讓我們繼續探索,我們還能利用物件做什麼。 我們回到程式設計裡使用函數的教程。 這程式有「繪製溫斯頓」的函數, 它知道如何繪製溫斯頓, 於所指定的 X 和 Y 座標。 在這裡,我們呼叫「繪製溫斯頓」四次。 每次以不同組合的 X 和 Y 坐標。 當我看到這四組「繪製溫斯頓」的呼叫程式, 是如此相似時,我就想到更方便的方式是, 如果我們能使用一個循環圈, 然後在循環圈裡只叫它一次, 改變這 X 和 Y 每次循環迭代裡的座標。 要做到這個,我們需要找到 一種方法來儲存這些 X 和 Y 位置, 如此才能於一個陣列裡循環它。 目前有兩組的值,所以我們可以有兩個陣列, 一個給 X 的座標和一個給 Y 的座標。 X 的座標可能是 99、 294、101、和 294。 而 Y 的座標我們會有 117,117,316、316。 好了,現在我們可以循環那些 有著我們循環變數 i = 0; i < x 位置點長度; i++。 如此,我們會按序循環每個 在 x 位置的元素,我們會編寫: 「繪製溫斯頓(x 位置 [i], y 位置 [i])」; 好,讓我們來看看利用刪除是否可行... 好棒,那是可行的。 現在我們只要呼叫這個,只用這行代碼, 來編輯「繪製溫斯頓」 但它就會寫在每個 「x 位置」陣列的位置裡。 我們可以在這裡添加更多的值,例如 10, 那麼我們加 1,然後 1, 然後 1,然後 100,然後 1。 現在它看起來稍微有點亂。我不喜歡這樣, 因為這樣很難看得出來哪些 X 與哪些 Y 相關聯。 我要能一眼就看清楚 X 和 Y 的配對組合。 而不必確保我有完美地上下對齊它們, 例如,像是這樣。 所以,我要找出不同的方式來儲存的這些位置。 一個做法是,我們可以將它們儲存為物件。 想想看,每個位置都有兩位信息: 就是 X 和 Y。所以,我們可以有 一個具有 X 和 Y 屬性的物件, 然後我們有一個包含所有 X 和 Y 位置的陣列物件。 讓我們就這麼做。 將變數位置相等於陣列。 但是,每個元素並不是一個號碼, 而是一個物件。 我們有了我們的大括號,然後我們說, X: 99,Y: 117。 好,我們現在有了其中一個位置在這裡。 然後在這裡我們再添加一個。 X 應該是 294,117, 第三個會是 101,316, 然後最後一個是294和316。 好,現在我們有了一個陣列物件, 而且每個物件都有, X 和 Y 的屬性在裡面。 在我們的循環圈裡,我們將更改 它通過「位置點長度」的迭代。 然後,我們會傳遞物件。 現在它正傳遞所有的物件, 但我們想要傳遞 X 和 Y, 所以我們需要 位置 [i] 點 x 和位置 [i] 點 y。 成功! 現在,我們可以刪除這些舊的陣列集群。 太好了,這樣看起來就整齊多了, 代碼更容易閱讀。 不論何時,只要有容易閱讀的代碼 都是較好的。 這樣也會更容易做添加。 所以,如果我要再添加一個, 我只需同時添加一對, 我們可以說 X 是 200,Y 是 200, 中間在放一個小溫斯頓。 很酷。 現在,我要教你一些比這個更炫的東西。 請注意,我們的函數目前接受兩個位數, 然後使用這兩個數字。 我們可以更改我們的函數, 讓它期待一個物件, 然後它在從該物件裡取得 X 和 Y。 這意味著,在這裡我們可以只傳遞物件。 讓我們來試試。 我們傳遞了物件,現在就壞了。 那是因為我們的函數,仍然是期待兩個物件, 而它只獲得一個。所以我們將它更改為 它將獲得「臉位置」。 現在,我們接到了一個錯誤訊息, 它表示「臉X」未被定義。 那是因為之前我們是以論據在傳遞「臉X」, 但目前它並不存在,我們只會得到一個物件。 所以,我們要做的,就是將物件裡X的位置, 儲存在「臉X」的變數裡。 我們有這個物件, 我們知道這個物件裡有一個X屬性, 所以我們只要將它存儲在「臉X」的變數裡。 我們可以對 Y 做同樣的事情, 這樣「臉 Y 等於臉位置點 y」。 成功! 你也知道,其餘的那些函數 會使用「臉X」和「臉Y」。 我們必須確保拼寫的正確性, 如果寫的是 xx,,就會無效。 因為那與我們陣列物件裡的並不一致。 所以它需要能相配。 這樣就滿整齊的。現在你可以有陣列物件, 你可以有附帶物件的函數。 你會發現你的程式,變的非常強大, 因為它們數據的構建方式。 特別是因為它常常將 X 和 Y 配對。 我想你會發現, 它們在這兒的繪製及動畫程式裡,特別好用。 所以,快試試吧! 祝你玩得開心!