"Tesoro, dovresti sapere che non sono solo un Pac-Man con un fiocco in testa"
In questo episodio sposteremo la discussione dagli espedienti di trama
per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi, che ho deciso di chiamare la Sig.ra/ina Personaggio Maschile.
Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti
di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili.
Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980, quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi.
Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, più avanti cambiarono il suo nome in Pac-Man quando il gioco raggiunse le sale giochi degli U.S.A.
Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato per piacere alle donne, perché,
e non sto scherzando, ha detto:
"Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi.
Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert."
Per fortuna, le regressive nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non sono state riflesse nel gioco finito.
Pac-Man procedette a creare uno scalpore internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi,
ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più che altri esseri umani di altri generi.
"Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man.
E' tutto a posto, posso parlarne, adesso.
Certo, c'è stato un periodo in cui non ce la facevo."
L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI crearono una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala, chiamato "Crazy Otto",
in cui c'erano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette.
L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi, così da portare a nuova vita le vecchie macchine da "Pac-Man".
Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway,
il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man.
Fortuna volle che Midway non vedesse l'ora di vedere il seguito di Pac Man, perciò si attivò per trasformare IL MODELLO in un seguito ufficiale.
Nel tentativo di continuare a far piacere "Crazy Otto" alle ragazze, l'hanno velocemente cambiato in "Pac Woman",
e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "la sig.ra/ina Pac-Man".
Una MOSSA di undici ore progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene dove si vede un bambino frutto di un matrimonio.
Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso;
divenne il GIOCO DA SALA A MONETE più famoso di sempre.
Come il suo predecessore, la sig.ra/ina Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale
e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow in aggiunta ai cereali di Pac-Man.
"C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock!
Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della sig.ra/ina Pac-Man!
Ha un fiocco rosa shock - oh!"
La sig.ra/ina Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili,
ma è anche contraddistinta dal fatto di essere la prima Sig.ra/ina Personaggio Maschile del videogioco.
Descriverei la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile come
la versione femminile di un personaggio maschile già affermato o predefinito.
Le sig.re/ine Personaggio Maschile vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili,
attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale.
"Salve!" "Salve!"
Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva.
Il processo di creazione della Sig.ra/ina Personaggio Maschile, a partire da un eroe maschile preesistente, è stato particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti nel corso dello scorso secolo.
Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile".
Nonostante le Sig.re/ine Personaggio Maschile non siano nate con i videogiochi,
gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni,
specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico.
"Ecco il Signor Arcade!"
"E la Signora Arcade!"
"La Signora Arcade? Wow!"
"Mangia quei PUNTI, Signora Pac-Man!"
"Vai nel tunnel!"
"Quei due sono innamorati!"
"Sì, della Signora Pac-Man!"
Analizziamo un po' più a fondo questa figura; vi pongo una semplice domanda.
Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?
A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresentano un uomo, mentre quelli a sinistra una donna?
Beh, per differenziare la Sig.ra/ina Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo, i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati.
Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man
e hanno aggiunto un fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza.
Benché la Sig.ra/ina Pac Man non sia altro che una forma antropomorfizzata,
nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo.
Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Sig.ra/ina pac Man sono indicatori di genere del femminile:
il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise;
fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere.
I progettatori di giochi usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia per identificare a prima vista un personaggio come femminile.
Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo.
Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi,
o a degli oggetti antropomorfizzati, per comunicare che un personaggio non è maschile.
La serie di "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob
che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi love interest, Peb e Pab.
Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo".
MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball".
In "Where's my water" della Disney, un gioco per cellulare piuttosto famoso, sappiamo che Allie è una femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco.
Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questa figura all'estremo e in modo ridicolo:
genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo, così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta.
La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti.
Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile:
è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto.
Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso, SOCIALMENTE COSTRUITO e imposto strettamente.
E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza).
Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante,
per cui ti può essere assegnata casualmente la scelta di un erede maschile o femminile da giocare in ciascun TURNO.
I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica (tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto).
Fin qui tutto bene; ma tutte le eredi femmina hanno anche un vistoso fiocco color lavanda sull'armatura, una cosa del tutto non necessaria.
Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra"! ***
Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere.
Tipicamente, il colore che viene usato più di frequente per il design della variante femminile è il rosa acceso
(anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello).
In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu.
Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa.
Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni.
CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner.
Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa,
e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa.
Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa
ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo.
Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato
(specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature, e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri.
Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta il love interest, nella serie di Bomberman.
E, giusto perché non ci sia l'ombra di un dubbio sul suo genere,
è vestita elegante e in rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore.
Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile sia tale
ma questo genere di caratteristiche stereotipate in effetti segnalano la presenza di un personaggio femminile, diversificato dal suo aspetto femminile.
Ora, giusto per essere chiari: il rosa, il trucco, i fiocchi, i tacchi alti, non sono un problema in sé in quanto elementi di design.
E ovviamente le persone, quale che sia il loro genere, possono scegliere di usarli ogni tanto nel mondo reale
e neanche in questo c'è necessariamente qualcosa di sbagliato.
Comunque, quando i designer uomini usano la figura della Sig.ra/ina Personaggio Maschile e gli stereotipi visivi annessi per distinguere in modo specifico i personaggi femminili
dal resto del cast in un contesto fittizio, ci sono delle conseguenze negative.
Una delle ripercussioni dell'affidarsi costantemente a indicatori di genere nel character design è che tende a rinforzare una forma di espressione di genere strettamente binaria.
Il genere binario è una suddivisione maschio/femmina del tutto artificiale nonché un costrutto sociale
che li dipinge come classi separate e opposte di esseri umani.
Il genere binario, inoltre, cancella il continuum delle rappresentazioni e identità di genere che non rientrano nella falsa e rigida dicotomia maschile/femminile.
E in quello stretto binario le donne sono "marcate" mentre gli uomini di solito restano perlopiù "non marcati".
Nel franchise di Mario, i Bowserotti venivano originariamente presentati come i sette figli di Bowser,
tutti quanti maschi, eccetto una, Wendy Koopa.
Sappiamo che è femmina perché i suoi designer hanno usato praticamente tutti gli orpelli e accessori iper-femminilizzati possibili per separarla dai suoi fratelli maschi.
I sei fratelli di Wendy, al contrario, non sono "marcati" da indicatori di genere, il che significa che vengono presentati in molto modi creativi.
Il design di Ludwif comunica intelligenza e arroganza,
quello di Lemmy rivela la sua giocosità,
e quello di Iggy lo fa sembrare maniacale e un po' squilibrato.
Purtroppo, l'identità di Wendy è limitata dal fatto che è ricoperta di superficiali indicatori di genere.
Un'occhiata e sai subito che è femmina, ma sai poco altro.
Come per molte Sig.re/ine Personaggio Maschile, la caratteristica che la distingue è il suo genere.
Wendy soffre anche di una patologia simile che io chiamo "Sindrome della personalità femminile"
dove i personaggi femminili vengono ridotti a un tipo di personalità a una sola dimensione
che consiste in nient'altro che una collezione di stereotipi superficiali sulle donne.
E' vanitosa, viziata, infantile e irascibile.
"Non mi interessa!
Voglio l'America per il mio compleanno!
La voglio, la voglio, la voglio!"
Quando i personaggi femminili vengono "marcati" da indicatori stereotipati obbligatori
questo limita la varietà di opzioni disponibili e applica un modello ristretto, restrittivo e monolitico di rappresentazione della femminilità.
Nel frattempo, siccome i personaggi maschili possono non essere marcati, hanno una gama di possibilità molto più ampia per i loro design.
Notiamo anche come, anche se il rosa e il viola sono forti indicatori di genere se combinati con altri marcatori visivi di femminilità,
non sono di esclusivo appannaggio femminile.
In alcune occasioni, a volte vediamo applicare agli uomini una palette di colori più estesa
come su Kirby, Bomberman o Roy Koopa, ma loro sono l'eccezione che conferma la regola
e di solito li si trova solo in mondi infantili e colorati (e strettamente dominati dai maschi).
Ma se un fiocco, un rossetto, un ombretto o i tacchi vengono apposti a un personaggio altrimenti identificato come maschio, l'intenzione,
o perlomeno il risultato, è di solito una battuta omofobica o transfobica.
"Heike Kagero!
Combatti!"
Esistono alcuni accessori opzionali di design per uomo, come le cravatte o i cappellini, ma non hanno lo stesso significato.
Non sono onnipresenti o strettamente imposti, e non vengono mai usati per "marcare" gli uomini come "non-femmina" negli universi fittizi a maggioranza femminile.
Maxuell è l'eroe della popolare serie "Scribblenauts".
Nel quarto gioco "Scribblenauts Unlimited" ci viene presentata sua sorella gemella, Lily, che è praticamente una copia femminilizzata di Maxwell.
I due sono identici, a parte una serie di indicatori di genere usati per "marcare" Lily come donna.
Più avanti nel gioco scopriamo che Lily è una dei 42 bambini.
Tutti e 41 gli altri fratelli sono maschi e hanno alcuni tratti o interessi associati al loro nome, così da definire la loro personalità.
C'è "Artie" l'artista, "Buzz" l'astronauta, "Glum" l'emo-rocker e così via.
E tutti sono sbloccabili e giocabili nel corso del gioco.
Invece, la personalità di Lily consiste unicamente nell'essere la gemella di Maxwell
non le vengono associati interessi o hobby, a parte essere la versione femminile dell'eroe del gioco.
Oltre a essere una Sig.ra/ina Personaggio Maschile, Lily è anche un esempio particolarmente fulgido di un'altra figura simile che si chiama "Il principio di Puffetta".
Il termine è stato coniato nel 1991 dall'autrice femminista Katha Pollitt e ovviamente proviene dall'unico puffo femmina del villaggio.
Il principio di Puffetta è la tendenza che hanno certi media a inserire una sola donna in un gruppo di personaggi maschili.
Questa figura è un problema diffuso nei videogiochi e si manifesta attraverso la "donna token" in un qualsiasi gruppo di eroi, cattivi o personaggi non giocabili.
Un esempio piuttosto estremo di questa figura si può trovare nella serie "Mega Man" originale.
Nel corso di 10 giochi troviamo 78 boss o capi robot, e solo uno di questi è una femmina:
Splash Woman, che appare nel nono gioco.
Nel gioco per Wii U "The Wonderful 1012, sei sei sette eroie giocabili, distinti per colore, sono uomini.
L'unica eccezione, ovviamente, è l'eroina rosa, che si chiama Wonder-Pink!
Oltre a essere una Puffetta, ha anche la "Sindrome da personalità femminile".
"Sono arrivata ieri a notte fonda.
Ma c'era una festa! E poi l'after-party e poi l'after-after party.
Mi serviva una bella pausa trucco prima di trovarmi con voi, ragazzi."
Wonder-Pink è superficiale, vanitosa, materialista, e si arrabbia per qualsiasi cavolata.
Potete trovare Puffette in qualsiasi genere, dai dungeon crawler
ai giochi di gare,
dai giochi di ruolo
agli sparatutto.
Pollit, nel suo articolo per il New York Times, riassume efficacemente il nocciolo del problema della Puffetta;
"Il messaggio è chiaro.
I ragazzi sono la norma, le ragazze la deviazione;
i ragazzi sono centrali, le ragazze sono periferiche;
i ragazzi sono degli individui, le ragazze sono omologate.
I ragazzi definiscono il gruppo, la sua storia e il suo codice di valori.
Le ragazze esistono solo in relazione ai ragazzi."
Teniamolo a mente e torniamo alla Sig.ra/ina Pac Man un secondo.
Una delle conseguenze principali della Sig.ra/ina Personaggio Maschile è che contribuisce a definire le donne dai loro legami con gli uomini.
Perciò, nonostante la battuta "Sono più di un Pac Man con un fiocco in testa"
"Tesoro, dovresti sapere
che sono più di un Pac Man con un fiocco in testa!"
Le proprietà visive della Sig.ra/ina Pac Man sono solo un'estensione del design di Pac Man;
in realtà lei è Pac-Man con un fiocco in testa.
La sua storyline molto semplice conferma il fatto che davvero esiste in relazione a Pac Man.
E' sia il suo love interest che la madre di suo figlio.
Dixie Kong è la variante femminile e il love interest di Diddy Kong.
Notare la coda e i boccoli, la maglietta e il cappello rosa, gli orecchini e le ciglia, tutto per distinguerla dal suo predecessore.
In pratica le Sig.re/ine Personaggio Maschile sono imitazioni femminilizzate, o copie derivative, di personaggi maschili prestabiliti.
Esistono solo grazie e in relazione alle loro controparti maschili.
Alle Sig.re/ine Personaggio Maschile, in genere, non viene data una loro identità distinta
e si guardano bene dal progettarle come personaggi completamente autonomi che esistano per conto loro.
Tutto ciò, anche se forse involontariamente, ha l'effetto di svalutare questi personaggi
facendoli diventare subordinati o secondari nei loro rispettivi franchise,
anche quando, in rare occasioni, hanno un ruolo principale in uno spin-off o un sequel.