Videoxogos e cerebro
-
0:01 - 0:04Eu son neurocientífica, e como tal
-
0:04 - 0:07interésame saber cómo
aprende o cerebro, -
0:07 - 0:10especialmente a posibilidade
-
0:10 - 0:15de facer os nosos cerebros máis
eficaces, mellores e máis rápidos. -
0:15 - 0:18Neste contexto voulles falar
-
0:18 - 0:20sobre os videoxogos. Cando
falamos de videoxogos -
0:20 - 0:23moitos de vostedes xa están
pensando en nenos. -
0:23 - 0:27Non lles falta razón. O noventa por cento
dos nenos xogan con eles. -
0:27 - 0:30Pero sexamos sinceros.
-
0:30 - 0:35Cando os nenos van para a cama,
quen queda diante da PlayStation? -
0:35 - 0:37Moitos de vostedes.
-
0:37 - 0:43A idade media dos xogadores
é de 33 anos, non de oito; -
0:43 - 0:46de feito, se miramos as
proxeccións demográficas -
0:46 - 0:48dos videoxogos,
-
0:48 - 0:51os videoxogadores do mañá serán os vellos.
-
0:51 - 0:54(Risas)
-
0:54 - 0:58En suma, os videoxogos
xa son omnipresentes. -
0:58 - 1:01Están aquí para quedar.
-
1:01 - 1:04Teñen un impacto enorme
na nosa vida diaria. -
1:04 - 1:09Vexan estas estatísticas
facilitadas por Activision. -
1:09 - 1:12Ao cabo dun mes do seu lanzamento,
-
1:12 - 1:15o xogo "Call Of Duty: Black Ops"
-
1:15 - 1:19xa se xogara durante 68.000 anos
-
1:19 - 1:21en todo o mundo.
-
1:22 - 1:26Alguén se preocuparía se fosen
exercicios de álxebra lineal? -
1:27 - 1:29Así que no laboratorio
-
1:29 - 1:31preguntámonos cómo
aproveitar esa potencia. -
1:32 - 1:33Pero volvamos un paso atrás.
-
1:34 - 1:38Seguro que máis dunha vez ao chegar á casa
-
1:38 - 1:40atoparon aos nenos
diante destes videoxogos. -
1:40 - 1:42(Disparos)
-
1:42 - 1:44O obxectivo deste xogo é
-
1:44 - 1:47pillar aos enemigos zombies
-
1:47 - 1:49antes que te collan eles a ti.
-
1:50 - 1:53E case seguro que a maioría
de vostedes pensaron: -
1:53 - 1:57Veña, non podes facer algo
mais intelixente -
1:57 - 1:59que matar zombis?
-
2:00 - 2:04Gustaríame que comparasen
esta reacción instintiva -
2:04 - 2:06co que pensarían
-
2:06 - 2:09se atopasen á súa filla facendo un sudoku
-
2:10 - 2:12ou ao seu fillo lendo a Shakespeare.
-
2:14 - 2:17Moitos pais consideraríano xenial.
-
2:17 - 2:20Vale, non lles vou dicir que
xogar cos videoxogos -
2:20 - 2:23todo o día sexa bo para a saúde.
-
2:23 - 2:26Claro que non, abusar nunca é bo.
-
2:26 - 2:30Pero si defendo que en doses razoables,
-
2:30 - 2:33xogos como o que lles amosei antes,
-
2:33 - 2:36eses xogos de acción e disparos,
-
2:36 - 2:38teñen efectos bastante potentes,
-
2:38 - 2:40efectos positivos,
-
2:40 - 2:42en moitos aspectos do comportamento.
-
2:44 - 2:46Non hai semana que non nos atopemos
-
2:46 - 2:49con grandes titulares na prensa
-
2:49 - 2:52sobre se os videoxogos son bos ou malos.
-
2:52 - 2:54Bombardéannos con eles.
-
2:55 - 3:00Gustaríame sacar este asunto
do faladoiro de café -
3:00 - 3:03e que entremos no laboratorio.
-
3:03 - 3:05O que facemos alí e medir
-
3:05 - 3:08directamente, cuantitativamente,
-
3:08 - 3:12o impacto dos videoxogos no cerebro.
-
3:12 - 3:15Voulles amosar algúns exemplos
deste traballo. -
3:15 - 3:18En primeiro lugar, seguro que oíron
máis dunha vez -
3:18 - 3:20que botar moito tempo
diante da pantalla -
3:20 - 3:22prexudica a vista.
-
3:23 - 3:25Unha afirmación acerca da visión.
-
3:25 - 3:27Seguro que aquí hai alguén que
investiga sobre a visión. -
3:27 - 3:30Pois podemos poñer a proba
esta afirmación. -
3:30 - 3:33Podemos ir ao laboratorio e medir
cómo andamos da vista. -
3:34 - 3:36E saben o que atopamos?
-
3:36 - 3:39As persoas que non xogan
moito con videoxogos, -
3:39 - 3:42que non botan moito tempo
diante da pantalla, -
3:42 - 3:46teñen unha vista normal.
-
3:46 - 3:47Correcto.
-
3:47 - 3:49O caso é qué pasa con eses outros
-
3:49 - 3:54que botan 5, 10 ou 15 horas á semana
cos videoxogos. -
3:54 - 3:57Debemos supoñer que teñen a vista fatal.
-
3:57 - 4:00Pois saiban que a súa vista é moi boa.
-
4:00 - 4:03Mellor que a dos que non xogan.
-
4:03 - 4:05E é mellor en dous aspectos.
-
4:05 - 4:08O primeiro, que captan mellor os detalles
-
4:08 - 4:10nun contexto desordenado,
-
4:10 - 4:12o que significa que son quen
-
4:12 - 4:15de ler a letra pequena dunha etiqueta
-
4:15 - 4:18sen ter que usar unha lupa,
-
4:18 - 4:21poden lela a simple vista.
-
4:21 - 4:22A outra cousa que fan mellor
-
4:22 - 4:26é distinguir niveis de grises.
-
4:26 - 4:29Imaxínense conducindo con néboa.
-
4:29 - 4:32Iso marcará a diferenza entre ver
ou non o coche que vén de fronte, -
4:32 - 4:35entre ter ou non un accidente.
-
4:36 - 4:37Así que estamos a traballar
-
4:37 - 4:39no deseño de xogos
-
4:39 - 4:42para pacientes con baixa visión,
-
4:42 - 4:46para readestrar o cerebro
e mellorar a vista. -
4:47 - 4:50En resumo, que o tempo diante da pantalla
-
4:50 - 4:53con videoxogos de acción,
non lle fai dano á vista. -
4:53 - 4:57Outra afirmación que seguro que oíron:
-
4:57 - 5:01os videoxogos provocan problemas
de atención e distractibilidade. -
5:01 - 5:05Pois no laboratorio podemos
medir a atención. -
5:05 - 5:09Voulles poñer un exemplo de cómo facemos.
-
5:09 - 5:12Voulles pedir que participen,
-
5:12 - 5:14teñen que xogar comigo.
-
5:14 - 5:16Voulles amosar palabras de cores.
-
5:16 - 5:20Teñen que dicirme a cor da tinta.
-
5:20 - 5:22Aquí está o primeiro exemplo.
-
5:24 - 5:25["Cadeira"]
-
5:25 - 5:28Laranxa, correcto. ["Mesa"] Verde.
-
5:28 - 5:29["Taboleiro"] Público: vermello
Daphne Bavelier: vermello -
5:29 - 5:30["Cabalo"] DB: marelo. Público: marelo.
-
5:30 - 5:32["Marelo"] DB: voxo. Público: marelo.
-
5:32 - 5:33["Azul"] DB: marelo.
-
5:33 - 5:35(Risas)
-
5:35 - 5:37Vale, collérono, non si?
-
5:40 - 5:43Van mellorando, pero é difícil. Por que?
-
5:43 - 5:47Porque introducín un conflito entre
-
5:47 - 5:50o significado da palabra e a súa cor.
-
5:50 - 5:54O que determina a rapidez en resolver
o conflito é o boa que sexa a atención, -
5:54 - 5:56así que os máis novos aquí,
-
5:56 - 5:58probablemente o fixeron un pouco mellor
-
5:58 - 6:00que os que somos máis vellos.
-
6:00 - 6:03O que vemos con este tipo de tarefa
-
6:03 - 6:05é que as persoas que xogan moito
con videoxogos de acción -
6:05 - 6:07son máis rápidas resolvendo o conflito.
-
6:08 - 6:11Así que está claro que
os videoxogos de acción -
6:11 - 6:13non provocan problemas de atención.
-
6:14 - 6:15En realidade, estes videoxogadores
-
6:15 - 6:18teñen moitas outras vantaxes
en termos de atención, -
6:18 - 6:21e un aspecto no que melloran
-
6:21 - 6:25é a capacidade para seguir
obxectos coa vista. -
6:26 - 6:28Facemos isto todo o tempo.
Cando conducen, -
6:28 - 6:31seguen coa vista os coches de arredor.
-
6:31 - 6:33Seguen coa vista ao peón,
-
6:33 - 6:34o can que pasa a correr,
-
6:34 - 6:37e iso chámase conducir ben.
-
6:37 - 6:40Cando a xente vén ao laboratorio,
-
6:40 - 6:42sentámolos diante dunha pantalla
-
6:42 - 6:45e poñémoslles tarefas como esta
que lles propoño agora. -
6:46 - 6:48Van ver caras marelas ledas
-
6:48 - 6:51e algunhas caras azuis tristes.
-
6:51 - 6:57Son nenos no recreo,
en Xenebra no inverno. -
6:57 - 7:00Os máis deles están ledos. É o recreo.
-
7:00 - 7:03Pero algúns están tristes e azuis
porque esqueceron o abrigo. -
7:03 - 7:05Todos empezan a moverse,
-
7:05 - 7:07e a súa tarefa é
-
7:07 - 7:11identificar aos que tiñan abrigo
ao comezo e aos que non. -
7:11 - 7:13Voulles poñer un exemplo
-
7:13 - 7:15no que só hai un neno triste.
-
7:15 - 7:18É doado, poden seguilo coa vista.
-
7:18 - 7:20Ségueno e, cando para,
aparece unha interrogación -
7:20 - 7:24e pregúntolles: este neno levaba
ou non o abrigo? -
7:24 - 7:26Era marelo ou azul ao comezo?
-
7:27 - 7:30Oio algúns marelos. Ben. A maioría
teñen cerebro. -
7:30 - 7:37Ímolo facer de novo, pero agora
un pouco máis difícil. -
7:37 - 7:39Vai haber tres azuis.
-
7:39 - 7:40Non movan os ollos.
-
7:40 - 7:42Por favor, non movan os ollos.
-
7:42 - 7:45Mantéñanos fixos e expandan a atención.
-
7:45 - 7:46É a única forma de facelo.
-
7:46 - 7:48Se moven os ollos perden.
-
7:48 - 7:50Marelo ou azul?
-
7:50 - 7:51Público: marelo. DB: correcto.
-
7:51 - 7:54Ou sexa, que un mozo adulto típico
-
7:54 - 7:57pode atender a tres ou catro
obxectos a un tempo. -
7:57 - 7:59É o que acabamos de facer.
-
7:59 - 8:00Pero un xogador de videoxogos
-
8:00 - 8:03pode atender a seis ou sete,
-
8:03 - 8:06que son os que aparecen neste vídeo.
-
8:06 - 8:10Isto é para os videoxogadores do público.
-
8:10 - 8:12Un chisco máis difícil, non si? (Risas)
-
8:12 - 8:14Marelo ou azul?
-
8:14 - 8:19Azul. Hai algúns bos entre o público, si.
-
8:19 - 8:22Ben. Igual que estamos a ver
-
8:22 - 8:26os efectos dos videoxogos na conduta,
-
8:26 - 8:29podemos usar a neuroimaxe para estudar
-
8:29 - 8:31o impacto dos videoxogos no cerebro.
-
8:31 - 8:33E atopamos moitos cambios,
-
8:33 - 8:38pero os máis importantes están nas redes
neuronais de control da atención. -
8:38 - 8:44Unha parte é córtex parietal,
que controla a orientación da atención. -
8:44 - 8:48Outra é lobo frontal, que controla
o mantemento da atención, -
8:48 - 8:51e outra o xiro cingular anterior,
que controla -
8:51 - 8:53cómo localizamos e regulamos a atención
-
8:53 - 8:55e resolvemos os conflitos.
-
8:55 - 8:57Coa neuroimaxe atopamos
-
8:57 - 9:01que estas tres redes son
moito máis eficientes -
9:01 - 9:04na xente que xoga a videoxogos de acción.
-
9:05 - 9:09O que nos leva a un resultado
contraintuitivo -
9:09 - 9:12na literatura sobre a tecnoloxía
e o cerebro. -
9:12 - 9:15Todos vostedes oíron falar da multitarefa.
-
9:15 - 9:18Todos caen nela
-
9:18 - 9:21cando conducen e collen o móbil.
-
9:21 - 9:24Mala idea, moi mala.
-
9:24 - 9:25Por que?
-
9:25 - 9:28Porque cando a atención
se desvía cara ao móbil, -
9:28 - 9:32Pérdese capacidade para
reaccionar con rapidez -
9:32 - 9:34cando o coche de diante frea,
-
9:34 - 9:39e aumenta o risco de ter un accidente.
-
9:40 - 9:43No laboratorio podemos medir
este tipo de habilidades. -
9:43 - 9:45Claro que non lle pedimos
á xente que conduza -
9:45 - 9:47para ver cantos accidentes teñen.
-
9:47 - 9:48Iso sería un tanto caro.
-
9:48 - 9:51Pero deseñamos probas de ordenador
-
9:51 - 9:54coas que medimos, con precisión
de milisegundos -
9:54 - 9:58o bos que son cambiando
dunha tarefa a outra. -
9:59 - 10:01Cando o facemos, atopamos que a xente
-
10:01 - 10:04que xoga a xogos de acción e moi, moi boa.
-
10:04 - 10:09Cambian moi rápido. E cun custo moi baixo.
-
10:09 - 10:11Agora quero que lembren este resultado
-
10:11 - 10:15e pensen nel en relación con outro grupo
de usuarios de novas tecnoloxías, -
10:15 - 10:18un grupo moi admirado nesta sociedade,
-
10:18 - 10:22a xente multitarefa con distintos medios.
-
10:22 - 10:26Que é ser multitarefa? É o que fan
moitos de vostedes, -
10:26 - 10:27moitos dos nosos fillos,
-
10:27 - 10:30que escoitan música ao tempo que
-
10:30 - 10:32navegan por internet
-
10:32 - 10:35e que charlan no Facebook cos amigos.
-
10:35 - 10:37Iso é ser multitarefa.
-
10:38 - 10:41Uns colegas de Stanford fixeron un estudo
-
10:41 - 10:44que nós replicamos, e que amosa que
-
10:44 - 10:48a xente que se identifica como multitarefa
-
10:48 - 10:52en realidade son moi malos niso.
-
10:52 - 10:55Cando os medimos no laboratorio,
son realmente malos. -
10:55 - 10:58Ben, pois estes resultados
-
10:58 - 11:00demostran dúas cousas.
-
11:00 - 11:03A primeira é que non todos
os medios son iguais. -
11:03 - 11:08Non se pode comparar
o efecto da multitarefa -
11:08 - 11:10co dos videoxogos de acción.
-
11:10 - 11:13Teñen efectos totalmente distintos
en diferentes aspectos -
11:13 - 11:16da cognición, a percepción e a atención.
-
11:16 - 11:18Mesmo entre os videoxogos,
-
11:18 - 11:21eu estoulles a falar dos de acción.
-
11:21 - 11:24Distintos videoxogos teñen
efectos distintos no cerebro. -
11:24 - 11:26Así que temos que ir ao laboratorio
-
11:26 - 11:29e medir o efecto de cada un deles.
-
11:29 - 11:34A outra lección é que o saber popular
non sempre acerta. -
11:34 - 11:35Como veño de explicarlles,
-
11:35 - 11:38podemos ver que malia pasar
tanto tempo diante da pantalla -
11:38 - 11:43os videoxogadores de acción
teñen boa vista. -
11:43 - 11:47Pero o realmente rechamante
é que eses estudantes -
11:47 - 11:51que se autodefinen como multitarefa
-
11:51 - 11:55están convencidos de que bordaron o test.
-
11:55 - 11:57Así que cando lles amosas os datos,
o malos que son, -
11:57 - 11:59din "Imposible!".
-
11:59 - 12:04Están convencidos de que
o fixeron moi ben. -
12:04 - 12:07Esta é outra razón pola que convén
pasar ao laboratorio -
12:07 - 12:10e medir o impacto da tecnoloxía
sobre o cerebro. -
12:11 - 12:14Dalgún xeito, podemos pensar que
-
12:14 - 12:17o efecto dos videoxogos
no cerebro é semellante -
12:17 - 12:21ao efecto do viño sobre a saúde.
-
12:21 - 12:24Hai formas moi prexudiciais de beber.
-
12:24 - 12:27E hainas tamén no uso dos videoxogos.
-
12:27 - 12:30Pero consumido en doses razoables,
-
12:30 - 12:32e á idade adecuada,
-
12:32 - 12:34pode ser bo para a saúde.
-
12:34 - 12:39De feito hai certas moléculas
-
12:39 - 12:40no viño tinto
-
12:40 - 12:44que parecen aumentar a esperanza de vida.
-
12:44 - 12:47Do mesmo xeito, os videoxogos de acción
-
12:47 - 12:50teñen certos ingredientes moi bos
-
12:50 - 12:55para a plasticidade cerebral,
a aprendizaxe, a atención, a visión, etc. -
12:55 - 12:57así que o que necesitamos e
o que estamos a facer -
12:57 - 12:59é identificar cales son eses ingredientes
-
12:59 - 13:03de modo que poidamos aproveitalos
para crear videoxogos -
13:03 - 13:07no campo da educación ou
da rehabilitación de doentes. -
13:08 - 13:11Posto que o que nos interesa é mellorar
-
13:11 - 13:14a educación ou a rehabilitación,
-
13:14 - 13:17non nos interesan aqueles de vostedes
-
13:17 - 13:21que xogan durante horas e horas.
-
13:21 - 13:25Interésanos mais convencer
a algúns de vostedes -
13:25 - 13:29de que xogando a videoxogos de acción
-
13:29 - 13:32pode mellorarlle a vista
-
13:32 - 13:34tanto se lle gusta xogar como se non.
-
13:34 - 13:36Aí está a cousa na rehabilitación
ou na educación. -
13:36 - 13:38A maioría dos nenos non van á escola
-
13:38 - 13:41dicindo "Xenial, dúas
horas de matemáticas!" -
13:41 - 13:45Así que este é o reto da investigación,
-
13:45 - 13:48e para conseguilo temos que
avanzar outro paso. -
13:48 - 13:51Ese outro paso é facer estudos
de adestramento. -
13:52 - 13:54Deixen que lles explique este paso
-
13:54 - 13:57cunha tarefa que chamamos
de rotación mental. -
13:58 - 14:02A rotación mental é unha tarefa,
na que lles pedimos, -
14:02 - 14:04e voulles poñer a tarefa aquí,
-
14:04 - 14:08que miren para esta figura;
estúdena, é a figura obxectivo, -
14:08 - 14:11e agora preséntolles outras catro figuras.
-
14:11 - 14:16Unha é unha imaxe rotada da primeira.
-
14:16 - 14:18E teñen que dicirme cal delas é:
-
14:18 - 14:21A primeira, a segunda,
a terceira ou a cuarta? -
14:23 - 14:25Vale, axúdolles: é a cuarta.
-
14:25 - 14:30Outra vez. Poñan os cerebros a funcionar.
-
14:30 - 14:32Esta é a figura obxectivo.
-
14:35 - 14:37A terceira. Correcto!
-
14:37 - 14:39É difícil, non si?
-
14:39 - 14:40Púxenlles esta proba porque
-
14:40 - 14:43con ela nótase como renxe o cerebro.
-
14:43 - 14:46Non é como eses videoxogos de acción
sen sentido. -
14:46 - 14:49Ben, o que facemos nos
estudos de adestramento -
14:49 - 14:51é traer á xente ao laboratorio
a facer tarefas como esta, -
14:52 - 14:55Logo obrigámolos a xogar a
videoxogos de acción durante dez horas. -
14:56 - 14:58Non xogan dez horas seguidas.
-
14:59 - 15:02Xogan durante intervalos de 40 minutos
-
15:02 - 15:06varios días ao longo de dúas semanas.
-
15:06 - 15:08Despois deste adestramento,
-
15:08 - 15:09volven uns días máis tarde
-
15:09 - 15:13e fan de novo a tarefa de rotación mental.
-
15:14 - 15:16Este estudo fíxoo un colega de Toronto.
-
15:16 - 15:18E amosou que, inicialmente,
-
15:18 - 15:22os participantes renderon na tarefa como
se esperaba de acordo á súa idade. -
15:22 - 15:27Despois das dúas semanas de
adestramento cos videoxogos de acción, -
15:27 - 15:29fixérono mellor,
-
15:29 - 15:34e a melloría seguía presente
cinco meses despois. -
15:36 - 15:37Isto é realmente importante.
-
15:37 - 15:40Por que? porque se queremos
usar estes xogos -
15:40 - 15:42para a educación e para a rehabilitación,
-
15:42 - 15:45necesitamos saber qué efectos
teñen a longo prazo. -
15:46 - 15:49Chegado este punto, moitos de vostedes
estarán preguntándose -
15:49 - 15:53qué esperamos para lanzar ao mercado
-
15:53 - 15:56un xogo que mellore
a atención da miña avoa -
15:56 - 15:59e co que ademais se divirta.
-
15:59 - 16:01ou un xogo xenial para rehabilitar a vista
-
16:01 - 16:05do meu neto que ten ambliopía, por exemplo.
-
16:05 - 16:06Ben, estamos a traballar niso,
-
16:06 - 16:09pero aquí topamos cun reto.
-
16:09 - 16:12Hai neurocientíficos coma min
que empezamos a entender -
16:12 - 16:15cales son os ingredientes bos dos videoxogos
-
16:15 - 16:17para promover efectos positivos,
-
16:17 - 16:21o que eu chamo o lado brócoli da ecuación.
-
16:22 - 16:25Hai unha industria do software
de entretemento -
16:25 - 16:29extremadamente eficaz lanzando
-
16:29 - 16:33produtos aos que non podemos resistirnos.
-
16:33 - 16:35É o lado chocolate da ecuación.
-
16:36 - 16:39A cousa é que necesitamos xuntalos,
-
16:39 - 16:41e vén sendo como coa comida.
-
16:41 - 16:45A quen lle gusta o brócoli con chocolate?
-
16:45 - 16:46A ninguén.
-
16:46 - 16:48E seguro que tiveron esa sensación
-
16:48 - 16:50ao xogar cun xogo educativo,
-
16:50 - 16:52esa sensación de, mmm,
-
16:52 - 16:54non é entretido, non engancha.
-
16:54 - 16:58O que precisamos é unha
marca nova de chocolate, -
16:58 - 17:03unha marca irresistible,
á que de verdade queiramos xogar -
17:03 - 17:08pero que teña todos os bos
ingredientes do brócoli, -
17:08 - 17:09que non o notemos
-
17:09 - 17:11pero que funcionen no cerebro.
-
17:11 - 17:12Estamos traballando niso,
-
17:12 - 17:15pero iso require xuntar
-
17:15 - 17:17aos neurocientíficos
-
17:17 - 17:20coa xente da industria do software
de entretemento -
17:20 - 17:21e cos editores,
-
17:21 - 17:23e esa non é xente que
se xunte habitualmente. -
17:23 - 17:25Pero é posible,
-
17:25 - 17:27e estamos nesa liña.
-
17:27 - 17:29Gustaríame que queden con esa idea,
-
17:29 - 17:32e grazas pola súa atención. (Aplausos)
-
17:32 - 17:36(Aplausos)
- Title:
- Videoxogos e cerebro
- Speaker:
- Daphne Bavelier
- Description:
-
Como afectan os videoxogos de acción ao cerebro? Entramos no laboratorio con Daphne Bavelier, neurocientífica cognitiva, para descubrir cousas sorprendentes sobre como os videoxogos, mesmo os de acción e tiros, poden axudarnos a aprender, a centrar a atención e mesmo a facer varias cousas a un tempo. (Filmado por TEDxCHUV.)
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 17:57
Dimitra Papageorgiou approved Galician subtitles for Your brain on video games | ||
Dimitra Papageorgiou approved Galician subtitles for Your brain on video games | ||
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela accepted Galician subtitles for Your brain on video games | ||
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games | ||
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games | ||
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games | ||
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games | ||
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games |