1 00:00:00,076 --> 00:00:05,687 "Querido, você não sabe? Eu sou mais do que só um Pac-Man com um laço!" 2 00:00:24,224 --> 00:00:27,188 Neste episódio, nós vamos tirar o foco dos recursos de roteiro 3 00:00:27,188 --> 00:00:33,025 para discutir um padrão em conceitualização e design de personagem que eu decidi chamar de Sra. Personagem Masculino. 4 00:00:33,025 --> 00:00:37,332 Como sempre, é importante ter em mente que é totalmente possível criticar 5 00:00:37,332 --> 00:00:41,710 alguns aspectos de uma obra de mídia, e ao mesmo tempo apreciar outras partes e considerá-las de valor. 6 00:00:41,710 --> 00:00:49,668 Vamos começar nossa análise desse tropo viajando no tempo até 1980, na criação de um dos mais famosos personagens na história dos video games. 7 00:00:49,668 --> 00:00:57,020 Originalmente Pakku-Man no Japão, o nome foi mudado pra Pac-Man quando o jogo chegou aos arcades nos EUA. 8 00:00:57,020 --> 00:01:04,584 A propósito, Toru Iwatani, o criador do Pac-Man, afirmou em várias entrevistas que o jogo foi criado para agradar o público feminino, porque 9 00:01:04,584 --> 00:01:06,963 - e eu não estou brincando -, segundo ele, 10 00:01:06,963 --> 00:01:13,427 "Quando você pensa em coisas que as mulheres gostam, você pensa em moda, ou horóscopo, ou comida, ou garotos e namoro." 11 00:01:13,427 --> 00:01:19,513 "Então eu decidi fazer o tema do jogo acerca de comer - depois do jantar, mulheres gostam de sobremesa." 12 00:01:19,528 --> 00:01:25,575 Por sorte, as noções regressivas, pessoais ou culturais, que Iwatani tem acerca de mulheres não estão refletidas no produto final do jogo. 13 00:01:25,575 --> 00:01:31,833 Pac-Man se tornou uma sensação internacional e até hoje é um dos mais reconhecíveis ícones da cultura pop, 14 00:01:31,833 --> 00:01:38,589 mas provavelmente não foi porque mulheres são geneticamente predispostas a "gostar de sobremesa" mais do que seres humanos de outros gêneros. 15 00:01:38,589 --> 00:01:43,145 "Oi, eu sou a Lily Tomlin. Eu sou uma viciada em Pac-Man." 16 00:01:43,145 --> 00:01:46,498 "Tudo bem, eu consigo falar sobre isso agora." 17 00:01:46,498 --> 00:01:48,721 "É claro que houve uma época em que eu não conseguia." 18 00:01:48,721 --> 00:01:54,931 No ano seguinte, um grupo de estudantes do MIT criaram uma modificação do Pac-Man original de fliperama, chamada Crazy Otto, 19 00:01:54,931 --> 00:01:58,772 que apresentava quatro novos labirintos e um novo herói masculino com perninhas. 20 00:01:58,772 --> 00:02:04,405 A idéia era vender esse "aprimoramento" para donos de fliperama, para que eles pudessem injetar sangue novo nas velhas máquinas de Pac-Man. 21 00:02:04,405 --> 00:02:10,661 Mas por causa de um processo jurídico separado com a Atari, eles decidiram tentar vender o Crazy Otto diretamente para a Midway, 22 00:02:10,661 --> 00:02:13,415 fabricante dos fliperamas do Pac-Man nos EUA. 23 00:02:13,415 --> 00:02:20,281 Coincidentemente, a Midway estava ansiosa por uma sequência para o Pac-Man e transformou a modificação em uma sequência oficial. 24 00:02:20,296 --> 00:02:24,851 Em um esforço para continuar a atingir o público feminino, Crazy Otto foi brevemente transformado em Pac-Woman, 25 00:02:24,851 --> 00:02:29,476 depois em Miss Pac-Man até finalmente virar Ms. Pac-Man. 26 00:02:29,476 --> 00:02:36,263 A mudança de última hora foi para evitar a potencial má reação para a terceira cutscene, que mostraria uma criança nascida fora do casamento. 27 00:02:41,247 --> 00:02:45,696 O jogo chegou aos fliperamas nos EUA em 1982 e foi um hit imediato, 28 00:02:45,696 --> 00:02:51,070 se tornando o jogo americano de fliperama mais bem sucedido já feito. 29 00:02:51,070 --> 00:02:55,289 Como seu antecessor, Ms. Pac-Man rapidamente atingiu proeminência cultural, 30 00:02:55,289 --> 00:03:00,580 e não demorou até que ela virasse um marshmallow especial no cereal do Pac-Man. 31 00:03:00,580 --> 00:03:04,801 "O cereal do Pac-Man tem uma nova surpresa. Quando você abrir - é um choque!" 32 00:03:04,801 --> 00:03:08,512 "Rosa-choque! É o novo marshmallow da Ms. Pac-Man!" 33 00:03:08,512 --> 00:03:10,678 "Ela tem um laço rosa-choque - oh!" 34 00:03:10,678 --> 00:03:14,183 A Ms. Pac-Man é não só uma das primeiras personagens femininas com a qual se podia jogar, 35 00:03:14,183 --> 00:03:19,587 mas também a primeira Sra. Personagem Masculino na história dos video games. 36 00:03:19,587 --> 00:03:21,606 Eu descrevo o tropo da Sra. Personagem Masculino como: 37 00:03:21,606 --> 00:03:25,233 uma versão feminina de um personagem masculino já bem estabelecido ou padrão. 38 00:03:25,233 --> 00:03:29,779 As Sras. Personagem Masculino são definidas primariamente por suas relações com suas contrapartes masculinas, 39 00:03:29,779 --> 00:03:35,137 através de suas propriedades visuais, sua conexão narrativa ou, às vezes, de material promocional. 40 00:03:35,137 --> 00:03:36,845 "Olá!" "Olá!" 41 00:03:36,845 --> 00:03:40,760 Esse tropo, é claro, é parte de uma longa tradição em narrativas visuais. 42 00:03:40,760 --> 00:03:48,430 O processo de criação da Sra. Personagem Masculino a partir de um já existente herói masculino tem sido especialmente popular na animação e nos quadrinhos no último século. 43 00:03:48,430 --> 00:03:53,933 Quando a derivada feminina é uma duplicata exata, ela é às vezes chamada de Contraparte Feminina. 44 00:03:53,933 --> 00:03:57,190 Muito embora a Sra. Personagem Masculino não tenha começado com os video games, 45 00:03:57,190 --> 00:04:00,580 essa mídia vez uso grande e frequente do tropo ao longo dos anos, 46 00:04:00,580 --> 00:04:04,078 especialmente em jogos feitos para pessoas jovens e público geral. 47 00:04:04,078 --> 00:04:05,404 "É o Sr. Arcade!" 48 00:04:05,404 --> 00:04:06,693 "E a Sra. Arcade!" 49 00:04:06,693 --> 00:04:08,367 "Sra. Arcade? Uau!" 50 00:04:08,367 --> 00:04:09,671 "Engole esses pontos, Ms. Pac-Man!" 51 00:04:09,671 --> 00:04:10,702 "Para o Túnel!" 52 00:04:10,702 --> 00:04:11,786 "Aquele casal é apaixonado!" 53 00:04:11,786 --> 00:04:13,199 "Sim, apaixonado pela Ms. Pac-Man!" 54 00:04:13,199 --> 00:04:16,704 Vamos explorar esse tropo um pouco mais profundamente fazendo uma pergunta simples: 55 00:04:16,704 --> 00:04:19,625 como podemos saber qual o gênero dos personagens? 56 00:04:19,625 --> 00:04:26,170 Além de seus nomes, como saber que os pixels à direita significam "masculino" enquanto os pixels à esquerda significam "feminino"? 57 00:04:26,170 --> 00:04:34,219 Bem, pra diferenciar a Ms. Pac-Man de sua contraparte mundialmente famosa, seus criadores adicionaram uma série de elementos de design estereotípicos. 58 00:04:34,219 --> 00:04:38,726 Com apenas alguns pixels pra trabalhar, os designers usaram o Pac-Man original 59 00:04:38,726 --> 00:04:44,864 e adicionaram um laço vermelho, batom vermelho, um olho com maquiagem, cílios longos e uma pinta. 60 00:04:44,864 --> 00:04:48,414 Mesmo que a Ms. Pac-Man seja essencialmente uma forma personificada, 61 00:04:48,414 --> 00:04:54,935 nos materiais promocionais ela é apresentada em saltos altos, com longas pernas, jóias e às vezes plumas. 62 00:04:54,935 --> 00:05:00,987 Os elementos de design usados para transformas o Pac-Man em Ms. Pac-Man são referidos como significadores femininos: 63 00:05:00,987 --> 00:05:05,782 o laço, a maquiagem, os cílios longos, são todos escolhas estilísticas específicas, 64 00:05:05,782 --> 00:05:11,827 parte do vocabulário visual da nossa cultura para transmitir informação sobre gênero para o espectador. 65 00:05:11,827 --> 00:05:18,712 Os designers de video games usam esses atributos estereotípicos como um atalho para rapidamente identificar uma personagem como feminina. 66 00:05:18,712 --> 00:05:23,385 Decorações infantis no cabelo são de longe o acessório mais usado para este fim. 67 00:05:23,385 --> 00:05:28,142 Simplesmente colocar um laço na cabeça de animais ou objetos antropomorfizados 68 00:05:28,142 --> 00:05:33,333 é uma prática padrão de criadores pra comunicar que um personagem não é masculino. 69 00:05:33,333 --> 00:05:35,909 A série Bubble Bobble estrela os heróis Bub e Bob, 70 00:05:35,909 --> 00:05:41,207 que têm que resgatar suas contrapartes femininas e respectivos interesses amorosos, Peb e Pab. 71 00:05:41,207 --> 00:05:46,293 Lala é a versão feminina do herói masculino Lolo na série The Adventures of Lolo. 72 00:05:46,293 --> 00:05:50,998 MeeMee preenche o papel como a namorada do protagonista nos jogos do Super Monkey Ball. 73 00:05:54,390 --> 00:06:01,105 Em Where's My Water, jogo popular da Disney, nós sabemos que a Allie é mulher porque ela é a única dos jacarés que usa um laço. 74 00:06:04,184 --> 00:06:08,857 O jogo Giant Boulder of Death, do Adult Swim, leva esse tropo a extremos ridículos, 75 00:06:08,857 --> 00:06:17,036 ao colocar um laço rosa enorme em um pedregulho rosa, antes de ela ser enfiada na geladeira pra motivar o pedregulho azul a buscar vingança. 76 00:06:19,664 --> 00:06:24,294 Agora, a coisa interessante é que esses significadores femininos são na verdade muito arbitrários e abstratos. 77 00:06:24,294 --> 00:06:28,910 Não tem nada em um laço, por si só, que seja intrinsecamente ou essencialmente feminino; 78 00:06:28,910 --> 00:06:31,342 é só um pedaço colorido de pano, afinal de contas. 79 00:06:31,342 --> 00:06:38,331 Mas nossa sociedade atualmente coloca nesse pedaço de pano um significado muito específico, socialmente construído e estritamente forçado. 80 00:06:38,331 --> 00:06:43,695 É um símbolo que transmite o conceito de feminino (e invoca uma idéia de "menina"). 81 00:06:45,398 --> 00:06:47,902 O jogo indie Rogue Legacy tem um sistema interessante 82 00:06:47,902 --> 00:06:52,441 em que você pode ser aleatoriamente atribuído à escolha de uma heroína ou um herói pra jogar, a cada rodada. 83 00:06:52,441 --> 00:06:59,572 Os personagens são essencialmente idênticos, tanto em mecânica quanto em estética (exceto por uma pequena diferente no colete da armadura). 84 00:06:59,572 --> 00:07:07,863 Até aí tudo bem, mas todas as heroínas também têm um laço lavanda, estranhamente conspícuo e totalmente desnecessário, no topo da armadura. 85 00:07:07,863 --> 00:07:10,916 É um exemplo clássico de "dar um laço"! 86 00:07:16,315 --> 00:07:20,932 O código de cores para personagens é outro elemento visual frequentemente usado pra significar gênero. 87 00:07:20,932 --> 00:07:25,311 Tipicamente, a cor dominante usada no design da variante feminina é rosa berrante 88 00:07:25,311 --> 00:07:28,857 (embora às vezes roxo ou tons pastéis sejam usados). 89 00:07:28,857 --> 00:07:34,816 Em Ice Climber, clássico jogo de 1985 da NES, o jogador 1 controla Popo, que usa uma parka azul. 90 00:07:34,816 --> 00:07:39,222 Se você tiver um jogador 2, poderá controlar Nana, que usa uma parka rosa. 91 00:07:41,268 --> 00:07:46,759 Amy Rose foi desenhada pra ser a versão feminina e rosa do Sonic, especialmente em suas primeiras encarnações. 92 00:07:48,529 --> 00:07:53,334 CommandgirlVideo é a versão feminina do CommanderVideo na série inde Bit Trip Runner. 93 00:07:53,334 --> 00:07:56,509 A cor dominante dela é roxo, ela usa um laço gigante na cabeça, 94 00:07:56,509 --> 00:08:00,201 e no Runner 2 ela de repente é peituda. 95 00:08:01,695 --> 00:08:09,317 Os elementos significantes de gênero mais usados são laços, batom, cílios longos e a cor rosa, 96 00:08:09,317 --> 00:08:14,779 mas há toda uma série de outros elementos de design que, combinados, têm o mesmo propósito. 97 00:08:14,779 --> 00:08:21,617 Outros desses elementos usados para diferenciar as mulheres dos homens são maria-chiquinhas, salto alto, unhas pintadas, maquiagem 98 00:08:21,617 --> 00:08:30,127 (principalmente blush e sombra), umbigo à mostra, seios exagerados e decote, e o motivo de coração no design ou nos super poderes. 99 00:08:30,127 --> 00:08:35,297 Pretty Bomber é a adversária do protagonista, e às vezes interesse amoroso, na série Bomberman. 100 00:08:35,297 --> 00:08:38,886 E só pra ficar absolutamente claro que não há nenhuma confusão quanto ao gênero dela, 101 00:08:38,886 --> 00:08:44,763 ela é rosa de cima a baixo, tem um coração gigante anexado à cabeça e também joga bombas em formato de coração. 102 00:08:47,899 --> 00:08:52,189 Elementos significadores de gênero não são obrigatórios para a Sra. Personagem Masculino, 103 00:08:52,189 --> 00:09:00,149 mas esse tipo de atributos estereotípicos servem pra marcar as personagens mulheres como diferentes, em virtude de sua apresentação feminina. 104 00:09:00,949 --> 00:09:08,345 Só pra ser clara, não tem nenhum problema inerente com cor-de-rosa, maquiagem, laços ou salto alto como elementos de design por si só. 105 00:09:08,345 --> 00:09:12,899 E é claro que pessoas de todos os gêneros podem escolher usar qualquer um deles de vez em quando no mundo real 106 00:09:12,899 --> 00:09:15,529 e não tem nada de necessariamente errado com isso também. 107 00:09:15,529 --> 00:09:23,586 No entanto, quando os designers escolhem usar o tropo da Sra. Personagem Masculino e seus estereótipos visuais associados especificamente pra distinguir as personagens femininas 108 00:09:23,586 --> 00:09:28,461 do resto dos personagens em um contexto ficcional, há algumas consequências negativas. 109 00:09:28,461 --> 00:09:36,595 Uma das repercussões de se apoiar constantemente em elementos significadores de feminilidade é que isso reforça uma forma estritamente binária de expressão de gênero. 110 00:09:36,595 --> 00:09:41,803 O binarismo de gênero é a divisão totalmente artificial e socialmente construída entre homem e mulher 111 00:09:41,803 --> 00:09:45,351 como duas classes distintas e separadas de seres humanos. 112 00:09:45,351 --> 00:09:53,942 O binarismo de gênero também apaga o espectro de identidades e expressões de gênero que estão fora da rígida dicotomia falsa de masculino/feminino. 113 00:09:53,942 --> 00:09:59,452 E dentro desse binarismo rígido, as mulheres são "marcadas", enquanto os homens ficam largamente livres de marcação. 114 00:10:05,528 --> 00:10:09,349 Na franquia do Mario, os Koopalings eram descritos originalmente como os sete filhos do Bowser: 115 00:10:09,349 --> 00:10:12,876 todos homens exceto uma, chamada Wendy O'Koopa. 116 00:10:12,876 --> 00:10:20,121 Nós sabemos que ela é mulher porque os designers usaram paticamente todos os babados e acessórios hiper "femininos" disponíveis pra separá-la de seus irmãos homens. 117 00:10:21,136 --> 00:10:28,462 Os seis irmãos de Wendy, em contraste, são livres de marcas de gênero, o que permite que eles sejam apresentados de muitos jeitos criativos diferentes. 118 00:10:28,462 --> 00:10:31,498 O desenho de Ludwig transmite inteligência e arrogância, 119 00:10:31,498 --> 00:10:33,767 enquanto o de Lemmy revela que ele é brincalhão, 120 00:10:33,767 --> 00:10:37,381 e o de Iggy faz ele parecer maníaco e meio desequilibrado. 121 00:10:37,381 --> 00:10:42,699 Tristemente, a identidade de Wendy é limitada pelo fato de que ela está coberta de significadores superficiais de gênero. 122 00:10:42,699 --> 00:10:46,981 Com uma olhada você sabe que ela é mulher, mas não muito mais que isso. 123 00:10:50,204 --> 00:10:54,898 Assim como muitas outras Sras. Personagem Masculino, a característica que a define é o gênero. 124 00:10:54,898 --> 00:10:59,975 A Wendy também sofre de uma condição paralela que eu gosto de chamar de "Síndrome de Personalidade Feminina", 125 00:10:59,975 --> 00:11:03,940 em que uma personagem feminina é reduzida a uma personalidade unidimensional 126 00:11:03,940 --> 00:11:07,659 que consiste em nada além de uma coleção de estereótipos superficiais sobre mulheres. 127 00:11:07,659 --> 00:11:11,160 Ela é fútil, mimada, mal educada e se estressa facilmente. 128 00:11:11,160 --> 00:11:13,330 "Eu não quero saber!" 129 00:11:13,330 --> 00:11:17,874 "Eu quero os EUA de presente de aniversário!" 130 00:11:17,874 --> 00:11:23,188 "Eu quero, eu quero, eu quero!" 131 00:11:23,188 --> 00:11:27,100 Quando personagens femininas são marcadas por estereótipos obrigatórios para identificar seu gênero, 132 00:11:27,100 --> 00:11:35,435 as opções para a personagem ficam muito restritas e é reforçado um modelo estreito, restritivo e monolítico de representação da feminilidade. 133 00:11:35,435 --> 00:11:42,859 Enquanto isso, já que os personagens masculinos estão livres de marcações, é permitido a eles um mundo de possibilidades para seus designs. 134 00:11:42,859 --> 00:11:49,032 Eu devo dizer que, mesmo que rosa e roxo sejam indicadores de gênero muito fortes quando combinados com outros, 135 00:11:49,032 --> 00:11:51,702 não são cores exclusivas para mulheres. 136 00:11:51,702 --> 00:11:56,050 Uma paleta expandida de cores é algo que nós vemos aplicado a homens em ocasiões raras, 137 00:11:56,050 --> 00:12:00,748 como com Kirby, Bomberman ou Roy Koopa, mas eles são exceção à regra 138 00:12:00,748 --> 00:12:05,760 e são tipicamente encontrados apenas em mundos coloridos e infantis (e extremamente dominados por homens). 139 00:12:10,944 --> 00:12:17,556 Mas se laços, batom, maquiagem ou salto alto são colocados em um personagem que de outra forma é identificado como homem, a intenção, 140 00:12:17,556 --> 00:12:22,525 ou pelo menos o resultado, é tipicamente uma piada homofóbica ou transfóbica. 141 00:12:22,525 --> 00:12:24,823 "Heike Kagero!" 142 00:12:25,531 --> 00:12:27,115 "Lutem!" 143 00:12:29,654 --> 00:12:36,447 Há alguns acessórios opcionais de design para homens, como gravatas borboleta ou bonés de baseball, mas eles não têm o mesmo significado. 144 00:12:36,447 --> 00:12:46,570 Eles não são ubíquos ou estritamente obrigatórios, e nunca são usados pra marcar homens como não-femininos em um um universo ficcional mais amplo dominado por mulheres. 145 00:12:46,570 --> 00:12:49,622 Maswell é o herói da popular série Sribblenauts. 146 00:12:49,622 --> 00:12:56,230 No quarto jogo, Scribblenauts Unlimited, nós conhecemos sua irmã gêmea Lily, que é basicamente uma cópia feminina de Maxwell. 147 00:12:56,230 --> 00:13:02,233 Os dois são idênticos, exceto por uma série de elementos significadores de gênero que a marcam como menina. 148 00:13:02,233 --> 00:13:05,492 No jogo, nós descobrimos que Lily é uma entre 42 crianças. 149 00:13:05,492 --> 00:13:13,272 Todos os outros 41 irmãos são homens e todos têm algum traço ou interesse associado ao seu nome, o que serve pra definir sua personalidade. 150 00:13:13,272 --> 00:13:18,736 Temos Artie, o Artista; Buzz, o Astronauta; Glum, o Emo, e assim por diante, 151 00:13:18,736 --> 00:13:22,628 e dá pra destravar e jogar com todos ao longo do jogo. 152 00:13:22,628 --> 00:13:27,173 Em contraste, a personalidade de Lily é essencialmente ser a gêmea de Maxwell. 153 00:13:27,173 --> 00:13:32,380 Ela não tem nenhum interesse ou hobby além de ser a versão feminina do herói do jogo. 154 00:13:32,380 --> 00:13:41,788 Além de ser uma Sra. Personagem Masculino, Lily também é um exemplo muito forte de outro tropo relacionado, chamado O Princípio da Smurfette. 155 00:13:41,788 --> 00:13:48,859 O termo foi cunhado em 1991 pela autora feminista katha Pollitt e, é claro, faz referência à única smurf mulher em Smurfville. 156 00:13:48,859 --> 00:13:55,233 O Princípio da Smurfette é a tendência de uma obra de mídia de incluir apenas uma mulher em um conjunto de personagens masculinos. 157 00:13:55,233 --> 00:14:03,949 O tropo é um problema penetrante em video games, e se manifesta na "garota token" no meio de qualquer grupo de heróis, vilões ou personagens não-jogáveis. 158 00:14:03,949 --> 00:14:08,372 Um exemplo excepcionalmente forte do tropo está na série original do Mega Man. 159 00:14:08,372 --> 00:14:14,879 Ao longo de 10 jogos há 78 chefões ou mestres robôs e exatamente um deles é mulher, 160 00:14:14,879 --> 00:14:18,423 a Splash Woman, que aparece no nono jogo. 161 00:14:20,515 --> 00:14:25,411 Em The Wonderful 101, jogo de Wii U,seis do sete heróis jogáveis e codificados por cores são homens. 162 00:14:25,411 --> 00:14:29,955 A única excessão, é claro, é a heroína rosa, chamada Wonder-Pink! 163 00:14:33,618 --> 00:14:38,538 Além de ser uma Smurfette, ela tam bém sofre da Síndrome de Personalidade Feminina. 164 00:14:38,538 --> 00:14:40,079 "Eu cheguei tarde ontem à noite," 165 00:14:40,079 --> 00:14:44,619 "mas teve essa festa! E depois o pós-festa e o pós-pós-festa." 166 00:14:44,619 --> 00:14:48,823 "Eu precisei de uma super pausa pra retocar a maquiagem antes de encontrar vocês." 167 00:14:49,361 --> 00:14:55,265 A Wonder-Pink é fútil, superficial, materialista e tem ataques de raiva num piscar de olhos. 168 00:14:56,227 --> 00:15:01,150 Você encontra Smurfettes em praticamente todos os gêneros, de jogos de labirinto 169 00:15:01,150 --> 00:15:02,601 a jogos de corrida, 170 00:15:02,601 --> 00:15:03,839 de RPGs 171 00:15:03,839 --> 00:15:05,687 a jogos de tiro. 172 00:15:05,687 --> 00:15:09,827 Pollitt resume o ponto crucial do problema da Smurfette muito bem em seu artigo no NYTimes: 173 00:15:09,827 --> 00:15:11,371 "A mensagem é clara:" 174 00:15:11,371 --> 00:15:13,677 "meninos são a norma, meninas são a variação;" 175 00:15:13,677 --> 00:15:16,255 "meninos são centrais, meninas são periféricas;" 176 00:15:16,255 --> 00:15:18,971 "meninos são indivídos, meninas são tipos." 177 00:15:18,971 --> 00:15:22,643 "Meninos definem o grupo, sua história e seu código de valores." 178 00:15:22,643 --> 00:15:25,529 "Meninas existem somente em relação aos meninos." 179 00:15:25,529 --> 00:15:29,185 Com isso em mente, voltemos à Sra. Personagem Masculino por um momento. 180 00:15:29,185 --> 00:15:34,611 Uma das consequências centrais do tropo da Sra. Personagem Masculino é que ele ajuda a definir as mulheres por sua relação com os homens. 181 00:15:34,611 --> 00:15:38,167 Então, apesar de seu bordão "mais do que o Pac-Man com um laço": 182 00:15:38,167 --> 00:15:40,788 "Querido, você não sabe?" 183 00:15:40,788 --> 00:15:43,912 "Eu sou mais do que só um Pac-man com um laço!" 184 00:15:43,912 --> 00:15:49,631 as propriedades visuais da Ms. Pac-man são simplesmente uma extensão do design original do pac man; 185 00:15:49,631 --> 00:15:53,900 ela na verdade é meio que só um Pac-Man com um laço mesmo. 186 00:15:53,900 --> 00:15:58,738 A narrativa simples dela reforça o fato de que ela só existe em relação ao Pac-Man. 187 00:15:58,738 --> 00:16:02,697 Ela é ao mesmo tempo o interesse amoroso e a mãe do filho dele. 188 00:16:08,358 --> 00:16:11,592 Dixie Kong é a variante feminina e o interesse amoroso de Diddy Kong. 189 00:16:11,592 --> 00:16:19,185 Repare no rabo de cavalo e nos cachos no cabelo, na saia rosa, chapéu rosa, brincos e cílios, tudo pra distinguí-la de seu antecessor. 190 00:16:19,185 --> 00:16:25,433 Essencialmente, as Sras. Personagem Masculino são imitações femininas ou cópias derivadas de personagens homens já bem estabelecidos. 191 00:16:25,433 --> 00:16:30,102 Elas existem somente por causa e em relação a suas contrapartes masculinas. 192 00:16:30,102 --> 00:16:33,833 As Sras. Personagem Masculino tipicamente não tês suas próprias identidades distintas 193 00:16:33,833 --> 00:16:37,563 e são impedidas de ser personagens plenas que existam em seus próprios termos. 194 00:16:37,563 --> 00:16:41,818 Isso tem o efeito, talvez sem intenção, de desvalorizar essas personagens 195 00:16:41,818 --> 00:16:47,418 e frequentemente de relegá-las a um status subordinado ou secundário em suas respectivas franquias, 196 00:16:47,418 --> 00:16:52,469 mesmo quando elas são, em raras ocasiões, as estrelas principais de uma sequência. 197 00:16:52,469 --> 00:16:57,337 Um exemplo muito velho e notável da Sra. Personagem Masculino vem à mente. 198 00:16:57,337 --> 00:17:02,052 Conta a história que Deus fez Adão á sua imagem e semelhança, e depois pegou uma costela dele 199 00:17:02,052 --> 00:17:05,265 e fez uma mulher pra ser sua esposa e companhia. 200 00:17:05,265 --> 00:17:10,170 A versão Adão e Eva do mito da criação reforça uma visão subordinada das mulheres: 201 00:17:10,170 --> 00:17:15,401 o homem é o conceito original e o código-fonte para a mulher que é derivada de seu corpo. 202 00:17:15,401 --> 00:17:21,909 Essencialmente, Eva é a sequência de Adão, assim como a Ms. Pac-Man foi feita do corpo do Pac-Man, que veio antes dela. 203 00:17:21,909 --> 00:17:24,577 Em uma sociedade falocêntrica como a nossa, 204 00:17:24,577 --> 00:17:28,210 homens são associados e se tornam sinônimo de seres humanos no geral. 205 00:17:28,210 --> 00:17:32,711 Em outras palavras, homens tendem a ser vistos como o padrão da espécie inteira. 206 00:17:32,711 --> 00:17:38,262 Nos video games, isso se manifesta como a tendência de todos os personagens serem homens por padrão, 207 00:17:38,262 --> 00:17:43,624 a não ser que aja uma razão ou justificativa espefíficas para mulheres estarem presentes na história. 208 00:17:43,624 --> 00:17:48,147 Para ajudar a ilustras uma das formas em que o "homem por padrão" opera no mundo dos video games, 209 00:17:48,147 --> 00:17:51,722 vamos dar uma olhada no mega hit Angry Birds. 210 00:17:51,722 --> 00:17:57,319 Quando o jogo foi lançado, em 2009, os cinco pássaros originais eram identificados por usa cor 211 00:17:57,319 --> 00:18:00,751 e não tinham nenhum marcador de gênero específico. 212 00:18:00,751 --> 00:18:06,616 Com o tempo e a popularidade do jogo, a marca se expandiu para incluir muitas sequências, 213 00:18:06,616 --> 00:18:14,037 marketing no mundo real e um desenho animado semanal, e os pássaros ganharam nomes e personalidades mais distintas. 214 00:18:14,037 --> 00:18:22,435 O desenvolvedor de jogos para plataformas móveis Rovio começou a marcar os pássaros com gênero em fevereiro de 2011, com o lançamento do episódio de Dia dos Namorados para o Angry Birds Seasons, 215 00:18:22,435 --> 00:18:28,560 que inclui versões Sra. Personagem Masculino do Passarinho Vermelho, do Passarinho Azul e uma Porca Mulher, como interesses amorosos. 216 00:18:28,560 --> 00:18:32,455 Repare nos laços, na maquiagem e nos cílios longos. 217 00:18:32,455 --> 00:18:37,775 Há um efeito colateral mais amplo estabelecer por marketing que esses passarinhos são mulheres, usando elementos significadores de gênero: 218 00:18:37,775 --> 00:18:45,409 isso reforça que todos os outros passarinhos e porcos, desprovidos dessas deixas visuais específicas, são homens por princípio. 219 00:18:46,511 --> 00:18:52,898 A aparição do Passarinho Rosa no núcleo central em 2012 arraigou ainda mais o homem-como-padrão no universo de Angry Birds. 220 00:18:53,953 --> 00:18:58,628 Eu devo dizer que Rovio mais tarde estabeleceu que o passarinho branco também é mulher e se chama Matilda. 221 00:18:58,628 --> 00:19:02,566 Essa revelação levou a um design novo da personagem no desenho animado, 222 00:19:02,566 --> 00:19:07,516 tornando-a feminina com a adição de marcas cor de rosa, bochechas rosadas e cílios longos 223 00:19:07,516 --> 00:19:11,077 - só pra deixar absolutamente claro que ela é mulher. 224 00:19:13,137 --> 00:19:19,481 No Reino Cogumelo nós temos a Toadette, que é uma Sra. Personagem Masculino e, ao mesmo tempo, a única mulher no Povo Cogumelo. 225 00:19:24,541 --> 00:19:30,751 A introdução dela nas sequências do Mario enfatiza o fato de que todos os outros Cogumelos da espécie são homens. 226 00:19:30,751 --> 00:19:36,752 Tanto o Princípio da Smurfette quanto a Sra. Personagem Masculino criam cenários que reforçam a falsa dicotomia 227 00:19:36,752 --> 00:19:42,863 em que homens são associados à norma e mulheres são associadas ao desvio da norma. 228 00:19:42,863 --> 00:19:48,096 Tudo o que discutimos nesse episódio até aqui tem a ver com design visual ou conexão narrativa. 229 00:19:48,096 --> 00:19:54,202 Mas uma outra maneira em que o tropo da Sra. Personagem Masculino se manifesta é no marketing e nos materiais promocionais. 230 00:19:54,202 --> 00:19:59,146 Uma ótima ilustração dessa tend~encia está na altamente prestigiada série Mass Effect, da Bioware. 231 00:19:59,146 --> 00:20:04,203 Os jogos oferecem aos jogadores a escolha entre a versão feminina ou masculina para o papel protagonista de Comandante Shepard, 232 00:20:04,203 --> 00:20:07,320 cada um com uma variedade de opções estéticas. 233 00:20:07,320 --> 00:20:13,300 A opção feminina é bem desenhada e sua narrativa é quase indistinta da sua contraparte masculina, 234 00:20:13,300 --> 00:20:16,320 exceto para algumas das opções de romance. 235 00:20:16,320 --> 00:20:21,408 No entanto, se nos afastarmos da experiência do jogo em si e olharmos para o marketing da trilogia, 236 00:20:21,408 --> 00:20:25,485 nós vemos que a variante feminina de Shepard praticamente não existe. 237 00:20:25,485 --> 00:20:30,076 Nas propagandas mainstream da franquia, o comandante homem é usado quase exclusivamente. 238 00:20:30,076 --> 00:20:34,839 A imagem dele é a frente e o centro das capas do jogo em todos os lançamentos, incluindo as edições especiais. 239 00:20:34,839 --> 00:20:41,209 Ele é o único que estrela os comerciais pra TW, os teasers, trailers, banners pra internet, outdoors e propagandas impressas, 240 00:20:41,209 --> 00:20:44,137 e o rosto dele é o que aparece na maioria das capas de revista. 241 00:20:44,137 --> 00:20:48,759 Tudo isso põe o Comandante Shepard homem como o protagonista padrão da série. 242 00:20:48,759 --> 00:20:50,116 "Um homem," 243 00:20:50,116 --> 00:20:52,138 "um homem muito específico," 244 00:20:52,138 --> 00:20:58,510 "pode ser tudo o que existe entre a humanidade e a maior ameaça de nossa breve existência." 245 00:20:58,881 --> 00:21:01,698 É assim que a Bioware vende a experiência do Mass Effect. 246 00:21:01,698 --> 00:21:07,019 Quase tudo sobre a campanha publicitária afirma explicitamente aos jogadores que o Comandante Shepard é um homem, 247 00:21:07,019 --> 00:21:11,626 e portanto associa a história oficial à versão masculina do herói. 248 00:21:11,626 --> 00:21:17,378 Essa estratégia de marketing contribui para o fato que que apenas 18 a 20% dos jogadores escolhe a versão feminina 249 00:21:17,378 --> 00:21:22,219 (apesar do fato de que a atuação de Jennifer Hale na dublagem é amplamente reconhecida como muito superior). 250 00:21:22,219 --> 00:21:25,362 "Você me trouxe aqui para confirmar o que você já sabe:" 251 00:21:25,362 --> 00:21:28,231 "os ceifadores estão aqui." 252 00:21:28,231 --> 00:21:32,688 Ainda assim, a versão feminina tem fãs dedicados que frequentemente se referem à ela como "FemShep". 253 00:21:32,688 --> 00:21:38,985 E embora a intenção seja a de um apelido afetuoso, isso também reforça a designação dela como Sra. Personagem Masculino. 254 00:21:38,985 --> 00:21:41,696 É ela que precisa de um qualificador anexo ao nome. 255 00:21:41,696 --> 00:21:46,498 Ela é a "Shepard Mulher", enquanto a versão masculina é, simplesmente, "Shepard". 256 00:21:48,544 --> 00:21:53,251 Na publicidade de Mass Effect 3, a Bioware fez um pouco mais de esforço para incluir a Shepard mulher, 257 00:21:53,251 --> 00:21:59,173 com intens como uma capa reversível para o jogo (que mostra a versão masculina por padrão) 258 00:21:59,173 --> 00:22:01,641 bem como um trailer especial só para a internet, 259 00:22:01,641 --> 00:22:05,546 mas esses gestos soam como uma emenda tardia ou um marketing para nicho específico 260 00:22:05,546 --> 00:22:09,236 e dificilmente são o que eu chamaria de inclusão substancial ou equivalente. 261 00:22:09,236 --> 00:22:13,677 Ainda que a publicidade do Mass Effect não enfraqueça a história ou a jogabilidade, 262 00:22:13,677 --> 00:22:18,873 é um exemplo claro de como o tropo da Sra. personagem Masculino pode ser perpetuado pelas campanhas de marketing 263 00:22:18,873 --> 00:22:26,300 a não ser que seja feita uma consideração cuidadosa acerca das representações de gênero na publicidade de jogos que oferecem uma escolha aos jogadores. 264 00:22:26,300 --> 00:22:32,211 Agora, sem dúvida é verdade que em muitos casos os jogos que estrelam a variante feminina são experiências de jogo melhores no geral. 265 00:22:32,211 --> 00:22:38,315 E quando considerados individualmente, cada exemplo que eu cobri neste episódio pode parecer relativamente benigno ou trivial, 266 00:22:38,315 --> 00:22:44,142 mas a razão pela qual essa série foca em tropos é que eles nos ajudam a reconhecer padrões mais amplos e recorrentes. 267 00:22:44,142 --> 00:22:50,437 Tanto a Sra. Personagem Masculino e o Princípio da Smurfette foram normalizados em video games e na mídia de massa. 268 00:22:50,437 --> 00:22:56,363 Tanto é que os dois tropos normalmente escapam do radar e são frequentemente reproduzidos inconscientemente, 269 00:22:56,363 --> 00:23:02,157 o que é parte do que torna os mitos que eles perpetuam sobre mulheres tão poderosos em nossa cultura. 270 00:23:02,157 --> 00:23:06,748 A verdade é que não existe nenhuma necessidade de definir mulheres como cópias derivadas dos homens 271 00:23:06,748 --> 00:23:13,800 ou de recorrer automaticamente a elementos estereotípicos, preguiçosos e limitantes para significar o gênero no design das personagens. 272 00:23:13,800 --> 00:23:21,103 "Foi naquele momento que Claire percebeu... que ela tinha super poderes!" 273 00:23:21,103 --> 00:23:26,918 Claire é um simples cubo azul e um dos mais memoráveis personagens do jogo indie Thoma Was Alone. 274 00:23:26,918 --> 00:23:31,918 Nós sabemos que ela é mulher por causa de seu nome, sua narrativa e dos pronomes usados ao longo do jogo. 275 00:23:31,918 --> 00:23:37,410 A representação do gênero de Claire não a reduz ao seu gênero ou a separa do resto dos personagens. 276 00:23:37,410 --> 00:23:41,954 "Claire precisava bolar um nome de super heroína o mais rápido possível." 277 00:23:44,353 --> 00:23:49,906 Metade dos personagens jogáveis em Towerfall são mulheres, e o jogo também é notável pela inversão do código de cores. 278 00:23:49,906 --> 00:23:54,316 A Última da Ordem usa azul, e o Príncipe Assassino usa rosa. 279 00:23:55,075 --> 00:23:57,976 Jogos indies como o Knytt Underground, 280 00:23:57,976 --> 00:23:59,892 Scary Girl, 281 00:23:59,892 --> 00:24:01,940 Ittle Dew 282 00:24:01,940 --> 00:24:03,849 e Lili, para iOS, 283 00:24:03,849 --> 00:24:07,068 têm todos personagens femininas que resistem aos estereótipos de gênero. 284 00:24:07,068 --> 00:24:10,397 Cada um desses jogos indies evita cair do tropo da Sra. Personagem Masculino 285 00:24:10,397 --> 00:24:15,546 ou se apoiar em marcadores visuais superficiais para definir personalidade. 286 00:24:15,546 --> 00:24:19,908 A estética dessas personagens femininas mostra uma grande variedade de apresentação e expressão de gênero, 287 00:24:19,908 --> 00:24:23,746 usando um monte de estilos de cabelo, cores e acessórios. 288 00:24:23,746 --> 00:24:29,961 Os desenvolvedores também escolhem dar aos jogadores a oportunidade de conhecer as personalidades delas, os interesses e batalhas de suas personagens. 289 00:24:29,961 --> 00:24:32,921 Mesmo com narrativa mínima ou gráficos limitados, 290 00:24:32,921 --> 00:24:38,124 é totalmente possível fazer jogos que apresentam mulheres dinâminas, que existem em seus próprios termos. 291 00:24:39,154 --> 00:24:43,075 "Lembre-se, tudo começa com uma moeda inofensiva." 292 00:24:43,075 --> 00:24:47,578 "Mas pode virar tragédia fácil assim." 293 00:24:55,383 --> 00:24:57,544 "Posso jogar agora?"