0:00:01.837,0:00:04.275 Tej funkcji możecie nie znać.[br]To „random”. 0:00:04.375,0:00:07.424 Przyjmuje dwa parametry:[br]dolną i górną granicę 0:00:07.524,0:00:10.568 i zwraca losową liczbę[br]spomiędzy nich. 0:00:10.668,0:00:14.535 Ta zmienna będzie gdzieś[br]między zerem a jedynką. 0:00:15.079,0:00:18.589 Zaznaczymy ją, używając[br]funkcji „tekst”. 0:00:18.689,0:00:22.050 Ostatnie dwa parametry dotyczą[br]„x” i „y” tekstu. 0:00:22.150,0:00:25.867 Użyjemy „textSize” i „fill”,[br]by określić rozmiar i kolor tekstu. 0:00:25.967,0:00:30.321 Parę razy wcisnę „restart”[br]i zobaczycie generowanie liczb. 0:00:30.421,0:00:33.947 Program robi to z dokładnością[br]do trzech miejsc po przecinku. 0:00:34.047,0:00:38.684 A gdybym chciała wygenerować[br]liczbę zero lub 1? 0:00:38.784,0:00:42.273 Użyjemy innej funkcji „round”[br](zaokrąglenie). 0:00:42.373,0:00:44.688 Liczbę z miejscami po przecinku 0:00:44.788,0:00:48.185 zaokrągla do najbliższej[br]liczby całkowitej. 0:00:48.285,0:00:51.994 Zrobię nową zmienną: „integer”[br](liczba całkowita). 0:00:52.387,0:00:54.481 I dam coś do zaokrąglenia. 0:00:54.581,0:00:58.438 Wyświetlamy „integer” na ekranie[br]dzięki przydatnej funkcji „text”. 0:00:58.538,0:01:00.182 Piszę „integer”... 0:01:00.282,0:01:05.058 Dajmy 160 i 350. 0:01:05.712,0:01:06.652 Ładnie! 0:01:06.752,0:01:12.399 0,2314 zaokrągla się do zera. 0:01:12.499,0:01:15.534 Gdybym wpisała np. 4,6, 0:01:15.634,0:01:18.258 program zaokrągliłby to do 5. Super! 0:01:18.358,0:01:20.736 Chcąc zaokrąglać losowo do 0 lub 1, 0:01:20.836,0:01:23.071 mogłabym wziąć wygenerowaną liczbę 0:01:23.171,0:01:27.446 z tego przedziału od 0 do 1 0:01:28.259,0:01:30.418 i wkleić do funkcji „round”. 0:01:30.992,0:01:35.317 Po prostu: chwytam tę liczbę[br]i wkładam tutaj. 0:01:36.037,0:01:39.909 Widzicie, że gdy generujemy[br]liczbę mniejszą niż 0,5, 0:01:40.009,0:01:41.487 zostaje zaokrąglona do 0, 0:01:41.587,0:01:46.417 a liczba większa lub równa 0,5[br]jest zaokrąglana do 1. 0:01:47.438,0:01:51.966 Traktujmy to jako grę[br]z rzutem monetą. 0:01:52.066,0:01:55.323 Gdy wyrzucicie zero,[br]kolega da wam dolara. 0:01:55.423,0:01:58.853 A gdy wyrzucicie 1,[br]kolega da wam 10$. Dobra gra! 0:01:58.953,0:02:03.746 Zilustrujmy to[br]realistycznymi monetami, 0:02:03.817,0:02:06.521 które tylko wyglądają[br]jak zwykłe elipsy. 0:02:06.621,0:02:10.844 Narysuję elipsę pośrodku. 0:02:10.943,0:02:12.314 To będzie moneta. 0:02:12.414,0:02:15.283 Zasłania tekst. Przesuńmy to trochę. 0:02:16.742,0:02:17.555 Super! 0:02:17.763,0:02:21.471 I taki pomysł: gdy wyrzucę 0, 0:02:21.571,0:02:25.031 pokaże się fioletowa strona monety. 0:02:25.612,0:02:28.305 Czyli - wypełnienie fioletowe. 0:02:28.886,0:02:32.090 A gdy wyrzucę 1, pokaże się... 0:02:32.190,0:02:35.364 żółta strona. To będzie moneta[br]fioletowo-żółta. 0:02:36.041,0:02:39.064 Znamy instrukcje warunkowe,[br]więc będzie łatwo. 0:02:39.164,0:02:40.198 Powiedzmy, 0:02:40.950,0:02:44.675 że jeśli „integer” jest równe zero... 0:02:44.775,0:02:48.722 (pamiętajcie o trzech znakach[br]równości), 0:02:48.822,0:02:53.075 to elipsa będzie fioletowa. 0:02:53.806,0:02:57.864 A jeśli „integer” jest równe 1, 0:02:59.118,0:03:01.208 to wypełnimy elipsę inaczej. 0:03:02.491,0:03:04.227 Będzie żółta. 0:03:06.346,0:03:07.152 Świetnie! 0:03:08.079,0:03:09.892 To działa! 0:03:09.992,0:03:11.541 Zastanówmy się chwilę. 0:03:11.641,0:03:16.208 „Integer” przyjmuje tylko wartości[br]0 lub 1? Tak zaprogramowaliśmy. 0:03:16.308,0:03:21.224 To znaczy, że prawdziwe będzie[br]albo to stwierdzenie, albo to. 0:03:21.324,0:03:24.405 Zawsze. Program obejmuje[br]wszystkie możliwe przypadki, 0:03:24.505,0:03:27.748 więc zaczniemy inaczej myśleć[br]o podejmowaniu decyzji. 0:03:27.848,0:03:30.422 Jeśli „integer” równa się 0, 0:03:30.522,0:03:32.412 elipsa będzie fioletowa, 0:03:33.043,0:03:35.272 a w przeciwnym wypadku - żółta. 0:03:36.224,0:03:39.730 Rozumiecie, że nie trzeba nic mówić[br]o „integer” równym 1? 0:03:39.830,0:03:43.561 Wystarczy napisać: dla „integer”[br]równego 0 zrób to, 0:03:43.661,0:03:45.210 a w przeciwnym razie - to. 0:03:45.310,0:03:48.414 W programowaniu[br]używamy słowa „else” (inaczej). 0:03:48.514,0:03:53.221 Patrzcie: zastąpię drugą instrukcję[br]warunkową słowem „else”. 0:03:53.640,0:03:57.679 Czyli: jeśli to, co w nawiasie,[br]jest prawdą, 0:03:57.779,0:03:59.908 uruchom program z tych klamr. 0:04:00.008,0:04:02.625 W przeciwnym razie[br]- program z tych klamr. 0:04:03.345,0:04:06.688 Czasem piszemy „else”[br]w wierszu z klamrą zamykającą, 0:04:06.788,0:04:10.494 żeby pamiętać, że te bloki[br]programu są ze sobą powiązane. 0:04:10.594,0:04:14.680 Nie będzie bloku „else”[br]bez bloku „if”. Jasne? 0:04:15.615,0:04:17.915 Pamiętajcie, 0:04:18.015,0:04:20.574 żeby nie wpisywać[br]nic między te bloki, 0:04:20.673,0:04:23.662 np. „var y równa się 0”, 0:04:23.762,0:04:27.013 bo wszystko by się zepsuło.[br]Nie róbcie tego! 0:04:27.113,0:04:30.456 Świetnie. Teraz znacie już[br]polecenia „if” i „else”. 0:04:30.556,0:04:34.483 To pomaga w wyborze z dwóch rzeczy.[br]A jeśli rzeczy jest więcej? 0:04:34.583,0:04:37.087 A gdybym wygenerowała liczbę[br]od 0 do 2 0:04:37.187,0:04:40.454 i miałabym trzy możliwości:[br]0, 1 lub 2? Co wtedy? 0:04:40.974,0:04:42.842 Ciąg dalszy nastąpi!