1 00:00:01,837 --> 00:00:04,384 Aquí hay una función que probablemente no conozcas: "random". 2 00:00:04,384 --> 00:00:10,587 Necesita dos parámetros: un límite inferior y un límite superior y devuelve un número aleatorio entre esos dos límites. 3 00:00:10,587 --> 00:00:18,582 Así que esta variable "number" tendrá un valor entre cero y uno. Entonces vamos a dibujar esa variable "number" en la pantalla usando esta función "text". 4 00:00:18,582 --> 00:00:26,048 Esos dos parámetros finales son para las coordenadas "x" y "y" del texto y usaremos "textSize" y "fill" para establecer el tamaño y el color del texto. 5 00:00:26,048 --> 00:00:30,585 Entonces si presiono el botón "Restart" un par de veces puedes ver que se generan números aleatorios. 6 00:00:30,585 --> 00:00:34,162 Y puedes ver que la precisión de esos números es de tres decimales. 7 00:00:34,162 --> 00:00:38,685 Y aquí tengo una pregunta: ¿qué pasa si sólo quiero generar cero o uno? 8 00:00:38,685 --> 00:00:48,393 Bueno, podemos usar esta otra función llamada "round", esta función toma un número que puede tener todos los decimales que quieras y lo redondea al entero más cercano. 9 00:00:48,393 --> 00:00:52,158 Voy a seguir adelante y hacer una nueva variable llamada "integer" 10 00:00:52,158 --> 00:00:58,713 y le voy a asignar el valor que "round" nos regrese. Y también podemos dibujar esta variable "integer" en la pantalla con nuestra práctica función "text". 11 00:00:58,713 --> 00:01:12,395 Entonces "text(integer..." lo pondremos tal vez en 160 y 350. Bien. Así que nos muestra 0.2314 redondeado a cero. 12 00:01:12,395 --> 00:01:18,307 Y si pongo algo como 4.6 lo redondea en 5. Listo. 13 00:01:18,307 --> 00:01:30,866 Entonces, si quiero generar un 0 o un 1 aleatoriamente, puedo tomar este número decimal que generamos con "random" entre 0 y 1 y pegarlo directo en esta función "round". 14 00:01:30,866 --> 00:01:36,271 Justo así: Agarro este "number" y lo pongo aquí. 15 00:01:36,271 --> 00:01:41,543 Ahora puedes ver que cuando se genera un número que es menor que 0.5 lo redondea a 0. 16 00:01:41,543 --> 00:01:47,597 Y cuando se genera un número igual o mayor que 0.5 lo redondea a 1. 17 00:01:47,597 --> 00:01:55,079 Y tal vez puedes ver el principio de una especie de juego cara o cruz, donde si tú sacas un cero tu amigo te da un dólar. 18 00:01:55,081 --> 00:01:58,824 Y si sacas un 1 tu amigo te da diez dólares. Gran juego, ¿cierto? 19 00:01:58,824 --> 00:02:06,608 De hecho, vamos a seguir adelante e ilustraremos este juego de lanzamiento de monedas con unas monedas súper realistas que parecían elipses aburridas. 20 00:02:06,608 --> 00:02:17,654 Justo así: voy a dibujar una elipse en medio de nuestra pantalla que va a ser nuestra moneda. ¡Oh!, está cubriendo el texto, vamos a deslizar esto un poco hacia arriba. Genial. 21 00:02:17,654 --> 00:02:28,589 Y tengo esta idea: si saco un cero, voy a mostrar el lado morado de la moneda, así que para hacer la moneda morada sólo tengo que rellenar con morado. 22 00:02:28,589 --> 00:02:35,888 Y si saco un 1, voy a mostrar el... mmm... lado amarillo de la moneda. Esta será una moneda con un lado morado y uno amarillo. 23 00:02:35,888 --> 00:02:39,093 Y por suerte, con nuestro impresionante conocimiento de las sentencias "if" esto es super fácil. 24 00:02:39,093 --> 00:02:53,631 Así que podemos decir "if integer" es igual a cero, recuerden que usamos tres signos de igual para comprobar la igualdad, luego rellenaremos la elipse con morado. 25 00:02:53,631 --> 00:03:06,302 Y luego "if integer" es igual a uno, tenemos una función "fill" diferente y rellenaremos con amarillo. 26 00:03:06,302 --> 00:03:16,108 Genial. ¡Funciona! ¡Yu ju! Pero pensemos en esto por un segundo. "Integer" sólo será 0 o 1, ¿cierto?, así la diseñamos. 27 00:03:16,108 --> 00:03:19,042 Entonces eso significa que o esta sentencia será verdadera, 28 00:03:19,042 --> 00:03:21,460 o ésta será verdadera. 29 00:03:21,460 --> 00:03:22,554 Siempre. 30 00:03:22,554 --> 00:03:27,650 Aquí hemos cubierto todas las posibilidades, lo que significa que podemos empezar a pensar sobre nuestra decisión haciendo algo diferente. 31 00:03:27,650 --> 00:03:35,928 Es decir, si "integer" es igual a cero, rellenaremos de morado, de otra manera, rellenaremos de amarillo. 32 00:03:35,928 --> 00:03:40,789 Así que ¿viste que no tuvimos que decir nada de que si "integer" vale 1 en este segundo caso? 33 00:03:40,789 --> 00:03:45,255 Todo lo que tenemos que decir es si "integer" es igual a cero, haz esto; de otra manera, haz esto otro. 34 00:03:45,255 --> 00:03:48,263 Y la manera de decir "de otra manera" en programación es "else". 35 00:03:48,263 --> 00:03:53,521 Así que observa esto: voy a reemplazar esta segunda condición "if" con la palabra "else" 36 00:03:53,521 --> 00:03:59,872 Y lo que esto significa es que si lo que está entre paréntesis es verdadero, entonces ejecuta el código que está en estas llaves. 37 00:03:59,872 --> 00:04:03,221 De otra manera, ejecuta el código que está en estas llaves. 38 00:04:03,237 --> 00:04:10,490 Y algunas veces ponemos la palabra "else" en la misma línea que esta llave de cierre, sólo para recordarnos a nosotros mismos que estos dos bloques de código están muy conectados. 39 00:04:10,490 --> 00:04:15,551 No puedes tener un bloque "else" a menos que tengas un bloque "if". ¿Entiendes? 40 00:04:15,551 --> 00:04:27,071 Y también te ayudará a recordar que no puedes poner nada entre estos dos bloques como "var y = 0", ¡eso echaría todo a perder! Así que no lo hagas. 41 00:04:27,071 --> 00:04:32,900 Genial. Ahora sabemos sobre "if-else" que es muy útil cuando estamos decidiendo entre dos posibles cosas que hacer. 42 00:04:32,900 --> 00:04:34,738 Pero ¿qué pasa si tenemos más? 43 00:04:34,738 --> 00:04:41,028 ¿Qué pasa si genero un entero entre cero y dos y tengo tres posibilidades: cero, uno y dos? ¿Qué hago entonces? 44 00:04:41,029 --> 00:04:44,459 ¡Tan tan tan! Continuará...