Daphne Bavelier: El cerebro bajo la influencia de los videojuegos
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0:01 - 0:04Soy neurocientífica, y como tal
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0:04 - 0:07me interesa saber cómo aprende el cerebro,
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0:07 - 0:10y me interesa especialmente la posibilidad de
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0:10 - 0:15hacer nuestros cerebros más listos,
mejores y más rápidos. -
0:15 - 0:18Es en este contexto les hablaré
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0:18 - 0:20sobre videojuegos. Cuando hablamos de videojuegos,
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0:20 - 0:23la mayoría piensan en niños.
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0:23 - 0:27Es cierto. El 90% de los niños juegan con videojuegos.
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0:27 - 0:30Pero seamos sinceros.
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0:30 - 0:35Cuando los niños duermen,
¿quién está ante la PlayStation? -
0:35 - 0:41La mayoría de Uds. La edad media del jugador
es de 33 años, -
0:41 - 0:44no de 8 años, y de hecho, si miramos
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0:44 - 0:48a las proyecciones demográficas de uso de videojuegos,
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0:48 - 0:51los jugadores de videojuegos del mañana son
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0:51 - 0:54adultos mayores. (Risas)
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0:54 - 0:58Así que el videojuego avasalla a nuestra sociedad.
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0:58 - 1:02Está claro que llegó para quedarse y tiene un impacto asombroso
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1:02 - 1:06en nuestra vida diaria. Reflexionen sobre estas estadísticas
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1:06 - 1:12publicadas por Activision. Tras un mes de la publicación
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1:12 - 1:16del juego "Call Of Duty: Black Ops", se ha jugado
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1:16 - 1:19durante 68 mil años
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1:19 - 1:21en todo el mundo, ¿no?
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1:21 - 1:24¿Alguien de Uds. se quejaría si este fuera el caso
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1:24 - 1:27al hacer álgebra lineal?
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1:27 - 1:32Nuestra pregunta en el laboratorio es, ¿cómo podemos aprovechar esa energía?
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1:32 - 1:34Ahora quiero retroceder un poco más.
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1:34 - 1:37Sé que muchos han tenido la experiencia de volver a casa
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1:37 - 1:42y hallar a sus hijos jugando a estos juegos.
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1:42 - 1:44(Ruidos de disparos) El nombre del juego es
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1:44 - 1:47atrapar a los enemigos malos zombies
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1:47 - 1:50antes de que ellos te atrapen, ¿cierto?
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1:50 - 1:53Y estoy casi segura de que la mayoría han pensado:
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1:53 - 1:57"Venga, ¿no puedes hacer algo más inteligente
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1:57 - 2:00que disparar a zombies?"
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2:00 - 2:04Me gustaría que pusieran este tipo de acto reflejo
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2:04 - 2:06en el contexto de lo que habrían pensado
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2:06 - 2:10si hubieran encontrado a su niña haciendo sudokus
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2:10 - 2:14o a su niño leyendo a Shakespeare. ¿Cierto?
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2:14 - 2:17Casi todos los padres lo encontrarían magnífico.
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2:17 - 2:20Bien, no les diré que jugar a videojuegos
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2:20 - 2:23día tras día sea realmente bueno para la salud.
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2:23 - 2:26No lo es, y abusar nunca es bueno.
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2:26 - 2:30Pero sostendré que en dosis razonables,
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2:30 - 2:33—es más el mismo juego que les he mostrado al principio,
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2:33 - 2:36esos juegos de tiros cargados de acción—
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2:36 - 2:39tienen efectos bastante potentes y positivos
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2:39 - 2:43en muchos aspectos de nuestro comportamiento.
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2:43 - 2:47No pasa una semana sin grandes titulares
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2:47 - 2:50en los medios sobre si los videojuegos son
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2:50 - 2:54buenos o malos para uno, ¿no? Todos han sido bombardeados con eso.
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2:54 - 3:00Quisiera dejar fuera esta discusión de café
de viernes noche -
3:00 - 3:03para pasar al laboratorio.
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3:03 - 3:06Lo que hacemos ahí es medir directamente,
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3:06 - 3:09de una forma cuantitativa, cuál es el impacto
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3:09 - 3:12de los videojuegos en el cerebro.
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3:12 - 3:15Así pues, tomaré algunos ejemplos de nuestro trabajo.
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3:15 - 3:18La primera afirmación que estoy segura que
todos han oído -
3:18 - 3:20es que demasiado tiempo ante la pantalla
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3:20 - 3:23hace que la vista empeore.
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3:23 - 3:25Esto es una afirmación sobre la visión.
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3:25 - 3:27Hay muchos científicos de la visión entre Uds.
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3:27 - 3:30Sabemos cómo probar esta afirmación.
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3:30 - 3:34Podemos entrar al laboratorio y medir la calidad de su visión.
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3:34 - 3:37Bueno, ¿saben qué? La gente que no juega tanto
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3:37 - 3:40a juegos de acción, que no pasan mucho tiempo
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3:40 - 3:44delante de pantallas, tiene visión normal, o lo que llamamos
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3:44 - 3:47visión normal a correctiva. Eso está bien.
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3:47 - 3:49El problema es lo que ocurre con esos chicos que
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3:49 - 3:52pasan jugando videojuegos unas 5 horas a la semana,
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3:52 - 3:5410 horas a la semana, 15 horas a la semana.
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3:54 - 3:57Según la afirmación, su visión debería ser realmente mala, ¿cierto?
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3:57 - 4:00¿Saben qué? Su visión es realmente, realmente buena.
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4:00 - 4:03Es mejor que la de aquellos que no juegan.
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4:03 - 4:05Y es mejor de dos formas distintas:
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4:05 - 4:07la primera es que son capaces de resolver
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4:07 - 4:11pequeños detalles en un contexto abarrotado, y si bien eso significa
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4:11 - 4:14poder leer la letra pequeña de una receta
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4:14 - 4:19en vez de usar lupas, pueden hacerlo
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4:19 - 4:21usando su vista;
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4:21 - 4:23la otra forma es que son mejores en su capacidad
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4:23 - 4:26de resolver diferentes niveles de gris.
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4:26 - 4:29Imaginen que están conduciendo con niebla;
esto supone -
4:29 - 4:32una diferencia entre ver el coche enfrente al suyo
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4:32 - 4:36y evitar el accidente, o tener un accidente.
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4:36 - 4:39Así que aprovechamos ese trabajo para
desarrollar juegos -
4:39 - 4:43para pacientes con visión reducida, y para tener un impacto
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4:43 - 4:46en reacondicionar su cerebro para que vean mejor.
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4:46 - 4:50Está claro que, cuando se trata de videojuegos de acción,
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4:50 - 4:53el tiempo ante la pantalla no empeora la visión.
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4:53 - 4:57Otra afirmación que seguro que todos han oído:
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4:57 - 5:01"Los videojuegos generan problemas de atención y mayor distracción".
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5:01 - 5:05Sabemos cómo medir la atención en el laboratorio.
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5:05 - 5:09Les daré ahora un ejemplo de cómo lo hacemos.
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5:09 - 5:12y les pediré que participen, así que tendrán
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5:12 - 5:15que jugar el juego conmigo. Les mostraré
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5:15 - 5:20palabras coloreadas. Quiero que griten el color de la tinta.
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5:20 - 5:23¿Correcto? Así pues, este es el primer ejemplo.
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5:23 - 5:25["Silla"]
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5:25 - 5:28Naranja, bien. ["Mesa"] Verde.
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5:28 - 5:29["Tabla"] Audiencia: Rojo. Daphne Baveller: Rojo.
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5:29 - 5:30["Caballo"] DB: Amarillo. Audiencia: Amarillo.
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5:30 - 5:32["Amarillo"] DB: Rojo. Audiencia: Amarillo.
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5:32 - 5:33["Azul"] DB: Amarillo.
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5:33 - 5:39De acuerdo, agarraron el sentido, ¿verdad? (Risas)
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5:39 - 5:43Están mejorando, pero es difícil. ¿Por qué es difícil?
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5:43 - 5:47Porque he introducido un conflicto entre
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5:47 - 5:50la palabra en sí y su color.
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5:50 - 5:53Qué tan buena es su atención determina su rapidez
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5:53 - 5:55para resolver ese conflicto, como los jóvenes aquí
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5:55 - 5:58en la cima de probabilidad de juego, previsiblemente lo hicieron un poco mejor
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5:58 - 6:00que algunos de nosotros más mayores.
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6:00 - 6:03Lo que podemos mostrar es que
al hacer esta tarea -
6:03 - 6:05con gente que juega muchos juegos de acción,
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6:05 - 6:08resuelven el conflicto más rápido.
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6:08 - 6:11De modo que jugar a esos juegos
de acción claramente -
6:11 - 6:14no llevan a problemas de atención.
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6:14 - 6:16De hecho, estos jugadores de videojuegos tienen
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6:16 - 6:18muchas otras ventajas en términos de atención,
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6:18 - 6:21y un aspecto de la atención que también mejora
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6:21 - 6:26es nuestra habilidad para rastrear objetos en el mundo que nos rodea.
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6:26 - 6:28Esto es algo que usamos todo el tiempo. Al conducir
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6:28 - 6:31rastreamos, seguimos el rastro de los
autos a nuestro alrededor. -
6:31 - 6:34También seguimos el rastro de los peatones,
el perro que corre, -
6:34 - 6:37y así es como podemos conducir con seguridad, ¿no?
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6:37 - 6:40Llevamos gente al laboratorio que se sienta
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6:40 - 6:43enfrente de una pantalla de computador, y les damos
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6:43 - 6:45pequeñas tareas que les pediré que hagan otra vez.
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6:45 - 6:48Verán caras felices amarillas
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6:48 - 6:52y unas pocas caras tristes azules. Estos son niños
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6:52 - 6:56en el patio del colegio en Ginebra durante un recreo
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6:56 - 7:00en invierno. La mayoría de los niños está felices, es el recreo al fin y al cabo.
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7:00 - 7:03Pero unos pocos niños están tristes y azules porque olvidaron su abrigo.
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7:03 - 7:07Todo el mundo empieza a moverse, y su tarea
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7:07 - 7:10es seguir la pista de quién llevaba abrigo al principio
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7:10 - 7:12y quién no. Solo les mostraré un ejemplo
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7:12 - 7:15en el que solo hay un chico triste. Es fácil porque pueden
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7:15 - 7:18seguirlo con los ojos. Pueden seguirlo,
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7:18 - 7:20pueden seguirlo, y cuando se detiene, y hay
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7:20 - 7:24un signo de interrogación, y les pregunto, ¿llevaba este chico un abrigo o no?
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7:24 - 7:27¿Era inicialmente amarillo o azul?
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7:27 - 7:30Oigo unos pocos amarillos. Bien. Así que la mayoría tienen un cerebro. (Risas)
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7:30 - 7:35Ahora les pediré que hagan la misma tarea,
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7:35 - 7:37pero ahora un poco más difícil. Habrá
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7:37 - 7:40tres de ellos que son azules. No muevan los ojos.
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7:40 - 7:43Por favor, no muevan los ojos. Mantengan
los ojos fijos -
7:43 - 7:45y expandan, estiren su atención. Es la única forma
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7:45 - 7:48de poder hacerlo. Si mueven los ojos, están perdidos.
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7:48 - 7:50¿Amarillo o azul?
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7:50 - 7:51Audiencia: Amarillo. DB: Bien.
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7:51 - 7:54De modo que el típico joven adulto
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7:54 - 7:57puede tener una capacidad de atención de tres o cuatro objetos.
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7:57 - 8:00Eso es lo que acabamos de hacer. El jugador de videojuegos
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8:00 - 8:03tiene una capacidad de atención de seis a siete objetos,
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8:03 - 8:06que es lo que se ve en este vídeo aquí.
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8:06 - 8:10Este es para Uds, chicos, jugadores de videojuegos de acción.
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8:10 - 8:12Un poco más complicado, ¿verdad?
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8:12 - 8:15¿Amarillo o azul? Azul. Ahí hay algunas personas
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8:15 - 8:19que son buenas. Sí. (Risas)
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8:19 - 8:22Bien. Así que de la misma forma que vemos
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8:22 - 8:26los efectos de los videojuegos en el comportamiento de la gente
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8:26 - 8:29podemos usar neuroimágenes y mirar el impacto
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8:29 - 8:33de los videojuegos en el cerebro, y encontramos muchos cambios,
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8:33 - 8:36pero los cambios principales son en las redes cerebrales
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8:36 - 8:41que controlan la atención. Así que una parte es el córtex parietal
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8:41 - 8:44bien conocida por controlar la orientación de la atención.
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8:44 - 8:47La otra es el lóbulo frontal, que controla
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8:47 - 8:49cómo mantenemos la atención, y otra
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8:49 - 8:52es el giro cingular anterior, que controla cómo asignamos
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8:52 - 8:55y regulamos la atención y resolvemos conflictos.
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8:55 - 8:58Ahora, cuando hacemos neuroimágenes, hallamos que estas tres
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8:58 - 9:01redes son mucho más eficientes
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9:01 - 9:04en gente que se recrea con juegos de acción.
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9:04 - 9:09Esto me conduce a un hallazgo más bien contraintuitivo
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9:09 - 9:12en la literatura sobre tecnología y el cerebro.
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9:12 - 9:17Todos sabemos acerca de realizar multitareas. Todos son culpables
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9:17 - 9:19de ser multitarea cuando conducen
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9:19 - 9:24y contestan el teléfono. Mala idea. Muy mala idea.
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9:24 - 9:28¿Por qué? Porque conforme su atención se desvía a su teléfono,
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9:28 - 9:32están de hecho perdiendo la capacidad de reaccionar con rapidez
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9:32 - 9:34al auto que está frenando delante de Uds., y así tienen
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9:34 - 9:40mucho más riesgo de sufrir un accidente de auto.
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9:40 - 9:43Podemos medir ese tipo de habilidades
en el laboratorio. -
9:43 - 9:45Obviamente no le pedimos a la gente que conduzca para ver
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9:45 - 9:48cuántos accidentes de auto tienen. Eso sería una propuesta
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9:48 - 9:51un poco costosa. Pero diseñamos tareas en la computadora
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9:51 - 9:54en las que podemos medir, con una precisión de milisegundos,
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9:54 - 9:59lo bien bien que cambian de una tarea a otra.
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9:59 - 10:01Cuando hacemos eso, hallamos que la gente
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10:01 - 10:04que juega muchos juegos de acción son realmente, realmente buenos.
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10:04 - 10:09Cambian realmente rápido, muy ágilmente. Pagan un coste muy pequeño.
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10:09 - 10:12Ahora quiero que recuerden ese resultado, y lo pongan
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10:12 - 10:15en el contexto de otro grupo de usuarios de tecnología,
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10:15 - 10:18un grupo que es usualmente muy reverenciado en la sociedad,
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10:18 - 10:22que son gente que practica multitareas de multimedia.
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10:22 - 10:26¿Qué son multitareas de multimedia? Es el hecho de que muchos de nosotros,
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10:26 - 10:29muchos de nuestros hijos, se dedican a escuchar música
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10:29 - 10:32y al mismo tiempo que buscan en la web
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10:32 - 10:35y chatean en Facebook con sus amigos.
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10:35 - 10:38Eso es un practicante de multitareas multimedia.
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10:38 - 10:41Había un primer estudio hecho por colegas en Stanford
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10:41 - 10:44y que replicamos, que mostró que
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10:44 - 10:48aquellos que se identifican como practicantes de multitareas multimedia
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10:48 - 10:52son absolutamente pésimos en practicar multitareas.
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10:52 - 10:55Las mediciones en el laboratorio muestran que son realmente malos.
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10:55 - 10:58¿De acuerdo? Así que este tipo de resultados
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10:58 - 11:00produce realmente dos conclusiones principales.
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11:00 - 11:03El primero es que no todos los medios son creados iguales.
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11:03 - 11:08No pueden comparar el efecto de las multitareas multimedias
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11:08 - 11:10y el efecto de jugar juegos de acción. Tienen
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11:10 - 11:13efectos totalmente diferentes en diferentes aspectos de la cognición,
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11:13 - 11:16percepción y atención.
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11:16 - 11:19Incluso dentro de los videojuegos, se lo digo ya mismo
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11:19 - 11:21sobre estos videojuegos cargados de acción.
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11:21 - 11:24Diferentes videojuegos tienen un efecto diferente en sus cerebros.
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11:24 - 11:27Así que podemos hacer mediciones en el laboratorio
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11:27 - 11:29sobre el efecto de cada videojuego.
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11:29 - 11:34La otra lección es que la sabiduría general no tiene ningún peso.
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11:34 - 11:37Les he mostrado ya, como hemos analizado el hecho de que
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11:37 - 11:39a pesar de mucho tiempo de pantalla, estos jugadores de acción
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11:39 - 11:43tienen muy buena visión, etc.
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11:43 - 11:47Aquí, lo que era realmente sorprendente es que estos universitarios
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11:47 - 11:50que reportan que practican grandes cantidades de
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11:50 - 11:55multitareas multimedia, están convencidos de que se lucieron en la prueba.
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11:55 - 11:57Cuando se les muestras que sus resultados son malos,
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11:57 - 12:00contestan como: "No es posible". Saben, tienen una especie de sensación
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12:00 - 12:04visceral de que, en verdad, lo están haciendo efectivamente bien.
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12:04 - 12:07Otro argumento más por el que debemos entrar al laboratorio
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12:07 - 12:10y medir el impacto real de la tecnología en el cerebro.
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12:10 - 12:15Ahora, en cierta forma, cuando pensamos sobre el efecto
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12:15 - 12:17de los videojuegos en el cerebro, es muy similar
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12:17 - 12:21al efecto del vino en la salud.
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12:21 - 12:24Hay algunos usos muy desafortunados del vino. Hay algunos
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12:24 - 12:28usos muy desafortunados de los videojuegos. Pero cuando son consumidos
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12:28 - 12:32en dosis razonables, a la edad adecuada,
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12:32 - 12:35el vino puede ser muy bueno para la salud. Hay de hecho
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12:35 - 12:38moléculas específicas que han sido identificadas
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12:38 - 12:44en el vino tinto que conducen a una mayor esperanza de vida.
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12:44 - 12:47Es de la misma forma, como esos videojuegos de acción
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12:47 - 12:49tienen un número de ingredientes que sin duda son efectivamente
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12:49 - 12:53poderosos para la plasticidad del cerebro, el aprendizaje, la atención,
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12:53 - 12:57la visión, etc, y así necesitamos y estamos trabajando en
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12:57 - 12:59entender cuáles son esos ingredientes activos para
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12:59 - 13:03poder aprovecharlos y producir mejores juegos,
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13:03 - 13:08ya sea para la educación o para la rehabilitación de pacientes.
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13:08 - 13:11Dado que estamos interesados en tener un impacto
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13:11 - 13:14en la educación y la rehabilitación de pacientes, no estamos
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13:14 - 13:17tan interesados en el desempeño de aquellos de Uds.
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13:17 - 13:21que eligen jugar videojuegos por muchas horas seguidas.
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13:21 - 13:25Tengo mucho más interés en tomar a cualquiera Uds.
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13:25 - 13:29y mostrarles que forzándolos a jugar un juego de acción,
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13:29 - 13:32puedo de hecho cambiar su visión y mejorarla
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13:32 - 13:34tanto si quieren jugar al juego como si no, ¿de acuerdo?
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13:34 - 13:36Es el sentido de la rehabilitación o la educación.
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13:36 - 13:38Muchos de los niños no van a la escuela diciendo,
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13:38 - 13:41"¡Guau, dos horas de matemáticas!"
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13:41 - 13:45Ese es el verdadero punto crucial de la investigación, y para hacer eso,
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13:45 - 13:48necesitamos dar un paso más
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13:48 - 13:51y un paso más es hacer estudios de entrenamiento.
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13:51 - 13:54Así que permítanme ilustrar este paso con
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13:54 - 13:58una tarea que se llama rotación mental.
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13:58 - 14:02La rotación mental es una tarea en la que les voy a pedir
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14:02 - 14:04que de nuevo hagan una tarea
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14:04 - 14:08y miren esta forma. Estúdienla, es una forma objetivo,
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14:08 - 14:11y les presentaré cuatro formas diferentes.
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14:11 - 14:14Una de esas cuatro formas diferentes es una versión
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14:14 - 14:18rotada de esta forma. Quiero que me digan cuál es:
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14:18 - 14:23¿la primera, la segunda, la tercera o la cuarta?
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14:23 - 14:25De acuerdo, les ayudaré. Es la cuarta.
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14:25 - 14:30Una más. Pongan a trabajar esos cerebros. Vamos.
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14:30 - 14:35Esa es nuestra forma objetivo.
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14:35 - 14:39Tercera. ¡Bien! Esto es difícil, ¿verdad?
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14:39 - 14:40La razón por la que les pedí hacer esto es porque
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14:40 - 14:43en efecto necesitan sentir que su cerebro se estruja, ¿no?
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14:43 - 14:46No se siente como jugar mecánicamente a juegos de acción.
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14:46 - 14:49Bien, lo que hacemos en estos estudios de entrenamiento es, que gente
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14:49 - 14:52va al laboratorio, hacen tareas como esta,
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14:52 - 14:56y luego les forzamos a jugar 10 horas de juegos de acción.
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14:56 - 14:59No juegan 10 horas seguidas de juegos de acción.
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14:59 - 15:02Hacen prácticas distribuidas, en ratitos
de 40 minutos -
15:02 - 15:06varios dias durante un periodo de dos semanas.
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15:06 - 15:08Entonces, una vez que han terminado el entrenamiento, regresan
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15:08 - 15:12unos días despues y son examinados de nuevo con un tipo similar
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15:12 - 15:15de tarea de rotación mental. Así que este es un trabajo de un colega
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15:15 - 15:18en Toronto. Lo que mostraron es que, inicialmente,
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15:18 - 15:20el desempeño de los sujetos es el esperado
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15:20 - 15:25según su edad. Tras dos semanas de entrenamiento
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15:25 - 15:29en juegos de acción, rinden mejor,
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15:29 - 15:35y la mejora sigue ahí todavía cinco meses después
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15:35 - 15:37del entrenamiento. Eso es realmente importante.
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15:37 - 15:40¿Por qué? Porque les he dicho que queremos usar estos juegos
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15:40 - 15:43para la educación o rehabilitación. Necesitamos tener efectos
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15:43 - 15:46que sean duraderos.
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15:46 - 15:49Ahora, en este punto, algunos de Uds. seguramente se preguntan,
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15:49 - 15:53bueno, ¿qué estás esperando para poner en el mercado
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15:53 - 15:55un juego que sea bueno para la atención
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15:55 - 15:59de mi abuela y que lo pueda disfrutar
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15:59 - 16:01o un juego que sea estupendo para rehabilitar la visión
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16:01 - 16:05de mi nieto que tiene ambliopía, por ejemplo?
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16:05 - 16:09Bueno, estamos trabajando en ello, pero existe un reto.
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16:09 - 16:11Hay científicos del cerebro como yo que están comenzando
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16:11 - 16:15a entender cuáles son los ingredientes buenos en juegos
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16:15 - 16:18para promover efectos positivos, y eso es lo que
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16:18 - 16:21llamaré el lado brócoli de la ecuación.
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16:21 - 16:25Hay una industria del software de entretenimiento
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16:25 - 16:29que es extremadamente hábil en ingeniar
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16:29 - 16:33productos atractivos que no puedes resistir.
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16:33 - 16:36Ese es el lado chocolate de la ecuación.
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16:36 - 16:39El problema es que necesitamos unirlos,
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16:39 - 16:41y es un poco como con la comida.
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16:41 - 16:45¿Quién quiere realmente comer brócoli cubierto de chocolate?
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16:45 - 16:47Ninguno de Uds. (Risas) Y probablemente han tenido
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16:47 - 16:50esa sensación, ¿no?, Toman un juego educativo
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16:50 - 16:53y esa especie de sensación, mmm, ya saben, no es realmente divertido,
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16:53 - 16:55tampoco cautivador. Así que lo que necesitamos
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16:55 - 16:59es una nueva marca de chocolate, una marca de chocolate
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16:59 - 17:03que sea irresistible, que realmente queramos jugar,
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17:03 - 17:06pero que tenga todos los ingredientes, los ingredientes buenos
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17:06 - 17:09que son extraídos del brócoli que no se vean
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17:09 - 17:12pero que funcionen en el cerebro. Y estamos trabajando en ello,
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17:12 - 17:16pero requiere que los neurocientíficos se unan
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17:16 - 17:19con gente de la industria del software del entretenimiento,
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17:19 - 17:22y editoriales; esta no es gente que normalmente
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17:22 - 17:24se encuentre todos los días, pero es factible,
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17:24 - 17:27y estamos en la ruta correcta.
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17:27 - 17:29Me gustaría dejarlos con ese pensamiento,
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17:29 - 17:32y agradecerles su atención. (Aplausos)
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17:32 - 17:36(Aplausos)
- Title:
- Daphne Bavelier: El cerebro bajo la influencia de los videojuegos
- Speaker:
- Daphne Bavelier
- Description:
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¿Cómo afectan los juegos de acción al cerebro? Entra en el laboratorio con la investigadora de la cognición Daphne Bavelier para escuchar noticias sorprendentes sobre cómo los videojuegos, incluso los juegos de tiros cargados de acción, nos ayudan a aprender, concentrarnos y, de forma fascinante, realizar multitareas. (Grabado en TEDxCHUV.)
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 17:57
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