WEBVTT 00:00:00.076 --> 00:00:05.687 "Querido, você não sabe? Eu sou mais do que só um Pac-Man com um laço!" 00:00:24.224 --> 00:00:27.188 Neste episódio, nós vamos tirar o foco dos recursos de roteiro 00:00:27.188 --> 00:00:33.025 para discutir um padrão em conceitualização e design de personagem que eu decidi chamar de Sra. Personagem Masculino. 00:00:33.025 --> 00:00:37.332 Como sempre, é importante ter em mente que é totalmente possível criticar 00:00:37.332 --> 00:00:41.710 alguns aspectos de uma obra de mídia, e ao mesmo tempo apreciar outras partes e considerá-las de valor. 00:00:41.710 --> 00:00:49.668 Vamos começar nossa análise desse tropo viajando no tempo até 1980, na criação de um dos mais famosos personagens na história dos video games. 00:00:49.668 --> 00:00:57.020 Originalmente Pakku-Man no Japão, o nome foi mudado pra Pac-Man quando o jogo chegou aos arcades nos EUA. 00:00:57.020 --> 00:01:04.584 A propósito, Toru Iwatani, o criador do Pac-Man, afirmou em várias entrevistas que o jogo foi criado para agradar o público feminino, porque 00:01:04.584 --> 00:01:06.963 - e eu não estou brincando -, segundo ele, 00:01:06.963 --> 00:01:13.427 "Quando você pensa em coisas que as mulheres gostam, você pensa em moda, ou horóscopo, ou comida, ou garotos e namoro." 00:01:13.427 --> 00:01:19.513 "Então eu decidi fazer o tema do jogo acerca de comer - depois do jantar, mulheres gostam de sobremesa." 00:01:19.528 --> 00:01:25.575 Por sorte, as noções regressivas, pessoais ou culturais, que Iwatani tem acerca de mulheres não estão refletidas no produto final do jogo. 00:01:25.575 --> 00:01:31.833 Pac-Man se tornou uma sensação internacional e até hoje é um dos mais reconhecíveis ícones da cultura pop, 00:01:31.833 --> 00:01:38.589 mas provavelmente não foi porque mulheres são geneticamente predispostas a "gostar de sobremesa" mais do que seres humanos de outros gêneros. 00:01:38.589 --> 00:01:43.145 "Oi, eu sou a Lily Tomlin. Eu sou uma viciada em Pac-Man." 00:01:43.145 --> 00:01:46.498 "Tudo bem, eu consigo falar sobre isso agora." 00:01:46.498 --> 00:01:48.721 "É claro que houve uma época em que eu não conseguia." 00:01:48.721 --> 00:01:54.931 No ano seguinte, um grupo de estudantes do MIT criaram uma modificação do Pac-Man original de fliperama, chamada Crazy Otto, 00:01:54.931 --> 00:01:58.772 que apresentava quatro novos labirintos e um novo herói masculino com perninhas. 00:01:58.772 --> 00:02:04.405 A idéia era vender esse "aprimoramento" para donos de fliperama, para que eles pudessem injetar sangue novo nas velhas máquinas de Pac-Man. 00:02:04.405 --> 00:02:10.661 Mas por causa de um processo jurídico separado com a Atari, eles decidiram tentar vender o Crazy Otto diretamente para a Midway, 00:02:10.661 --> 00:02:13.415 fabricante dos fliperamas do Pac-Man nos EUA. 00:02:13.415 --> 00:02:20.281 Coincidentemente, a Midway estava ansiosa por uma sequência para o Pac-Man e transformou a modificação em uma sequência oficial. 00:02:20.296 --> 00:02:24.851 Em um esforço para continuar a atingir o público feminino, Crazy Otto foi brevemente transformado em Pac-Woman, 00:02:24.851 --> 00:02:29.476 depois em Miss Pac-Man até finalmente virar Ms. Pac-Man. 00:02:29.476 --> 00:02:36.263 A mudança de última hora foi para evitar a potencial má reação para a terceira cutscene, que mostraria uma criança nascida fora do casamento. 00:02:41.247 --> 00:02:45.696 O jogo chegou aos fliperamas nos EUA em 1982 e foi um hit imediato, 00:02:45.696 --> 00:02:51.070 se tornando o jogo americano de fliperama mais bem sucedido já feito. 00:02:51.070 --> 00:02:55.289 Como seu antecessor, Ms. Pac-Man rapidamente atingiu proeminência cultural, 00:02:55.289 --> 00:03:00.580 e não demorou até que ela virasse um marshmallow especial no cereal do Pac-Man. 00:03:00.580 --> 00:03:04.801 "O cereal do Pac-Man tem uma nova surpresa. Quando você abrir - é um choque!" 00:03:04.801 --> 00:03:08.512 "Rosa-choque! É o novo marshmallow da Ms. Pac-Man!" 00:03:08.512 --> 00:03:10.678 "Ela tem um laço rosa-choque - oh!" 00:03:10.678 --> 00:03:14.183 A Ms. Pac-Man é não só uma das primeiras personagens femininas com a qual se podia jogar, 00:03:14.183 --> 00:03:19.587 mas também a primeira Sra. Personagem Masculino na história dos video games. 00:03:19.587 --> 00:03:21.606 Eu descrevo o tropo da Sra. Personagem Masculino como: 00:03:21.606 --> 00:03:25.233 uma versão feminina de um personagem masculino já bem estabelecido ou padrão. 00:03:25.233 --> 00:03:29.779 As Sras. Personagem Masculino são definidas primariamente por suas relações com suas contrapartes masculinas, 00:03:29.779 --> 00:03:35.137 através de suas propriedades visuais, sua conexão narrativa ou, às vezes, de material promocional. 00:03:35.137 --> 00:03:36.845 "Olá!" "Olá!" 00:03:36.845 --> 00:03:40.760 Esse tropo, é claro, é parte de uma longa tradição em narrativas visuais. 00:03:40.760 --> 00:03:48.430 O processo de criação da Sra. Personagem Masculino a partir de um já existente herói masculino tem sido especialmente popular na animação e nos quadrinhos no último século. 00:03:48.430 --> 00:03:53.933 Quando a derivada feminina é uma duplicata exata, ela é às vezes chamada de Contraparte Feminina. 00:03:53.933 --> 00:03:57.190 Muito embora a Sra. Personagem Masculino não tenha começado com os video games, 00:03:57.190 --> 00:04:00.580 essa mídia vez uso grande e frequente do tropo ao longo dos anos, 00:04:00.580 --> 00:04:04.078 especialmente em jogos feitos para pessoas jovens e público geral. 00:04:04.078 --> 00:04:05.404 "É o Sr. Arcade!" 00:04:05.404 --> 00:04:06.693 "E a Sra. Arcade!" 00:04:06.693 --> 00:04:08.367 "Sra. Arcade? Uau!" 00:04:08.367 --> 00:04:09.671 "Engole esses pontos, Ms. Pac-Man!" 00:04:09.671 --> 00:04:10.702 "Para o Túnel!" 00:04:10.702 --> 00:04:11.786 "Aquele casal é apaixonado!" 00:04:11.786 --> 00:04:13.199 "Sim, apaixonado pela Ms. Pac-Man!" 00:04:13.199 --> 00:04:16.704 Vamos explorar esse tropo um pouco mais profundamente fazendo uma pergunta simples: 00:04:16.704 --> 00:04:19.625 como podemos saber qual o gênero dos personagens? 00:04:19.625 --> 00:04:26.170 Além de seus nomes, como saber que os pixels à direita significam "masculino" enquanto os pixels à esquerda significam "feminino"? 00:04:26.170 --> 00:04:34.219 Bem, pra diferenciar a Ms. Pac-Man de sua contraparte mundialmente famosa, seus criadores adicionaram uma série de elementos de design estereotípicos. 00:04:34.219 --> 00:04:38.726 Com apenas alguns pixels pra trabalhar, os designers usaram o Pac-Man original 00:04:38.726 --> 00:04:44.864 e adicionaram um laço vermelho, batom vermelho, um olho com maquiagem, cílios longos e uma pinta. 00:04:44.864 --> 00:04:48.414 Mesmo que a Ms. Pac-Man seja essencialmente uma forma personificada, 00:04:48.414 --> 00:04:54.935 nos materiais promocionais ela é apresentada em saltos altos, com longas pernas, jóias e às vezes plumas. 00:04:54.935 --> 00:05:00.987 Os elementos de design usados para transformas o Pac-Man em Ms. Pac-Man são referidos como significadores femininos: 00:05:00.987 --> 00:05:05.782 o laço, a maquiagem, os cílios longos, são todos escolhas estilísticas específicas, 00:05:05.782 --> 00:05:11.827 parte do vocabulário visual da nossa cultura para transmitir informação sobre gênero para o espectador. 00:05:11.827 --> 00:05:18.712 Os designers de video games usam esses atributos estereotípicos como um atalho para rapidamente identificar uma personagem como feminina. 00:05:18.712 --> 00:05:23.385 Decorações infantis no cabelo são de longe o acessório mais usado para este fim. 00:05:23.385 --> 00:05:28.142 Simplesmente colocar um laço na cabeça de animais ou objetos antropomorfizados 00:05:28.142 --> 00:05:33.333 é uma prática padrão de criadores pra comunicar que um personagem não é masculino. 00:05:33.333 --> 00:05:35.909 A série Bubble Bobble estrela os heróis Bub e Bob, 00:05:35.909 --> 00:05:41.207 que têm que resgatar suas contrapartes femininas e respectivos interesses amorosos, Peb e Pab. 00:05:41.207 --> 00:05:46.293 Lala é a versão feminina do herói masculino Lolo na série The Adventures of Lolo. 00:05:46.293 --> 00:05:50.998 MeeMee preenche o papel como a namorada do protagonista nos jogos do Super Monkey Ball. 00:05:54.390 --> 00:06:01.105 Em Where's My Water, jogo popular da Disney, nós sabemos que a Allie é mulher porque ela é a única dos jacarés que usa um laço. 00:06:04.184 --> 00:06:08.857 O jogo Giant Boulder of Death, do Adult Swim, leva esse tropo a extremos ridículos, 00:06:08.857 --> 00:06:17.036 ao colocar um laço rosa enorme em um pedregulho rosa, antes de ela ser enfiada na geladeira pra motivar o pedregulho azul a buscar vingança. 00:06:19.664 --> 00:06:24.294 Agora, a coisa interessante é que esses significadores femininos são na verdade muito arbitrários e abstratos. 00:06:24.294 --> 00:06:28.910 Não tem nada em um laço, por si só, que seja intrinsecamente ou essencialmente feminino; 00:06:28.910 --> 00:06:31.342 é só um pedaço colorido de pano, afinal de contas. 00:06:31.342 --> 00:06:38.331 Mas nossa sociedade atualmente coloca nesse pedaço de pano um significado muito específico, socialmente construído e estritamente forçado. 00:06:38.331 --> 00:06:43.695 É um símbolo que transmite o conceito de feminino (e invoca uma idéia de "menina"). 00:06:45.398 --> 00:06:47.902 O jogo indie Rogue Legacy tem um sistema interessante 00:06:47.902 --> 00:06:52.441 em que você pode ser aleatoriamente atribuído à escolha de uma heroína ou um herói pra jogar, a cada rodada. 00:06:52.441 --> 00:06:59.572 Os personagens são essencialmente idênticos, tanto em mecânica quanto em estética (exceto por uma pequena diferente no colete da armadura). 00:06:59.572 --> 00:07:07.863 Até aí tudo bem, mas todas as heroínas também têm um laço lavanda, estranhamente conspícuo e totalmente desnecessário, no topo da armadura. 00:07:07.863 --> 00:07:10.916 É um exemplo clássico de "dar um laço"! 00:07:16.315 --> 00:07:20.932 O código de cores para personagens é outro elemento visual frequentemente usado pra significar gênero. 00:07:20.932 --> 00:07:25.311 Tipicamente, a cor dominante usada no design da variante feminina é rosa berrante 00:07:25.311 --> 00:07:28.857 (embora às vezes roxo ou tons pastéis sejam usados). 00:07:28.857 --> 00:07:34.816 Em Ice Climber, clássico jogo de 1985 da NES, o jogador 1 controla Popo, que usa uma parka azul. 00:07:34.816 --> 00:07:39.222 Se você tiver um jogador 2, poderá controlar Nana, que usa uma parka rosa. 00:07:41.268 --> 00:07:46.759 Amy Rose foi desenhada pra ser a versão feminina e rosa do Sonic, especialmente em suas primeiras encarnações. 00:07:48.529 --> 00:07:53.334 CommandgirlVideo é a versão feminina do CommanderVideo na série inde Bit Trip Runner. 00:07:53.334 --> 00:07:56.509 A cor dominante dela é roxo, ela usa um laço gigante na cabeça, 00:07:56.509 --> 00:08:00.201 e no Runner 2 ela de repente é peituda. 00:08:01.695 --> 00:08:09.317 Os elementos significantes de gênero mais usados são laços, batom, cílios longos e a cor rosa, 00:08:09.317 --> 00:08:14.779 mas há toda uma série de outros elementos de design que, combinados, têm o mesmo propósito. 00:08:14.779 --> 00:08:21.617 Outros desses elementos usados para diferenciar as mulheres dos homens são maria-chiquinhas, salto alto, unhas pintadas, maquiagem 00:08:21.617 --> 00:08:30.127 (principalmente blush e sombra), umbigo à mostra, seios exagerados e decote, e o motivo de coração no design ou nos super poderes. 00:08:30.127 --> 00:08:35.297 Pretty Bomber é a adversária do protagonista, e às vezes interesse amoroso, na série Bomberman. 00:08:35.297 --> 00:08:38.886 E só pra ficar absolutamente claro que não há nenhuma confusão quanto ao gênero dela, 00:08:38.886 --> 00:08:44.763 ela é rosa de cima a baixo, tem um coração gigante anexado à cabeça e também joga bombas em formato de coração. 00:08:47.899 --> 00:08:52.189 Elementos significadores de gênero não são obrigatórios para a Sra. Personagem Masculino, 00:08:52.189 --> 00:09:00.149 mas esse tipo de atributos estereotípicos servem pra marcar as personagens mulheres como diferentes, em virtude de sua apresentação feminina. 00:09:00.949 --> 00:09:08.345 Só pra ser clara, não tem nenhum problema inerente com cor-de-rosa, maquiagem, laços ou salto alto como elementos de design por si só. 00:09:08.345 --> 00:09:12.899 E é claro que pessoas de todos os gêneros podem escolher usar qualquer um deles de vez em quando no mundo real 00:09:12.899 --> 00:09:15.529 e não tem nada de necessariamente errado com isso também. 00:09:15.529 --> 00:09:23.586 No entanto, quando os designers escolhem usar o tropo da Sra. Personagem Masculino e seus estereótipos visuais associados especificamente pra distinguir as personagens femininas 00:09:23.586 --> 00:09:28.461 do resto dos personagens em um contexto ficcional, há algumas consequências negativas. 00:09:28.461 --> 00:09:36.595 Uma das repercussões de se apoiar constantemente em elementos significadores de feminilidade é que isso reforça uma forma estritamente binária de expressão de gênero. 00:09:36.595 --> 00:09:41.803 O binarismo de gênero é a divisão totalmente artificial e socialmente construída entre homem e mulher 00:09:41.803 --> 00:09:45.351 como duas classes distintas e separadas de seres humanos. 00:09:45.351 --> 00:09:53.942 O binarismo de gênero também apaga o espectro de identidades e expressões de gênero que estão fora da rígida dicotomia falsa de masculino/feminino. 00:09:53.942 --> 00:09:59.452 E dentro desse binarismo rígido, as mulheres são "marcadas", enquanto os homens ficam largamente livres de marcação. 00:10:05.528 --> 00:10:09.349 Na franquia do Mario, os Koopalings eram descritos originalmente como os sete filhos do Bowser: 00:10:09.349 --> 00:10:12.876 todos homens exceto uma, chamada Wendy O'Koopa. 00:10:12.876 --> 00:10:20.121 Nós sabemos que ela é mulher porque os designers usaram paticamente todos os babados e acessórios hiper "femininos" disponíveis pra separá-la de seus irmãos homens. 00:10:21.136 --> 00:10:28.462 Os seis irmãos de Wendy, em contraste, são livres de marcas de gênero, o que permite que eles sejam apresentados de muitos jeitos criativos diferentes. 00:10:28.462 --> 00:10:31.498 O desenho de Ludwig transmite inteligência e arrogância, 00:10:31.498 --> 00:10:33.767 enquanto o de Lemmy revela que ele é brincalhão, 00:10:33.767 --> 00:10:37.381 e o de Iggy faz ele parecer maníaco e meio desequilibrado. 00:10:37.381 --> 00:10:42.699 Tristemente, a identidade de Wendy é limitada pelo fato de que ela está coberta de significadores superficiais de gênero. 00:10:42.699 --> 00:10:46.981 Com uma olhada você sabe que ela é mulher, mas não muito mais que isso. 00:10:50.204 --> 00:10:54.898 Assim como muitas outras Sras. Personagem Masculino, a característica que a define é o gênero. 00:10:54.898 --> 00:10:59.975 A Wendy também sofre de uma condição paralela que eu gosto de chamar de "Síndrome de Personalidade Feminina", 00:10:59.975 --> 00:11:03.940 em que uma personagem feminina é reduzida a uma personalidade unidimensional 00:11:03.940 --> 00:11:07.659 que consiste em nada além de uma coleção de estereótipos superficiais sobre mulheres. 00:11:07.659 --> 00:11:11.160 Ela é fútil, mimada, mal educada e se estressa facilmente. 00:11:11.160 --> 00:11:13.330 "Eu não quero saber!" 00:11:13.330 --> 00:11:17.874 "Eu quero os EUA de presente de aniversário!" 00:11:17.874 --> 00:11:23.188 "Eu quero, eu quero, eu quero!" 00:11:23.188 --> 00:11:27.100 Quando personagens femininas são marcadas por estereótipos obrigatórios para identificar seu gênero, 00:11:27.100 --> 00:11:35.435 as opções para a personagem ficam muito restritas e é reforçado um modelo estreito, restritivo e monolítico de representação da feminilidade. 00:11:35.435 --> 00:11:42.859 Enquanto isso, já que os personagens masculinos estão livres de marcações, é permitido a eles um mundo de possibilidades para seus designs. 00:11:42.859 --> 00:11:49.032 Eu devo dizer que, mesmo que rosa e roxo sejam indicadores de gênero muito fortes quando combinados com outros, 00:11:49.032 --> 00:11:51.702 não são cores exclusivas para mulheres. 00:11:51.702 --> 00:11:56.050 Uma paleta expandida de cores é algo que nós vemos aplicado a homens em ocasiões raras, 00:11:56.050 --> 00:12:00.748 como com Kirby, Bomberman ou Roy Koopa, mas eles são exceção à regra 00:12:00.748 --> 00:12:05.760 e são tipicamente encontrados apenas em mundos coloridos e infantis (e extremamente dominados por homens). 00:12:10.944 --> 00:12:17.556 Mas se laços, batom, maquiagem ou salto alto são colocados em um personagem que de outra forma é identificado como homem, a intenção, 00:12:17.556 --> 00:12:22.525 ou pelo menos o resultado, é tipicamente uma piada homofóbica ou transfóbica. 00:12:22.525 --> 00:12:24.823 "Heike Kagero!" 00:12:25.531 --> 00:12:27.115 "Lutem!" 00:12:29.654 --> 00:12:36.447 Há alguns acessórios opcionais de design para homens, como gravatas borboleta ou bonés de baseball, mas eles não têm o mesmo significado. 00:12:36.447 --> 00:12:46.570 Eles não são ubíquos ou estritamente obrigatórios, e nunca são usados pra marcar homens como não-femininos em um um universo ficcional mais amplo dominado por mulheres. 00:12:46.570 --> 00:12:49.622 Maswell é o herói da popular série Sribblenauts. 00:12:49.622 --> 00:12:56.230 No quarto jogo, Scribblenauts Unlimited, nós conhecemos sua irmã gêmea Lily, que é basicamente uma cópia feminina de Maxwell. 00:12:56.230 --> 00:13:02.233 Os dois são idênticos, exceto por uma série de elementos significadores de gênero que a marcam como menina. 00:13:02.233 --> 00:13:05.492 No jogo, nós descobrimos que Lily é uma entre 42 crianças. 00:13:05.492 --> 00:13:13.272 Todos os outros 41 irmãos são homens e todos têm algum traço ou interesse associado ao seu nome, o que serve pra definir sua personalidade. 00:13:13.272 --> 00:13:18.736 Temos Artie, o Artista; Buzz, o Astronauta; Glum, o Emo, e assim por diante, 00:13:18.736 --> 00:13:22.628 e dá pra destravar e jogar com todos ao longo do jogo. 00:13:22.628 --> 00:13:27.173 Em contraste, a personalidade de Lily é essencialmente ser a gêmea de Maxwell. 00:13:27.173 --> 00:13:32.380 Ela não tem nenhum interesse ou hobby além de ser a versão feminina do herói do jogo. 00:13:32.380 --> 00:13:41.788 Além de ser uma Sra. Personagem Masculino, Lily também é um exemplo muito forte de outro tropo relacionado, chamado O Princípio da Smurfette. 00:13:41.788 --> 00:13:48.859 O termo foi cunhado em 1991 pela autora feminista katha Pollitt e, é claro, faz referência à única smurf mulher em Smurfville. 00:13:48.859 --> 00:13:55.233 O Princípio da Smurfette é a tendência de uma obra de mídia de incluir apenas uma mulher em um conjunto de personagens masculinos. 00:13:55.233 --> 00:14:03.949 O tropo é um problema penetrante em video games, e se manifesta na "garota token" no meio de qualquer grupo de heróis, vilões ou personagens não-jogáveis. 00:14:03.949 --> 00:14:08.372 Um exemplo excepcionalmente forte do tropo está na série original do Mega Man. 00:14:08.372 --> 00:14:14.879 Ao longo de 10 jogos há 78 chefões ou mestres robôs e exatamente um deles é mulher, 00:14:14.879 --> 00:14:18.423 a Splash Woman, que aparece no nono jogo. 00:14:20.515 --> 00:14:25.411 Em The Wonderful 101, jogo de Wii U,seis do sete heróis jogáveis e codificados por cores são homens. 00:14:25.411 --> 00:14:29.955 A única excessão, é claro, é a heroína rosa, chamada Wonder-Pink! 00:14:33.618 --> 00:14:38.538 Além de ser uma Smurfette, ela tam bém sofre da Síndrome de Personalidade Feminina. 00:14:38.538 --> 00:14:40.079 "Eu cheguei tarde ontem à noite," 00:14:40.079 --> 00:14:44.619 "mas teve essa festa! E depois o pós-festa e o pós-pós-festa." 00:14:44.619 --> 00:14:48.823 "Eu precisei de uma super pausa pra retocar a maquiagem antes de encontrar vocês." 00:14:49.361 --> 00:14:55.265 A Wonder-Pink é fútil, superficial, materialista e tem ataques de raiva num piscar de olhos. 00:14:56.227 --> 00:15:01.150 Você encontra Smurfettes em praticamente todos os gêneros, de jogos de labirinto 00:15:01.150 --> 00:15:02.601 a jogos de corrida, 00:15:02.601 --> 00:15:03.839 de RPGs 00:15:03.839 --> 00:15:05.687 a jogos de tiro. 00:15:05.687 --> 00:15:09.827 Pollitt resume o ponto crucial do problema da Smurfette muito bem em seu artigo no NYTimes: 00:15:09.827 --> 00:15:11.371 "A mensagem é clara:" 00:15:11.371 --> 00:15:13.677 "meninos são a norma, meninas são a variação;" 00:15:13.677 --> 00:15:16.255 "meninos são centrais, meninas são periféricas;" 00:15:16.255 --> 00:15:18.971 "meninos são indivídos, meninas são tipos." 00:15:18.971 --> 00:15:22.643 "Meninos definem o grupo, sua história e seu código de valores." 00:15:22.643 --> 00:15:25.529 "Meninas existem somente em relação aos meninos." 00:15:25.529 --> 00:15:29.185 Com isso em mente, voltemos à Sra. Personagem Masculino por um momento. 00:15:29.185 --> 00:15:34.611 Uma das consequências centrais do tropo da Sra. Personagem Masculino é que ele ajuda a definir as mulheres por sua relação com os homens. 00:15:34.611 --> 00:15:38.167 Então, apesar de seu bordão "mais do que o Pac-Man com um laço": 00:15:38.167 --> 00:15:40.788 "Querido, você não sabe?" 00:15:40.788 --> 00:15:43.912 "Eu sou mais do que só um Pac-man com um laço!" 00:15:43.912 --> 00:15:49.631 as propriedades visuais da Ms. Pac-man são simplesmente uma extensão do design original do pac man; 00:15:49.631 --> 00:15:53.900 ela na verdade é meio que só um Pac-Man com um laço mesmo. 00:15:53.900 --> 00:15:58.738 A narrativa simples dela reforça o fato de que ela só existe em relação ao Pac-Man. 00:15:58.738 --> 00:16:02.697 Ela é ao mesmo tempo o interesse amoroso e a mãe do filho dele. 00:16:08.358 --> 00:16:11.592 Dixie Kong é a variante feminina e o interesse amoroso de Diddy Kong. 00:16:11.592 --> 00:16:19.185 Repare no rabo de cavalo e nos cachos no cabelo, na saia rosa, chapéu rosa, brincos e cílios, tudo pra distinguí-la de seu antecessor. 00:16:19.185 --> 00:16:25.433 Essencialmente, as Sras. Personagem Masculino são imitações femininas ou cópias derivadas de personagens homens já bem estabelecidos. 00:16:25.433 --> 00:16:30.102 Elas existem somente por causa e em relação a suas contrapartes masculinas. 00:16:30.102 --> 00:16:33.833 As Sras. Personagem Masculino tipicamente não tês suas próprias identidades distintas 00:16:33.833 --> 00:16:37.563 e são impedidas de ser personagens plenas que existam em seus próprios termos. 00:16:37.563 --> 00:16:41.818 Isso tem o efeito, talvez sem intenção, de desvalorizar essas personagens 00:16:41.818 --> 00:16:47.418 e frequentemente de relegá-las a um status subordinado ou secundário em suas respectivas franquias, 00:16:47.418 --> 00:16:52.469 mesmo quando elas são, em raras ocasiões, as estrelas principais de uma sequência. 00:16:52.469 --> 00:16:57.337 Um exemplo muito velho e notável da Sra. Personagem Masculino vem à mente. 00:16:57.337 --> 00:17:02.052 Conta a história que Deus fez Adão á sua imagem e semelhança, e depois pegou uma costela dele 00:17:02.052 --> 00:17:05.265 e fez uma mulher pra ser sua esposa e companhia. 00:17:05.265 --> 00:17:10.170 A versão Adão e Eva do mito da criação reforça uma visão subordinada das mulheres: 00:17:10.170 --> 00:17:15.401 o homem é o conceito original e o código-fonte para a mulher que é derivada de seu corpo. 00:17:15.401 --> 00:17:21.909 Essencialmente, Eva é a sequência de Adão, assim como a Ms. Pac-Man foi feita do corpo do Pac-Man, que veio antes dela. 00:17:21.909 --> 00:17:24.577 Em uma sociedade falocêntrica como a nossa, 00:17:24.577 --> 00:17:28.210 homens são associados e se tornam sinônimo de seres humanos no geral. 00:17:28.210 --> 00:17:32.711 Em outras palavras, homens tendem a ser vistos como o padrão da espécie inteira. 00:17:32.711 --> 00:17:38.262 Nos video games, isso se manifesta como a tendência de todos os personagens serem homens por padrão, 00:17:38.262 --> 00:17:43.624 a não ser que aja uma razão ou justificativa espefíficas para mulheres estarem presentes na história. 00:17:43.624 --> 00:17:48.147 Para ajudar a ilustras uma das formas em que o "homem por padrão" opera no mundo dos video games, 00:17:48.147 --> 00:17:51.722 vamos dar uma olhada no mega hit Angry Birds. 00:17:51.722 --> 00:17:57.319 Quando o jogo foi lançado, em 2009, os cinco pássaros originais eram identificados por usa cor 00:17:57.319 --> 00:18:00.751 e não tinham nenhum marcador de gênero específico. 00:18:00.751 --> 00:18:06.616 Com o tempo e a popularidade do jogo, a marca se expandiu para incluir muitas sequências, 00:18:06.616 --> 00:18:14.037 marketing no mundo real e um desenho animado semanal, e os pássaros ganharam nomes e personalidades mais distintas. 00:18:14.037 --> 00:18:22.435 O desenvolvedor de jogos para plataformas móveis Rovio começou a marcar os pássaros com gênero em fevereiro de 2011, com o lançamento do episódio de Dia dos Namorados para o Angry Birds Seasons, 00:18:22.435 --> 00:18:28.560 que inclui versões Sra. Personagem Masculino do Passarinho Vermelho, do Passarinho Azul e uma Porca Mulher, como interesses amorosos. 00:18:28.560 --> 00:18:32.455 Repare nos laços, na maquiagem e nos cílios longos. 00:18:32.455 --> 00:18:37.775 Há um efeito colateral mais amplo estabelecer por marketing que esses passarinhos são mulheres, usando elementos significadores de gênero: 00:18:37.775 --> 00:18:45.409 isso reforça que todos os outros passarinhos e porcos, desprovidos dessas deixas visuais específicas, são homens por princípio. 00:18:46.511 --> 00:18:52.898 A aparição do Passarinho Rosa no núcleo central em 2012 arraigou ainda mais o homem-como-padrão no universo de Angry Birds. 00:18:53.953 --> 00:18:58.628 Eu devo dizer que Rovio mais tarde estabeleceu que o passarinho branco também é mulher e se chama Matilda. 00:18:58.628 --> 00:19:02.566 Essa revelação levou a um design novo da personagem no desenho animado, 00:19:02.566 --> 00:19:07.516 tornando-a feminina com a adição de marcas cor de rosa, bochechas rosadas e cílios longos 00:19:07.516 --> 00:19:11.077 - só pra deixar absolutamente claro que ela é mulher. 00:19:13.137 --> 00:19:19.481 No Reino Cogumelo nós temos a Toadette, que é uma Sra. Personagem Masculino e, ao mesmo tempo, a única mulher no Povo Cogumelo. 00:19:24.541 --> 00:19:30.751 A introdução dela nas sequências do Mario enfatiza o fato de que todos os outros Cogumelos da espécie são homens. 00:19:30.751 --> 00:19:36.752 Tanto o Princípio da Smurfette quanto a Sra. Personagem Masculino criam cenários que reforçam a falsa dicotomia 00:19:36.752 --> 00:19:42.863 em que homens são associados à norma e mulheres são associadas ao desvio da norma. 00:19:42.863 --> 00:19:48.096 Tudo o que discutimos nesse episódio até aqui tem a ver com design visual ou conexão narrativa. 00:19:48.096 --> 00:19:54.202 Mas uma outra maneira em que o tropo da Sra. Personagem Masculino se manifesta é no marketing e nos materiais promocionais. 00:19:54.202 --> 00:19:59.146 Uma ótima ilustração dessa tend~encia está na altamente prestigiada série Mass Effect, da Bioware. 00:19:59.146 --> 00:20:04.203 Os jogos oferecem aos jogadores a escolha entre a versão feminina ou masculina para o papel protagonista de Comandante Shepard, 00:20:04.203 --> 00:20:07.320 cada um com uma variedade de opções estéticas. 00:20:07.320 --> 00:20:13.300 A opção feminina é bem desenhada e sua narrativa é quase indistinta da sua contraparte masculina, 00:20:13.300 --> 00:20:16.320 exceto para algumas das opções de romance. 00:20:16.320 --> 00:20:21.408 No entanto, se nos afastarmos da experiência do jogo em si e olharmos para o marketing da trilogia, 00:20:21.408 --> 00:20:25.485 nós vemos que a variante feminina de Shepard praticamente não existe. 00:20:25.485 --> 00:20:30.076 Nas propagandas mainstream da franquia, o comandante homem é usado quase exclusivamente. 00:20:30.076 --> 00:20:34.839 A imagem dele é a frente e o centro das capas do jogo em todos os lançamentos, incluindo as edições especiais. 00:20:34.839 --> 00:20:41.209 Ele é o único que estrela os comerciais pra TW, os teasers, trailers, banners pra internet, outdoors e propagandas impressas, 00:20:41.209 --> 00:20:44.137 e o rosto dele é o que aparece na maioria das capas de revista. 00:20:44.137 --> 00:20:48.759 Tudo isso põe o Comandante Shepard homem como o protagonista padrão da série. 00:20:48.759 --> 00:20:50.116 "Um homem," 00:20:50.116 --> 00:20:52.138 "um homem muito específico," 00:20:52.138 --> 00:20:58.510 "pode ser tudo o que existe entre a humanidade e a maior ameaça de nossa breve existência." 00:20:58.881 --> 00:21:01.698 É assim que a Bioware vende a experiência do Mass Effect. 00:21:01.698 --> 00:21:07.019 Quase tudo sobre a campanha publicitária afirma explicitamente aos jogadores que o Comandante Shepard é um homem, 00:21:07.019 --> 00:21:11.626 e portanto associa a história oficial à versão masculina do herói. 00:21:11.626 --> 00:21:17.378 Essa estratégia de marketing contribui para o fato que que apenas 18 a 20% dos jogadores escolhe a versão feminina 00:21:17.378 --> 00:21:22.219 (apesar do fato de que a atuação de Jennifer Hale na dublagem é amplamente reconhecida como muito superior). 00:21:22.219 --> 00:21:25.362 "Você me trouxe aqui para confirmar o que você já sabe:" 00:21:25.362 --> 00:21:28.231 "os ceifadores estão aqui." 00:21:28.231 --> 00:21:32.688 Ainda assim, a versão feminina tem fãs dedicados que frequentemente se referem à ela como "FemShep". 00:21:32.688 --> 00:21:38.985 E embora a intenção seja a de um apelido afetuoso, isso também reforça a designação dela como Sra. Personagem Masculino. 00:21:38.985 --> 00:21:41.696 É ela que precisa de um qualificador anexo ao nome. 00:21:41.696 --> 00:21:46.498 Ela é a "Shepard Mulher", enquanto a versão masculina é, simplesmente, "Shepard". 00:21:48.544 --> 00:21:53.251 Na publicidade de Mass Effect 3, a Bioware fez um pouco mais de esforço para incluir a Shepard mulher, 00:21:53.251 --> 00:21:59.173 com intens como uma capa reversível para o jogo (que mostra a versão masculina por padrão) 00:21:59.173 --> 00:22:01.641 bem como um trailer especial só para a internet, 00:22:01.641 --> 00:22:05.546 mas esses gestos soam como uma emenda tardia ou um marketing para nicho específico 00:22:05.546 --> 00:22:09.236 e dificilmente são o que eu chamaria de inclusão substancial ou equivalente. 00:22:09.236 --> 00:22:13.677 Ainda que a publicidade do Mass Effect não enfraqueça a história ou a jogabilidade, 00:22:13.677 --> 00:22:18.873 é um exemplo claro de como o tropo da Sra. personagem Masculino pode ser perpetuado pelas campanhas de marketing 00:22:18.873 --> 00:22:26.300 a não ser que seja feita uma consideração cuidadosa acerca das representações de gênero na publicidade de jogos que oferecem uma escolha aos jogadores. 00:22:26.300 --> 00:22:32.211 Agora, sem dúvida é verdade que em muitos casos os jogos que estrelam a variante feminina são experiências de jogo melhores no geral. 00:22:32.211 --> 00:22:38.315 E quando considerados individualmente, cada exemplo que eu cobri neste episódio pode parecer relativamente benigno ou trivial, 00:22:38.315 --> 00:22:44.142 mas a razão pela qual essa série foca em tropos é que eles nos ajudam a reconhecer padrões mais amplos e recorrentes. 00:22:44.142 --> 00:22:50.437 Tanto a Sra. Personagem Masculino e o Princípio da Smurfette foram normalizados em video games e na mídia de massa. 00:22:50.437 --> 00:22:56.363 Tanto é que os dois tropos normalmente escapam do radar e são frequentemente reproduzidos inconscientemente, 00:22:56.363 --> 00:23:02.157 o que é parte do que torna os mitos que eles perpetuam sobre mulheres tão poderosos em nossa cultura. 00:23:02.157 --> 00:23:06.748 A verdade é que não existe nenhuma necessidade de definir mulheres como cópias derivadas dos homens 00:23:06.748 --> 00:23:13.800 ou de recorrer automaticamente a elementos estereotípicos, preguiçosos e limitantes para significar o gênero no design das personagens. 00:23:13.800 --> 00:23:21.103 "Foi naquele momento que Claire percebeu... que ela tinha super poderes!" 00:23:21.103 --> 00:23:26.918 Claire é um simples cubo azul e um dos mais memoráveis personagens do jogo indie Thoma Was Alone. 00:23:26.918 --> 00:23:31.918 Nós sabemos que ela é mulher por causa de seu nome, sua narrativa e dos pronomes usados ao longo do jogo. 00:23:31.918 --> 00:23:37.410 A representação do gênero de Claire não a reduz ao seu gênero ou a separa do resto dos personagens. 00:23:37.410 --> 00:23:41.954 "Claire precisava bolar um nome de super heroína o mais rápido possível." 00:23:44.353 --> 00:23:49.906 Metade dos personagens jogáveis em Towerfall são mulheres, e o jogo também é notável pela inversão do código de cores. 00:23:49.906 --> 00:23:54.316 A Última da Ordem usa azul, e o Príncipe Assassino usa rosa. 00:23:55.075 --> 00:23:57.976 Jogos indies como o Knytt Underground, 00:23:57.976 --> 00:23:59.892 Scary Girl, 00:23:59.892 --> 00:24:01.940 Ittle Dew 00:24:01.940 --> 00:24:03.849 e Lili, para iOS, 00:24:03.849 --> 00:24:07.068 têm todos personagens femininas que resistem aos estereótipos de gênero. 00:24:07.068 --> 00:24:10.397 Cada um desses jogos indies evita cair do tropo da Sra. Personagem Masculino 00:24:10.397 --> 00:24:15.546 ou se apoiar em marcadores visuais superficiais para definir personalidade. 00:24:15.546 --> 00:24:19.908 A estética dessas personagens femininas mostra uma grande variedade de apresentação e expressão de gênero, 00:24:19.908 --> 00:24:23.746 usando um monte de estilos de cabelo, cores e acessórios. 00:24:23.746 --> 00:24:29.961 Os desenvolvedores também escolhem dar aos jogadores a oportunidade de conhecer as personalidades delas, os interesses e batalhas de suas personagens. 00:24:29.961 --> 00:24:32.921 Mesmo com narrativa mínima ou gráficos limitados, 00:24:32.921 --> 00:24:38.124 é totalmente possível fazer jogos que apresentam mulheres dinâminas, que existem em seus próprios termos. 00:24:39.154 --> 00:24:43.075 "Lembre-se, tudo começa com uma moeda inofensiva." 00:24:43.075 --> 00:24:47.578 "Mas pode virar tragédia fácil assim." 00:24:55.383 --> 00:24:57.544 "Posso jogar agora?"