ennek érdekében
  • 13:45 - 13:48
    tovább kell lépnünk egyet.
  • 13:48 - 13:51
    Ez a további lépés, hogy tréningkutatásokat végzünk.
  • 13:51 - 13:54
    Hadd illusztráljam ezt a lépést
  • 13:54 - 13:58
    a "mentális forgatás"-nak nevezett feladattal.
  • 13:58 - 14:02
    A mentális forgatás bemutatásához kérem,
  • 14:02 - 14:04
    segítsenek ismét, és nézzenek
  • 14:04 - 14:08
    erre az alakzatra.
    Figyeljék meg, ez lesz a célalakzat.
  • 14:08 - 14:11
    Aztán pedig négy különböző alakzatot mutatok önöknek.
  • 14:11 - 14:14
    Ezek között lesz az első alakzat
  • 14:14 - 14:18
    elforgatott változata.
    Mondják meg, hogy melyik az:
  • 14:18 - 14:23
    az első, a második, a harmadik, vagy a negyedik?
  • 14:23 - 14:25
    Oké, segítek. A negyedik.
  • 14:25 - 14:30
    Még egy. Dolgozzanak azok az agyak! Gyerünk!
  • 14:30 - 14:35
    Ezt az alakzatot keressük.
  • 14:35 - 14:39
    Harmadik. Jó! Ez nehéz, ugye?
  • 14:39 - 14:40
    Nos, azért kértem, hogy csinálják ezt, mert
  • 14:40 - 14:43
    úgy érezhették, hogy az agyuk megadja magát, nem?
  • 14:43 - 14:46
    Egyáltalán nem olyan,
    mint ha értelmetlen videojátékot játszanánk.
  • 14:46 - 14:49
    Ezeknek a tréningkísérleteknek a során
  • 14:49 - 14:52
    a kísérleti alanyok a laborban
    ehhez hasonló feladatokat oldanak meg,
  • 14:52 - 14:56
    aztán 10 órán át kell akciójátékokkal játszaniuk.
  • 14:56 - 14:59
    A 10 órát nem egyhuzamban játsszák végig.
  • 14:59 - 15:02
    A feladatot időben elosztva,
    40 perces részletekben végzik,
  • 15:02 - 15:06
    egy néhány hetes időszak alatt.
  • 15:06 - 15:08
    Aztán, amikor befejezték a tréninget, pár nap múlva
  • 15:08 - 15:12
    visszajönnek, és egy hasonló, mentális forgatási
  • 15:12 - 15:15
    teszten esnek át. Ez itt egy torontói
  • 15:15 - 15:18
    kolléga munkája.
    Ebből az látszik, hogy kezdetben
  • 15:18 - 15:20
    az alanyok az életkoruknak megfelelő
  • 15:20 - 15:25
    szinten teljesítettek.
    Kéthetes akciójáték-tréning után
  • 15:25 - 15:29
    a teljesítményük észrevehetően javult,
  • 15:29 - 15:35
    és ez a jobb teljesítmény még a tréning után
  • 15:35 - 15:37
    öt hónappal is megmaradt. Ez nagyon, nagyon fontos.
  • 15:37 - 15:40
    Miért? Mert említettem önöknek, hogy ezeket a játékokat
  • 15:40 - 15:43
    oktatási vagy rehabilitációs célra akarjuk használni.
    Fontos,
  • 15:43 - 15:46
    hogy a hatásuk hosszan tartó legyen.
  • 15:46 - 15:49
    Sokan önök közül most bizonyára azt kérdezik,
  • 15:49 - 15:53
    mire várnak, mikor dobnak már piacra egy játékot,
  • 15:53 - 15:55
    ami fokozza a nagymamám figyelmét,
  • 15:55 - 15:59
    és amivel örömmel fog játszani,
  • 15:59 - 16:01
    vagy például egy olyan, ami segít helyreállítani
  • 16:01 - 16:05
    a kancsal unokám látását.
  • 16:05 - 16:09
    Nos, hát dolgozunk ezen, de van egy kihívás,
    amit le kell küzdenünk.
  • 16:09 - 16:11
    Vannak agykutatók, akik
    -- hozzám hasonlóan -- már kezdik
  • 16:11 - 16:15
    megérteni, melyek egy játék pozitív hatást kiváltó
  • 16:15 - 16:18
    alkotóelemei, amelyeket én csak
  • 16:18 - 16:21
    a dolog "brokkolis részének" nevezek.
  • 16:21 - 16:25
    Van egy szórakoztató szoftvereket gyártó iparág,
  • 16:25 - 16:29
    amely rendkívül ügyesen dob piacra
  • 16:29 - 16:33
    vonzó, ellenállhatatlan játékokat.
  • 16:33 - 16:36
    Ez a dolog "csokoládés része".
  • 16:36 - 16:39
    A probléma, hogy ezt a két részt
  • 16:39 - 16:41
    -- akárcsak főzésnél a hozzávalókat --,
    össze kell kevernünk.
  • 16:41 - 16:45
    De ki akarna csokis brokkolit enni?
  • 16:45 - 16:47
    Senki. (Nevetés) Bizonyára ismerik az érzést,
  • 16:47 - 16:50
    amikor kipróbálnak egy oktatójátékot,
  • 16:50 - 16:53
    és úgy érzik, hogy hááát,
    hogy is mondjam, nem az igazi,
  • 16:53 - 16:55
    nem igazán magával ragadó.
    Amire szükségünk lenne,
  • 16:55 - 16:59
    az egy újfajta csokoládé, egy ellenállhatatlan
  • 16:59 - 17:03
    csokoládé, ami igazán játszásra ösztönöz,
  • 17:03 - 17:06
    de amiben minden alkotórész megvan, a brokkoliból
  • 17:06 - 17:09
    kivont jó alkotórészek is, amelyek észrevétlenek,
  • 17:09 - 17:12
    de mégis hatnak az agyra. Most ezen dolgozunk,
  • 17:12 - 17:16
    és ehhez nekünk, agykutatóknak,
  • 17:16 - 17:19
    a szórakoztató szoftverek fejlesztőinek és a kiadóknak
  • 17:19 - 17:22
    együtt kell dolgozniuk, és bár ezek az emberek
  • 17:22 - 17:24
    általában nem találkoznak nap mint nap,
  • 17:24 - 17:27
    nem lehetetlen összehozni,
    és az első lépéseket már megtettük.
  • 17:27 - 17:29
    Ezt a gondolatot szeretném itt hagyni önöknek,
  • 17:29 - 17:32
    és köszönöm a figyelmüket! (Taps)
  • 17:32 - 17:36
    (Taps)
Title:
Agyunk és a videojátékok
Speaker:
Daphne Bavelier
Description:

Hogyan hatnak a pörgős videojátékok az agyra? Lépjünk be a tanuláskutató Daphne Bavelier laboratóriumába, és tudjunk meg meglepő dolgokat arról, hogyan tudnak a videojátékok -- akár még a lövöldözős játékok is -- segíteni tanulási, összpontosítási és -- lenyűgöző! -- figyelemmegosztási képességeink fejlesztésében. (Felvétel: TEDxCHUV.)

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:57
Krisztian Stancz approved Hungarian subtitles for Your brain on video games
Krisztian Stancz edited Hungarian subtitles for Your brain on video games
Krisztian Stancz edited Hungarian subtitles for Your brain on video games
Laszlo Kereszturi accepted Hungarian subtitles for Your brain on video games
Laszlo Kereszturi edited Hungarian subtitles for Your brain on video games
Csaba Lóki edited Hungarian subtitles for Your brain on video games
Csaba Lóki edited Hungarian subtitles for Your brain on video games
Csaba Lóki edited Hungarian subtitles for Your brain on video games
Show all

Hungarian subtitles

Revisions