WEBVTT 00:00:00.076 --> 00:00:05.687 "Знаешь, дорогой, я вам не Пакман с ленточкой" 00:00:24.224 --> 00:00:27.188 В этом эпизоде мы перейдём от обсуждения сюжетных ходов 00:00:27.188 --> 00:00:33.025 к способу создания персонажей и концепции, которую я решила назвать "Мисс Мужской Персонаж". 00:00:33.025 --> 00:00:37.332 Как всегда, важно иметь в виду, что можно критически относиться 00:00:37.332 --> 00:00:41.710 к одним аспектам произведения искусства, и в то же время ценить, и наслаждаться другими компонентами. 00:00:41.710 --> 00:00:49.668 Начнём исследование этого тропа, отправившись в 1980 год, когда был создан один из наиболее известных персонажей в истории игр. 00:00:49.668 --> 00:00:57.020 Изначально назывался "Пакку-ман" в Японии, затем его имя сменили на "Pac-Man" (Пакман), когда игра добралась до Соединённых Штатов. 00:00:57.020 --> 00:01:04.584 Между прочим, Тору Иватани, создатель Пакмана, во многих интервью утверждал, что игра была разработана, чтобы нравиться женщинам, потому что - 00:01:04.584 --> 00:01:06.963 и я не шучу - как он сказал, 00:01:06.963 --> 00:01:13.427 "Когда вы думаете о том, что нравится женщинам, на ум приходят мода, или гадания, или еда, или свидания с парнями. 00:01:13.427 --> 00:01:19.513 Так что я решил создать игру на тему "еды" - после обеда женщины хотят съесть десерт". 00:01:19.528 --> 00:01:25.575 К счастью, отсталые личные или культурные представления Иватани о женщинах не отражены в самой игре. 00:01:25.575 --> 00:01:31.833 Пакман стал международной сенсацией и до сих пор остаётся одним из наиболее узнаваемых образов поп-культуры, 00:01:31.833 --> 00:01:38.589 но, вероятно, не потому, что у женщин генетическая предрасположенность "любить десерт" больше, чем у людей других гендеров. 00:01:38.589 --> 00:01:43.145 "Здравствуйте, я Лили Томлин. Я Пакман-зависимая. 00:01:43.145 --> 00:01:46.498 Всё нормально, сейчас я могу рассказать об этом. 00:01:46.498 --> 00:01:48.721 А ведь было время, когда не могла". 00:01:48.721 --> 00:01:54.931 В следующем году группа студентов MIT создала мод к Пакману под названием "Безумный Отто", 00:01:54.931 --> 00:01:58.772 в котором было 4 новых лабиринта и мужской персонаж с ножками. 00:01:58.772 --> 00:02:04.405 Идея была в том, чтобы продать этот "улучшенный набор" владельцам аркады, чтобы вдохнуть жизнь в более ранние игры с Пакманом. 00:02:04.405 --> 00:02:10.661 Однако из-за судебного иска с Atari они решили продать "Безумного Отто" прямо компании Midway, 00:02:10.661 --> 00:02:13.415 производителю автоматов про Пакмана в США. 00:02:13.415 --> 00:02:20.281 Им повезло, и компания охотно превратила мод в официальное продолжение. 00:02:20.296 --> 00:02:24.851 Чтобы понравиться игрокам-женщинам, Безумного Отто ненадолго превратили в Pac-Woman, 00:02:24.851 --> 00:02:29.476 потом в Miss Pac-Man и, наконец, в Ms. Pac-Man. 00:02:29.476 --> 00:02:36.263 Последнее переименование было сделано, чтобы избежать намёка на рождение внебрачного ребёнка в третьей катсцене. 00:02:41.247 --> 00:02:45.696 Игру выпустили в США в 1982 году, и она сразу стала хитом, 00:02:45.696 --> 00:02:51.070 наиболее успешным аркадным автоматом из всех, выпущенных в Америке. 00:02:51.070 --> 00:02:55.289 Как и её предшественник, Мисс Пакман быстро достигла широкой известности, 00:02:55.289 --> 00:03:00.580 и вскоре её превратили в специальную зефирку, и добавили в хлопья Пакмана. 00:03:00.580 --> 00:03:04.801 "У хлопьев Пакмана новый сюрприз. Загляните внутрь: это шокирует! 00:03:04.801 --> 00:03:08.512 Шокирующий розовый! Это новый зефир "Мисс Пакман"! 00:03:08.512 --> 00:03:10.678 У неё шокирующий розовый бантик!" 00:03:10.678 --> 00:03:14.183 Мисс Пакман была не только одной из первых игровых женских персонажей, 00:03:14.183 --> 00:03:19.587 но и является первой Мисс Мужской Персонаж в видеоиграх. 00:03:19.587 --> 00:03:21.606 Я описываю троп "Мисс Мужской Персонаж" как 00:03:21.606 --> 00:03:25.233 женскую версию уже устоявшегося мужского персонажа. 00:03:25.233 --> 00:03:29.779 Мисс Мужской Персонаж определяется через отношения со своими мужскими аналогами 00:03:29.779 --> 00:03:35.137 посредством своих визуальных качеств, сюжетной связи, а иногда и рекламных материалов. 00:03:35.137 --> 00:03:36.845 "Привет!" "Привет!" 00:03:36.845 --> 00:03:40.760 Этот троп, конечно, принадлежит к давней традиции в визуальных историях. 00:03:40.760 --> 00:03:48.430 Процесс создания Мисс Мужского Персонажа из существующих героев-мужчин был особенно популярен в анимации и комиксах прошлого столетия. 00:03:48.430 --> 00:03:53.933 Когда женская версия - точная копия, её иногда называют женским дубликатом. 00:03:53.933 --> 00:03:57.190 Хотя Мисс Мужской Персонаж появилась до видеоигр, 00:03:57.190 --> 00:04:00.580 разработчики годами использовали этот троп, 00:04:00.580 --> 00:04:04.078 особенно в играх, рассчитанных на молодёжь и общую аудиторию. 00:04:04.078 --> 00:04:05.404 "Это мистер Аркада! 00:04:05.404 --> 00:04:06.693 И мисс Аркада! 00:04:06.693 --> 00:04:08.367 Мисс Аркада? Ого! 00:04:08.367 --> 00:04:09.671 Кушай точки, мисс Пакман! 00:04:09.671 --> 00:04:10.702 В туннель! 00:04:10.702 --> 00:04:11.786 Эта пара влюблена! 00:04:11.786 --> 00:04:13.199 Да, в мисс Пакман!" 00:04:13.199 --> 00:04:16.704 Давайте подробнее исследуем наш троп, задав простой вопрос. 00:04:16.704 --> 00:04:19.625 Откуда мы знаем гендер конкретного персонажа? 00:04:19.625 --> 00:04:26.170 Кроме как по именам, по каким признакам мы понимаем, что группа пикселей справа обозначает мужчину, а группа слева - женщину? 00:04:26.170 --> 00:04:34.219 Ну, чтобы отличить Мисс Пакман от её всемирно известного коллеги, создатели добавили несколько стереотипных элементов дизайна. 00:04:34.219 --> 00:04:38.726 Имея в распоряжении всего несколько пикселей, дизайнеры добавили к оригинальному шаблону Пакмана 00:04:38.726 --> 00:04:44.864 красный бант, красную помаду, накрашенный глаз, длинные ресницы и родинку. 00:04:44.864 --> 00:04:48.414 Хотя Мисс Пакман является просто персонифицированной формой, 00:04:48.414 --> 00:04:54.935 в рекламных материалах она изображена на каблуках, с длинными ногами, украшениями, а в некоторых случаях и с боа из перьев. 00:04:54.935 --> 00:05:00.987 Элементы дизайна, использованные для превращения Пакмана в мисс Пакман, называются женскими гендерными маркерами. 00:05:00.987 --> 00:05:05.782 Бант, макияж, длинные ресницы - всё это специфический стилистический выбор; 00:05:05.782 --> 00:05:11.827 они часть словаря нашей культуры, доносящая информацию о гендере зрителю. 00:05:11.827 --> 00:05:18.712 Разработчики игр используют эти стереотипные атрибуты, чтобы быстро определить пол персонажа как женский. 00:05:18.712 --> 00:05:23.385 Детские украшения для волос используются для этой цели чаще всего. 00:05:23.385 --> 00:05:28.142 Стандартная практика разработчиков - прилепи бант к антропоморфным животным 00:05:28.142 --> 00:05:33.333 или одушевлённым предметам, чтобы передать, что персонаж не мужской. 00:05:33.333 --> 00:05:35.909 Главные герои серии "Bubble Bobble" - Баб и Боб, 00:05:35.909 --> 00:05:41.207 которым нужно спасти свои женские аналоги и возлюбленных, Пеб и Паб. 00:05:41.207 --> 00:05:46.293 Лала - женская версия мужского персонажа Лоло в серии "Приключения Лоло". 00:05:46.293 --> 00:05:50.998 Мими исполняет роль подруги главного героя в серии игр «Super Monkey Ball». 00:05:54.390 --> 00:06:01.105 В играх "Where's My Water" от Disney мы понимаем, что Алли - женский персонаж, потому что она единственный аллигатор с бантиком. 00:06:04.184 --> 00:06:08.857 В игре "Giant Boulder of Death" от Adult Swim троп доходит до абсурда: 00:06:08.857 --> 00:06:17.036 розовый булыжник с огромным розовым бантиком погибает, а синий булыжник решает отомстить за неё. 00:06:19.664 --> 00:06:24.294 Интересно то, что эти гендерные маркеры довольно произвольны и абстрактны. 00:06:24.294 --> 00:06:28.910 В бантике самом по себе нет ничего неотъемлемо женского; 00:06:28.910 --> 00:06:31.342 это всё-таки просто кусок цветной ткани. 00:06:31.342 --> 00:06:38.331 Но в нашем обществе этот кусок ткани наделяется социально сконструированным и строго поддерживаемым смыслом. 00:06:38.331 --> 00:06:43.695 Это символ женщины или девочки. 00:06:45.398 --> 00:06:47.902 В инди-игре "Rogue Legacy" интересная система, 00:06:47.902 --> 00:06:52.441 которая случайным образом выбирает игрового персонажа - наследника или наследницу. 00:06:52.441 --> 00:06:59.572 У персонажей одинаковая игровая механика и эстетика (не считая небольших различий в строении панциря). 00:06:59.572 --> 00:07:07.863 Всё бы хорошо, но у всех наследниц на доспехах бросающийся в глаза и совсем ненужный лиловый бантик. 00:07:07.863 --> 00:07:10.916 Им буквально прилепили бантик! 00:07:16.315 --> 00:07:20.932 Цветовое обозначение персонажа - ещё один элемент, показывающий гендер. 00:07:20.932 --> 00:07:25.311 Обычно основной цвет, используемый в дизайне женского персонажа - ярко-розовый 00:07:25.311 --> 00:07:28.857 (хотя иногда встречается сиреневый или пастельные оттенки). 00:07:28.857 --> 00:07:34.816 В классической игре 1985 года "Ice Climber" от NES, первый игрок управляет персонажем Попо, носящим синюю куртку. 00:07:34.816 --> 00:07:39.222 А второй игрок может управлять Наной, носящей розовую куртку. 00:07:41.268 --> 00:07:46.759 Эми Роуз создавали как розовую женскую версию Соника, особенно её ранний вариант. 00:07:48.529 --> 00:07:53.334 CommandgirlVideo - женская версия CommanderVideo в серии инди-игр "Bit Trip Runner". 00:07:53.334 --> 00:07:56.509 Её основной цвет - сиреневый, у неё огромный бант на голове, 00:07:56.509 --> 00:08:00.201 а в игре "Runner 2" она внезапно стала грудастой. 00:08:01.695 --> 00:08:09.317 Самыми частыми женскими гендерными маркерами являются бантики, помада, длинные ресницы и розовый цвет, 00:08:09.317 --> 00:08:14.779 но есть много других элементов, служащих той же цели. 00:08:14.779 --> 00:08:21.617 Другие атрибуты, отличающие женщин от мужчин - хвостики, туфли на высоких каблуках, накрашенные ногти, выраженный макияж 00:08:21.617 --> 00:08:30.127 (особенно румяна и тени для век), наряды с открытым животом, большая грудь с вырезом и сердечки. 00:08:30.127 --> 00:08:35.297 Pretty Bomber - соперница, а иногда и возлюбленная главного героя в серии игр "Bomberman". 00:08:35.297 --> 00:08:38.886 И чтобы всем был ясен её гендер, 00:08:38.886 --> 00:08:44.763 она одета в розовое, имеет огромное сердце на голове и бросает бомбы в форме сердечек. 00:08:47.899 --> 00:08:52.189 Гендерные маркеры необязательны для тропа "Мисс Мужской Персонаж", 00:08:52.189 --> 00:09:00.149 но все эти стереотипные атрибуты маркируют женских персонажей как отличающихся от других из-за женственного вида. 00:09:00.949 --> 00:09:08.345 Нужно отметить, что розовый цвет, макияж, банты или высокие каблуки в дизайне персонажа - сами по себе не проблема. 00:09:08.345 --> 00:09:12.899 И, конечно же, в реальном мире люди любого гендера могут носить их время от времени, 00:09:12.899 --> 00:09:15.529 и в этом тоже нет ничего плохого. 00:09:15.529 --> 00:09:23.586 Однако когда авторы используют троп "Мисс Мужской Персонаж" и связанные с ним стереотипы, чтобы отличить женских персонажей 00:09:23.586 --> 00:09:28.461 от остальных в контексте произведения, это имеет негативные последствия. 00:09:28.461 --> 00:09:36.595 Один из недостатков постоянного использования гендерных маркеров в дизайне персонажей - это поддержание строгой бинарности гендерного самовыражения. 00:09:36.595 --> 00:09:41.803 Гендерная бинарность - это полностью искусственное и созданное обществом разделение мужского и женского 00:09:41.803 --> 00:09:45.351 на два противоположных класса людей. 00:09:45.351 --> 00:09:53.942 Гендерная бинарность также стирает способы гендерного самовыражения и гендерные идентичности, которые не попадают в строгую дихотомию мужского и женского. 00:09:53.942 --> 00:09:59.452 И в этой бинарности женщины "помечены", а мужчины, в основном, "не помечены". 00:10:05.528 --> 00:10:09.349 Во франшизе по Марио Купалинги первоначально описывались как семеро детей Боузера, 00:10:09.349 --> 00:10:12.876 все они мальчики, кроме Венди О. Купы. 00:10:12.876 --> 00:10:20.121 Мы знаем, что она девочка, потому что её создатели использовали практически каждое женственное украшение, чтобы выделить её среди братьев. 00:10:21.136 --> 00:10:28.462 В то же время братья Венди "не помечены" гендерными маркерами, поэтому их можно изобразить множеством креативных способов. 00:10:28.462 --> 00:10:31.498 Дизайн Людвига передаёт его интеллект и высокомерие, 00:10:31.498 --> 00:10:33.767 дизайн Лемми раскрывает его игривость, 00:10:33.767 --> 00:10:37.381 а Игги выглядит маниакальным и слегка неуравновешенным. 00:10:37.381 --> 00:10:42.699 К сожалению, личность Венди ограничена тем, что она покрыта гендерными маркерами. 00:10:42.699 --> 00:10:46.981 Один взгляд на неё - и ясно, что она девочка, но не более того. 00:10:50.204 --> 00:10:54.898 Как и у многих Мисс Мужских Персонажей, её отличительная особенность - её гендер. 00:10:54.898 --> 00:10:59.975 Венди также страдает от состояния, которое я называю "синдром женского характера", 00:10:59.975 --> 00:11:03.940 при котором женские персонажи имеют одномерный личностный тип, 00:11:03.940 --> 00:11:07.659 состоящий из поверхностных стереотипов о женщинах. 00:11:07.659 --> 00:11:11.160 Она тщеславна, избалованна, своевольна и легко выходит из себя. 00:11:11.160 --> 00:11:13.330 "Мне всё равно! 00:11:13.330 --> 00:11:17.874 Хочу Америку на День рожденья! 00:11:17.874 --> 00:11:23.188 Хочу, хочу, хочу!" 00:11:23.188 --> 00:11:27.100 Когда женские персонажи "помечены" обязательными стереотипными маркерами, 00:11:27.100 --> 00:11:35.435 это явно ограничивает их разнообразие и навязывает узкую, ограниченную и однородную модель женственности. 00:11:35.435 --> 00:11:42.859 То, что мужские персонажи могут быть не помечены, позволяет создавать более разнообразный дизайн для них. 00:11:42.859 --> 00:11:49.032 Стоит отметить, что, хотя розовый и фиолетовый - явные индикаторы гендера, когда они сочетаются с другими женскими гендерными маркерами, 00:11:49.032 --> 00:11:51.702 цвета не эксклюзивно женские. 00:11:51.702 --> 00:11:56.050 Такая цветовая схема иногда встречается и у мужских персонажей, 00:11:56.050 --> 00:12:00.748 как у Кирби, Бомбермена или Роя Купы, но это исключения из правила, 00:12:00.748 --> 00:12:05.760 которые встречаются только в мирах, рассчитанных на детей (и переполненных мужскими персонажами). 00:12:10.944 --> 00:12:17.556 Но если бант, помада, тени для век или каблуки встречаются у мужского персонажа, то типичное намеренье 00:12:17.556 --> 00:12:22.525 или хотя бы результат - это гомофобная или трансфобная шутка. 00:12:22.525 --> 00:12:24.823 "Хейке Кагеро! 00:12:25.531 --> 00:12:27.115 Дерись!" 00:12:29.654 --> 00:12:36.447 Существуют необязательные аксессуары для мужских персонажей, вроде галстуков или кепок, но они не имею такого же значения. 00:12:36.447 --> 00:12:46.570 Они не повсеместны и не навязываются, и никогда не используются, чтобы "пометить" мужчин как "не женщин" в крупных вымышленных мирах, в которых доминируют женщины. 00:12:46.570 --> 00:12:49.622 Максвелл - герой популярной серии "Scribblenauts". 00:12:49.622 --> 00:12:56.230 В четвёртой игре "Scribblenauts Unlimited" мы встречаем его сестру-близняшку Лили, которая оказывается просто женской копией Максвелла. 00:12:56.230 --> 00:13:02.233 Они почти одинаковы, не считая серии гендерных маркеров, помечающих её как девочку. 00:13:02.233 --> 00:13:05.492 В игре мы узнаём, что Лили - одна из 42 детей. 00:13:05.492 --> 00:13:13.272 Все остальные дети - мальчики, и у всех есть какая-то черта или интерес, связанный с их именем и определяющий их характер. 00:13:13.272 --> 00:13:18.736 Есть художник Арти, Базз-астронавт, эмо-рокер Глам и так далее. 00:13:18.736 --> 00:13:22.628 Они все становятся доступны по ходу игры. 00:13:22.628 --> 00:13:27.173 При этом личность Лили, по сути, - "близняшка Максвелла", 00:13:27.173 --> 00:13:32.380 у неё нет какого-то интереса или занятия, кроме как быть женской копией главного героя. 00:13:32.380 --> 00:13:41.788 Она не только Мисс Мужской Персонаж, но и явный пример такого родственного тропа, как "Принцип Смурфетты". 00:13:41.788 --> 00:13:48.859 Термин был введён в 1991 году феминисткой Катой Поллитт и назван в честь единственного смурфика-женщины в Смурфвилле. 00:13:48.859 --> 00:13:55.233 Принцип Смурфетты - тенденция в художественных произведениях включать всего одну женщину в ансамбль мужских персонажей. 00:13:55.233 --> 00:14:03.949 Троп - распространённая проблема в видеоиграх, которая выражается как "символическая девчонка" в группе героев, злодеев или неигровых персонажей. 00:14:03.949 --> 00:14:08.372 Явный пример тропа присутствует в оригинальной серии "Mega Man". 00:14:08.372 --> 00:14:14.879 За 10 игр вам встретятся 78 боссов, и только одна из них - женщина, 00:14:14.879 --> 00:14:18.423 Splash Woman из девятой игры. 00:14:20.515 --> 00:14:25.411 В игре на Wii U "The Wonderful 101" шесть из семи разноцветных игровых персонажей мужские. 00:14:25.411 --> 00:14:29.955 Единственное исключение, конечно, розовая героиня по имени Wonder-Pink! 00:14:33.618 --> 00:14:38.538 Она не только "Смурфетта", но и страдает синдромом женского характера. 00:14:38.538 --> 00:14:40.079 "Прошлой ночью я опоздала. 00:14:40.079 --> 00:14:44.619 Но там же была вечеринка! А после вечеринки мы тусовались, а после этого ещё тусовались. 00:14:44.619 --> 00:14:48.823 Мне надо было хорошенько припудриться и освежиться перед встречей с вами, ребята". 00:14:49.361 --> 00:14:55.265 Wonder-Pink поверхностна, тщеславна, материалистична и легко впадает в ярость. 00:14:56.227 --> 00:15:01.150 Вы можете обнаружить "Смурфетту" в любом жанре, от игр с подземельями 00:15:01.150 --> 00:15:02.601 до гонок, 00:15:02.601 --> 00:15:03.839 от ролевых игр 00:15:03.839 --> 00:15:05.687 до стрелялок. 00:15:05.687 --> 00:15:09.827 Поллитт описывает проблему Смурфетты в своей статье; 00:15:09.827 --> 00:15:11.371 "Послание ясно. 00:15:11.371 --> 00:15:13.677 Мальчики - норма, девочки - отклонение; 00:15:13.677 --> 00:15:16.255 мальчики в центре, девочки на периферии; 00:15:16.255 --> 00:15:18.971 мальчики индивидуальны, девочки однотипны. 00:15:18.971 --> 00:15:22.643 Мальчики определяют группу, её историю и систему ценностей. 00:15:22.643 --> 00:15:25.529 Девочки существуют только в связи с мальчиками". 00:15:25.529 --> 00:15:29.185 Учитывая это, давайте ненадолго вернёмся к Мисс Пакман. 00:15:29.185 --> 00:15:34.611 Одно из основных последствий тропа "Мисс Мужской Персонаж" - то, что он помогает определить женщин по их связи с мужчинами. 00:15:34.611 --> 00:15:38.167 Несмотря на фразу о том, что она не просто Пакман с ленточкой... 00:15:38.167 --> 00:15:40.788 "Знаешь, дорогой? 00:15:40.788 --> 00:15:43.912 Я вам не Пакман с ленточкой!" 00:15:43.912 --> 00:15:49.631 Свойства Мисс Пакман - просто продолжение оригинального дизайна Пакмана; 00:15:49.631 --> 00:15:53.900 в каком-то смысле она и есть Пакман с бантиком. 00:15:53.900 --> 00:15:58.738 Она существует только в связи с Пакманом. 00:15:58.738 --> 00:16:02.697 Она его возлюбленная и мать его ребёнка. 00:16:08.358 --> 00:16:11.592 Дикси Конг - женский вариант и возлюбленная Дидди Конга. 00:16:11.592 --> 00:16:19.185 Обратите внимание на хвостик, кудряшки, розовую майку, розовую шляпку, серёжки и тени для век, отличающие её от предшественника. 00:16:19.185 --> 00:16:25.433 По сути Мисс Мужской Персонаж - женственная имитация или копия уже существующего мужского персонажа. 00:16:25.433 --> 00:16:30.102 Они существуют только благодаря и в связи с мужскими персонажами. 00:16:30.102 --> 00:16:33.833 Мисс Мужской Персонаж обычно не имеет самобытной идентичности 00:16:33.833 --> 00:16:37.563 и не становятся полностью развитыми персонажами, существующими на своих условиях. 00:16:37.563 --> 00:16:41.818 Побочный эффект этого (возможно, ненамеренный) - обесценивание этих персонажей 00:16:41.818 --> 00:16:47.418 и низведение их до подчинённых или второстепенных ролей внутри собственных произведений, 00:16:47.418 --> 00:16:52.469 даже если они изредка и играют главную роль в спин-оффе или продолжении. 00:16:52.469 --> 00:16:57.337 На ум приходит очень старый и известный пример Мисс Мужского Персонажа. 00:16:57.337 --> 00:17:02.052 Бог сотворил Адама по своему образу и подобию, а затем взял у Адама ребро 00:17:02.052 --> 00:17:05.265 и создал женщину, чтобы она была его женой и спутницей. 00:17:05.265 --> 00:17:10.170 Эта версия мифа о сотворении Адама и Евы поддерживает взгляд на женщин как на подчинённых. 00:17:10.170 --> 00:17:15.401 Мужчина - оригинальная концепция и исходный код для женщины, созданной из его тела. 00:17:15.401 --> 00:17:21.909 По сути, Ева - продолжение Адама, как мисс Пакман, созданная из тела Пакмана, появившегося до неё. 00:17:21.909 --> 00:17:24.577 В андроцентричном мире вроде нашего 00:17:24.577 --> 00:17:28.210 "мужчина" становится синонимом человека вообще. 00:17:28.210 --> 00:17:32.711 Другими словами, мужчина становится представителем вида по умолчанию. 00:17:32.711 --> 00:17:38.262 В видеоиграх идентификация с мужчинами выражается как тенденция делать всех персонажей мужскими по умолчанию, 00:17:38.262 --> 00:17:43.624 если только нет особой причины для присутствия женщин в истории. 00:17:43.624 --> 00:17:48.147 Чтобы проиллюстрировать феномен "мужчин по умолчанию" в играх, 00:17:48.147 --> 00:17:51.722 давайте взглянем на известную игру "Angry Birds". 00:17:51.722 --> 00:17:57.319 Когда игру впервые выпустили в 2009 году, пять оригинальных птиц различались по цвету 00:17:57.319 --> 00:18:00.751 и не имели специфических гендерных маркеров. 00:18:00.751 --> 00:18:06.616 Со временем игра становилась популярнее и приобрела множество ответвлений, 00:18:06.616 --> 00:18:14.037 были выпущены товары и еженедельный мультсериал, а у птиц появился собственный характер и настоящие имена. 00:18:14.037 --> 00:18:22.435 Разработчик мобильных игр Rovio впервые придал птицам гендер в феврале 2011 года, выпустив эпизод на тему Дня Святого Валентина, 00:18:22.435 --> 00:18:28.560 включавший женские версии Красной Птицы, Белой Птицы и Свинью в качестве возлюбленных. 00:18:28.560 --> 00:18:32.455 Обратите внимание на бантики, макияж и длинные ресницы. 00:18:32.455 --> 00:18:37.775 Использование гендерных маркеров для этих птиц имело побочный эффект: 00:18:37.775 --> 00:18:45.409 это указывает на то, что все остальные птицы и свиньи без специальных маркеров - самцы по умолчанию. 00:18:46.511 --> 00:18:52.898 Появление в стае Розовой Птицы в 2012 году ещё больше закрепило феномен "самца по умолчанию" в мире Angry Birds. 00:18:53.953 --> 00:18:58.628 Стоит упомянуть, что компания Rovio заявила, что белая птица тоже самка, и назвал её Матильдой. 00:18:58.628 --> 00:19:02.566 Это заявление привело к изменению внешнего вида персонажа 00:19:02.566 --> 00:19:07.516 путём добавления розовых оттенков, румяных щёк и длинных ресниц в мультсериале, 00:19:07.516 --> 00:19:11.077 чтобы ясно дать понять, что это самка. 00:19:13.137 --> 00:19:19.481 В Грибном королевстве есть Тоадетта - и Мисс Мужской Персонаж, и единственная женщина среди Грибного народа. 00:19:24.541 --> 00:19:30.751 Её появление в спин-оффах про Марио подчёркивает, что все остальные представители её вида - мужчины. 00:19:30.751 --> 00:19:36.752 И Принцип Смурфетты, и Мисс Мужской Персонаж поддерживают ложную дихотомию, 00:19:36.752 --> 00:19:42.863 в которой мужское ассоциируется с нормой, а женское - с отклонением от нормы. 00:19:42.863 --> 00:19:48.096 До сих пор мы обсуждали детали, касающиеся внешнего вида или сюжетных связей. 00:19:48.096 --> 00:19:54.202 Но троп "Мисс Мужской Персонаж" может выражаться и по-другому, а именно, в рекламных материалах. 00:19:54.202 --> 00:19:59.146 Прекрасная иллюстрация этой тенденции - серия "Mass Effect" от компании Bioware. 00:19:59.146 --> 00:20:04.203 В играх предлагается выбор между мужской и женской версией капитана Шепард(а), 00:20:04.203 --> 00:20:07.320 каждая со своим набором настроек. 00:20:07.320 --> 00:20:13.300 Женская версия хорошо проработана и по сюжету почти не отличается от мужской, 00:20:13.300 --> 00:20:16.320 не считая набора романтических партнёров. 00:20:16.320 --> 00:20:21.408 Однако, если мы отвлечёмся от самих игр и взглянем на их рекламную кампанию, 00:20:21.408 --> 00:20:25.485 мы увидим, что женщина-Шепард практически отсутствует. 00:20:25.485 --> 00:20:30.076 В рекламе используется почти исключительно капитан-мужчина. 00:20:30.076 --> 00:20:34.839 Он изображён на обложках всех игр, включая специальные издания. 00:20:34.839 --> 00:20:41.209 Он был в рекламе на телевиденье, в трейлерах, на баннерах, постерах, в печатной рекламе, 00:20:41.209 --> 00:20:44.137 а его лицо появлялось на большинстве журнальных обложек. 00:20:44.137 --> 00:20:48.759 Всё это позиционирует капитана Шепарда как главного героя по умолчанию. 00:20:48.759 --> 00:20:50.116 "Один мужчина, 00:20:50.116 --> 00:20:52.138 один особенный мужчина, 00:20:52.138 --> 00:20:58.510 возможно, единственный, кто стоит между человечеством и величайшей угрозой нашему недолгому существованию". 00:20:58.881 --> 00:21:01.698 Вот так Bioware продаёт опыт игры в Mass Effect. 00:21:01.698 --> 00:21:07.019 Почти вся рекламная кампания явно говорит игрокам, что капитан Шепард - мужчина 00:21:07.019 --> 00:21:11.626 и тем самым ассоциирует официальную версию сюжета с мужским персонажем. 00:21:11.626 --> 00:21:17.378 Эта маркетинговая стратегия способствовала тому, что только 18-20% игроков выбрали женскую версию 00:21:17.378 --> 00:21:22.219 (несмотря на то, что озвучка Дженнифер Хейл многими считается лучшей). 00:21:22.219 --> 00:21:25.362 "Вы привели меня сюда, чтобы подтвердить то, что вы уже знаете: 00:21:25.362 --> 00:21:28.231 Жнецы здесь". 00:21:28.231 --> 00:21:32.688 У женской версии всё же есть преданные фанаты, которые частенько называют её фемШепард. 00:21:32.688 --> 00:21:38.985 Хотя это и задумывалось как ласковое прозвище, оно ещё более подчёркивает её статус как Мисс Мужского Персонажа. 00:21:38.985 --> 00:21:41.696 Это у её имени есть приставка-определитель. 00:21:41.696 --> 00:21:46.498 Она женщина-Шепард, а мужская версия может быть просто Шепардом. 00:21:48.544 --> 00:21:53.251 Рекламируя Mass Effect 3, компания приложила немного больше усилий, чтобы включить женщину-Шепарда, 00:21:53.251 --> 00:21:59.173 используя обложку-перевёртыш для коробки с игрой (с мужской версией по умолчанию), 00:21:59.173 --> 00:22:01.641 а также рекламный ролик (выпущенный только в Интернете), 00:22:01.641 --> 00:22:05.546 но это выглядит как нишевая реклама, созданная в последний момент, 00:22:05.546 --> 00:22:09.236 и я бы не назвала это равным или существенным отображением в рекламе. 00:22:09.236 --> 00:22:13.677 Хотя рекламная стратегия Mass Effect и не ухудшает сюжет игры, 00:22:13.677 --> 00:22:18.873 это явный пример того, как маркетинговые отделы могут поддерживать троп "Мисс Мужской Персонаж", 00:22:18.873 --> 00:22:26.300 если они не обращают должного внимания на изображение гендера в рекламе игр, предоставляющих выбор персонажа. 00:22:26.300 --> 00:22:32.211 Во многих случаях игры с женским вариантом персонажа предоставляют лучший игровой опыт. 00:22:32.211 --> 00:22:38.315 Взятые по отдельности, примеры, приведённые в этом эпизоде, могут показаться мягкими или тривиальными, 00:22:38.315 --> 00:22:44.142 но наши серии фокусируются на тропах, потому что это помогает нам понять более крупные, повторяющиеся схемы. 00:22:44.142 --> 00:22:50.437 И Мисс Мужской Персонаж, и Принцип Смурфетты нормализованы в играх и произведениях искусства. 00:22:50.437 --> 00:22:56.363 Настолько, что эти тропы даже не замечаются и часто воспроизводятся неосознанно, 00:22:56.363 --> 00:23:02.157 что, среди прочего, делает поддерживаемые ими мифы о женщинах такими мощными и хитрыми. 00:23:02.157 --> 00:23:06.748 На самом деле, не нужно определять женщин как производные копии мужчин 00:23:06.748 --> 00:23:13.800 или автоматически полагаться на ленивые, стереотипные или ограничивающие гендерные маркеры при создании персонажей. 00:23:13.800 --> 00:23:21.103 "В этот момент Клер поняла... У неё есть суперсилы!" 00:23:21.103 --> 00:23:26.918 Клер - простой синий куб и одна из наиболее запоминающихся персонажей инди-игры "Thomas Was Alone". 00:23:26.918 --> 00:23:31.918 Мы знаем, что она женщина благодаря её имени, её сюжета и рода, в котором о ней говорят в игре. 00:23:31.918 --> 00:23:37.410 Гендерная презентация Клер не сводит её только к гендеру и не отделяет её от других персонажей. 00:23:37.410 --> 00:23:41.954 "Клер нужно было как можно скорее придумать себе супергеройское имя". 00:23:44.353 --> 00:23:49.906 Половина игровых персонажей в TowerFall - женщины, к тому же игру стоит отметить из-за цветовой инверсии: 00:23:49.906 --> 00:23:54.316 Последняя из Ордена носит голубое, а Принц-ассасин - розовое. 00:23:55.075 --> 00:23:57.976 Инди-игры вроде "Knytt Underground", 00:23:57.976 --> 00:23:59.892 "Scary Girl", 00:23:59.892 --> 00:24:01.940 "Ittle Dew" 00:24:01.940 --> 00:24:03.849 и "Lili" на iOS 00:24:03.849 --> 00:24:07.068 все имеют женских персонажей, сопротивляющихся гендерным стереотипам. 00:24:07.068 --> 00:24:10.397 Все эти игры используют троп "Мисс Мужской Персонаж" 00:24:10.397 --> 00:24:15.546 и не полагаются на набор поверхностных маркеров вместо развития характера. 00:24:15.546 --> 00:24:19.908 Гендерная презентация этих женских персонажей разнообразна, 00:24:19.908 --> 00:24:23.746 используются различные цвета, причёски и аксессуары. 00:24:23.746 --> 00:24:29.961 Разработчики также могут дать игрокам возможность узнать характер, интересы и трудности персонажей. 00:24:29.961 --> 00:24:32.921 Даже с минимальным нарративом и ограниченной графикой 00:24:32.921 --> 00:24:38.124 вполне возможно создавать игры с динамичными женскими персонажами, существующими на своих условиях. 00:24:39.154 --> 00:24:43.075 "Помните, всё начинается с безобидного четвертака. 00:24:43.075 --> 00:24:47.578 Но всё может обернуться такой трагедией. 00:24:55.383 --> 00:24:57.544 Можно мне поиграть?"