Tej funkcji możecie nie znać. To „random”. Przyjmuje dwa parametry: dolną i górną granicę i zwraca losową liczbę spomiędzy nich. Ta zmienna będzie gdzieś między zerem a jedynką. Zaznaczymy ją, używając funkcji „tekst”. Ostatnie dwa parametry dotyczą „x” i „y” tekstu. Użyjemy „textSize” i „fill”, by określić rozmiar i kolor tekstu. Parę razy wcisnę „restart” i zobaczycie generowanie liczb. Program robi to z dokładnością do trzech miejsc po przecinku. A gdybym chciała wygenerować liczbę zero lub 1? Użyjemy innej funkcji „round” (zaokrąglenie). Liczbę z miejscami po przecinku zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej. Zrobię nową zmienną: „integer” (liczba całkowita). I dam coś do zaokrąglenia. Wyświetlamy „integer” na ekranie dzięki przydatnej funkcji „text”. Piszę „integer”... Dajmy 160 i 350. Ładnie! 0,2314 zaokrągla się do zera. Gdybym wpisała np. 4,6, program zaokrągliłby to do 5. Super! Chcąc zaokrąglać losowo do 0 lub 1, mogłabym wziąć wygenerowaną liczbę z tego przedziału od 0 do 1 i wkleić do funkcji „round”. Po prostu: chwytam tę liczbę i wkładam tutaj. Widzicie, że gdy generujemy liczbę mniejszą niż 0,5, zostaje zaokrąglona do 0, a liczba większa lub równa 0,5 jest zaokrąglana do 1. Traktujmy to jako grę z rzutem monetą. Gdy wyrzucicie zero, kolega da wam dolara. A gdy wyrzucicie 1, kolega da wam 10$. Dobra gra! Zilustrujmy to realistycznymi monetami, które tylko wyglądają jak zwykłe elipsy. Narysuję elipsę pośrodku. To będzie moneta. Zasłania tekst. Przesuńmy to trochę. Super! I taki pomysł: gdy wyrzucę 0, pokaże się fioletowa strona monety. Czyli - wypełnienie fioletowe. A gdy wyrzucę 1, pokaże się... żółta strona. To będzie moneta fioletowo-żółta. Znamy instrukcje warunkowe, więc będzie łatwo. Powiedzmy, że jeśli „integer” jest równe zero... (pamiętajcie o trzech znakach równości), to elipsa będzie fioletowa. A jeśli „integer” jest równe 1, to wypełnimy elipsę inaczej. Będzie żółta. Świetnie! To działa! Zastanówmy się chwilę. „Integer” przyjmuje tylko wartości 0 lub 1? Tak zaprogramowaliśmy. To znaczy, że prawdziwe będzie albo to stwierdzenie, albo to. Zawsze. Program obejmuje wszystkie możliwe przypadki, więc zaczniemy inaczej myśleć o podejmowaniu decyzji. Jeśli „integer” równa się 0, elipsa będzie fioletowa, a w przeciwnym wypadku - żółta. Rozumiecie, że nie trzeba nic mówić o „integer” równym 1? Wystarczy napisać: dla „integer” równego 0 zrób to, a w przeciwnym razie - to. W programowaniu używamy słowa „else” (inaczej). Patrzcie: zastąpię drugą instrukcję warunkową słowem „else”. Czyli: jeśli to, co w nawiasie, jest prawdą, uruchom program z tych klamr. W przeciwnym razie - program z tych klamr. Czasem piszemy „else” w wierszu z klamrą zamykającą, żeby pamiętać, że te bloki programu są ze sobą powiązane. Nie będzie bloku „else” bez bloku „if”. Jasne? Pamiętajcie, żeby nie wpisywać nic między te bloki, np. „var y równa się 0”, bo wszystko by się zepsuło. Nie róbcie tego! Świetnie. Teraz znacie już polecenia „if” i „else”. To pomaga w wyborze z dwóch rzeczy. A jeśli rzeczy jest więcej? A gdybym wygenerowała liczbę od 0 do 2 i miałabym trzy możliwości: 0, 1 lub 2? Co wtedy? Ciąg dalszy nastąpi!