0:00:01.020,0:00:05.071 Animację tworzymy na wiele sposobów,[br]ale zasada jest taka sama. 0:00:05.162,0:00:09.682 Weźcie rysunki, z których każdy[br]nieco się różni od poprzedniego, 0:00:09.782,0:00:13.102 i przekartkujcie je szybko:[br]będzie wrażenie ruchu. 0:00:13.202,0:00:15.932 Dawniej wszystko rysowano ręcznie. 0:00:16.032,0:00:19.644 Tworzenie trzysekundowej animacji[br]trwało bardzo długo! 0:00:19.744,0:00:22.151 Na szczęście my żyjemy[br]w przyszłości. 0:00:22.735,0:00:25.843 Łatwo jest zaprogramować[br]prostą animację. 0:00:25.943,0:00:27.281 Pokażę wam, jak. 0:00:27.838,0:00:31.212 Po prawej stronie widać[br]autko na ślicznym żółtym tle. 0:00:31.312,0:00:34.017 Sama zaprojektowałam, dziękuję! 0:00:34.737,0:00:38.421 Tutaj określiliśmy[br]ten piękny kolor tła. 0:00:38.521,0:00:42.283 Samochód nie ma konturu:[br]korzystamy z funkcji „noStroke”. 0:00:42.383,0:00:44.791 Tu robimy nową zmienną, „x”, 0:00:44.891,0:00:47.508 pozycję auta.[br]Przypisujemy jej wartość 10. 0:00:47.608,0:00:49.295 Jeśli zmienimy tę wartość, 0:00:49.395,0:00:53.200 to autko będzie się przesuwać[br]w przód i w tył. Wróćmy do 10. 0:00:53.300,0:00:57.963 Tu określamy kolor i rysujemy[br]dwa prostokąty - karoserię. 0:00:58.063,0:01:01.675 Pierwszy prostokąt to dół,[br]drugi - góra. 0:01:02.438,0:01:04.916 Z kołami robimy podobnie. 0:01:05.016,0:01:06.989 Określamy kolor i rysujemy elipsy. 0:01:07.089,0:01:10.120 Jedną na „x+25”, drugą na „x+75”. 0:01:10.220,0:01:12.463 Dochodzimy do czegoś nowego. 0:01:12.563,0:01:14.907 To się nazywa „definicją funkcji”. 0:01:15.007,0:01:16.619 Opowiem o tym później, 0:01:16.719,0:01:19.550 na razie zapamiętajcie,[br]jak to wygląda. 0:01:19.650,0:01:23.841 Zauważcie słowo „draw” i klamry. 0:01:23.941,0:01:26.676 Tę na początku i tę na końcu. 0:01:26.776,0:01:30.136 To nazywamy „draw loop”[br](pętlą rysowania lub animacji). 0:01:30.210,0:01:32.392 Wszystko, co umieścicie w klamrach, 0:01:32.492,0:01:35.108 będzie się powtarzać. Bardzo szybko. 0:01:35.208,0:01:36.502 Stąd pętla. 0:01:36.602,0:01:38.522 Wszystko poza klamrami 0:01:38.622,0:01:41.726 zostaje uruchomione raz,[br]na początku programu. 0:01:41.826,0:01:45.346 Najpierw program dotyczący[br]rysunku przeniesiemy w klamry. 0:01:45.446,0:01:47.754 Żeby obrazek był rysowany[br]raz po raz. 0:01:47.854,0:01:50.573 Zróbmy to. Wezmę cały ten program 0:01:51.398,0:01:53.959 i wrzucę go w pętlę. 0:01:54.059,0:01:58.073 Żeby pamiętać, że ten blok[br]programu będzie w klamrach, 0:01:58.173,0:02:01.699 zrobię wcięcie, zaznaczając[br]wszystko i wciskając „tab”. 0:02:02.308,0:02:05.503 Teraz wiem, że ten program[br]jest w klamrach. 0:02:05.603,0:02:10.078 Jak widać, wszystko wygląda[br]tak samo. Nic się nie zmieniło. 0:02:10.178,0:02:12.167 Gdy pierwszy raz uruchomimy pętlę, 0:02:12.267,0:02:14.722 komputer powie: „Zrobić zmienną x, 0:02:14.822,0:02:17.721 przypisać 10, narysować[br]prostokąty i elipsy”. 0:02:17.821,0:02:20.202 A potem przejdzie[br]do samej góry i powie: 0:02:20.302,0:02:24.195 „Zrobić zmienną x, przypisać 10,[br]narysować prostokąty i elipsy”. 0:02:24.295,0:02:27.947 I potem: „Zrobić zmienną x...”.[br]To samo. 0:02:28.047,0:02:30.945 Nic się nie zmieniło,[br]nie zobaczycie animacji. 0:02:31.045,0:02:34.435 Komputer rysuje nowe prostokąty[br]i elipsy na poprzednich. 0:02:34.535,0:02:37.431 Pamiętacie? Żeby uzyskać[br]efekt animacji, 0:02:37.531,0:02:40.194 trzeba trochę zmieniać rysunek. 0:02:40.294,0:02:42.665 Aby samochód[br]przesunął się do przodu, 0:02:42.765,0:02:45.163 powinnam zmienić wartość[br]zmiennej „x”. 0:02:45.263,0:02:47.777 Zatem zróbmy... 11. 0:02:47.877,0:02:51.014 O, nie! Bo za każdym razem[br]będzie 11. 0:02:51.114,0:02:54.149 Jak sprawić, że wartość[br]„x” będzie się zmieniać, 0:02:54.249,0:02:57.321 gdy komputer będzie[br]odtwarzał to samo raz po raz? 0:02:57.421,0:02:59.467 Sztuczka magiczna. 0:02:59.567,0:03:02.572 Pamiętajcie: „var x”[br]tworzy nową zmienną. 0:03:02.672,0:03:04.509 Gdy jest w pętli rysowania, 0:03:04.609,0:03:08.035 za każdym razem stworzy[br]nową zmienną „x”. 0:03:08.135,0:03:11.103 Musimy zrobić tę zmienną[br]poza pętlą rysunku. 0:03:11.203,0:03:13.329 Dzięki temu wystarczy raz. 0:03:13.429,0:03:17.369 Zawsze, gdy komputer uruchomi[br]program i zobaczy zmienną „x”, 0:03:17.469,0:03:22.495 wykorzysta ją z ostatnią[br]przypisaną jej wartością. 0:03:22.595,0:03:27.258 Zrobię tak: wezmę tę zmienną[br]i umieszczę poza pętlą rysunku. 0:03:27.358,0:03:30.262 Teraz komputer wykorzysta[br]zmienną tylko raz. 0:03:31.156,0:03:35.368 A potem, gdy się na nią natknie,[br]zastosuje tę samą wartość. 0:03:35.468,0:03:38.105 Ostatnia przypisana wartość[br]wynosiła 11, 0:03:38.205,0:03:39.660 więc zawsze będzie 11. 0:03:39.760,0:03:41.455 I tu dzieje się magia. 0:03:41.487,0:03:44.444 Gdzieś w pętli zmienimy[br]wartość „x”, 0:03:44.544,0:03:46.603 żeby była nieco większa: 0:03:46.703,0:03:51.875 „x” przybiera dawną wartość[br]plus, powiedzmy, 1. 0:03:52.749,0:03:54.271 Tak! To działa! 0:03:54.761,0:03:57.149 Obraz jest rozmazany. 0:03:57.249,0:03:59.132 Zastanawiacie się, dlaczego? 0:03:59.232,0:04:02.555 Bo zapomnieliśmy narysować[br]tła w pętli rysunku. 0:04:02.655,0:04:07.083 Komputer rysuje auta. Pod każdym[br]kolejnym widać poprzednie. 0:04:07.183,0:04:11.797 Jeśli przeniosę ten wiersz[br]na górę pętli, 0:04:11.897,0:04:15.741 i wcisnę „restart”,[br]by znów zobaczyć samochodzik... 0:04:15.841,0:04:18.029 Tak! Doskonale! 0:04:18.161,0:04:19.974 A żeby jechał szybciej, 0:04:20.074,0:04:22.760 zmienimy wartość,[br]o którą rośnie „x”. 0:04:22.860,0:04:24.707 Zrobimy 10... Odjechał! 0:04:24.807,0:04:27.981 Mogę dać liczbę ujemną:[br]„x - 10” i... 0:04:28.764,0:04:29.862 Jest! 0:04:29.962,0:04:32.184 Znowu liczba dodatnia... 0:04:33.374,0:04:34.331 Jedzie. 0:04:34.431,0:04:36.563 Zapamiętajcie ważne sprawy: 0:04:36.663,0:04:39.471 to nazywamy pętlą rysowania. 0:04:39.571,0:04:43.316 Tu wprowadzamy program rysowania,[br]aby wzór rysował się raz po raz. 0:04:43.416,0:04:46.222 I ustawiamy zmienną[br]poza pętlą rysowania. 0:04:46.322,0:04:49.297 To bardzo ważne,[br]żeby zmienna była poza pętlą: 0:04:49.397,0:04:51.841 wtedy możemy używać jej[br]za każdym razem. 0:04:51.941,0:04:55.822 Wewnątrz pętli, tutaj,[br]zmodyfikujemy zmienną, 0:04:55.922,0:04:58.399 zwykle ustawiając starą wartość 0:04:58.499,0:05:02.041 powiększoną lub zmniejszoną[br]o jakąś liczbę. 0:05:02.141,0:05:05.612 No i używamy zmiennej[br]gdzieś w programie rysowania, 0:05:05.712,0:05:09.816 żeby rysunek za każdym razem[br]wyglądał inaczej. I już!