- Như vậy, ta đã tạo ra một biến thật tuyệt vời cho kích thước mắt của Winston. Nó thực sự hữu ích vì đã giúp ta tiết kiệm rất nhiều công đánh máy khi muốn thay đổi kích thước đôi mắt của Winston. Hãy nhớ rằng, trước kia ta phải gõ cùng một số tới tận bốn lần mỗi khi muốn thay đổi kích thước mắt. Nhưng ta có thể sử dụng các biến để thay thế giá trị khi chúng không giống nhau hay không? Giống như, nếu tôi muốn di chuyển Winston một chút thì sao? Tôi có thể thay đổi từng tọa độ 'x' này nhưng dù sao chúng cũng không giống nhau nên không thể chỉ cần thay thế tất cả bằng một biến nào đó được. Nhưng gượm chút. Khi tôi gán một giá trị cho một biến Tôi có thể sử dụng biến đó y hệt như thể đó là một số. Có nghĩa là, tôi có thể sử dụng các biến trong biểu thức toán học. Vậy nếu như thế này thì sao? Hãy tạo một biến cho vị trí 'x' của Winston. Gọi nó là 'var x', đơn giản vừa đủ. Được rồi, bây giờ hãy thiết đặt giá trị của tọa độ 'x' cho khuôn mặt của Winston. Như vậy, khuôn mặt của anh ấy đang được vẽ tại tọa độ 'x' là 200. Nên ta sẽ nói 'var x' nhận giá trị 200. Bây giờ ta có thể thay thế số này bằng biến x và khi thay đổi giá trị của 'x' khuôn mặt của Winston di chuyển nhưng mắt hay miệng thì không. Vì vậy, để khắc phục điều đó, ta sẽ xác định vị trí của mắt và miệng tương quan với vị trí của khuôn mặt. Như vậy, tọa độ 'x' sẽ là tâm của tất cả các hình elip, nên vậy khuôn mặt của anh ấy sẽ được vẽ tại tọa độ 200, và trước tiên hãy thực hiện với mắt trái. Như vậy, hình elip này là mắt trái và ta có thể thấy rằng nó được vẽ ở tọa độ 150, Vì vậy, ngay tại đây, đó là 150. Và tôi biết rằng 150 kém 200 50 đơn vị. Vì vậy, mắt trái phải ở bất cứ vị trí nào của khuôn mặt trừ đi 50 đơn vị. Nên nó sẽ 'x', chính là vị trí của khuôn mặt, trừ đi 50. Và bây giờ nếu thay đổi giá trị tọa độ 'x' của Winston, mắt anh ấy di chuyển cùng khuôn mặt. Hãy làm như vậy với những phần khác. Mắt phải của anh ấy đang được vẽ ở tọa độ 300, như ta thấy, ở đây là 300. Và 300, ta biết rằng, nó lớn hơn 200 là 100 đơn vị. Vì vậy, mắt phải nên ở bất cứ vị trí nào của khuôn mặt cộng thêm 100. Vậy đó là 'x' cộng 100. Và giờ ta chỉ còn miệng thôi. Miệng đang được vẽ ở tọa độ 250. Ở đây, ta có 250, và 250 là 200 cộng 50. Vì vậy, nó sẽ ở bất cứ vị trí nào... Ồ, đó là số 5 và dù khuôn mặt ở đâu, 'x' cộng 50. Và bây giờ, ta sẽ bỏ qua những nét vẽ nguệch ngoạc này, Bất cứ khi nào thay đổi giá trị của 'x', nó sẽ di chuyển toàn bộ khuôn mặt. Yay! Bây giờ trước khi kết thúc, bạn nên biết thêm một đôi điều về các biến. Khi tạo một biến bằng cách sử dụng 'var x' ta sẽ gán một giá trị cho nó bao nhiêu lần tùy thích. Vì vậy, sau khi gán cho 'x' giá trị 198, tôi gán cho x nhận giá trị 300, hoặc x nhận giá trị 150. Và từ đó trở đi, máy tính sẽ xử lý 'x' theo bất cứ giá trị nào ta gán nó lần sau cùng, vì vậy trong trường hợp này, là 150. Nhưng bạn chỉ cần gõ 'var' một lần cho mỗi biến. Nếu, ở đây, ta lại gõ 'var x' nhận giá trị 150, nghĩa là nó tạo ra một biến hoàn toàn mới có tên 'x', xóa bỏ hoàn toàn biến x cũ trong tiến trình. Vì vậy, tất cả các biến này sẽ biến mất trong dumpster. Và sau đó, máy tính sẽ chỉ sử dụng biến mới. Đôi khi bạn có thể làm điều này mà không có chuyện gì ghê gớm lắm xảy ra, nhưng tôi không khuyến khích nó. Bây giờ ta sẽ thử làm điều đó một lần, 'var x' nhận giá trị 150.