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Daphne Bavelier: Das Gehirn über Computerspiele

  • 0:01 - 0:04
    Ich bin eine Hirnforscherin,
    und als Hirnforscherin
  • 0:04 - 0:07
    interessiert mich,
    wie das Gehirn lernt,
  • 0:07 - 0:10
    und ich bin ganz besonders
    interessiert an einer Möglichkeit,
  • 0:10 - 0:15
    unsere Gehirne schlauer, besser
    und schneller zu machen.
  • 0:15 - 0:18
    In diesem Kontext werde ich Ihnen
    von Computerspielen erzählen.
  • 0:18 - 0:20
    Wenn wir Computerspiele sagen,
  • 0:20 - 0:23
    dann denken die meisten
    von Ihnen an Kinder.
  • 0:23 - 0:27
    Das stimmt. 90% aller Kinder
    spielen Computerspiele.
  • 0:27 - 0:30
    Aber lassen Sie uns ehrlich sein.
  • 0:30 - 0:35
    Wenn die Kinder im Bett sind,
    wer ist dann vor der PlayStation?
  • 0:35 - 0:41
    Die meisten von Ihnen.
    Gamer sind im Durchschnitt 33 Jahre alt,
  • 0:41 - 0:44
    nicht acht Jahre, und wenn wir
  • 0:44 - 0:48
    die hochgerechnete Demografie
    des Computerspielens betrachten,
  • 0:48 - 0:51
    sind die Gamer von morgen
  • 0:51 - 0:54
    ältere Erwachsene.
    (Gelächter)
  • 0:54 - 0:58
    Computerspielen ist weit verbreitet
    in unserer ganzen Gesellschaft.
  • 0:58 - 1:02
    Es ist eindeutig keine Eintagsfliege.
    Es hat eine erstaunliche Wirkung
  • 1:02 - 1:06
    auf unseren Alltag. Ziehen Sie diese
    von Activision veröffentlichte Statistik
  • 1:06 - 1:12
    in Betracht. Einen Monat
    nach der Veröffentlichung
  • 1:12 - 1:16
    des Spiels "Call of Duty: Black Ops"
    war es schon
  • 1:16 - 1:19
    68.000 Jahre lang
    gespielt worden –
  • 1:19 - 1:21
    weltweit.
  • 1:21 - 1:24
    Würden Sie sich beschweren,
    wenn das der Fall wäre
  • 1:24 - 1:27
    für lineare Algebra?
  • 1:27 - 1:32
    Im Labor fragen wir uns also: Wie können
    wir dies zu unserem Vorteil nutzen?
  • 1:32 - 1:34
    Ich möchte nun ein wenig zurücktreten.
  • 1:34 - 1:37
    Ich weiß, dass die meisten von Ihnen
    die Erfahrung gemacht haben,
  • 1:37 - 1:42
    nach Hause zu kommen
    und Ihre Kinder spielen solche Spiele.
  • 1:42 - 1:44
    (Schussgeräusche)
    Der Sinn des Spiels ist es,
  • 1:44 - 1:47
    die bösen Zombiegegner zu erwischen,
  • 1:47 - 1:50
    bevor sie dich erwischen.
  • 1:50 - 1:53
    Ich bin mir fast sicher, dass
    die meisten von Ihnen sich gedacht haben:
  • 1:53 - 1:57
    "Komm schon, kannst du
    nicht etwas Intelligenteres tun
  • 1:57 - 2:00
    als Zombies zu erschießen?"
  • 2:00 - 2:04
    Ich würde gerne diese überstürzte Reaktion
  • 2:04 - 2:06
    in den Kontext setzen,
    was Sie gedacht hätten,
  • 2:06 - 2:10
    wenn Sie Ihre Tochter
    beim Sudokuspielen vorgefunden hätten,
  • 2:10 - 2:14
    oder Ihren Sohn dabei,
    Shakespeare zu lesen.
  • 2:14 - 2:17
    Die meisten Eltern würden
    das großartig finden.
  • 2:17 - 2:20
    Ich werde Ihnen nicht erzählen,
    dass tägliches Computerspielen
  • 2:20 - 2:23
    gut sei für Ihre Gesundheit.
  • 2:23 - 2:26
    Das ist es nicht,
    und Maßlosigkeit ist nie gut.
  • 2:26 - 2:30
    Aber ich werde in einem
    angemessenen Maß argumentieren,
  • 2:30 - 2:33
    dass eben jenes Spiel,
    das ich Ihnen am Anfang gezeigt habe,
  • 2:33 - 2:36
    dass diese actiongeladenen Shooter
  • 2:36 - 2:39
    ziemlich intensive und
    positive Auswirkungen haben,
  • 2:39 - 2:43
    auf viele verschiedene
    Aspekte unseres Verhaltens.
  • 2:43 - 2:47
    Es vergeht keine Woche,
    ohne dass wichtige Schlagzeilen
  • 2:47 - 2:50
    in den Medien fragen,
    ob Computerspiele
  • 2:50 - 2:54
    gut oder schlecht für uns sind.
    Sie alle werden damit überhäuft.
  • 2:54 - 3:00
    Ich würde gerne diese Art von
    Feierabendgesprächen vergessen
  • 3:00 - 3:03
    und Sie dazu bewegen,
    sich tatsächlich ins Labor zu begeben.
  • 3:03 - 3:06
    Was wir im Labor tun,
    ist, tatsächlich direkt
  • 3:06 - 3:09
    in quantitativer Weise zu messen,
    was die Auswirkung
  • 3:09 - 3:12
    von Computerspielen auf das Gehirn ist.
  • 3:12 - 3:15
    Ich werde ein paar Beispiele
    meiner Arbeit vorstellen.
  • 3:15 - 3:18
    Eine erste Aussage,
    die Sie bestimmt alle gehört haben,
  • 3:18 - 3:20
    ist die Tatsache, dass
    zu viel Zeit vor dem Bildschirm
  • 3:20 - 3:23
    die Sehkraft verschlechtert.
  • 3:23 - 3:25
    Das ist eine Aussage
    über das Sehvermögen.
  • 3:25 - 3:27
    Vielleicht sind Forscher
    des Sehvermögens unter Ihnen.
  • 3:27 - 3:30
    Tatsächlich wissen wir,
    wie wir diese Aussage testen können.
  • 3:30 - 3:34
    Wir können ins Labor gehen und messen,
    wie gut Ihre Sehkraft ist.
  • 3:34 - 3:37
    Aber stellen Sie sich vor:
    Leute, die nicht
  • 3:37 - 3:40
    viele Actionspiele spielen,
    die eigentlich nicht viel Zeit
  • 3:40 - 3:44
    vor Bildschirmen verbringen,
    haben normales, oder was wir
  • 3:44 - 3:47
    als korrigiertes Sehvermögen bezeichnen.
    Das ist in Ordnung.
  • 3:47 - 3:49
    Die Frage ist, was passiert mit
    den Leuten, die tatsächlich
  • 3:49 - 3:52
    etwa fünf Stunden pro Woche
    mit Computerspielen verbringen,
  • 3:52 - 3:54
    oder 10 Stunden,
    15 Stunden pro Woche.
  • 3:54 - 3:57
    Dieser Aussage nach sollte
    deren Sehvermögen sehr schlecht sein.
  • 3:57 - 4:00
    Stellen Sie sich vor,
    deren Sehvermögen ist sehr, sehr gut.
  • 4:00 - 4:03
    Es ist besser als das Sehvermögen
    derjenigen, die nicht spielen.
  • 4:03 - 4:05
    Und es ist auf zwei verschiedene
    Weisen besser.
  • 4:05 - 4:07
    Erstens sind sie tatsächlich in der Lage,
  • 4:07 - 4:11
    kleine Details im Durcheinander aufzulösen,
    und das heißt,
  • 4:11 - 4:14
    dass sie das Kleingedruckte
    in einem Rezept lesen können,
  • 4:14 - 4:19
    ohne eine Lupe zu verwenden.
    Sie können das wirklich
  • 4:19 - 4:21
    nur mit Ihrem Sehvermögen.
  • 4:21 - 4:23
    Die andere Weise, in der sie besser sind,
    ist, dass sie tatsächlich in der Lage sind,
  • 4:23 - 4:26
    verschiedene Graustufen aufzulösen.
  • 4:26 - 4:29
    Stellen Sie sich vor, Sie fahren durch den Nebel.
    Es macht einen Unterschied,
  • 4:29 - 4:32
    ob Sie das Auto vor sich sehen
  • 4:32 - 4:36
    und den Unfall so vermeiden,
    oder ob Sie einen Unfall haben.
  • 4:36 - 4:39
    Wir setzen diese Arbeit wirksam ein,
    um Spiele zu entwickeln
  • 4:39 - 4:43
    für Patienten mit Sehschwäche,
    um eine Auswirkung darauf zu haben,
  • 4:43 - 4:46
    ihr Gehirn dazu zu trainieren,
    wieder besser zu sehen.
  • 4:46 - 4:50
    Wenn es um Computerspiele geht,
  • 4:50 - 4:53
    dann verschlechtert Zeit vor dem Bildschirm
    die Sehkraft ganz offensichtlich nicht.
  • 4:53 - 4:57
    Noch eine Aussage,
    die Sie sicher schon gehört haben:
  • 4:57 - 5:01
    Computerspiele verursachen Aufmerksamkeitsstörungen und größere Ablenkbarkeit.
  • 5:01 - 5:05
    Wir können Aufmerksamkeit im Labor testen.
  • 5:05 - 5:09
    Ich werde Ihnen sogar ein Beispiel dafür geben,
    wie wir das tun.
  • 5:09 - 5:12
    Ich werde Sie darum bitten, teilzunehmen.
    Sie werden tatsächlich
  • 5:12 - 5:15
    dieses Spiel mit mir spielen müssen.
    Ich werde Ihnen
  • 5:15 - 5:20
    bunte Wörter zeigen.
    Bitte rufen Sie mir die Schriftfarbe zu.
  • 5:20 - 5:23
    Alles klar? Also hier ist das erste Beispiel.
  • 5:23 - 5:25
    ["Stuhl"]
  • 5:25 - 5:28
    Orange, gut. ["Tisch"] Grün.
  • 5:28 - 5:29
    ["Tafel"] Publikum: Rot. Daphne Bavelier: Rot.
  • 5:29 - 5:30
    ["Pferd"] DB: Gelb. Publikum: Gelb.
  • 5:30 - 5:32
    ["Gelb"] DB: Rot. Publikum: Gelb.
  • 5:32 - 5:33
    ["Blau"] DB: Gelb.
  • 5:33 - 5:39
    Okay, Sie verstehen, worum es hier geht?
    (Gelächter)
  • 5:39 - 5:43
    Sie werden besser, aber es ist schwer.
    Warum ist es schwer?
  • 5:43 - 5:47
    Weil ich einen Widerspruch
    präsentiert habe zwischen
  • 5:47 - 5:50
    dem Wort selbst und seiner Farbe.
  • 5:50 - 5:53
    Wie gut Ihre Aufmerksamkeit ist,
    macht aus, wie schnell
  • 5:53 - 5:55
    Sie diesen Widerspruch lösen können.
    Nun, diese Jungs hier,
  • 5:55 - 5:58
    wahrscheinlich echte Profis,
    haben ein bisschen besser abgeschnitten
  • 5:58 - 6:00
    als einige von uns, die älter sind.
  • 6:00 - 6:03
    Was wir zeigen können, ist, dass,
    wenn man diese Art von Aufgabe
  • 6:03 - 6:05
    mit Leuten macht,
    die viele Actionspiele spielen,
  • 6:05 - 6:08
    lösen sie tatsächlich den Widerspruch schneller.
  • 6:08 - 6:11
    Also führt das Spielen solcher
    Actionspiele offensichtlich nicht
  • 6:11 - 6:14
    zu Aufmerksamkeitsdefiziten.
  • 6:14 - 6:16
    Diese Gamer haben sogar
  • 6:16 - 6:18
    viele andere Vorteile in Hinsicht auf
    Aufmerksamkeit, und
  • 6:18 - 6:21
    ein Aspekt von Aufmerksamkeit,
    der auch deutlich verbessert ist,
  • 6:21 - 6:26
    ist unsere Fähigkeit, Objekte
    in unserer Umgebung zu verfolgen.
  • 6:26 - 6:28
    Das ist etwas, das wir die ganze Zeit tun.
    Wenn Sie Auto fahren,
  • 6:28 - 6:31
    beobachten Sie und behalten den Überblick
    über die Autos um sich herum.
  • 6:31 - 6:34
    Sie behalten auch einen Fußgänger,
    einen rennenden Hund im Auge,
  • 6:34 - 6:37
    und auf diese Weise können
    Sie sicher fahren.
  • 6:37 - 6:40
    Wir bitten Menschen,
    ins Labor zu kommen,
  • 6:40 - 6:43
    sich vor einem Bildschirm zu setzen,
    und wir geben ihnen
  • 6:43 - 6:45
    kleine Aufgaben,
    die ich Ihnen auch geben werde.
  • 6:45 - 6:48
    Sie werden gelbe, fröhliche Gesichter sehen
  • 6:48 - 6:52
    und ein paar traurige blaue Gesichter.
    Das sind Kinder
  • 6:52 - 6:56
    auf dem Schulhof in Genf
    während der Pause,
  • 6:56 - 7:00
    im Winter. Die meisten Kinder
    sind fröhlich. Es ist ja Pause.
  • 7:00 - 7:03
    Aber ein paar Kinder sind traurig und blau,
    weil sie ihren Mantel vergessen haben.
  • 7:03 - 7:07
    Jeder fängt an, sich herumzubewegen,
    und Ihre Aufgabe
  • 7:07 - 7:10
    ist es, im Auge zu behalten,
    wer am Anfang einen Mantel hatte
  • 7:10 - 7:12
    und wer nicht. Ich werde Ihnen
    einfach ein Beispiel zeigen,
  • 7:12 - 7:15
    in dem es nur ein trauriges Kind gibt.
    Es ist einfach, weil Sie
  • 7:15 - 7:18
    ihm einfach mit Ihren Augen folgen können.
    Sie können folgen,
  • 7:18 - 7:20
    und folgen, und dann, wenn es
    stehen bleibt, und da ist
  • 7:20 - 7:24
    ein Fragezeichen, und ich frage Sie:
    Hatte dieses Kind einen Mantel oder nicht?
  • 7:24 - 7:27
    War es ursprünglich gelb oder blau?
  • 7:27 - 7:30
    Ich höre ein paar Mal gelb. Gut.
    Die meisten von Ihnen haben ein Gehirn (Gelächter).
  • 7:30 - 7:35
    Ich werde Sie jetzt bitten,
    diese Aufgabe zu machen, aber jetzt
  • 7:35 - 7:37
    mit ein bisschen mehr Herausforderung.
    Es wird
  • 7:37 - 7:40
    drei Kinder geben, die blau sind.
    Bewegen Sie nicht Ihre Augen.
  • 7:40 - 7:43
    Bitte bewegen Sie nicht Ihre Augen.
    Halten Sie Ihre Augen still
  • 7:43 - 7:45
    und vergrößern, erweitern Sie Ihre
    Aufmerksamkeit. Nur so
  • 7:45 - 7:48
    können Sie es tatsächlich tun. Wenn Sie
    Ihre Augen bewegen, werden Sie scheitern.
  • 7:48 - 7:50
    Gelb oder blau?
  • 7:50 - 7:51
    Publikum: Gelb.
    DB: Gut.
  • 7:51 - 7:54
    Ein typischer, normaler junger Erwachsener
  • 7:54 - 7:57
    kann eine Aufmerksamkeitsspanne
    von etwa drei oder vier Objekten haben.
  • 7:57 - 8:00
    Das ist, was wir gerade getan haben.
    Ein Actionspiel-Gamer
  • 8:00 - 8:03
    hat eine Aufmerksamkeitsspanne
    von sechs bis sieben Objekten,
  • 8:03 - 8:06
    was dieses Video hier zeigt.
  • 8:06 - 8:10
    Das ist für euch,
    Actionspiel-Gamer.
  • 8:10 - 8:12
    Etwas herausfordernder.
    (Gelächter)
  • 8:12 - 8:15
    Gelb oder blau? Blau.
    Wir haben ein paar Leute hier,
  • 8:15 - 8:19
    die es ernst meinen.
    (Gelächter)
  • 8:19 - 8:22
    Gut. Auf die gleiche Weise,
    in der wir tatsächlich
  • 8:22 - 8:26
    Effekte von Computerspielen
    auf das Verhalten von Menschen sehen,
  • 8:26 - 8:29
    können wir Bildgebung verwenden
    und uns die Auswirkung
  • 8:29 - 8:33
    von Computerspielen auf das Gehirn
    anschauen, und wir finden viele Veränderungen,
  • 8:33 - 8:36
    aber die wichtigsten Veränderungen
    sind in den neuronalen Netzen,
  • 8:36 - 8:41
    welche Aufmerksamkeit steuern.
    Ein Teil ist der Parietallappen,
  • 8:41 - 8:44
    der bekannterweise die Ausrichtung
    von Aufmerksamkeit kontrolliert.
  • 8:44 - 8:47
    Ein anderer ist der Frontallappen,
    der kontrolliert,
  • 8:47 - 8:49
    wie wir Aufmerksamkeit aufrechterhalten,
    und ein weiterer Teil
  • 8:49 - 8:52
    ist der Gyrus cinguli, der kontrolliert,
    wie wir Aufmerksamkeit
  • 8:52 - 8:55
    zuweisen und regulieren
    und Widersprüche lösen.
  • 8:55 - 8:58
    Wenn wir also Bildgebung betreiben,
    beobachten wir, dass alle
  • 8:58 - 9:01
    drei Netze sogar
    sehr viel effizienter sind
  • 9:01 - 9:04
    bei Menschen, die Actionspiele spielen.
  • 9:04 - 9:09
    Das bringt mich eigentlich zu einer
    nicht ganz eingängigen Erkenntnis
  • 9:09 - 9:12
    in der Literatur über Technologie
    und das Gehirn.
  • 9:12 - 9:17
    Sie alle sind mit Multitasking vertraut.
    Sie alle haben verbotenerweise
  • 9:17 - 9:19
    Multitasking betrieben,
    wenn Sie Auto fahren
  • 9:19 - 9:24
    und an Ihr Handy gehen.
    Sehr schlechte Idee.
  • 9:24 - 9:28
    Warum? Während sich Ihre Aufmerksamkeit
    auf Ihr Handy richtet,
  • 9:28 - 9:32
    verlieren Sie die Fähigkeit,
    schnell zu reagieren,
  • 9:32 - 9:34
    wenn das Auto vor Ihnen bremst,
    und so
  • 9:34 - 9:40
    ist es sehr viel wahrscheinlicher,
    dass Sie einen Autounfall haben.
  • 9:40 - 9:43
    Wir können alle möglichen Arten
    von Fähigkeiten im Labor testen.
  • 9:43 - 9:45
    Natürlich bitten wir Leute nicht darum,
    herumzufahren, um zu sehen,
  • 9:45 - 9:48
    wie viele Autounfälle sie haben.
    Das wäre eine etwas
  • 9:48 - 9:51
    kostspielige Angelegenheit.
    Aber wir entwerfen Computeraufgaben,
  • 9:51 - 9:54
    mit denen wir messen können,
    mit einer Genauigkeit von Millisekunden,
  • 9:54 - 9:59
    wie gut sie dabei sind, von einer Aufgabe
    zu einer anderen zu wechseln.
  • 9:59 - 10:01
    Wenn wir das machen, stellen wir
    tatsächlich fest, dass Leute,
  • 10:01 - 10:04
    die viele Actionspiele spielen,
    sehr, sehr gut sind.
  • 10:04 - 10:09
    Sie wechseln wirklich schnell, sehr flink.
    Und das mit sehr geringem Verlust.
  • 10:09 - 10:12
    Ich möchte Sie darum bitten,
    sich dieses Ergebnis zu merken, und es
  • 10:12 - 10:15
    in den Kontext einer anderen Gruppe von Technologienutzern zu setzen,
  • 10:15 - 10:18
    einer Gruppe, die tatsächlich in
    unserer Gesellschaft hoch angesehen ist,
  • 10:18 - 10:22
    die aus Menschen besteht,
    die Multimedia-Tasking betreiben.
  • 10:22 - 10:26
    Was ist Multimedia-Tasking?
    Es ist die Tatsache, dass die meisten von uns,
  • 10:26 - 10:29
    die meisten unserer Kinder,
    damit beschäftigt sind, Musik zu hören,
  • 10:29 - 10:32
    während sie im Internet surfen,
  • 10:32 - 10:35
    während sie auf Facebook
    mit ihren Freunden chatten.
  • 10:35 - 10:38
    Das ist ein Multimedia-Tasker.
  • 10:38 - 10:41
    Kollegen in Stanford haben
    eine Studie durchgeführt,
  • 10:41 - 10:44
    die wir übernommen haben
    und zeigt, dass
  • 10:44 - 10:48
    diese Leute, die sich als aktive
    Multimedia-Tasker identifizieren,
  • 10:48 - 10:52
    grottenschlecht im
    Multitasking sind.
  • 10:52 - 10:55
    Wenn wir sie im Labor testen,
    sind sie richtig schlecht.
  • 10:55 - 10:58
    Derartige Ergebnisse
  • 10:58 - 11:00
    zeigen zwei Kernpunkte auf.
  • 11:00 - 11:03
    Der erste ist, dass nicht alle Medien
    gleich beschaffen sind.
  • 11:03 - 11:08
    Man kann nicht den Effekt
    von Multimedia-Tasking
  • 11:08 - 11:10
    und von Actionspielen vergleichen.
    Sie haben
  • 11:10 - 11:13
    völlig verschiedene Auswirkungen
    auf unterschiedliche Aspekte von Kognition,
  • 11:13 - 11:16
    Wahrnehmung und Aufmerksamkeit.
  • 11:16 - 11:19
    Sogar innerhalb von Computerspielen,
    ich rede im Moment
  • 11:19 - 11:21
    von diesen actiongeladenen
    Computerspielen.
  • 11:21 - 11:24
    Verschiedene Computerspiele haben
    unterschiedliche Auswirkungen auf Ihr Gehirn.
  • 11:24 - 11:27
    Wir müssen also tatsächlich ins Labor gehen
    und wirklich testen,
  • 11:27 - 11:29
    was die Auswirkung
    jedes Computerspiels ist.
  • 11:29 - 11:34
    Die andere Lektion ist,
    dass Alltagsweisheiten nichts wert sind.
  • 11:34 - 11:37
    Das habe ich Ihnen bereits gezeigt.
    Wir haben gesehen, dass, obwohl
  • 11:37 - 11:39
    sie viel Zeit vor dem Bildschirm verbringen,
    diese Actiongamer
  • 11:39 - 11:43
    eine sehr gute Sehkraft haben, usw.
  • 11:43 - 11:47
    Wirklich beeindruckend ist,
    dass diese Studenten,
  • 11:47 - 11:50
    die eigentlich angeben,
    sehr viel Multimedia-Tasking zu betreiben,
  • 11:50 - 11:55
    davon überzeugt sind, im Test
    hervorragend abgeschnitten zu haben.
  • 11:55 - 11:57
    Also zeigt man ihnen ihre Ergebnisse,
    man zeigt ihnen, dass sie schlecht sind,
  • 11:57 - 12:00
    und sie meinen: "Unmöglich."
    Sehen Sie, die haben
  • 12:00 - 12:04
    so ein Bauchgefühl,
    dass sie wirklich gut sind.
  • 12:04 - 12:07
    Das ist ein anderes Argument dafür,
    dass wir ins Labor gehen müssen
  • 12:07 - 12:10
    und wirklich die Auswirkungen von
    Technologie auf das Gehirn erforschen müssen.
  • 12:10 - 12:15
    Gewissermaßen, wenn wir über die Wirkung
  • 12:15 - 12:17
    von Computerspielen auf
    das Gehirn nachdenken, ist sie
  • 12:17 - 12:21
    der Wirkung von Wein auf
    die Gesundheit sehr ähnlich.
  • 12:21 - 12:24
    Es gibt einige unschöne Verwendungen
    von Wein. Es gibt einige
  • 12:24 - 12:28
    unschöne Verwendungen von Computerspielen.
    Aber wenn Wein in vernünftigem Maß
  • 12:28 - 12:32
    konsumiert wird,
    und im richtigen Alter,
  • 12:32 - 12:35
    kann er sehr gut für die Gesundheit sein.
    Es gibt sogar
  • 12:35 - 12:38
    besondere Moleküle in Rotwein,
    von denen entdeckt wurde,
  • 12:38 - 12:44
    dass sie zu einer höheren
    Lebenserwartung führen.
  • 12:44 - 12:47
    Es ist das Gleiche,
    wie dass diese Computerspiele
  • 12:47 - 12:49
    ein paar Bestandteile haben,
    die sogar sehr
  • 12:49 - 12:53
    wirksam sind für neuronale Plastizität,
    Lernen, Aufmerksamkeit,
  • 12:53 - 12:57
    Sehvermögen und so weiter.
    Wir brauchen und arbeiten an
  • 12:57 - 12:59
    einem Verständnis,
    was diese aktiven Bestandteile sind,
  • 12:59 - 13:03
    sodass wir sie wirksam einsetzen können,
    um bessere Spiele zu entwickeln,
  • 13:03 - 13:08
    entweder für Bildung oder
    für Rehabilitation von Patienten.
  • 13:08 - 13:11
    Weil wir daran interessiert sind,
    eine Auswirkung
  • 13:11 - 13:14
    auf Bildung oder Rehabilitation
    von Patienten zu haben,
  • 13:14 - 13:17
    interessieren wir uns nicht sehr dafür,
    wie diejenigen, die sich dafür entscheiden,
  • 13:17 - 13:21
    viele Stunden lang Computerspiele
    zu spielen, abschneiden.
  • 13:21 - 13:25
    Ich bin viel mehr daran interessiert,
    Ihnen zu zeigen,
  • 13:25 - 13:29
    dass ich, indem ich Sie dazu zwinge,
    ein Actionspiel zu spielen,
  • 13:29 - 13:32
    tatsächlich Ihre Sehkraft verbessern kann,
  • 13:32 - 13:34
    ob Sie nun dieses Actionspiel spielen
    wollen oder nicht.
  • 13:34 - 13:36
    Das ist der Sinn von Rehabilitation
    oder Bildung.
  • 13:36 - 13:38
    Die meisten Kinder gehen nicht
    zur Schule mit der Einstellung:
  • 13:38 - 13:41
    "Großartig, zwei Stunden Mathe!"
  • 13:41 - 13:45
    Das ist wirklich der springende Punkt
    der Forschung, und um das zu tun,
  • 13:45 - 13:48
    müssen wir einen Schritt weiter gehen.
  • 13:48 - 13:51
    Und einen Schritt weiter bedeutet,
    Schulungsstudien zu betreiben.
  • 13:51 - 13:54
    Lassen Sie mich diesen Schritt
    erläutern mit
  • 13:54 - 13:58
    einer Aufgabe,
    die sich mentale Rotation nennt.
  • 13:58 - 14:02
    Mentale Rotation ist eine Aufgabe,
    bei der ich Sie darum bitten werde –
  • 14:02 - 14:04
    Sie werden diese Aufgabe auch ausführen –
  • 14:04 - 14:08
    sich diese Figur anzuschauen.
    Genau ansehen, es ist eine Zielfigur,
  • 14:08 - 14:11
    und ich werde Ihnen
    vier verschiedene Figuren zeigen.
  • 14:11 - 14:14
    Eine dieser vier verschiedenen Figuren
    ist eine rotierte
  • 14:14 - 14:18
    Version dieser Figur.
    Sie sollen mir sagen, welche:
  • 14:18 - 14:23
    Die Erste, die zweite, die dritte
    oder die vierte?
  • 14:23 - 14:25
    Ich werde Ihnen helfen:
    die vierte.
  • 14:25 - 14:30
    Noch eine. Setzen Sie Ihre Gehirne
    in Gang. Auf geht's.
  • 14:30 - 14:35
    Das ist unsere Zielfigur.
  • 14:35 - 14:39
    Die dritte. Gut!
    Das ist schwer, nicht wahr?
  • 14:39 - 14:40
    Der Grund, dass ich Sie darum gebeten habe,
    das zu tun, ist,
  • 14:40 - 14:43
    weil Sie wirklich spüren,
    dass es Ihrem Gehirn unangenehm ist.
  • 14:43 - 14:46
    Es hat keine Lust, stumpfsinnige
    Actionspiele zu spielen.
  • 14:46 - 14:49
    Was wir also in diesen Schulungsstudien tun,
    ist, dass Leute
  • 14:49 - 14:52
    ins Labor kommen,
    Aufgaben wie diese ausführen,
  • 14:52 - 14:56
    dann zwingen wir sie dazu,
    10 Stunden lang Actionspiele zu spielen.
  • 14:56 - 14:59
    Sie spielen keine 10 Stunden
    Actionspiele am Stück.
  • 14:59 - 15:02
    Sie machen verteilte Übungen,
    kleine Einheiten von 40 Minuten,
  • 15:02 - 15:06
    an mehreren Tagen, verteilt über
    einen Zeitraum von zwei Wochen.
  • 15:06 - 15:08
    Wenn sie mit dem Training fertig sind,
    kommen sie ein paar Tage später
  • 15:08 - 15:12
    zurück und sie werden noch einmal
    mit einer ähnlichen Art
  • 15:12 - 15:15
    von mentaler Rotationsaufgabe getestet.
    Das hier ist die Arbeit eines Kollegen
  • 15:15 - 15:18
    in Toronto. Was sie gezeigt haben,
    ist, dass zu Beginn
  • 15:18 - 15:20
    die Teilnehmer so gut abschneiden
    wie erwartet
  • 15:20 - 15:25
    angesichts ihres Alters.
    Nach zwei Wochen Training
  • 15:25 - 15:29
    in Actionspielen, schneiden
    sie sogar besser ab,
  • 15:29 - 15:35
    und diese Verbesserung ist
    immer noch da fünf Monate
  • 15:35 - 15:37
    nach dem Training.
    Das ist sehr wichtig.
  • 15:37 - 15:40
    Warum? Weil ich Ihnen erzählt habe,
    dass wir diese Spiele verwenden wollen
  • 15:40 - 15:43
    für Bildung und Rehabilitation.
    Wir brauchen Auswirkungen,
  • 15:43 - 15:46
    die lange anhalten.
  • 15:46 - 15:49
    An dieser Stelle fragen sich jetzt
    vielleicht einige von Ihnen:
  • 15:49 - 15:53
    "Worauf wartet ihr, um ein Spiel
    auf den Markt zu bringen,
  • 15:53 - 15:55
    das gut für die Aufmerksamkeit
  • 15:55 - 15:59
    meiner Großmutter wäre
    und das ihr sogar Spaß machen würde,
  • 15:59 - 16:01
    oder ein Spiel, das die Sehkraft
  • 16:01 - 16:05
    meines Enkels, der eine
    Sehschwäche hat, wiederherstellt?
  • 16:05 - 16:09
    Wir arbeiten daran,
    aber es gibt eine Herausforderung.
  • 16:09 - 16:11
    Es gibt Hirnforscher wie mich,
    die beginnen,
  • 16:11 - 16:15
    zu verstehen, was die guten
    Bestandteile von Spielen sind,
  • 16:15 - 16:18
    um positive Auswirkungen zu fördern,
    und das werde ich
  • 16:18 - 16:21
    die Brokkoliseite der Gleichung nennen.
  • 16:21 - 16:25
    Es gibt eine Unterhaltungssoftware-Industrie,
  • 16:25 - 16:29
    die sehr geschickt darin ist, sich
  • 16:29 - 16:33
    ansprechende Produkte einfallen zu lassen,
    denen man nicht widerstehen kann.
  • 16:33 - 16:36
    Das ist die Schokoladenseite
    der Gleichung.
  • 16:36 - 16:39
    Das Problem ist, dass wir diese
    beiden Seiten zusammensetzen müssen,
  • 16:39 - 16:41
    und das ist ein bisschen wie mit Essen.
  • 16:41 - 16:45
    Wer möchte denn Brokkoli überzogen
    mit Schokolade essen?
  • 16:45 - 16:47
    Keiner von Ihnen. (Gelächter)
    Wahrscheinlich haben Sie auch schon
  • 16:47 - 16:50
    das Gefühl gehabt,
    ein Lernspiel auszuprobieren
  • 16:50 - 16:53
    und Sie haben das Gefühl,
    dass es nicht wirklich Spaß macht,
  • 16:53 - 16:55
    dass es nicht wirklich fesselnd ist.
    Was wir also brauchen,
  • 16:55 - 16:59
    ist eine ganz neue Sorte Schokolade,
    eine Sorte Schokolade,
  • 16:59 - 17:03
    die unwiderstehlich ist,
    die man wirklich spielen will,
  • 17:03 - 17:06
    die aber alle Bestandteile hat,
    die guten Bestandteile,
  • 17:06 - 17:09
    die aus dem Brokkoli gewonnen werden,
    die Sie nicht erkennen können,
  • 17:09 - 17:12
    die aber trotzdem an Ihren Gehirnen arbeiten.
    Und wir arbeiten daran,
  • 17:12 - 17:16
    aber dafür müssen Gehirnforscher
    zusammenkommen,
  • 17:16 - 17:19
    Leute, die in der
    Unterhaltungssoftware-Industrie arbeiten
  • 17:19 - 17:22
    und Publisher, also keine Leute,
    die sich für gewöhnlich
  • 17:22 - 17:24
    jeden Tag treffen.
    Es ist aber machbar
  • 17:24 - 17:27
    und wir sind auf dem richtigen Weg.
  • 17:27 - 17:29
    Ich möchte Sie mit
    diesem Gedanken verlassen,
  • 17:29 - 17:32
    und Ihnen für Ihre Aufmerksamkeit danken.
    (Applaus)
  • 17:32 - 17:36
    (Applaus)
Title:
Daphne Bavelier: Das Gehirn über Computerspiele
Speaker:
Daphne Bavelier
Description:

Wie beeinflussen temporeiche Computerspiele das Gehirn? Betreten Sie das Labor mit der Kognitionsforscherin Daphne Bavelier, um erstaunliche Neuigkeiten darüber zu erfahren, wie Computerspiele, sogar actiongeladene Shooter-Spiele, uns dabei helfen können, zu lernen, uns zu konzentrieren und, spannenderweise, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun. (Gefilmt bei TEDxCHUV)

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
17:57
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