WEBVTT 00:00:01.020 --> 00:00:05.071 Animację tworzymy na wiele sposobów, ale zasada jest taka sama. 00:00:05.162 --> 00:00:09.682 Weźcie rysunki, z których każdy nieco się różni od poprzedniego, 00:00:09.782 --> 00:00:13.102 i przekartkujcie je szybko: będzie wrażenie ruchu. 00:00:13.202 --> 00:00:15.932 Dawniej wszystko rysowano ręcznie. 00:00:16.032 --> 00:00:19.644 Tworzenie trzysekundowej animacji trwało bardzo długo! 00:00:19.744 --> 00:00:22.151 Na szczęście my żyjemy w przyszłości. 00:00:22.735 --> 00:00:25.843 Łatwo jest zaprogramować prostą animację. 00:00:25.943 --> 00:00:27.281 Pokażę wam, jak. 00:00:27.838 --> 00:00:31.212 Po prawej stronie widać autko na ślicznym żółtym tle. 00:00:31.312 --> 00:00:34.017 Sama zaprojektowałam, dziękuję! 00:00:34.737 --> 00:00:38.421 Tutaj określiliśmy ten piękny kolor tła. 00:00:38.521 --> 00:00:42.283 Samochód nie ma konturu: korzystamy z funkcji „noStroke”. 00:00:42.383 --> 00:00:44.791 Tu robimy nową zmienną, „x”, 00:00:44.891 --> 00:00:47.508 pozycję auta. Przypisujemy jej wartość 10. 00:00:47.608 --> 00:00:49.295 Jeśli zmienimy tę wartość, 00:00:49.395 --> 00:00:53.200 to autko będzie się przesuwać w przód i w tył. Wróćmy do 10. 00:00:53.300 --> 00:00:57.963 Tu określamy kolor i rysujemy dwa prostokąty - karoserię. 00:00:58.063 --> 00:01:01.675 Pierwszy prostokąt to dół, drugi - góra. 00:01:02.438 --> 00:01:04.916 Z kołami robimy podobnie. 00:01:05.016 --> 00:01:06.989 Określamy kolor i rysujemy elipsy. 00:01:07.089 --> 00:01:10.120 Jedną na „x+25”, drugą na „x+75”. 00:01:10.220 --> 00:01:12.463 Dochodzimy do czegoś nowego. 00:01:12.563 --> 00:01:14.907 To się nazywa „definicją funkcji”. 00:01:15.007 --> 00:01:16.619 Opowiem o tym później, 00:01:16.719 --> 00:01:19.550 na razie zapamiętajcie, jak to wygląda. 00:01:19.650 --> 00:01:23.841 Zauważcie słowo „draw” i klamry. 00:01:23.941 --> 00:01:26.676 Tę na początku i tę na końcu. 00:01:26.776 --> 00:01:30.136 To nazywamy „draw loop” (pętlą rysowania lub animacji). 00:01:30.210 --> 00:01:32.392 Wszystko, co umieścicie w klamrach, 00:01:32.492 --> 00:01:35.108 będzie się powtarzać. Bardzo szybko. 00:01:35.208 --> 00:01:36.502 Stąd pętla. 00:01:36.602 --> 00:01:38.522 Wszystko poza klamrami 00:01:38.622 --> 00:01:41.726 zostaje uruchomione raz, na początku programu. 00:01:41.826 --> 00:01:45.346 Najpierw program dotyczący rysunku przeniesiemy w klamry. 00:01:45.446 --> 00:01:47.754 Żeby obrazek był rysowany raz po raz. 00:01:47.854 --> 00:01:50.573 Zróbmy to. Wezmę cały ten program 00:01:51.398 --> 00:01:53.959 i wrzucę go w pętlę. 00:01:54.059 --> 00:01:58.073 Żeby pamiętać, że ten blok programu będzie w klamrach, 00:01:58.173 --> 00:02:01.699 zrobię wcięcie, zaznaczając wszystko i wciskając „tab”. 00:02:02.308 --> 00:02:05.503 Teraz wiem, że ten program jest w klamrach. 00:02:05.603 --> 00:02:10.078 Jak widać, wszystko wygląda tak samo. Nic się nie zmieniło. 00:02:10.178 --> 00:02:12.167 Gdy pierwszy raz uruchomimy pętlę, 00:02:12.267 --> 00:02:14.722 komputer powie: „Zrobić zmienną x, 00:02:14.822 --> 00:02:17.721 przypisać 10, narysować prostokąty i elipsy”. 00:02:17.821 --> 00:02:20.202 A potem przejdzie do samej góry i powie: 00:02:20.302 --> 00:02:24.195 „Zrobić zmienną x, przypisać 10, narysować prostokąty i elipsy”. 00:02:24.295 --> 00:02:27.947 I potem: „Zrobić zmienną x...”. To samo. 00:02:28.047 --> 00:02:30.945 Nic się nie zmieniło, nie zobaczycie animacji. 00:02:31.045 --> 00:02:34.435 Komputer rysuje nowe prostokąty i elipsy na poprzednich. 00:02:34.535 --> 00:02:37.431 Pamiętacie? Żeby uzyskać efekt animacji, 00:02:37.531 --> 00:02:40.194 trzeba trochę zmieniać rysunek. 00:02:40.294 --> 00:02:42.665 Aby samochód przesunął się do przodu, 00:02:42.765 --> 00:02:45.163 powinnam zmienić wartość zmiennej „x”. 00:02:45.263 --> 00:02:47.777 Zatem zróbmy... 11. 00:02:47.877 --> 00:02:51.014 O, nie! Bo za każdym razem będzie 11. 00:02:51.114 --> 00:02:54.149 Jak sprawić, że wartość „x” będzie się zmieniać, 00:02:54.249 --> 00:02:57.321 gdy komputer będzie odtwarzał to samo raz po raz? 00:02:57.421 --> 00:02:59.467 Sztuczka magiczna. 00:02:59.567 --> 00:03:02.572 Pamiętajcie: „var x” tworzy nową zmienną. 00:03:02.672 --> 00:03:04.509 Gdy jest w pętli rysowania, 00:03:04.609 --> 00:03:08.035 za każdym razem stworzy nową zmienną „x”. 00:03:08.135 --> 00:03:11.103 Musimy zrobić tę zmienną poza pętlą rysunku. 00:03:11.203 --> 00:03:13.329 Dzięki temu wystarczy raz. 00:03:13.429 --> 00:03:17.369 Zawsze, gdy komputer uruchomi program i zobaczy zmienną „x”, 00:03:17.469 --> 00:03:22.495 wykorzysta ją z ostatnią przypisaną jej wartością. 00:03:22.595 --> 00:03:27.258 Zrobię tak: wezmę tę zmienną i umieszczę poza pętlą rysunku. 00:03:27.358 --> 00:03:30.262 Teraz komputer wykorzysta zmienną tylko raz. 00:03:31.156 --> 00:03:35.368 A potem, gdy się na nią natknie, zastosuje tę samą wartość. 00:03:35.468 --> 00:03:38.105 Ostatnia przypisana wartość wynosiła 11, 00:03:38.205 --> 00:03:39.660 więc zawsze będzie 11. 00:03:39.760 --> 00:03:41.455 I tu dzieje się magia. 00:03:41.487 --> 00:03:44.444 Gdzieś w pętli zmienimy wartość „x”, 00:03:44.544 --> 00:03:46.603 żeby była nieco większa: 00:03:46.703 --> 00:03:51.875 „x” przybiera dawną wartość plus, powiedzmy, 1. 00:03:52.749 --> 00:03:54.271 Tak! To działa! 00:03:54.761 --> 00:03:57.149 Obraz jest rozmazany. 00:03:57.249 --> 00:03:59.132 Zastanawiacie się, dlaczego? 00:03:59.232 --> 00:04:02.555 Bo zapomnieliśmy narysować tła w pętli rysunku. 00:04:02.655 --> 00:04:07.083 Komputer rysuje auta. Pod każdym kolejnym widać poprzednie. 00:04:07.183 --> 00:04:11.797 Jeśli przeniosę ten wiersz na górę pętli, 00:04:11.897 --> 00:04:15.741 i wcisnę „restart”, by znów zobaczyć samochodzik... 00:04:15.841 --> 00:04:18.029 Tak! Doskonale! 00:04:18.161 --> 00:04:19.974 A żeby jechał szybciej, 00:04:20.074 --> 00:04:22.760 zmienimy wartość, o którą rośnie „x”. 00:04:22.860 --> 00:04:24.707 Zrobimy 10... Odjechał! 00:04:24.807 --> 00:04:27.981 Mogę dać liczbę ujemną: „x - 10” i... 00:04:28.764 --> 00:04:29.862 Jest! 00:04:29.962 --> 00:04:32.184 Znowu liczba dodatnia... 00:04:33.374 --> 00:04:34.331 Jedzie. 00:04:34.431 --> 00:04:36.563 Zapamiętajcie ważne sprawy: 00:04:36.663 --> 00:04:39.471 to nazywamy pętlą rysowania. 00:04:39.571 --> 00:04:43.316 Tu wprowadzamy program rysowania, aby wzór rysował się raz po raz. 00:04:43.416 --> 00:04:46.222 I ustawiamy zmienną poza pętlą rysowania. 00:04:46.322 --> 00:04:49.297 To bardzo ważne, żeby zmienna była poza pętlą: 00:04:49.397 --> 00:04:51.841 wtedy możemy używać jej za każdym razem. 00:04:51.941 --> 00:04:55.822 Wewnątrz pętli, tutaj, zmodyfikujemy zmienną, 00:04:55.922 --> 00:04:58.399 zwykle ustawiając starą wartość 00:04:58.499 --> 00:05:02.041 powiększoną lub zmniejszoną o jakąś liczbę. 00:05:02.141 --> 00:05:05.612 No i używamy zmiennej gdzieś w programie rysowania, 00:05:05.712 --> 00:05:09.816 żeby rysunek za każdym razem wyglądał inaczej. I już!