Return to Video

Videoxogos e cerebro

  • 0:01 - 0:04
    Eu son neurocientífica, e como tal
  • 0:04 - 0:07
    interésame saber cómo
    aprende o cerebro,
  • 0:07 - 0:10
    especialmente a posibilidade
  • 0:10 - 0:15
    de facer os nosos cerebros máis
    eficaces, mellores e máis rápidos.
  • 0:15 - 0:18
    Neste contexto voulles falar
  • 0:18 - 0:20
    sobre os videoxogos. Cando
    falamos de videoxogos
  • 0:20 - 0:23
    moitos de vostedes xa están
    pensando en nenos.
  • 0:23 - 0:27
    Non lles falta razón. O noventa por cento
    dos nenos xogan con eles.
  • 0:27 - 0:30
    Pero sexamos sinceros.
  • 0:30 - 0:35
    Cando os nenos van para a cama,
    quen queda diante da PlayStation?
  • 0:35 - 0:37
    Moitos de vostedes.
  • 0:37 - 0:43
    A idade media dos xogadores
    é de 33 anos, non de oito;
  • 0:43 - 0:46
    de feito, se miramos as
    proxeccións demográficas
  • 0:46 - 0:48
    dos videoxogos,
  • 0:48 - 0:51
    os videoxogadores do mañá serán os vellos.
  • 0:51 - 0:54
    (Risas)
  • 0:54 - 0:58
    En suma, os videoxogos
    xa son omnipresentes.
  • 0:58 - 1:01
    Están aquí para quedar.
  • 1:01 - 1:04
    Teñen un impacto enorme
    na nosa vida diaria.
  • 1:04 - 1:09
    Vexan estas estatísticas
    facilitadas por Activision.
  • 1:09 - 1:12
    Ao cabo dun mes do seu lanzamento,
  • 1:12 - 1:15
    o xogo "Call Of Duty: Black Ops"
  • 1:15 - 1:19
    xa se xogara durante 68.000 anos
  • 1:19 - 1:21
    en todo o mundo.
  • 1:22 - 1:26
    Alguén se preocuparía se fosen
    exercicios de álxebra lineal?
  • 1:27 - 1:29
    Así que no laboratorio
  • 1:29 - 1:31
    preguntámonos cómo
    aproveitar esa potencia.
  • 1:32 - 1:33
    Pero volvamos un paso atrás.
  • 1:34 - 1:38
    Seguro que máis dunha vez ao chegar á casa
  • 1:38 - 1:40
    atoparon aos nenos
    diante destes videoxogos.
  • 1:40 - 1:42
    (Disparos)
  • 1:42 - 1:44
    O obxectivo deste xogo é
  • 1:44 - 1:47
    pillar aos enemigos zombies
  • 1:47 - 1:49
    antes que te collan eles a ti.
  • 1:50 - 1:53
    E case seguro que a maioría
    de vostedes pensaron:
  • 1:53 - 1:57
    Veña, non podes facer algo
    mais intelixente
  • 1:57 - 1:59
    que matar zombis?
  • 2:00 - 2:04
    Gustaríame que comparasen
    esta reacción instintiva
  • 2:04 - 2:06
    co que pensarían
  • 2:06 - 2:09
    se atopasen á súa filla facendo un sudoku
  • 2:10 - 2:12
    ou ao seu fillo lendo a Shakespeare.
  • 2:14 - 2:17
    Moitos pais consideraríano xenial.
  • 2:17 - 2:20
    Vale, non lles vou dicir que
    xogar cos videoxogos
  • 2:20 - 2:23
    todo o día sexa bo para a saúde.
  • 2:23 - 2:26
    Claro que non, abusar nunca é bo.
  • 2:26 - 2:30
    Pero si defendo que en doses razoables,
  • 2:30 - 2:33
    xogos como o que lles amosei antes,
  • 2:33 - 2:36
    eses xogos de acción e disparos,
  • 2:36 - 2:38
    teñen efectos bastante potentes,
  • 2:38 - 2:40
    efectos positivos,
  • 2:40 - 2:42
    en moitos aspectos do comportamento.
  • 2:44 - 2:46
    Non hai semana que non nos atopemos
  • 2:46 - 2:49
    con grandes titulares na prensa
  • 2:49 - 2:52
    sobre se os videoxogos son bos ou malos.
  • 2:52 - 2:54
    Bombardéannos con eles.
  • 2:55 - 3:00
    Gustaríame sacar este asunto
    do faladoiro de café
  • 3:00 - 3:03
    e que entremos no laboratorio.
  • 3:03 - 3:05
    O que facemos alí e medir
  • 3:05 - 3:08
    directamente, cuantitativamente,
  • 3:08 - 3:12
    o impacto dos videoxogos no cerebro.
  • 3:12 - 3:15
    Voulles amosar algúns exemplos
    deste traballo.
  • 3:15 - 3:18
    En primeiro lugar, seguro que oíron
    máis dunha vez
  • 3:18 - 3:20
    que botar moito tempo
    diante da pantalla
  • 3:20 - 3:22
    prexudica a vista.
  • 3:23 - 3:25
    Unha afirmación acerca da visión.
  • 3:25 - 3:27
    Seguro que aquí hai alguén que
    investiga sobre a visión.
  • 3:27 - 3:30
    Pois podemos poñer a proba
    esta afirmación.
  • 3:30 - 3:33
    Podemos ir ao laboratorio e medir
    cómo andamos da vista.
  • 3:34 - 3:36
    E saben o que atopamos?
  • 3:36 - 3:39
    As persoas que non xogan
    moito con videoxogos,
  • 3:39 - 3:42
    que non botan moito tempo
    diante da pantalla,
  • 3:42 - 3:46
    teñen unha vista normal.
  • 3:46 - 3:47
    Correcto.
  • 3:47 - 3:49
    O caso é qué pasa con eses outros
  • 3:49 - 3:54
    que botan 5, 10 ou 15 horas á semana
    cos videoxogos.
  • 3:54 - 3:57
    Debemos supoñer que teñen a vista fatal.
  • 3:57 - 4:00
    Pois saiban que a súa vista é moi boa.
  • 4:00 - 4:03
    Mellor que a dos que non xogan.
  • 4:03 - 4:05
    E é mellor en dous aspectos.
  • 4:05 - 4:08
    O primeiro, que captan mellor os detalles
  • 4:08 - 4:10
    nun contexto desordenado,
  • 4:10 - 4:12
    o que significa que son quen
  • 4:12 - 4:15
    de ler a letra pequena dunha etiqueta
  • 4:15 - 4:18
    sen ter que usar unha lupa,
  • 4:18 - 4:21
    poden lela a simple vista.
  • 4:21 - 4:22
    A outra cousa que fan mellor
  • 4:22 - 4:26
    é distinguir niveis de grises.
  • 4:26 - 4:29
    Imaxínense conducindo con néboa.
  • 4:29 - 4:32
    Iso marcará a diferenza entre ver
    ou non o coche que vén de fronte,
  • 4:32 - 4:35
    entre ter ou non un accidente.
  • 4:36 - 4:37
    Así que estamos a traballar
  • 4:37 - 4:39
    no deseño de xogos
  • 4:39 - 4:42
    para pacientes con baixa visión,
  • 4:42 - 4:46
    para readestrar o cerebro
    e mellorar a vista.
  • 4:47 - 4:50
    En resumo, que o tempo diante da pantalla
  • 4:50 - 4:53
    con videoxogos de acción,
    non lle fai dano á vista.
  • 4:53 - 4:57
    Outra afirmación que seguro que oíron:
  • 4:57 - 5:01
    os videoxogos provocan problemas
    de atención e distractibilidade.
  • 5:01 - 5:05
    Pois no laboratorio podemos
    medir a atención.
  • 5:05 - 5:09
    Voulles poñer un exemplo de cómo facemos.
  • 5:09 - 5:12
    Voulles pedir que participen,
  • 5:12 - 5:14
    teñen que xogar comigo.
  • 5:14 - 5:16
    Voulles amosar palabras de cores.
  • 5:16 - 5:20
    Teñen que dicirme a cor da tinta.
  • 5:20 - 5:22
    Aquí está o primeiro exemplo.
  • 5:24 - 5:25
    ["Cadeira"]
  • 5:25 - 5:28
    Laranxa, correcto. ["Mesa"] Verde.
  • 5:28 - 5:29
    ["Taboleiro"] Público: vermello
    Daphne Bavelier: vermello
  • 5:29 - 5:30
    ["Cabalo"] DB: marelo. Público: marelo.
  • 5:30 - 5:32
    ["Marelo"] DB: voxo. Público: marelo.
  • 5:32 - 5:33
    ["Azul"] DB: marelo.
  • 5:33 - 5:35
    (Risas)
  • 5:35 - 5:37
    Vale, collérono, non si?
  • 5:40 - 5:43
    Van mellorando, pero é difícil. Por que?
  • 5:43 - 5:47
    Porque introducín un conflito entre
  • 5:47 - 5:50
    o significado da palabra e a súa cor.
  • 5:50 - 5:54
    O que determina a rapidez en resolver
    o conflito é o boa que sexa a atención,
  • 5:54 - 5:56
    así que os máis novos aquí,
  • 5:56 - 5:58
    probablemente o fixeron un pouco mellor
  • 5:58 - 6:00
    que os que somos máis vellos.
  • 6:00 - 6:03
    O que vemos con este tipo de tarefa
  • 6:03 - 6:05
    é que as persoas que xogan moito
    con videoxogos de acción
  • 6:05 - 6:07
    son máis rápidas resolvendo o conflito.
  • 6:08 - 6:11
    Así que está claro que
    os videoxogos de acción
  • 6:11 - 6:13
    non provocan problemas de atención.
  • 6:14 - 6:15
    En realidade, estes videoxogadores
  • 6:15 - 6:18
    teñen moitas outras vantaxes
    en termos de atención,
  • 6:18 - 6:21
    e un aspecto no que melloran
  • 6:21 - 6:25
    é a capacidade para seguir
    obxectos coa vista.
  • 6:26 - 6:28
    Facemos isto todo o tempo.
    Cando conducen,
  • 6:28 - 6:31
    seguen coa vista os coches de arredor.
  • 6:31 - 6:33
    Seguen coa vista ao peón,
  • 6:33 - 6:34
    o can que pasa a correr,
  • 6:34 - 6:37
    e iso chámase conducir ben.
  • 6:37 - 6:40
    Cando a xente vén ao laboratorio,
  • 6:40 - 6:42
    sentámolos diante dunha pantalla
  • 6:42 - 6:45
    e poñémoslles tarefas como esta
    que lles propoño agora.
  • 6:46 - 6:48
    Van ver caras marelas ledas
  • 6:48 - 6:51
    e algunhas caras azuis tristes.
  • 6:51 - 6:57
    Son nenos no recreo,
    en Xenebra no inverno.
  • 6:57 - 7:00
    Os máis deles están ledos. É o recreo.
  • 7:00 - 7:03
    Pero algúns están tristes e azuis
    porque esqueceron o abrigo.
  • 7:03 - 7:05
    Todos empezan a moverse,
  • 7:05 - 7:07
    e a súa tarefa é
  • 7:07 - 7:11
    identificar aos que tiñan abrigo
    ao comezo e aos que non.
  • 7:11 - 7:13
    Voulles poñer un exemplo
  • 7:13 - 7:15
    no que só hai un neno triste.
  • 7:15 - 7:18
    É doado, poden seguilo coa vista.
  • 7:18 - 7:20
    Ségueno e, cando para,
    aparece unha interrogación
  • 7:20 - 7:24
    e pregúntolles: este neno levaba
    ou non o abrigo?
  • 7:24 - 7:26
    Era marelo ou azul ao comezo?
  • 7:27 - 7:30
    Oio algúns marelos. Ben. A maioría
    teñen cerebro.
  • 7:30 - 7:37
    Ímolo facer de novo, pero agora
    un pouco máis difícil.
  • 7:37 - 7:39
    Vai haber tres azuis.
  • 7:39 - 7:40
    Non movan os ollos.
  • 7:40 - 7:42
    Por favor, non movan os ollos.
  • 7:42 - 7:45
    Mantéñanos fixos e expandan a atención.
  • 7:45 - 7:46
    É a única forma de facelo.
  • 7:46 - 7:48
    Se moven os ollos perden.
  • 7:48 - 7:50
    Marelo ou azul?
  • 7:50 - 7:51
    Público: marelo. DB: correcto.
  • 7:51 - 7:54
    Ou sexa, que un mozo adulto típico
  • 7:54 - 7:57
    pode atender a tres ou catro
    obxectos a un tempo.
  • 7:57 - 7:59
    É o que acabamos de facer.
  • 7:59 - 8:00
    Pero un xogador de videoxogos
  • 8:00 - 8:03
    pode atender a seis ou sete,
  • 8:03 - 8:06
    que son os que aparecen neste vídeo.
  • 8:06 - 8:10
    Isto é para os videoxogadores do público.
  • 8:10 - 8:12
    Un chisco máis difícil, non si? (Risas)
  • 8:12 - 8:14
    Marelo ou azul?
  • 8:14 - 8:19
    Azul. Hai algúns bos entre o público, si.
  • 8:19 - 8:22
    Ben. Igual que estamos a ver
  • 8:22 - 8:26
    os efectos dos videoxogos na conduta,
  • 8:26 - 8:29
    podemos usar a neuroimaxe para estudar
  • 8:29 - 8:31
    o impacto dos videoxogos no cerebro.
  • 8:31 - 8:33
    E atopamos moitos cambios,
  • 8:33 - 8:38
    pero os máis importantes están nas redes
    neuronais de control da atención.
  • 8:38 - 8:44
    Unha parte é córtex parietal,
    que controla a orientación da atención.
  • 8:44 - 8:48
    Outra é lobo frontal, que controla
    o mantemento da atención,
  • 8:48 - 8:51
    e outra o xiro cingular anterior,
    que controla
  • 8:51 - 8:53
    cómo localizamos e regulamos a atención
  • 8:53 - 8:55
    e resolvemos os conflitos.
  • 8:55 - 8:57
    Coa neuroimaxe atopamos
  • 8:57 - 9:01
    que estas tres redes son
    moito máis eficientes
  • 9:01 - 9:04
    na xente que xoga a videoxogos de acción.
  • 9:05 - 9:09
    O que nos leva a un resultado
    contraintuitivo
  • 9:09 - 9:12
    na literatura sobre a tecnoloxía
    e o cerebro.
  • 9:12 - 9:15
    Todos vostedes oíron falar da multitarefa.
  • 9:15 - 9:18
    Todos caen nela
  • 9:18 - 9:21
    cando conducen e collen o móbil.
  • 9:21 - 9:24
    Mala idea, moi mala.
  • 9:24 - 9:25
    Por que?
  • 9:25 - 9:28
    Porque cando a atención
    se desvía cara ao móbil,
  • 9:28 - 9:32
    Pérdese capacidade para
    reaccionar con rapidez
  • 9:32 - 9:34
    cando o coche de diante frea,
  • 9:34 - 9:39
    e aumenta o risco de ter un accidente.
  • 9:40 - 9:43
    No laboratorio podemos medir
    este tipo de habilidades.
  • 9:43 - 9:45
    Claro que non lle pedimos
    á xente que conduza
  • 9:45 - 9:47
    para ver cantos accidentes teñen.
  • 9:47 - 9:48
    Iso sería un tanto caro.
  • 9:48 - 9:51
    Pero deseñamos probas de ordenador
  • 9:51 - 9:54
    coas que medimos, con precisión
    de milisegundos
  • 9:54 - 9:58
    o bos que son cambiando
    dunha tarefa a outra.
  • 9:59 - 10:01
    Cando o facemos, atopamos que a xente
  • 10:01 - 10:04
    que xoga a xogos de acción e moi, moi boa.
  • 10:04 - 10:09
    Cambian moi rápido. E cun custo moi baixo.
  • 10:09 - 10:11
    Agora quero que lembren este resultado
  • 10:11 - 10:15
    e pensen nel en relación con outro grupo
    de usuarios de novas tecnoloxías,
  • 10:15 - 10:18
    un grupo moi admirado nesta sociedade,
  • 10:18 - 10:22
    a xente multitarefa con distintos medios.
  • 10:22 - 10:26
    Que é ser multitarefa? É o que fan
    moitos de vostedes,
  • 10:26 - 10:27
    moitos dos nosos fillos,
  • 10:27 - 10:30
    que escoitan música ao tempo que
  • 10:30 - 10:32
    navegan por internet
  • 10:32 - 10:35
    e que charlan no Facebook cos amigos.
  • 10:35 - 10:37
    Iso é ser multitarefa.
  • 10:38 - 10:41
    Uns colegas de Stanford fixeron un estudo
  • 10:41 - 10:44
    que nós replicamos, e que amosa que
  • 10:44 - 10:48
    a xente que se identifica como multitarefa
  • 10:48 - 10:52
    en realidade son moi malos niso.
  • 10:52 - 10:55
    Cando os medimos no laboratorio,
    son realmente malos.
  • 10:55 - 10:58
    Ben, pois estes resultados
  • 10:58 - 11:00
    demostran dúas cousas.
  • 11:00 - 11:03
    A primeira é que non todos
    os medios son iguais.
  • 11:03 - 11:08
    Non se pode comparar
    o efecto da multitarefa
  • 11:08 - 11:10
    co dos videoxogos de acción.
  • 11:10 - 11:13
    Teñen efectos totalmente distintos
    en diferentes aspectos
  • 11:13 - 11:16
    da cognición, a percepción e a atención.
  • 11:16 - 11:18
    Mesmo entre os videoxogos,
  • 11:18 - 11:21
    eu estoulles a falar dos de acción.
  • 11:21 - 11:24
    Distintos videoxogos teñen
    efectos distintos no cerebro.
  • 11:24 - 11:26
    Así que temos que ir ao laboratorio
  • 11:26 - 11:29
    e medir o efecto de cada un deles.
  • 11:29 - 11:34
    A outra lección é que o saber popular
    non sempre acerta.
  • 11:34 - 11:35
    Como veño de explicarlles,
  • 11:35 - 11:38
    podemos ver que malia pasar
    tanto tempo diante da pantalla
  • 11:38 - 11:43
    os videoxogadores de acción
    teñen boa vista.
  • 11:43 - 11:47
    Pero o realmente rechamante
    é que eses estudantes
  • 11:47 - 11:51
    que se autodefinen como multitarefa
  • 11:51 - 11:55
    están convencidos de que bordaron o test.
  • 11:55 - 11:57
    Así que cando lles amosas os datos,
    o malos que son,
  • 11:57 - 11:59
    din "Imposible!".
  • 11:59 - 12:04
    Están convencidos de que
    o fixeron moi ben.
  • 12:04 - 12:07
    Esta é outra razón pola que convén
    pasar ao laboratorio
  • 12:07 - 12:10
    e medir o impacto da tecnoloxía
    sobre o cerebro.
  • 12:11 - 12:14
    Dalgún xeito, podemos pensar que
  • 12:14 - 12:17
    o efecto dos videoxogos
    no cerebro é semellante
  • 12:17 - 12:21
    ao efecto do viño sobre a saúde.
  • 12:21 - 12:24
    Hai formas moi prexudiciais de beber.
  • 12:24 - 12:27
    E hainas tamén no uso dos videoxogos.
  • 12:27 - 12:30
    Pero consumido en doses razoables,
  • 12:30 - 12:32
    e á idade adecuada,
  • 12:32 - 12:34
    pode ser bo para a saúde.
  • 12:34 - 12:39
    De feito hai certas moléculas
  • 12:39 - 12:40
    no viño tinto
  • 12:40 - 12:44
    que parecen aumentar a esperanza de vida.
  • 12:44 - 12:47
    Do mesmo xeito, os videoxogos de acción
  • 12:47 - 12:50
    teñen certos ingredientes moi bos
  • 12:50 - 12:55
    para a plasticidade cerebral,
    a aprendizaxe, a atención, a visión, etc.
  • 12:55 - 12:57
    así que o que necesitamos e
    o que estamos a facer
  • 12:57 - 12:59
    é identificar cales son eses ingredientes
  • 12:59 - 13:03
    de modo que poidamos aproveitalos
    para crear videoxogos
  • 13:03 - 13:07
    no campo da educación ou
    da rehabilitación de doentes.
  • 13:08 - 13:11
    Posto que o que nos interesa é mellorar
  • 13:11 - 13:14
    a educación ou a rehabilitación,
  • 13:14 - 13:17
    non nos interesan aqueles de vostedes
  • 13:17 - 13:21
    que xogan durante horas e horas.
  • 13:21 - 13:25
    Interésanos mais convencer
    a algúns de vostedes
  • 13:25 - 13:29
    de que xogando a videoxogos de acción
  • 13:29 - 13:32
    pode mellorarlle a vista
  • 13:32 - 13:34
    tanto se lle gusta xogar como se non.
  • 13:34 - 13:36
    Aí está a cousa na rehabilitación
    ou na educación.
  • 13:36 - 13:38
    A maioría dos nenos non van á escola
  • 13:38 - 13:41
    dicindo "Xenial, dúas
    horas de matemáticas!"
  • 13:41 - 13:45
    Así que este é o reto da investigación,
  • 13:45 - 13:48
    e para conseguilo temos que
    avanzar outro paso.
  • 13:48 - 13:51
    Ese outro paso é facer estudos
    de adestramento.
  • 13:52 - 13:54
    Deixen que lles explique este paso
  • 13:54 - 13:57
    cunha tarefa que chamamos
    de rotación mental.
  • 13:58 - 14:02
    A rotación mental é unha tarefa,
    na que lles pedimos,
  • 14:02 - 14:04
    e voulles poñer a tarefa aquí,
  • 14:04 - 14:08
    que miren para esta figura;
    estúdena, é a figura obxectivo,
  • 14:08 - 14:11
    e agora preséntolles outras catro figuras.
  • 14:11 - 14:16
    Unha é unha imaxe rotada da primeira.
  • 14:16 - 14:18
    E teñen que dicirme cal delas é:
  • 14:18 - 14:21
    A primeira, a segunda,
    a terceira ou a cuarta?
  • 14:23 - 14:25
    Vale, axúdolles: é a cuarta.
  • 14:25 - 14:30
    Outra vez. Poñan os cerebros a funcionar.
  • 14:30 - 14:32
    Esta é a figura obxectivo.
  • 14:35 - 14:37
    A terceira. Correcto!
  • 14:37 - 14:39
    É difícil, non si?
  • 14:39 - 14:40
    Púxenlles esta proba porque
  • 14:40 - 14:43
    con ela nótase como renxe o cerebro.
  • 14:43 - 14:46
    Non é como eses videoxogos de acción
    sen sentido.
  • 14:46 - 14:49
    Ben, o que facemos nos
    estudos de adestramento
  • 14:49 - 14:51
    é traer á xente ao laboratorio
    a facer tarefas como esta,
  • 14:52 - 14:55
    Logo obrigámolos a xogar a
    videoxogos de acción durante dez horas.
  • 14:56 - 14:58
    Non xogan dez horas seguidas.
  • 14:59 - 15:02
    Xogan durante intervalos de 40 minutos
  • 15:02 - 15:06
    varios días ao longo de dúas semanas.
  • 15:06 - 15:08
    Despois deste adestramento,
  • 15:08 - 15:09
    volven uns días máis tarde
  • 15:09 - 15:13
    e fan de novo a tarefa de rotación mental.
  • 15:14 - 15:16
    Este estudo fíxoo un colega de Toronto.
  • 15:16 - 15:18
    E amosou que, inicialmente,
  • 15:18 - 15:22
    os participantes renderon na tarefa como
    se esperaba de acordo á súa idade.
  • 15:22 - 15:27
    Despois das dúas semanas de
    adestramento cos videoxogos de acción,
  • 15:27 - 15:29
    fixérono mellor,
  • 15:29 - 15:34
    e a melloría seguía presente
    cinco meses despois.
  • 15:36 - 15:37
    Isto é realmente importante.
  • 15:37 - 15:40
    Por que? porque se queremos
    usar estes xogos
  • 15:40 - 15:42
    para a educación e para a rehabilitación,
  • 15:42 - 15:45
    necesitamos saber qué efectos
    teñen a longo prazo.
  • 15:46 - 15:49
    Chegado este punto, moitos de vostedes
    estarán preguntándose
  • 15:49 - 15:53
    qué esperamos para lanzar ao mercado
  • 15:53 - 15:56
    un xogo que mellore
    a atención da miña avoa
  • 15:56 - 15:59
    e co que ademais se divirta.
  • 15:59 - 16:01
    ou un xogo xenial para rehabilitar a vista
  • 16:01 - 16:05
    do meu neto que ten ambliopía, por exemplo.
  • 16:05 - 16:06
    Ben, estamos a traballar niso,
  • 16:06 - 16:09
    pero aquí topamos cun reto.
  • 16:09 - 16:12
    Hai neurocientíficos coma min
    que empezamos a entender
  • 16:12 - 16:15
    cales son os ingredientes bos dos videoxogos
  • 16:15 - 16:17
    para promover efectos positivos,
  • 16:17 - 16:21
    o que eu chamo o lado brócoli da ecuación.
  • 16:22 - 16:25
    Hai unha industria do software
    de entretemento
  • 16:25 - 16:29
    extremadamente eficaz lanzando
  • 16:29 - 16:33
    produtos aos que non podemos resistirnos.
  • 16:33 - 16:35
    É o lado chocolate da ecuación.
  • 16:36 - 16:39
    A cousa é que necesitamos xuntalos,
  • 16:39 - 16:41
    e vén sendo como coa comida.
  • 16:41 - 16:45
    A quen lle gusta o brócoli con chocolate?
  • 16:45 - 16:46
    A ninguén.
  • 16:46 - 16:48
    E seguro que tiveron esa sensación
  • 16:48 - 16:50
    ao xogar cun xogo educativo,
  • 16:50 - 16:52
    esa sensación de, mmm,
  • 16:52 - 16:54
    non é entretido, non engancha.
  • 16:54 - 16:58
    O que precisamos é unha
    marca nova de chocolate,
  • 16:58 - 17:03
    unha marca irresistible,
    á que de verdade queiramos xogar
  • 17:03 - 17:08
    pero que teña todos os bos
    ingredientes do brócoli,
  • 17:08 - 17:09
    que non o notemos
  • 17:09 - 17:11
    pero que funcionen no cerebro.
  • 17:11 - 17:12
    Estamos traballando niso,
  • 17:12 - 17:15
    pero iso require xuntar
  • 17:15 - 17:17
    aos neurocientíficos
  • 17:17 - 17:20
    coa xente da industria do software
    de entretemento
  • 17:20 - 17:21
    e cos editores,
  • 17:21 - 17:23
    e esa non é xente que
    se xunte habitualmente.
  • 17:23 - 17:25
    Pero é posible,
  • 17:25 - 17:27
    e estamos nesa liña.
  • 17:27 - 17:29
    Gustaríame que queden con esa idea,
  • 17:29 - 17:32
    e grazas pola súa atención. (Aplausos)
  • 17:32 - 17:36
    (Aplausos)
Title:
Videoxogos e cerebro
Speaker:
Daphne Bavelier
Description:

Como afectan os videoxogos de acción ao cerebro? Entramos no laboratorio con Daphne Bavelier, neurocientífica cognitiva, para descubrir cousas sorprendentes sobre como os videoxogos, mesmo os de acción e tiros, poden axudarnos a aprender, a centrar a atención e mesmo a facer varias cousas a un tempo. (Filmado por TEDxCHUV.)

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:57
Dimitra Papageorgiou approved Galician subtitles for Your brain on video games
Dimitra Papageorgiou approved Galician subtitles for Your brain on video games
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela accepted Galician subtitles for Your brain on video games
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games
Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela edited Galician subtitles for Your brain on video games
Show all

Galician subtitles

Revisions

  • Revision 32 Edited
    Serv. de Norm. Lingüística U. de Santiago de Compostela