Saya mendesain proyek teknik
bagi pelajar SMP dan SMA,
dan seringkali menggunakan material yang tidak biasa.
Saya mendapat inspirasi dari permasalahan sehari-hari saya.
Contohnya,
suatu kali saya perlu kostum untuk ke konvensi komik,
tapi saya tidak ingin mengeluarkan banyak uang,
jadi saya membuat kostum sendiri ...
dengan mahkota dan rok berkelap-kelip.
(Tawa)
Di lain waktu,
saya frustasi karena game favorit saya,
Flappy Bird,
tak tersedia lagi di app store.
(Tawa)
Jadi saya menghadapi dilema:
tidak meng-update ponsel saya lagi atau tidak bermain Flappy Bird lagi.
(Tawa)
Saya tidak suka kedua pilihan itu,
jadi saya melakukan sesuatu yang menurut saya masuk akal.
Saya membuat Flappy Bird betulan
yang tidak akan bisa dihilangkan app store.
(Tawa)
(Musik)
beep
(Musik)
(Tawa)
Beberapa teman saya lumayan kecanduan game ini,
dan saya mengundang mereka untuk bermain.
(Video) Ah!
(Video) Apa-apaan ini?
(Tawa)
Mereka bilang game ini sama menjengkelkannya seperti game aslinya.
(Tawa)
Ketika saya mengunggah demo proyek ini secara online,
saya tidak menyangka akan menjadi viral.
Ditonton lebih dari dua juta kali hanya dalam beberapa hari.
(Tawa)
Yang lebih menarik lagi adalah komentar orang-orang.
Banyak yang ingin membuatnya sendiri,
atau bertanya bagaimana cara membuatnya.
Ini mengkonfirmasi pemikiran saya
bahwa kita bisa mengajarkan ilmu teknik melalui proyek kreatif.
Dengan uang yang didapat dari video viral itu,
siswa kami bisa membuat game mereka sendiri.
Meski lumayan menantang,
mereka belajar banyak konsep teknik dan pemrograman.
Mereka juga bersemangat untuk belajar agar mereka bisa menyelesaikan gamenya.
(Tawa)
Sebelum Kotak Flappy Bird,
saya punya ide untuk menggunakan proyek teknik kreatif untuk mengajar.
Saat saya mengajar di SMP,
kami meminta siswa kami membuat robot dari perkakas teknologi standar.
Saya menyadari bahwa banyak siswa terlihat bosan.
Lalu beberapa siswa mulai mengambil potongan kertas
dan mempercantik robot mereka.
Kemudian semakin banyak siswa yang ikutan,
dan mereka jadi lebih tertarik mengerjakannya.
Jadi saya mulai mencari lebih banyak cara kreatif
untuk memperkenalkan teknologi pada siswa.
Yang saya dapati adalah bahwa
kebanyakan perangkat teknologi yang tersedia di sekolah
terlihat agak menakutkan.
Semua terbuat dari kepingan plastik yang tidak bisa disesuaikan.
Selain itu, perangkat yang tersedia sangat mahal,
sampai ratusan dolar per paket.
Jadi tidak terjangkau bagi anggaran kelas umumnya.
Karena tidak menemukan sesuatu yang bisa saya gunakan,
saya memutuskan untuk membuatnya sendiri.
Saya mulai dengan kertas dan kain,
karena kita semua pernah menggunakannya untuk bermain semasa kecil,
harganya juga cukup murah,
dan pasti ada di rumah.
Saya membuat satu prototipe proyek
dimana para siswa dapat membuat makhluk bercahaya
dengan menggunakan kain dan mata boneka.
Mereka saling membantu di ruang kelas,
tertawa dan mendiskusikan proyek ini.
Dan yang paling penting,
mereka bisa menunjukkan kreativitas mereka dalam proyek ini.
Karena kesuksesan proyek ini,
saya terus membuat lebih banyak proyek teknik
untuk menantang murid-murid saya.
Saya juga mulai mengisi workshop di luar sekolah
dan di komunitas masyarakat.
Sesuatu yang sangat menarik terjadi.
Saya memperhatikan ada banyak orang dari latar belakang berbeda
yang mulai datang ke workshop kami.
Dan terutama,
ada lebih banyak perempuan dan kelompok minoritas,
yang biasanya jarang sekali datang ke workshop teknik biasa.
Ini adalah laporan karyawan di satu perusahaan teknologi besar di tahun 2016.
Perempuan hanya menempati 19% karyawan di bidang teknik.
Dan karyawan dari kelompok minoritas yang jarang terwakili hanyalah 4%.
Statistik ini mungkin terlihat familiar
kalau Anda mengunjungi klub robot SMA
atau kelas teknik universitas.
Ada berbagai masalah yang menyebabkan
minimnya keragaman di sektor teknologi.
Mungkin salah satu solusinya adalah
dengan memperkenalkan teknologi pada siswa melalui proyek-proyek kreatif.
Saya tidak mengatakan bahwa ini akan menyelesaikan semua masalah,
tapi ini dapat memperkenalkan teknologi
kepada orang-orang yang awalnya tidak tertarik,
karena cara sekolah selama ini menjelaskan dan mengajarkan teknologi.
Jadi, bagaimana kita mulai mengubah persepsi tentang teknologi?
Kebanyakan siswa berpikir bahwa teknologi membosankan dan tidak mengundang
jadi saya selalu menggunakan tiga prinsip dalam mendesain proyek teknik.
Pertama adalah 'permulaan sederhana,'
artinya proyek ini bisa dimulai dengan mudah.
Mari lihat tutorial ini.
Pada proyek pertama, kami meminta siswa belajar
untuk membuat sirkuit di atas kertas.
Anda lihat, tidak makan waktu lama untuk mempelajarinya,
dan ini mudah bagi pemula.
'Permulaan sederhana' juga berarti kami meniadakan masalah keuangan
yang menghalangi siswa menyelesaikan proyek.
Dengan kertas, selotip tembaga, bola lampu, dan sebuah baterai,
mereka bisa melakukannya dengan uang kurang dari satu dolar.
Prinsip kedua adalah 'batasan tinggi.'
Ini berarti siswa punya kesempatan luas untuk berkembang,
dan mereka terus-menerus ditantang.
Pertama mungkin hanya makhluk berkelap-kelip,
tapi kita kemudian bisa menambahkan sensor dan pengontrol mikro
dan mulai memprogram makhluk ini untuk berinteraksi dengan lingkungan.
(Tawa)
Yang terakhir,
prinsip ketiga adalah 'penyesuaian.'
Ini artinya kita bisa membuat proyek ini relevan bagi siapa pun.
Itulah bagusnya menggunakan material sehari-hari;
sangat mudah menyesuaikan proyek hanya dengan kertas dan kain.
Jadi, meskipun Anda tidak suka Flappy Bird,
Anda masih bisa membuat game sendiri.
(Video) Murid: Game kami tentang Justin Bieber,
karena dia mengebut,
dan tujuan game-nya adalah agar dia tidak tertangkap oleh polisi --
(Tawa)
(Video) Siswa: Ya, tapi dia sudah berubah, jadi--
kami mendukungnya sekarang.
(Tawa)
Terima kasih.
(Tepuk tangan)