WEBVTT 00:00:01.246 --> 00:00:03.306 객체에 대해 뭘 할 수 있는지 더 알아봅시다 00:00:04.109 --> 00:00:08.001 저번 함수에 대해 배울 때 사용했던 프로그램을 가지고 왔어요 00:00:08.685 --> 00:00:14.273 이 프로그램은 XY 좌표를 입력받아서 그리는 drawWinston 함수를 갖고 있어요 00:00:14.273 --> 00:00:21.103 그리고 밑에서는 drawWinston이 네 번 호출되었네요 각각 서로 다른 XY좌표를 가지고요 00:00:21.886 --> 00:00:28.009 이제 뭘 할지 알겠죠? 네번의 drawWinston을 불렀으니깐 00:00:28.787 --> 00:00:39.194 루프를 사용해서 한 문장으로 줄이면 조금 더 편리해 질 것 같아요 루프마다 XY 좌표만 바꾸어서 말이지요 00:00:39.194 --> 00:00:47.036 그러기 위해 이 XY 좌표를 배열에 저장할 방법을 생각해야 돼요 00:00:47.036 --> 00:00:55.816 2개의 값이 있으니까 2개의 배열을 준비해야 겠죠? 하나는 X좌표 하나는 Y좌표를 위해서요 00:00:55.816 --> 00:01:08.648 X좌표는 {99,294,101,294}이고 Y좌표는 {117,117,316,316}입니다 00:01:08.648 --> 00:01:18.399 이것들로 for - 루프를 돌리면 var i=0; i 00:01:18.399 --> 00:01:29.727 이제 xPositions 안에 있는 원소들에 접근할 수 있겠죠? drawWinston(xPositions[i], yPositions[i]); 00:01:29.727 --> 00:01:33.926 앞의 코드를 지우고 실행시켜보면 00:01:33.926 --> 00:01:36.200 잘 되는군요 00:01:36.200 --> 00:01:44.645 한 라인의 코드로 drawWinstonPositions 배열의 모든 원소를 대입시켰어요 00:01:44.645 --> 00:01:57.889 이제 각각의 배열에 (10,1) 그리고 (1,1) 그리고 (100,1)을 넣어 볼게요 00:01:57.889 --> 00:02:20.933 약간 더러워 보이고요 뭐가 X인지 Y인지 보기도 힘드네요 알아보려면 이렇게 띄어쓰기 해서 줄을 맞춰줘야 겠네요 00:02:22.409 --> 00:02:26.729 그래서 위치를 저장하는 다른 방법을 알아봐야 겠어요 00:02:26.729 --> 00:02:30.791 그들을 이제 객체로서 저장하는 거예요 00:02:30.791 --> 00:02:44.058 생각해보세요 X와 Y 쌍을 하나의 객체로 생각한다면 XY 좌표가 저장된 객체 배열을 만들 수 있을 거예요 00:02:44.058 --> 00:02:45.758 이렇게 해요 00:02:45.758 --> 00:02:51.395 새로운 배열 var positions는 00:02:51.395 --> 00:02:55.852 각각의 원소는 숫자가 아닌 객체여야 하므로 00:02:55.852 --> 00:03:04.691 중괄호를 이용해 {x:99, y:117}라고 써줍시다 00:03:04.691 --> 00:03:13.392 이제 한 개의 좌표를 입력했고요, 다른 것도 넣을 게요 00:03:13.392 --> 00:03:30.897 {x:294, y:117}, {x:101, y:316}, {x:294, y:316} 00:03:30.897 --> 00:03:37.524 이제 우리는 객체 배열을 갖게 되었으며 각각의 객체는 XY 좌표 속성을 갖고 있어요 00:03:37.524 --> 00:03:44.228 밑에 for 루프 조건에 positions.length로 바꿔주고요 00:03:44.228 --> 00:03:48.993 객체로 바꿔줍니다 00:03:48.993 --> 00:03:58.851 이러면 객체일 뿐이므로 X좌표 Y좌표를 알아내기 위해서 positions[i].x 하고 positions[i].y로 쓸게요 00:03:58.851 --> 00:04:00.228 짜잔! 00:04:00.228 --> 00:04:03.969 전에 것들은 지워주고요 00:04:04.876 --> 00:04:12.687 훨씬 더 좋아보이고요 가독성이 높아졌어요 읽기 쉬운 코드일 수록 좋겠죠? 00:04:13.260 --> 00:04:24.805 이제 항목을 추가할 때 조금 더 쉽게 할 수 있어요 X는 200, Y는 200을 넣으면 윈스턴이 가운데 생기네요 00:04:26.526 --> 00:04:27.301 굳 00:04:27.301 --> 00:04:31.266 이제는 이것보다 더 세련된 방법을 알려줄게요 00:04:31.266 --> 00:04:38.635 지금 우리 함수는 두 가지 숫자를 전달 받아서 쓰고 있어요 00:04:38.635 --> 00:04:44.657 그럼 우리는 함수가 객체를 전달 받을 수 있도록 하고 X와 Y를 객체로부터 뽑아쓰도록 할게요 00:04:44.657 --> 00:04:49.230 다시 말해서 여기에서 객체를 전달한다는 말이예요 00:04:49.230 --> 00:04:50.846 한 번 해보죠 00:04:50.846 --> 00:04:53.596 객체를 보내고요 근데 오류가 나네요 00:04:53.596 --> 00:05:00.178 그건 우리 함수가 두 값을 전달받아야 하기 때문이죠 이제 바꿀게요 00:05:00.178 --> 00:05:07.433 facePosition이라고 하면 faceX가 정의되지 않으니까 오류가 나네요 00:05:07.433 --> 00:05:12.901 저번엔 faceX로 전달 받으니깐 오류가 나지 않았는데 이제는 객체를 전달 받으니 faceX가 사라졌기 때문이죠 00:05:12.901 --> 00:05:20.899 그래서 이제 X 좌표를 객체로부터 뽑아서 faceX 변수에 저장할게요 00:05:20.899 --> 00:05:27.604 이 객체가 X 좌표 속성을 가지고 있다는 것을 알기 때문에 그 값을 faceX에 저장할게요 00:05:27.684 --> 00:05:33.342 Y좌표에서도 똑같이 진행하고요 faceY = facePosition.y 00:05:33.637 --> 00:05:34.850 짜잔 00:05:34.850 --> 00:05:38.167 아래쪽은 앞에서 정의된 변수를 사용하겠죠 00:05:38.167 --> 00:05:43.968 제대로 입력하지 않을 경우, 만약 x대신 xx라고 쓰면 오류가 납니다 00:05:43.968 --> 00:05:48.125 객체의 속성이 아니기 때문이죠 00:05:48.945 --> 00:05:52.761 객체 배열을 쓰면 상당히 깔끔해 집니다 객체를 이용한 함수도 쓸 수 있고요 00:05:55.679 --> 00:06:00.160 당신의 프로그램이 강력해 질 수 있다는 것을 알 수 있어요 데이터를 구조화시킨다면 말이죠 00:06:00.160 --> 00:06:05.184 특히 그림을 그리거나 애니매이션 프로그램을 만들 때 00:06:05.184 --> 00:06:08.926 XY좌표를 엮어서 쓰는 경우가 많으니 편해지겠죠? 00:06:09.359 --> 00:06:11.369 이제 즐겨보세요!