"Querido, você não sabe? Eu sou mais do que só um Pac-Man com um laço!"
Neste episódio, nós vamos tirar o foco dos recursos de roteiro
para discutir um padrão em conceitualização e design de personagem que eu decidi chamar de Sra. Personagem Masculino.
Como sempre, é importante ter em mente que é totalmente possível criticar
alguns aspectos de uma obra de mídia, e ao mesmo tempo apreciar outras partes e considerá-las de valor.
Vamos começar nossa análise desse tropo viajando no tempo até 1980, na criação de um dos mais famosos personagens na história dos video games.
Originalmente Pakku-Man no Japão, o nome foi mudado pra Pac-Man quando o jogo chegou aos arcades nos EUA.
A propósito, Toru Iwatani, o criador do Pac-Man, afirmou em várias entrevistas que o jogo foi criado para agradar o público feminino, porque
- e eu não estou brincando -, segundo ele,
"Quando você pensa em coisas que as mulheres gostam, você pensa em moda, ou horóscopo, ou comida, ou garotos e namoro."
"Então eu decidi fazer o tema do jogo acerca de comer - depois do jantar, mulheres gostam de sobremesa."
Por sorte, as noções regressivas, pessoais ou culturais, que Iwatani tem acerca de mulheres não estão refletidas no produto final do jogo.
Pac-Man se tornou uma sensação internacional e até hoje é um dos mais reconhecíveis ícones da cultura pop,
mas provavelmente não foi porque mulheres são geneticamente predispostas a "gostar de sobremesa" mais do que seres humanos de outros gêneros.
"Oi, eu sou a Lily Tomlin. Eu sou uma viciada em Pac-Man."
"Tudo bem, eu consigo falar sobre isso agora."
"É claro que houve uma época em que eu não conseguia."
No ano seguinte, um grupo de estudantes do MIT criaram uma modificação do Pac-Man original de fliperama, chamada Crazy Otto,
que apresentava quatro novos labirintos e um novo herói masculino com perninhas.
A idéia era vender esse "aprimoramento" para donos de fliperama, para que eles pudessem injetar sangue novo nas velhas máquinas de Pac-Man.
Mas por causa de um processo jurídico separado com a Atari, eles decidiram tentar vender o Crazy Otto diretamente para a Midway,
fabricante dos fliperamas do Pac-Man nos EUA.
Coincidentemente, a Midway estava ansiosa por uma sequência para o Pac-Man e transformou a modificação em uma sequência oficial.
Em um esforço para continuar a atingir o público feminino, Crazy Otto foi brevemente transformado em Pac-Woman,
depois em Miss Pac-Man até finalmente virar Ms. Pac-Man.
A mudança de última hora foi para evitar a potencial má reação para a terceira cutscene, que mostraria uma criança nascida fora do casamento.
O jogo chegou aos fliperamas nos EUA em 1982 e foi um hit imediato,
se tornando o jogo americano de fliperama mais bem sucedido já feito.
Como seu antecessor, Ms. Pac-Man rapidamente atingiu proeminência cultural,
e não demorou até que ela virasse um marshmallow especial no cereal do Pac-Man.
"O cereal do Pac-Man tem uma nova surpresa. Quando você abrir - é um choque!"
"Rosa-choque! É o novo marshmallow da Ms. Pac-Man!"
"Ela tem um laço rosa-choque - oh!"
A Ms. Pac-Man é não só uma das primeiras personagens femininas com a qual se podia jogar,
mas também a primeira Sra. Personagem Masculino na história dos video games.
Eu descrevo o tropo da Sra. Personagem Masculino como:
uma versão feminina de um personagem masculino já bem estabelecido ou padrão.
As Sras. Personagem Masculino são definidas primariamente por suas relações com suas contrapartes masculinas,
através de suas propriedades visuais, sua conexão narrativa ou, às vezes, de material promocional.
"Olá!" "Olá!"
Esse tropo, é claro, é parte de uma longa tradição em narrativas visuais.
O processo de criação da Sra. Personagem Masculino a partir de um já existente herói masculino tem sido especialmente popular na animação e nos quadrinhos no último século.
Quando a derivada feminina é uma duplicata exata, ela é às vezes chamada de Contraparte Feminina.
Muito embora a Sra. Personagem Masculino não tenha começado com os video games,
essa mídia vez uso grande e frequente do tropo ao longo dos anos,
especialmente em jogos feitos para pessoas jovens e público geral.
"É o Sr. Arcade!"
"E a Sra. Arcade!"
"Sra. Arcade? Uau!"
"Engole esses pontos, Ms. Pac-Man!"
"Para o Túnel!"
"Aquele casal é apaixonado!"
"Sim, apaixonado pela Ms. Pac-Man!"
Vamos explorar esse tropo um pouco mais profundamente fazendo uma pergunta simples:
como podemos saber qual o gênero dos personagens?
Além de seus nomes, como saber que os pixels à direita significam "masculino" enquanto os pixels à esquerda significam "feminino"?
Bem, pra diferenciar a Ms. Pac-Man de sua contraparte mundialmente famosa, seus criadores adicionaram uma série de elementos de design estereotípicos.
Com apenas alguns pixels pra trabalhar, os designers usaram o Pac-Man original
e adicionaram um laço vermelho, batom vermelho, um olho com maquiagem, cílios longos e uma pinta.
Mesmo que a Ms. Pac-Man seja essencialmente uma forma personificada,
nos materiais promocionais ela é apresentada em saltos altos, com longas pernas, jóias e às vezes plumas.
Os elementos de design usados para transformas o Pac-Man em Ms. Pac-Man são referidos como significadores femininos:
o laço, a maquiagem, os cílios longos, são todos escolhas estilísticas específicas,
parte do vocabulário visual da nossa cultura para transmitir informação sobre gênero para o espectador.
Os designers de video games usam esses atributos estereotípicos como um atalho para rapidamente identificar uma personagem como feminina.
Decorações infantis no cabelo são de longe o acessório mais usado para este fim.
Simplesmente colocar um laço na cabeça de animais ou objetos antropomorfizados
é uma prática padrão de criadores pra comunicar que um personagem não é masculino.
A série Bubble Bobble estrela os heróis Bub e Bob,
que têm que resgatar suas contrapartes femininas e respectivos interesses amorosos, Peb e Pab.
Lala é a versão feminina do herói masculino Lolo na série The Adventures of Lolo.
MeeMee preenche o papel como a namorada do protagonista nos jogos do Super Monkey Ball.
Em Where's My Water, jogo popular da Disney, nós sabemos que a Allie é mulher porque ela é a única dos jacarés que usa um laço.
O jogo Giant Boulder of Death, do Adult Swim, leva esse tropo a extremos ridículos,
ao colocar um laço rosa enorme em um pedregulho rosa, antes de ela ser enfiada na geladeira pra motivar o pedregulho azul a buscar vingança.
Agora, a coisa interessante é que esses significadores femininos são na verdade muito arbitrários e abstratos.
Não tem nada em um laço, por si só, que seja intrinsecamente ou essencialmente feminino;
é só um pedaço colorido de pano, afinal de contas.
Mas nossa sociedade atualmente coloca nesse pedaço de pano um significado muito específico, socialmente construído e estritamente forçado.
É um símbolo que transmite o conceito de feminino (e invoca uma idéia de "menina").
O jogo indie Rogue Legacy tem um sistema interessante
em que você pode ser aleatoriamente atribuído à escolha de uma heroína ou um herói pra jogar, a cada rodada.
Os personagens são essencialmente idênticos, tanto em mecânica quanto em estética (exceto por uma pequena diferente no colete da armadura).
Até aí tudo bem, mas todas as heroínas também têm um laço lavanda, estranhamente conspícuo e totalmente desnecessário, no topo da armadura.
É um exemplo clássico de "dar um laço"!
O código de cores para personagens é outro elemento visual frequentemente usado pra significar gênero.
Tipicamente, a cor dominante usada no design da variante feminina é rosa berrante
(embora às vezes roxo ou tons pastéis sejam usados).
Em Ice Climber, clássico jogo de 1985 da NES, o jogador 1 controla Popo, que usa uma parka azul.
Se você tiver um jogador 2, poderá controlar Nana, que usa uma parka rosa.
Amy Rose foi desenhada pra ser a versão feminina e rosa do Sonic, especialmente em suas primeiras encarnações.
CommandgirlVideo é a versão feminina do CommanderVideo na série inde Bit Trip Runner.
A cor dominante dela é roxo, ela usa um laço gigante na cabeça,
e no Runner 2 ela de repente é peituda.
Os elementos significantes de gênero mais usados são laços, batom, cílios longos e a cor rosa,
mas há toda uma série de outros elementos de design que, combinados, têm o mesmo propósito.
Outros desses elementos usados para diferenciar as mulheres dos homens são maria-chiquinhas, salto alto, unhas pintadas, maquiagem
(principalmente blush e sombra), umbigo à mostra, seios exagerados e decote, e o motivo de coração no design ou nos super poderes.
Pretty Bomber é a adversária do protagonista, e às vezes interesse amoroso, na série Bomberman.
E só pra ficar absolutamente claro que não há nenhuma confusão quanto ao gênero dela,
ela é rosa de cima a baixo, tem um coração gigante anexado à cabeça e também joga bombas em formato de coração.
Elementos significadores de gênero não são obrigatórios para a Sra. Personagem Masculino,
mas esse tipo de atributos estereotípicos servem pra marcar as personagens mulheres como diferentes, em virtude de sua apresentação feminina.
Só pra ser clara, não tem nenhum problema inerente com cor-de-rosa, maquiagem, laços ou salto alto como elementos de design por si só.
E é claro que pessoas de todos os gêneros podem escolher usar qualquer um deles de vez em quando no mundo real
e não tem nada de necessariamente errado com isso também.
No entanto, quando os designers escolhem usar o tropo da Sra. Personagem Masculino e seus estereótipos visuais associados especificamente pra distinguir as personagens femininas
do resto dos personagens em um contexto ficcional, há algumas consequências negativas.
Uma das repercussões de se apoiar constantemente em elementos significadores de feminilidade é que isso reforça uma forma estritamente binária de expressão de gênero.
O binarismo de gênero é a divisão totalmente artificial e socialmente construída entre homem e mulher
como duas classes distintas e separadas de seres humanos.
O binarismo de gênero também apaga o espectro de identidades e expressões de gênero que estão fora da rígida dicotomia falsa de masculino/feminino.
E dentro desse binarismo rígido, as mulheres são "marcadas", enquanto os homens ficam largamente livres de marcação.
Na franquia do Mario, os Koopalings eram descritos originalmente como os sete filhos do Bowser:
todos homens exceto uma, chamada Wendy O'Koopa.
Nós sabemos que ela é mulher porque os designers usaram paticamente todos os babados e acessórios hiper "femininos" disponíveis pra separá-la de seus irmãos homens.
Os seis irmãos de Wendy, em contraste, são livres de marcas de gênero, o que permite que eles sejam apresentados de muitos jeitos criativos diferentes.
O desenho de Ludwig transmite inteligência e arrogância,
enquanto o de Lemmy revela que ele é brincalhão,
e o de Iggy faz ele parecer maníaco e meio desequilibrado.
Tristemente, a identidade de Wendy é limitada pelo fato de que ela está coberta de significadores superficiais de gênero.
Com uma olhada você sabe que ela é mulher, mas não muito mais que isso.
Assim como muitas outras Sras. Personagem Masculino, a característica que a define é o gênero.
A Wendy também sofre de uma condição paralela que eu gosto de chamar de "Síndrome de Personalidade Feminina",
em que uma personagem feminina é reduzida a uma personalidade unidimensional
que consiste em nada além de uma coleção de estereótipos superficiais sobre mulheres.
Ela é fútil, mimada, mal educada e se estressa facilmente.
"Eu não quero saber!"
"Eu quero os EUA de presente de aniversário!"
"Eu quero, eu quero, eu quero!"
Quando personagens femininas são marcadas por estereótipos obrigatórios para identificar seu gênero,
as opções para a personagem ficam muito restritas e é reforçado um modelo estreito, restritivo e monolítico de representação da feminilidade.
Enquanto isso, já que os personagens masculinos estão livres de marcações, é permitido a eles um mundo de possibilidades para seus designs.
Eu devo dizer que, mesmo que rosa e roxo sejam indicadores de gênero muito fortes quando combinados com outros,
não são cores exclusivas para mulheres.
Uma paleta expandida de cores é algo que nós vemos aplicado a homens em ocasiões raras,
como com Kirby, Bomberman ou Roy Koopa, mas eles são exceção à regra
e são tipicamente encontrados apenas em mundos coloridos e infantis (e extremamente dominados por homens).
Mas se laços, batom, maquiagem ou salto alto são colocados em um personagem que de outra forma é identificado como homem, a intenção,
ou pelo menos o resultado, é tipicamente uma piada homofóbica ou transfóbica.
"Heike Kagero!"
"Lutem!"
Há alguns acessórios opcionais de design para homens, como gravatas borboleta ou bonés de baseball, mas eles não têm o mesmo significado.
Eles não são ubíquos ou estritamente obrigatórios, e nunca são usados pra marcar homens como não-femininos em um um universo ficcional mais amplo dominado por mulheres.
Maswell é o herói da popular série Sribblenauts.
No quarto jogo, Scribblenauts Unlimited, nós conhecemos sua irmã gêmea Lily, que é basicamente uma cópia feminina de Maxwell.
Os dois são idênticos, exceto por uma série de elementos significadores de gênero que a marcam como menina.
No jogo, nós descobrimos que Lily é uma entre 42 crianças.
Todos os outros 41 irmãos são homens e todos têm algum traço ou interesse associado ao seu nome, o que serve pra definir sua personalidade.
Temos Artie, o Artista; Buzz, o Astronauta; Glum, o Emo, e assim por diante,
e dá pra destravar e jogar com todos ao longo do jogo.
Em contraste, a personalidade de Lily é essencialmente ser a gêmea de Maxwell.
Ela não tem nenhum interesse ou hobby além de ser a versão feminina do herói do jogo.
Além de ser uma Sra. Personagem Masculino, Lily também é um exemplo muito forte de outro tropo relacionado, chamado O Princípio da Smurfette.
O termo foi cunhado em 1991 pela autora feminista katha Pollitt e, é claro, faz referência à única smurf mulher em Smurfville.
O Princípio da Smurfette é a tendência de uma obra de mídia de incluir apenas uma mulher em um conjunto de personagens masculinos.
O tropo é um problema penetrante em video games, e se manifesta na "garota token" no meio de qualquer grupo de heróis, vilões ou personagens não-jogáveis.
Um exemplo excepcionalmente forte do tropo está na série original do Mega Man.
Ao longo de 10 jogos há 78 chefões ou mestres robôs e exatamente um deles é mulher,
a Splash Woman, que aparece no nono jogo.
Em The Wonderful 101, jogo de Wii U,seis do sete heróis jogáveis e codificados por cores são homens.
A única excessão, é claro, é a heroína rosa, chamada Wonder-Pink!
Além de ser uma Smurfette, ela tam bém sofre da Síndrome de Personalidade Feminina.
"Eu cheguei tarde ontem à noite,"
"mas teve essa festa! E depois o pós-festa e o pós-pós-festa."
"Eu precisei de uma super pausa pra retocar a maquiagem antes de encontrar vocês."
A Wonder-Pink é fútil, superficial, materialista e tem ataques de raiva num piscar de olhos.
Você encontra Smurfettes em praticamente todos os gêneros, de jogos de labirinto
a jogos de corrida,
de RPGs
a jogos de tiro.
Pollitt resume o ponto crucial do problema da Smurfette muito bem em seu artigo no NYTimes:
"A mensagem é clara:"
"meninos são a norma, meninas são a variação;"
"meninos são centrais, meninas são periféricas;"
"meninos são indivídos, meninas são tipos."
"Meninos definem o grupo, sua história e seu código de valores."
"Meninas existem somente em relação aos meninos."
Com isso em mente, voltemos à Sra. Personagem Masculino por um momento.
Uma das consequências centrais do tropo da Sra. Personagem Masculino é que ele ajuda a definir as mulheres por sua relação com os homens.
Então, apesar de seu bordão "mais do que o Pac-Man com um laço":
"Querido, você não sabe?"
"Eu sou mais do que só um Pac-man com um laço!"
as propriedades visuais da Ms. Pac-man são simplesmente uma extensão do design original do pac man;
ela na verdade é meio que só um Pac-Man com um laço mesmo.
A narrativa simples dela reforça o fato de que ela só existe em relação ao Pac-Man.
Ela é ao mesmo tempo o interesse amoroso e a mãe do filho dele.
Dixie Kong é a variante feminina e o interesse amoroso de Diddy Kong.
Repare no rabo de cavalo e nos cachos no cabelo, na saia rosa, chapéu rosa, brincos e cílios, tudo pra distinguí-la de seu antecessor.
Essencialmente, as Sras. Personagem Masculino são imitações femininas ou cópias derivadas de personagens homens já bem estabelecidos.
Elas existem somente por causa e em relação a suas contrapartes masculinas.
As Sras. Personagem Masculino tipicamente não tês suas próprias identidades distintas
e são impedidas de ser personagens plenas que existam em seus próprios termos.
Isso tem o efeito, talvez sem intenção, de desvalorizar essas personagens
e frequentemente de relegá-las a um status subordinado ou secundário em suas respectivas franquias,
mesmo quando elas são, em raras ocasiões, as estrelas principais de uma sequência.
Um exemplo muito velho e notável da Sra. Personagem Masculino vem à mente.
Conta a história que Deus fez Adão á sua imagem e semelhança, e depois pegou uma costela dele
e fez uma mulher pra ser sua esposa e companhia.
A versão Adão e Eva do mito da criação reforça uma visão subordinada das mulheres:
o homem é o conceito original e o código-fonte para a mulher que é derivada de seu corpo.
Essencialmente, Eva é a sequência de Adão, assim como a Ms. Pac-Man foi feita do corpo do Pac-Man, que veio antes dela.
Em uma sociedade falocêntrica como a nossa,
homens são associados e se tornam sinônimo de seres humanos no geral.
Em outras palavras, homens tendem a ser vistos como o padrão da espécie inteira.
Nos video games, isso se manifesta como a tendência de todos os personagens serem homens por padrão,
a não ser que aja uma razão ou justificativa espefíficas para mulheres estarem presentes na história.
Para ajudar a ilustras uma das formas em que o "homem por padrão" opera no mundo dos video games,
vamos dar uma olhada no mega hit Angry Birds.
Quando o jogo foi lançado, em 2009, os cinco pássaros originais eram identificados por usa cor
e não tinham nenhum marcador de gênero específico.
Com o tempo e a popularidade do jogo, a marca se expandiu para incluir muitas sequências,
marketing no mundo real e um desenho animado semanal, e os pássaros ganharam nomes e personalidades mais distintas.
O desenvolvedor de jogos para plataformas móveis Rovio começou a marcar os pássaros com gênero em fevereiro de 2011, com o lançamento do episódio de Dia dos Namorados para o Angry Birds Seasons,
que inclui versões Sra. Personagem Masculino do Passarinho Vermelho, do Passarinho Azul e uma Porca Mulher, como interesses amorosos.
Repare nos laços, na maquiagem e nos cílios longos.
Há um efeito colateral mais amplo estabelecer por marketing que esses passarinhos são mulheres, usando elementos significadores de gênero:
isso reforça que todos os outros passarinhos e porcos, desprovidos dessas deixas visuais específicas, são homens por princípio.
A aparição do Passarinho Rosa no núcleo central em 2012 arraigou ainda mais o homem-como-padrão no universo de Angry Birds.
Eu devo dizer que Rovio mais tarde estabeleceu que o passarinho branco também é mulher e se chama Matilda.
Essa revelação levou a um design novo da personagem no desenho animado,
tornando-a feminina com a adição de marcas cor de rosa, bochechas rosadas e cílios longos
- só pra deixar absolutamente claro que ela é mulher.
No Reino Cogumelo nós temos a Toadette, que é uma Sra. Personagem Masculino e, ao mesmo tempo, a única mulher no Povo Cogumelo.
A introdução dela nas sequências do Mario enfatiza o fato de que todos os outros Cogumelos da espécie são homens.
Tanto o Princípio da Smurfette quanto a Sra. Personagem Masculino criam cenários que reforçam a falsa dicotomia
em que homens são associados à norma e mulheres são associadas ao desvio da norma.
Tudo o que discutimos nesse episódio até aqui tem a ver com design visual ou conexão narrativa.
Mas uma outra maneira em que o tropo da Sra. Personagem Masculino se manifesta é no marketing e nos materiais promocionais.
Uma ótima ilustração dessa tend~encia está na altamente prestigiada série Mass Effect, da Bioware.
Os jogos oferecem aos jogadores a escolha entre a versão feminina ou masculina para o papel protagonista de Comandante Shepard,
cada um com uma variedade de opções estéticas.
A opção feminina é bem desenhada e sua narrativa é quase indistinta da sua contraparte masculina,
exceto para algumas das opções de romance.
No entanto, se nos afastarmos da experiência do jogo em si e olharmos para o marketing da trilogia,
nós vemos que a variante feminina de Shepard praticamente não existe.
Nas propagandas mainstream da franquia, o comandante homem é usado quase exclusivamente.
A imagem dele é a frente e o centro das capas do jogo em todos os lançamentos, incluindo as edições especiais.
Ele é o único que estrela os comerciais pra TW, os teasers, trailers, banners pra internet, outdoors e propagandas impressas,
e o rosto dele é o que aparece na maioria das capas de revista.
Tudo isso põe o Comandante Shepard homem como o protagonista padrão da série.
"Um homem,"
"um homem muito específico,"
"pode ser tudo o que existe entre a humanidade e a maior ameaça de nossa breve existência."
É assim que a Bioware vende a experiência do Mass Effect.
Quase tudo sobre a campanha publicitária afirma explicitamente aos jogadores que o Comandante Shepard é um homem,
e portanto associa a história oficial à versão masculina do herói.
Essa estratégia de marketing contribui para o fato que que apenas 18 a 20% dos jogadores escolhe a versão feminina
(apesar do fato de que a atuação de Jennifer Hale na dublagem é amplamente reconhecida como muito superior).
"Você me trouxe aqui para confirmar o que você já sabe:"
"os ceifadores estão aqui."
Ainda assim, a versão feminina tem fãs dedicados que frequentemente se referem à ela como "FemShep".
E embora a intenção seja a de um apelido afetuoso, isso também reforça a designação dela como Sra. Personagem Masculino.
É ela que precisa de um qualificador anexo ao nome.
Ela é a "Shepard Mulher", enquanto a versão masculina é, simplesmente, "Shepard".
Na publicidade de Mass Effect 3, a Bioware fez um pouco mais de esforço para incluir a Shepard mulher,
com intens como uma capa reversível para o jogo (que mostra a versão masculina por padrão)
bem como um trailer especial só para a internet,
mas esses gestos soam como uma emenda tardia ou um marketing para nicho específico
e dificilmente são o que eu chamaria de inclusão substancial ou equivalente.
Ainda que a publicidade do Mass Effect não enfraqueça a história ou a jogabilidade,
é um exemplo claro de como o tropo da Sra. personagem Masculino pode ser perpetuado pelas campanhas de marketing
a não ser que seja feita uma consideração cuidadosa acerca das representações de gênero na publicidade de jogos que oferecem uma escolha aos jogadores.
Agora, sem dúvida é verdade que em muitos casos os jogos que estrelam a variante feminina são experiências de jogo melhores no geral.
E quando considerados individualmente, cada exemplo que eu cobri neste episódio pode parecer relativamente benigno ou trivial,
mas a razão pela qual essa série foca em tropos é que eles nos ajudam a reconhecer padrões mais amplos e recorrentes.
Tanto a Sra. Personagem Masculino e o Princípio da Smurfette foram normalizados em video games e na mídia de massa.
Tanto é que os dois tropos normalmente escapam do radar e são frequentemente reproduzidos inconscientemente,
o que é parte do que torna os mitos que eles perpetuam sobre mulheres tão poderosos em nossa cultura.
A verdade é que não existe nenhuma necessidade de definir mulheres como cópias derivadas dos homens
ou de recorrer automaticamente a elementos estereotípicos, preguiçosos e limitantes para significar o gênero no design das personagens.
"Foi naquele momento que Claire percebeu... que ela tinha super poderes!"
Claire é um simples cubo azul e um dos mais memoráveis personagens do jogo indie Thoma Was Alone.
Nós sabemos que ela é mulher por causa de seu nome, sua narrativa e dos pronomes usados ao longo do jogo.
A representação do gênero de Claire não a reduz ao seu gênero ou a separa do resto dos personagens.
"Claire precisava bolar um nome de super heroína o mais rápido possível."
Metade dos personagens jogáveis em Towerfall são mulheres, e o jogo também é notável pela inversão do código de cores.
A Última da Ordem usa azul, e o Príncipe Assassino usa rosa.
Jogos indies como o Knytt Underground,
Scary Girl,
Ittle Dew
e Lili, para iOS,
têm todos personagens femininas que resistem aos estereótipos de gênero.
Cada um desses jogos indies evita cair do tropo da Sra. Personagem Masculino
ou se apoiar em marcadores visuais superficiais para definir personalidade.
A estética dessas personagens femininas mostra uma grande variedade de apresentação e expressão de gênero,
usando um monte de estilos de cabelo, cores e acessórios.
Os desenvolvedores também escolhem dar aos jogadores a oportunidade de conhecer as personalidades delas, os interesses e batalhas de suas personagens.
Mesmo com narrativa mínima ou gráficos limitados,
é totalmente possível fazer jogos que apresentam mulheres dinâminas, que existem em seus próprios termos.
"Lembre-se, tudo começa com uma moeda inofensiva."
"Mas pode virar tragédia fácil assim."
"Posso jogar agora?"