"El límite de mi lenguaje es el límite de mi mundo". ¿Cuántas veces lo hemos pensado? El hecho de que la lengua pone el límite en el mundo en que vivimos. Cuando sentimos esta frase, tenemos en mente el aprendizaje de lenguas extranjeras, inglés, francés, alemán. Pero hay otros tipos de lenguas, lenguas que nos llevan al aumento del límite de nuestro mundo en modo diferente, por ejemplo, los lenguajes de programación. Podría decir mucho para convencerlos de por qué tienen que aprender a programar, por qué la programación es importante, y por qué aprender a programar los llevará a su Ítaca, a su destino, o sea, implementar sus sueños en una era completamente digitalizada, cualquier que sea. Entonces, para convencerlos, no voy a decirles que el 2 % de los estudiantes aprenden a programar, aunque en los próximos 5 años el 60 % de los trabajos en el mundo tendrá que ver con la programación y la informática. No voy a decirles también, que estos trabajos tendrán sueldos 75 % más altos que el ingreso nacional medio; 75 %, piénsenlo, casi el doble. No voy a decirles también que en EE.UU. en 2020 habrá 400 000 estudiantes que sabrán programación aunque serán necesarios 1 400 000 trabajadores que sepan programación, un hueco, o mejor una oportunidad, como dicen, de USD 500 000 millones. Podría también mencionar, pero ni esto se los diré, gigantes de la informática que cambiaron la historia online, como, por ejemplo, Steve Jobs, que había declarado que todos tienen que aprender a programar porque el aprendizaje de programación también enseña a pensar. Mark Zuckerberg por otra parte, el creador del Facebook, cree que en pocos años un lenguaje de programación será enseñado exactamente como cualquier idioma en el mundo. En lugar de esto entonces, para convencerlos, voy a pedirles que busquen por un momento, los momentos más felices de su vida. ¡Ahora mismo! Piensen cuáles fueron. Estos momentos que pensarán, los llevarán a la conclusión de que definitivamente tuvieron que ver o con algo que consiguieron y estuvieron orgullosos de estos --y felicidades-- o momentos en los que crearon algo importante. Crear, un concepto que significa felicidad. Creamos y nos sentimos felices. Crear una familia, niños, riqueza cualquier cosa que para cada uno sea la riqueza. Cuando era estudiante, de informática aplicada en la Universidad de Macedonia, nuestros profesores nos pidieron que creáramos un programa difícil, normalmente se basaba en un algoritmo más difícil, por horas, días, trataba de hacerlo, lo discutía con mis amigos, y en fin, lo conseguía, era maravilloso, un sentimiento de felicidad, de euforia, de crear algo importante. Sentía que creaba algo importante aunque en realidad, quizás era tontería para alguien que conozca de programación. A pesar de todo esto, yo me sentí bien y este sentimiento, después de que lo discutiera con mis amigos al menos los que podían hacer el programa, este no era un sentimiento que sentía solo yo, sino que lo sentimos todos. Entonces: creación. La programación además de introducir la lógica de aprender a pensar, como Steve Jobs había dicho, además de ponerte en una lógica la lógica de ¿qué quiero conseguir? y ¿cómo lo conseguiré? Lo conseguiré haciendo pequeños pasos, para llegar a mi objetivo, mi Ítaca, creando un algoritmo de mis pensamientos --porque eso es la programación-- te da la posibilidad de crear algo. No es casualidad el hecho que 90 % de las start-ups tienen que ver con la informática y la programación e Internet. No es casualidad el hecho que en los últimos años hay una explosión en las ventas de ordenadores, laptop, aparatos smart, todos tenemos al menos uno. Todos, entonces, usamos programas, para trabajar, comunicarnos, disfrutar. Usamos programas, pero lo hacemos con limitación. La limitación que el programa mismo nos pone. Hacemos todo lo que el programador nos haya dejado hacer. Si no hay un programa para lo que queremos hacer, entonces no podemos hacerlo. Aprendiendo, entonces nosotros mismos a programar, podemos realizar en un modo digital lo que podemos pensar, lo que queremos, todo lo que deseamos. Esto no son necesariamente empresas, economía, matemática, pero podemos crear arte, música, videos, todo. Lo que se nos ocurra. Porque en fin, todo lo que piensan, y todo lo que pueden crear tiene que ver con la definición de la ciencia informática. Una ciencia que resulta de la combinación de dos palabras. ¿Qué palabras? La información --obviamente-- y la automática. Es decir, es un proceso automatizado. Todos los programas, sea los que usamos, sea los que podemos crear nosotros mismos funcionan igual: reciben datos, los procesan en un modo predeterminado que hemos creado nosotros, y se transforman en información. Todos los programas se fundan en este ciclo fundamental de la información. En el ciclo fundamental de la informática. Entonces piensen la programación como un lienzo en blanco en el que podrán pintar lo que quieran. Podrán construir cualquier programa que quieran y nadie podrá impedir su creatividad. Bien, la próxima pregunta que naturalmente todos se harán: "Bueno lo que digas, pero yo estoy estudiando matemática, física, medicina, economía, algo que no tiene que ver con esto. No he estudiado programación, y no es fácil aprenderla". Esta es la verdad. Enseñar y aprender programación no es fácil. Al menos, según las investigaciones. Yo no lo creo, pero las investigaciones me contradicen. Hasta los estudiantes de informática fallan principalmente en clases que tienen que ver con programación. Exactamente porque por un lado están las necesidades del ambiente económico para aprender a programar, por otro lado están la voluntad de empezar a aprender programación por todas estas razones, para crear y construir cosas importantes, superando los obstáculos, pensamos y creamos el CMX, un juego de instrucción, un MMORPG de instrucción para enseñar y aprender programación. Tal vez se están preguntando: "¿Por qué un juego?" ¿Por qué creemos un juego? ¿Por qué no? ¿Cuáles son los sentimientos que nos provoca un juego? ¿Cuáles son los sentimientos que tenemos jugando un juego? Es divertido, nos da incentivo para ocuparnos, nos da recompensa, desafío, pero sobre todo piensen en la idea de un juego serio, es decir, un juego de instrucción, que está relacionado con el aprendizaje. El mejor jugador del juego es el mejor programador también. Entonces, cuanto más intento distinguirme en el juego, más me mejoro. Las madres entonces, ¿qué van a decir a un niño que juega un juego que se relaciona con el saber? "¿Deja de jugar Jorge?" Imaginen entonces a las madres, que digan "¿Has jugado hoy? ¡Rápido juega!" Esto es una revolución en el aprendizaje. Entro yo en la clase, en el anfiteatro, y no digo "Vamos a aprender programación y ocuparnos de todas estas nociones incomprensibles", sino que digo "Hoy, aquí, vamos a jugar un juego y según el guion de este juego, para explicar un poco este juego, hay dos grupos, están los hackers y los crackers. No sé si ya conocen estas dos nociones. Los hackers son los chicos malos en nuestro juego, los tradicionales que cualquier juego deba tener. Son empleados pagados en una fábrica enorme que fabrica, entre otras cosas, una gran cantidad de residuos y contamina el medioambiente, el último ecosistema sano en el entorno virtual, en nuestro guion, en el mundo. Los crackers, por otro lado, son los chicos buenos. Es decir, activistas, que intentan entrar en la fábrica, entrar, por ser específico, en el servidor de la fábrica y, descifrando los códigos, ponerla fuera de servicio. Sin embargo, para conseguir ganar el juego un grupo o el otro, tiene que contactar a los senséis. Los senséis son mentores, --en esta forma que ven arriba a la izquierda-- que enseñarán la teoría de la programación, y después, los evaluarán, para que avancen al siguiente nivel, sea con preguntas de respuesta múltiple, o a través del proceso de construir algunos pequeños programas seleccionando comandos, o construyendo los propios programas... por eso en el juego se incorporan compiladores, compiladores que indicarán si han cometido algún error, qué tipo de error han cometido, y cuán importante es este error. Durante este proceso de instrucciones, los profesores de informática o alguien que quiere producir su versión del juego, con base en esta plataforma, pueden tener un papel activo. Es decir, pueden cambiar los datos del juego, entonces tendremos una plataforma un poco más grande cualquiera puede entrar y cambiar los gráficos, la música, personajes, héroes, todo lo que determina el desarrollo del juego y el aprendizaje de la programación. Como la teoría, los problemas que se plantean serán evaluados por los senséis. En el fin del juego, por supuesto, hay algunas estadísticas clásicas, quién ganó, si estaba a punto de ganar, los puntos, etc. Querría dejarles una invitación: Empiecen de inmediato a aprender a programar. En ese momento, ahora. Sea en un modo tradicional, sea en un modo más divertido, jugando un juego. Lo que van a sentir cuando el programa que han creado funcione y produzca los resultado correctos es algo incomparable, se los garantizo. Es el sentimiento del creador. Es el sentimiento del montañista que ya llegó a la cima, es el sentimiento de Odiseo cuando su sueño se realiza y encuentra su Ítaca. Muchas gracias. (Aplausos)