1 00:00:01,020 --> 00:00:05,071 Animację tworzymy na wiele sposobów, ale zasada jest taka sama. 2 00:00:05,162 --> 00:00:09,682 Weźcie rysunki, z których każdy nieco się różni od poprzedniego, 3 00:00:09,782 --> 00:00:13,102 i przekartkujcie je szybko: będzie wrażenie ruchu. 4 00:00:13,202 --> 00:00:15,932 Dawniej wszystko rysowano ręcznie. 5 00:00:16,032 --> 00:00:19,644 Tworzenie trzysekundowej animacji trwało bardzo długo! 6 00:00:19,744 --> 00:00:22,151 Na szczęście my żyjemy w przyszłości. 7 00:00:22,735 --> 00:00:25,843 Łatwo jest zaprogramować prostą animację. 8 00:00:25,943 --> 00:00:27,281 Pokażę wam, jak. 9 00:00:27,838 --> 00:00:31,212 Po prawej stronie widać autko na ślicznym żółtym tle. 10 00:00:31,312 --> 00:00:34,017 Sama zaprojektowałam, dziękuję! 11 00:00:34,737 --> 00:00:38,421 Tutaj określiliśmy ten piękny kolor tła. 12 00:00:38,521 --> 00:00:42,283 Samochód nie ma konturu: korzystamy z funkcji „noStroke”. 13 00:00:42,383 --> 00:00:44,791 Tu robimy nową zmienną, „x”, 14 00:00:44,891 --> 00:00:47,508 pozycję auta. Przypisujemy jej wartość 10. 15 00:00:47,608 --> 00:00:49,295 Jeśli zmienimy tę wartość, 16 00:00:49,395 --> 00:00:53,200 to autko będzie się przesuwać w przód i w tył. Wróćmy do 10. 17 00:00:53,300 --> 00:00:57,963 Tu określamy kolor i rysujemy dwa prostokąty - karoserię. 18 00:00:58,063 --> 00:01:01,675 Pierwszy prostokąt to dół, drugi - góra. 19 00:01:02,438 --> 00:01:04,916 Z kołami robimy podobnie. 20 00:01:05,016 --> 00:01:06,989 Określamy kolor i rysujemy elipsy. 21 00:01:07,089 --> 00:01:10,120 Jedną na „x+25”, drugą na „x+75”. 22 00:01:10,220 --> 00:01:12,463 Dochodzimy do czegoś nowego. 23 00:01:12,563 --> 00:01:14,907 To się nazywa „definicją funkcji”. 24 00:01:15,007 --> 00:01:16,619 Opowiem o tym później, 25 00:01:16,719 --> 00:01:19,550 na razie zapamiętajcie, jak to wygląda. 26 00:01:19,650 --> 00:01:23,841 Zauważcie słowo „draw” i klamry. 27 00:01:23,941 --> 00:01:26,676 Tę na początku i tę na końcu. 28 00:01:26,776 --> 00:01:30,136 To nazywamy „draw loop” (pętlą rysowania lub animacji). 29 00:01:30,210 --> 00:01:32,392 Wszystko, co umieścicie w klamrach, 30 00:01:32,492 --> 00:01:35,108 będzie się powtarzać. Bardzo szybko. 31 00:01:35,208 --> 00:01:36,502 Stąd pętla. 32 00:01:36,602 --> 00:01:38,522 Wszystko poza klamrami 33 00:01:38,622 --> 00:01:41,726 zostaje uruchomione raz, na początku programu. 34 00:01:41,826 --> 00:01:45,346 Najpierw program dotyczący rysunku przeniesiemy w klamry. 35 00:01:45,446 --> 00:01:47,754 Żeby obrazek był rysowany raz po raz. 36 00:01:47,854 --> 00:01:50,573 Zróbmy to. Wezmę cały ten program 37 00:01:51,398 --> 00:01:53,959 i wrzucę go w pętlę. 38 00:01:54,059 --> 00:01:58,073 Żeby pamiętać, że ten blok programu będzie w klamrach, 39 00:01:58,173 --> 00:02:01,699 zrobię wcięcie, zaznaczając wszystko i wciskając „tab”. 40 00:02:02,308 --> 00:02:05,503 Teraz wiem, że ten program jest w klamrach. 41 00:02:05,603 --> 00:02:10,078 Jak widać, wszystko wygląda tak samo. Nic się nie zmieniło. 42 00:02:10,178 --> 00:02:12,167 Gdy pierwszy raz uruchomimy pętlę, 43 00:02:12,267 --> 00:02:14,722 komputer powie: „Zrobić zmienną x, 44 00:02:14,822 --> 00:02:17,721 przypisać 10, narysować prostokąty i elipsy”. 45 00:02:17,821 --> 00:02:20,202 A potem przejdzie do samej góry i powie: 46 00:02:20,302 --> 00:02:24,195 „Zrobić zmienną x, przypisać 10, narysować prostokąty i elipsy”. 47 00:02:24,295 --> 00:02:27,947 I potem: „Zrobić zmienną x...”. To samo. 48 00:02:28,047 --> 00:02:30,945 Nic się nie zmieniło, nie zobaczycie animacji. 49 00:02:31,045 --> 00:02:34,435 Komputer rysuje nowe prostokąty i elipsy na poprzednich. 50 00:02:34,535 --> 00:02:37,431 Pamiętacie? Żeby uzyskać efekt animacji, 51 00:02:37,531 --> 00:02:40,194 trzeba trochę zmieniać rysunek. 52 00:02:40,294 --> 00:02:42,665 Aby samochód przesunął się do przodu, 53 00:02:42,765 --> 00:02:45,163 powinnam zmienić wartość zmiennej „x”. 54 00:02:45,263 --> 00:02:47,777 Zatem zróbmy... 11. 55 00:02:47,877 --> 00:02:51,014 O, nie! Bo za każdym razem będzie 11. 56 00:02:51,114 --> 00:02:54,149 Jak sprawić, że wartość „x” będzie się zmieniać, 57 00:02:54,249 --> 00:02:57,321 gdy komputer będzie odtwarzał to samo raz po raz? 58 00:02:57,421 --> 00:02:59,467 Sztuczka magiczna. 59 00:02:59,567 --> 00:03:02,572 Pamiętajcie: „var x” tworzy nową zmienną. 60 00:03:02,672 --> 00:03:04,509 Gdy jest w pętli rysowania, 61 00:03:04,609 --> 00:03:08,035 za każdym razem stworzy nową zmienną „x”. 62 00:03:08,135 --> 00:03:11,103 Musimy zrobić tę zmienną poza pętlą rysunku. 63 00:03:11,203 --> 00:03:13,329 Dzięki temu wystarczy raz. 64 00:03:13,429 --> 00:03:17,369 Zawsze, gdy komputer uruchomi program i zobaczy zmienną „x”, 65 00:03:17,469 --> 00:03:22,495 wykorzysta ją z ostatnią przypisaną jej wartością. 66 00:03:22,595 --> 00:03:27,258 Zrobię tak: wezmę tę zmienną i umieszczę poza pętlą rysunku. 67 00:03:27,358 --> 00:03:30,262 Teraz komputer wykorzysta zmienną tylko raz. 68 00:03:31,156 --> 00:03:35,368 A potem, gdy się na nią natknie, zastosuje tę samą wartość. 69 00:03:35,468 --> 00:03:38,105 Ostatnia przypisana wartość wynosiła 11, 70 00:03:38,205 --> 00:03:39,660 więc zawsze będzie 11. 71 00:03:39,760 --> 00:03:41,455 I tu dzieje się magia. 72 00:03:41,487 --> 00:03:44,444 Gdzieś w pętli zmienimy wartość „x”, 73 00:03:44,544 --> 00:03:46,603 żeby była nieco większa: 74 00:03:46,703 --> 00:03:51,875 „x” przybiera dawną wartość plus, powiedzmy, 1. 75 00:03:52,749 --> 00:03:54,271 Tak! To działa! 76 00:03:54,761 --> 00:03:57,149 Obraz jest rozmazany. 77 00:03:57,249 --> 00:03:59,132 Zastanawiacie się, dlaczego? 78 00:03:59,232 --> 00:04:02,555 Bo zapomnieliśmy narysować tła w pętli rysunku. 79 00:04:02,655 --> 00:04:07,083 Komputer rysuje auta. Pod każdym kolejnym widać poprzednie. 80 00:04:07,183 --> 00:04:11,797 Jeśli przeniosę ten wiersz na górę pętli, 81 00:04:11,897 --> 00:04:15,741 i wcisnę „restart”, by znów zobaczyć samochodzik... 82 00:04:15,841 --> 00:04:18,029 Tak! Doskonale! 83 00:04:18,161 --> 00:04:19,974 A żeby jechał szybciej, 84 00:04:20,074 --> 00:04:22,760 zmienimy wartość, o którą rośnie „x”. 85 00:04:22,860 --> 00:04:24,707 Zrobimy 10... Odjechał! 86 00:04:24,807 --> 00:04:27,981 Mogę dać liczbę ujemną: „x - 10” i... 87 00:04:28,764 --> 00:04:29,862 Jest! 88 00:04:29,962 --> 00:04:32,184 Znowu liczba dodatnia... 89 00:04:33,374 --> 00:04:34,331 Jedzie. 90 00:04:34,431 --> 00:04:36,563 Zapamiętajcie ważne sprawy: 91 00:04:36,663 --> 00:04:39,471 to nazywamy pętlą rysowania. 92 00:04:39,571 --> 00:04:43,316 Tu wprowadzamy program rysowania, aby wzór rysował się raz po raz. 93 00:04:43,416 --> 00:04:46,222 I ustawiamy zmienną poza pętlą rysowania. 94 00:04:46,322 --> 00:04:49,297 To bardzo ważne, żeby zmienna była poza pętlą: 95 00:04:49,397 --> 00:04:51,841 wtedy możemy używać jej za każdym razem. 96 00:04:51,941 --> 00:04:55,822 Wewnątrz pętli, tutaj, zmodyfikujemy zmienną, 97 00:04:55,922 --> 00:04:58,399 zwykle ustawiając starą wartość 98 00:04:58,499 --> 00:05:02,041 powiększoną lub zmniejszoną o jakąś liczbę. 99 00:05:02,141 --> 00:05:05,612 No i używamy zmiennej gdzieś w programie rysowania, 100 00:05:05,712 --> 00:05:09,816 żeby rysunek za każdym razem wyglądał inaczej. I już!