1 00:00:01,837 --> 00:00:04,275 Tej funkcji możecie nie znać. To „random”. 2 00:00:04,375 --> 00:00:07,424 Przyjmuje dwa parametry: dolną i górną granicę 3 00:00:07,524 --> 00:00:10,568 i zwraca losową liczbę spomiędzy nich. 4 00:00:10,668 --> 00:00:14,535 Ta zmienna będzie gdzieś między zerem a jedynką. 5 00:00:15,079 --> 00:00:18,589 Zaznaczymy ją, używając funkcji „tekst”. 6 00:00:18,689 --> 00:00:22,050 Ostatnie dwa parametry dotyczą „x” i „y” tekstu. 7 00:00:22,150 --> 00:00:25,867 Użyjemy „textSize” i „fill”, by określić rozmiar i kolor tekstu. 8 00:00:25,967 --> 00:00:30,321 Parę razy wcisnę „restart” i zobaczycie generowanie liczb. 9 00:00:30,421 --> 00:00:33,947 Program robi to z dokładnością do trzech miejsc po przecinku. 10 00:00:34,047 --> 00:00:38,684 A gdybym chciała wygenerować liczbę zero lub 1? 11 00:00:38,784 --> 00:00:42,273 Użyjemy innej funkcji „round” (zaokrąglenie). 12 00:00:42,373 --> 00:00:44,688 Liczbę z miejscami po przecinku 13 00:00:44,788 --> 00:00:48,185 zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej. 14 00:00:48,285 --> 00:00:51,994 Zrobię nową zmienną: „integer” (liczba całkowita). 15 00:00:52,387 --> 00:00:54,481 I dam coś do zaokrąglenia. 16 00:00:54,581 --> 00:00:58,438 Wyświetlamy „integer” na ekranie dzięki przydatnej funkcji „text”. 17 00:00:58,538 --> 00:01:00,182 Piszę „integer”... 18 00:01:00,282 --> 00:01:05,058 Dajmy 160 i 350. 19 00:01:05,712 --> 00:01:06,652 Ładnie! 20 00:01:06,752 --> 00:01:12,399 0,2314 zaokrągla się do zera. 21 00:01:12,499 --> 00:01:15,534 Gdybym wpisała np. 4,6, 22 00:01:15,634 --> 00:01:18,258 program zaokrągliłby to do 5. Super! 23 00:01:18,358 --> 00:01:20,736 Chcąc zaokrąglać losowo do 0 lub 1, 24 00:01:20,836 --> 00:01:23,071 mogłabym wziąć wygenerowaną liczbę 25 00:01:23,171 --> 00:01:27,446 z tego przedziału od 0 do 1 26 00:01:28,259 --> 00:01:30,418 i wkleić do funkcji „round”. 27 00:01:30,992 --> 00:01:35,317 Po prostu: chwytam tę liczbę i wkładam tutaj. 28 00:01:36,037 --> 00:01:39,909 Widzicie, że gdy generujemy liczbę mniejszą niż 0,5, 29 00:01:40,009 --> 00:01:41,487 zostaje zaokrąglona do 0, 30 00:01:41,587 --> 00:01:46,417 a liczba większa lub równa 0,5 jest zaokrąglana do 1. 31 00:01:47,438 --> 00:01:51,966 Traktujmy to jako grę z rzutem monetą. 32 00:01:52,066 --> 00:01:55,323 Gdy wyrzucicie zero, kolega da wam dolara. 33 00:01:55,423 --> 00:01:58,853 A gdy wyrzucicie 1, kolega da wam 10$. Dobra gra! 34 00:01:58,953 --> 00:02:03,746 Zilustrujmy to realistycznymi monetami, 35 00:02:03,817 --> 00:02:06,521 które tylko wyglądają jak zwykłe elipsy. 36 00:02:06,621 --> 00:02:10,844 Narysuję elipsę pośrodku. 37 00:02:10,943 --> 00:02:12,314 To będzie moneta. 38 00:02:12,414 --> 00:02:15,283 Zasłania tekst. Przesuńmy to trochę. 39 00:02:16,742 --> 00:02:17,555 Super! 40 00:02:17,763 --> 00:02:21,471 I taki pomysł: gdy wyrzucę 0, 41 00:02:21,571 --> 00:02:25,031 pokaże się fioletowa strona monety. 42 00:02:25,612 --> 00:02:28,305 Czyli - wypełnienie fioletowe. 43 00:02:28,886 --> 00:02:32,090 A gdy wyrzucę 1, pokaże się... 44 00:02:32,190 --> 00:02:35,364 żółta strona. To będzie moneta fioletowo-żółta. 45 00:02:36,041 --> 00:02:39,064 Znamy instrukcje warunkowe, więc będzie łatwo. 46 00:02:39,164 --> 00:02:40,198 Powiedzmy, 47 00:02:40,950 --> 00:02:44,675 że jeśli „integer” jest równe zero... 48 00:02:44,775 --> 00:02:48,722 (pamiętajcie o trzech znakach równości), 49 00:02:48,822 --> 00:02:53,075 to elipsa będzie fioletowa. 50 00:02:53,806 --> 00:02:57,864 A jeśli „integer” jest równe 1, 51 00:02:59,118 --> 00:03:01,208 to wypełnimy elipsę inaczej. 52 00:03:02,491 --> 00:03:04,227 Będzie żółta. 53 00:03:06,346 --> 00:03:07,152 Świetnie! 54 00:03:08,079 --> 00:03:09,892 To działa! 55 00:03:09,992 --> 00:03:11,541 Zastanówmy się chwilę. 56 00:03:11,641 --> 00:03:16,208 „Integer” przyjmuje tylko wartości 0 lub 1? Tak zaprogramowaliśmy. 57 00:03:16,308 --> 00:03:21,224 To znaczy, że prawdziwe będzie albo to stwierdzenie, albo to. 58 00:03:21,324 --> 00:03:24,405 Zawsze. Program obejmuje wszystkie możliwe przypadki, 59 00:03:24,505 --> 00:03:27,748 więc zaczniemy inaczej myśleć o podejmowaniu decyzji. 60 00:03:27,848 --> 00:03:30,422 Jeśli „integer” równa się 0, 61 00:03:30,522 --> 00:03:32,412 elipsa będzie fioletowa, 62 00:03:33,043 --> 00:03:35,272 a w przeciwnym wypadku - żółta. 63 00:03:36,224 --> 00:03:39,730 Rozumiecie, że nie trzeba nic mówić o „integer” równym 1? 64 00:03:39,830 --> 00:03:43,561 Wystarczy napisać: dla „integer” równego 0 zrób to, 65 00:03:43,661 --> 00:03:45,210 a w przeciwnym razie - to. 66 00:03:45,310 --> 00:03:48,414 W programowaniu używamy słowa „else” (inaczej). 67 00:03:48,514 --> 00:03:53,221 Patrzcie: zastąpię drugą instrukcję warunkową słowem „else”. 68 00:03:53,640 --> 00:03:57,679 Czyli: jeśli to, co w nawiasie, jest prawdą, 69 00:03:57,779 --> 00:03:59,908 uruchom program z tych klamr. 70 00:04:00,008 --> 00:04:02,625 W przeciwnym razie - program z tych klamr. 71 00:04:03,345 --> 00:04:06,688 Czasem piszemy „else” w wierszu z klamrą zamykającą, 72 00:04:06,788 --> 00:04:10,494 żeby pamiętać, że te bloki programu są ze sobą powiązane. 73 00:04:10,594 --> 00:04:14,680 Nie będzie bloku „else” bez bloku „if”. Jasne? 74 00:04:15,615 --> 00:04:17,915 Pamiętajcie, 75 00:04:18,015 --> 00:04:20,574 żeby nie wpisywać nic między te bloki, 76 00:04:20,673 --> 00:04:23,662 np. „var y równa się 0”, 77 00:04:23,762 --> 00:04:27,013 bo wszystko by się zepsuło. Nie róbcie tego! 78 00:04:27,113 --> 00:04:30,456 Świetnie. Teraz znacie już polecenia „if” i „else”. 79 00:04:30,556 --> 00:04:34,483 To pomaga w wyborze z dwóch rzeczy. A jeśli rzeczy jest więcej? 80 00:04:34,583 --> 00:04:37,087 A gdybym wygenerowała liczbę od 0 do 2 81 00:04:37,187 --> 00:04:40,454 i miałabym trzy możliwości: 0, 1 lub 2? Co wtedy? 82 00:04:40,974 --> 00:04:42,842 Ciąg dalszy nastąpi!