私はジェイン・マクゴニガル ゲームデザイナーです
オンラインゲームを作って10年になります
次の10年の 私の目標は
現実において世界を救うことを
オンラインゲームの中で世界を救うのと
同じくらい簡単にするということです
そのためのプランはありますが それには
より大きくより良いゲームでもっと遊ぶよう
あなた方を含め 多くの人を
説得する必要があります
現在私たちは オンラインゲームに 週30億時間
費やしています
「そんなに多くの時間をゲームに費やしているのか」と
思われる方もいるかもしれません
確かに多いと言えるでしょう
現実に解決すべき切迫した問題の多さを考えれば
しかし私が行った
インスティテュート フォー ザ フューチャーでの
研究によると 実際は逆なのです
世界の危急な問題の解決には
週30億時間のゲームプレイでは不十分なのです
私たちが次の100年を地球で生き長らえようと思うなら
この量を劇的に増やす必要が
あると考えています
私の計算では
トータルで 週210億時間の ゲームプレイが必要なのです
これはたぶん直感に反する考えだと思いますので
ちゃんと頭に入るよう もう一度繰り返します
私たちが飢餓や
貧困や 気候変動や 国際紛争や 肥満といった
問題を解決しようと思うなら
2020年までに オンラインゲームを
少なくとも週に210億時間
するようになる必要があるのです (笑)
私は大まじめですよ
ご説明しましょう この写真は
未来における人類の存続のために
ゲームが非常に重要だと私が考える理由を よく表しています (笑)
これはフィリップ トレダノという写真家による肖像写真で
彼はゲームをしている人の感情を捉えようと カメラを
プレイ中のゲーマーの前に据えたのです
この写真はゲームにおける典型的な感情を示しています
ゲームをしない方には
この写真の示すニュアンスがわからないかも
ある差し迫った感覚
少しばかりの怖れ 極度の集中
深く深く没頭して 非常に困難な問題に取り組んでいる状態です
ゲーマーの方なら
ここに見られるニュアンスに気付くことでしょう 目尻の皺と口元には
楽観のきざしが見られます
つり上がった眉は驚きを
これはエピックウィン(壮大な勝利)と呼ばれるものの瀬戸際にいる
ゲーマーの姿なのです
(笑)
あ お聞きになったことあります？
ではこの場にもゲーマーがいるわけですね
エピックウィンというのは
際立って良い結果のことで
達成するときまで それが可能だとさえ思ってなかったようなことです
ほとんど想像の範囲を超えていて
それを達成したときには
どれほどのことが自分にできるかということに 衝撃を覚えるほど
これはエピックウィン間際の姿なんです
これからの百年に 困難な問題に取り組む上で
世界中の何百万という問題解決者が
こういう表情をする必要があります
大きな困難を乗り越えてエピックウィンの達成を
目前にした人の表情です
残念ながら 日常で危急の問題に取り組むとき
私たちが目にするのは こんな表情です
「私の人生はうまくいかない」という顔です
実際に私がしているところを撮りました 見えますか？
「私の人生はうまくいかない」という私の顔です
以前住んでいたバークレーで
近所にあった落書きです
なぜゲームでは実生活よりうまくいくのかを 私は研究していました
多くのゲーマーが抱えている問題です
私たちは現実においてはゲームの中のようにうまくいかないと感じています
成功という点だけではありません
確かにゲームの世界では
より多くのことを成し遂げられますが
そればかりではなく
何か重要なことをするように動機付けられ
協力を促される点でも 優れています
ゲームの世界にいるときに
最高のバージョンの自分が現れるのです
即座に助けに駆けつけ
問題の解決に粘り強く取り組み
失敗しても立ち上がって再び立ち向かいます
現実の人生では 失敗に直面したり 障害にぶつかったときに
なかなかそのようには感じません
圧倒され
打ちひしがれたように感じます
不安になり あるいは落ち込み 苛立って 悲観的になります
ゲームでは そのようには感じません
そんなものゲームには存在しないのです
それが 私が大学院生だったときに
研究しようと思っていたことでした
「達成できないことなどない」
ゲームの何がそう思わせるのでしょう？
どうしたらその感覚をゲームから取り出して
現実の世界に適用できるのでしょう？
それでWorld of Warcraftに目を向けました
これは本当に理想的な協同問題解決環境です
そしてオンラインの世界で
エピックウィンを可能にしているいくつかの要因に気がつきました
第一に これらのオンラインゲーム
特にWorld of Warcraftの世界に行くと
世界を救うミッションに向かう自分に信頼を寄せる
様々なキャラクターが すぐさま たくさん現れるということです
ミッションもランダムなものではなく ゲームの中の自分の
現在のレベルに完璧にマッチしています
だから達成することができます
達成し得ない難問は与えられません
でもそれは自分にできる限界に近い挑戦で 一生懸命やる必要があります
World of Warcraftの世界に失業はありません
悲観して何もしないでいる人もいません
いつでも なすべき特別で重要なことがあります
そして協力者が山ほどいます
どこへ行っても 何十万という人が
自分の壮大なミッションの達成に
力を貸そうと待ち構えています
現実生活では容易に手にできないものです
すぐ手の届くところに協力者が
山ほどいるなんていうのは
そしてまた壮大なストーリーがあります
自分の存在と行動に意味を与える物語です
ポジティブなフィードバックもたくさんあります
耳にしたことがあるでしょう レベルアップとか
力+1 知性+1といったものを
現実生活には あまりないものです
私がこの講演を終えても 何かもらえるわけではありません
話術+1とか クレージーなアイデア+1とか
クレージーなアイデア+20 とかね
そんなフィードバックは現実にはないのです
このような協力的オンライン環境の持つ問題は
いつもエピックウィンの間際にいる
満足感があまりに強いため
全ての時間を ゲームの世界で
費やすようになることです
そこは現実よりも良い世界なのです
だからこそWorld of Warcraftのプレーヤーたちは
合計すると593万年分にもなる時間を
アゼロスの仮想的な問題の解決に費やしているのです
これは必ずしも悪いことではありません
まずいことに見えるかもしれませんけど
コンテキストの中に置いてみましょう
593万年前といえば
人類の祖先が直立二足歩行をするようになった頃です
最初に直立した霊長類です
だから私たちが現在ゲームにどれくらい時間を使っているかを
意味のある形で考えようと思ったら
人類の進化というスケールの時間で
捉える必要があるのです
これはものすごいことですが
適切なことでもあります
ゲームをして過ごす時間によって
私たちは人類として可能なことを
実際に変えてきたからです
そうやって私たちは 協力的で心暖かい種へと進化してきたのです
本当です 私はそう信じています
考えて欲しい興味深いデータがあります
最近カーネギーメロン大の研究者が公表したものですが
今日 ゲーム文化が強い国では
平均的な若者は21歳までに
オンラインゲームで1万時間を
費やすということです
1万時間というのが興味深い
理由が2つあります
第一に アメリカの子供にとって
10,080時間というのは
小学5年から高校卒業まで
無欠席の場合に
学校で過ごす時間です
だから まったく並行した2つの
教育過程があることになります
優れたゲーマーに必要なことを学ぶために
その他全てのことを学校で学ぶのと
同じだけの時間を費やすのです
グラッドウェルの「天才! 成功する人々の法則」を
読まれた人もいるでしょう
彼の「成功の1万時間の理論」を
お聞きになっているでしょう
これは認知科学研究に基づいていて
どんなことであれ ひたむきに勉強を1万時間するなら
それに関して名人になります
21までに その道の達人になれます
世界で最高の人達に肩を並べるくらい
優れたものになれるのです
そうであれば 私たちの目の前には
ゲームに関して名人級の若い人々が
まるまる一世代分いることになります
ここで大きな疑問は
「ゲーマーが上達させるのは正確にどういう面なのか？」ということです
もしそれがわかれば
私たちは空前の人的リソースを
手にすることになります
この図は現在世界でオンラインゲームに
一日一時間以上費やす人の数を示しています
彼らはゲームの達人なのです
とあることに傑出した人が5億人もいるのです
そして次の10年で さらに
10億のゲーマーを手にすることになります
それが何であるにせよ ある面で際立って優れた人々です
ご存じないかもしれませんが
ゲーム業界では小さなエネルギーで動き
ブロードバンドの代わりにワイヤレス携帯ネットワークで使える
ゲーム機を開発しています
それによって世界中のゲーマー
特にインド 中国 ブラジルの人々をオンラインに引き込むためです
次の10年でゲーマーが10億人増えるのです
それにより私たちの元には15億人のゲーマーがいることになります
だから ゲームは人をどういう点で
達人にするのかと 考え始めました
4つ考え付きました 最初のは「楽観的即行」です
強度の自己動機付けと考えてください
楽観的即行は
問題にすぐ取り組みたいという欲求と
成功の見込みは十分にあるという
信念が結び付いたものです
ゲーマーはいつもエピックウィンは可能と思い
いつだって すぐにチャレンジする価値があると信じています
彼らが何もせずにいることはありません
ゲーマーは緊密な「縦横のネットワーク」を作り上げる達人です
ゲームを一緒にした後は その相手のことを
より好きになるという興味深い研究があります
たとえひどく負かされた場合でもそうなのです
その理由は ゲームを一緒にするには
多くの信頼が必要だからです
相手が自分といっしょに時間を過ごすことを
同じルールに従ってプレイすることを
同じ目標に価値を認め 終わりまで続けることを信じています
一緒にゲームすることは
絆と信頼と協力を生み出します
結果として より強い社会的な関係が築かれるのです
「生産的至福状態」 好きなやつです
平均的なWorld of Warcraftゲーマーが
半日労働に相当する週22時間を
ゲームに費やすのには理由があります
私たちがゲームをしているときには
リラックスしたり ぶらぶらしている時より
楽しい気分で 熱心に働きます
人類は 難しく意味深い仕事をするよう
最適化されているのです
適切な問題さえ与えられれば
ゲーマーは常に熱心に働く人々なのです
最後に「壮大な意義」です
ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における
畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのが好きです
この意味合いがわかるように 1つトリビアをお教えしましょう
世界最大のWikiであるWikipediaはご存じですね
では世界で2番目に大きなWikiは何でしょう？ 8万にも及ぶ項目がある
World of Warcraft のWikiです
月に500万もの人々が訪れます
彼らがネット上にまとめ上げている情報は
Wikiで記述された他のどんな
トピックの情報よりも多いのです
彼らは壮大な物語を築いています
World of Warcraftについての
壮大な知識リソースを構築しているのです
これら4つのスーパーパワーが 1つの存在に集約されています
ゲーマーというのは強い力を与えられた 希望に満ちた個人なのです
1人ひとりが世界を変えられると
信じている人たちです
唯一の問題は 彼らが変えられるのは
仮想世界であって現実世界ではないと
思っていることです
これは私が解こうと試みている問題です
エドワード カストロノヴアという経済学者がいます
人々がなぜそれほど多くの エネルギーと
時間と お金を オンラインの世界に
投じているのかに 目を向けています
「我々が目の当たりにしているのは
仮想世界とオンラインゲーム環境への
大移動であると言って差し支えない」と彼は言っています
そして彼は経済学者で 理性的です
その彼が…(笑)…ええ 私と違って
私は脳天気なゲームデザイナです
ゲーマーたちは現実の生活よりも
オンラインの世界での方が多くのことを成し遂げられるのだから
これは全く理にかなったことなのだと彼は言います
ゲームの中では 現実生活よりも
強い人間関係を築けます
より良いフィードバックが得られます ゲームの中の方が
現実よりも報われるように感じます
今やゲーマーたちが現実より
仮想世界で多くの時間を費やすのは 理にかなっているのです
今やそれが合理的だということに 私も同意します
しかしこれはどう考えても 最適な状況とは言えません
私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要があるのです
私は2,500年前に起こったある出来事から
インスピレーションを得ました
これは古代のダイスで ヒツジの足の関節から作られました
かっこいいゲームコントローラーができる前は
ヒツジの骨を使っていたんです
そしてこれは人類がデザインした
最初のゲームの道具です
ヘロドトスの本に馴染みのある方は
この話をご存じかもしれません
誰が何のためにゲームを
発明したのかという話です
ダイスゲームはリディア王国で
飢饉の時期に発明されたと
ヘロドトスは 書いています
非常に深刻な飢饉があり
リディア王は何か度を外れたことをする必要があると考えました
人々は苦しみ 争っています
極限状況です
極端な解決策が求められていました
それで ヘロドトスによると 彼らはダイスゲームを発明し
王国全土で ある政策を実施しました
一日目には皆食事をする
その翌日には皆ゲームをする
皆すっかりダイスゲームにはまりました
あまりに引き込まれるものだったので
満足を与えてくれる生産的な至福の中で
食べるものがないということさえ忘れてしまったのです
次の日にはゲームをし
その次の日には食べる
ヘロドトスによれば
彼らはそのようにして18年間
飢饉の中を生き抜いたということです
1日は食べ 1日はゲームをするという具合にして
これはまさに今日私たちが
ゲームをするあり方と同じです
私たちは現実の苦難を忘れるためにゲームを使っています
ゲームを使って 世の中のおかしなことや
現実の生活の不満なものすべてから逃れ
求めるものをゲームから得ているのです
しかし話はそれで終わりません
すごく面白いのですが
ヘロドトスによれば 18年の飢饉の後も
事態は良くなりませんでした
それで王は最後のダイスゲームをすることに決めました
王国全体を2つに分け
ダイスゲームで勝負をし
そのゲームの勝者は 壮大な冒険を賞品として手に入れます
リディアを出て
新しい生きる場所を探しに行くのです
後にはわずかな食料で
食べていけるだけの人が残されます
そうやって文明をどこか別な場所で
生き長らえさせようとしたのです
クレージーな話だとお思いになるでしょう
でも最近 古代リディア人が
ローマ帝国の礎を築いた
エトルリア人と 同じDNAを持つことが
明らかになったのです
ヘロドトスのクレージーな物語が真実であることを
科学者達が示したのです
それに飢饉の原因になった
20年にわたる地球寒冷化の証拠も
地質学者により発見されました
このクレージーな話は本当だったのかも
彼らはゲームをして
実際に文明を救ったのかもしれません
18年間ゲームの中に逃れ
それにより刺激を与えられ
ゲームから力を合わせることをも学び
そうやって文明全体を実際に救ったのです
私たちにだって同じことができます
私たちはWarcraftを1994年以来やっています
World of Warcraftシリーズの
最初のリアルタイム戦略ゲームです
彼らは18年間ダイスゲームをしましたが
私たちも16年間Warcraftをやっているのです
私たち自身 壮大なゲームをする準備ができていると思います
彼らは文明の半分を
新世界の探索に送り出しました
週210億時間のゲームというのは ここから来ています
現実の世界の問題が解決するまで
私たちの半分が一日一時間を
ゲームに費やすことにするのです
「どうやって現実の世界の問題を
ゲームで解決するんだ？」と思われるでしょう
それこそ 私がこの数年来 インスティテュート
フォー ザ フューチャーで 取り組んできたことです
パロアルトにある私たちのオフィスには
このような横断幕があり 私たちの未来との関わり方を訴えています
私たちは未来を予測したいのではなく
未来を生み出したいのです
最良のシナリオを思い描き
それが現実になるよう
人々を力づけるのです
私たちはエピックウィンを想像し
人々にそのエピックウィンを達成する手立てを与えたい
人々が自分の未来に
エピックウィンを生み出す手段を与える試みとして作った
3つのゲームをご紹介します
これはWorld Without Oil (石油のない世界)です
2007年に作りました
石油不足を生き抜く
オンラインゲームです
石油不足は架空のものですが
それが本当だと信じられるだけ たくさんのオンラインコンテンツを
提供しています そして石油がなくなったかのように
現実に生活をするのです このゲームではまず
どこに住んでいるかを登録します
それからリアルタイムのニュースビデオで
様々なことを伝えられます
石油の値段がいくらかとか
何が手に入らなくなったとか
食糧や輸送機関にどう影響が出たとか
学校が閉鎖されたとか 暴動が起きたとか
プレーヤーはそれが本当であるかのように 生き方を
考え出す必要があり そのことをブログに書いたり
ビデオや写真で投稿します
2007年に1,700人のプレーヤーを相手に試行し
3年間彼らを追跡しました
これは変化を起こす体験であると言うことができます
世の中のために良いから そうすることになっているから
といった理由で生活を変えたいと思う人はいません
しかし壮大な冒険に浸っていると
「石油がなくなった」ということが
ものすごい冒険の物語に変わるのです
どう生き残れるか自分で挑戦するのです
多くのプレーヤーたちが
ゲームから学んだ習慣をずっと維持しています
次の世界を救うゲームでは
石油危機よりももっと高度で大きな問題に狙いを定めました
インスティテュート フォー ザ フューチャーの
Superstructというゲームです
地球上の人類にはあと23年しか残されていないと
スーパーコンピュータが算出したという設定です
そのスーパーコンピュータの名は
「地球危機認識システム」
ちょうどブラッカイマーの映画みたいに
私たちは 人々を募りました
ジェリー ブラッカイマーの映画はご存じでしょう
宇宙飛行士や科学者や元犯罪者が ドリームチームを結成し
世界を救う役割を担うというやつです
(笑)
私たちの場合ドリームチームは5人だけではなく
全員がドリームチームであり
未来のエネルギー 未来の食料
未来の医療 未来の治安
未来のセーフティネットを考え出します
8,000人が8週間に渡り このゲームをし
とてもクリエイティブな解決策を500通りも考え出しました
“Superstruct”で検索してみてください
最後は 最新のゲームEvokeで
3月3日にローンチします 世界銀行研究所と一緒に作りました
このゲームを完了すると 世界銀行研究所から
ソーシャル イノベーター 2010の
認定がもらえます
サハラ以南アフリカの多くの大学と連携し
ソーシャルイノベーションのスキルを学ぶように招いています
コミックも用意しています 現場での洞察、
知識ネットワーク、サステナビリティ、ビジョン、機知といった
スキルをレベルアップしていきます
みなさんにこのゲームを
世界中の若い人達に
とくに発展途上地域の人々に広めてほしいのです
世界を救う自分の社会事業に
このゲームで取り組むことによって
多くのことを学べるはずです
まとめに入りましょう
問いたいことが1つがあります
次に起きることは 一体何でしょう？
たくさんのものすごいゲーマー達がいて
未来を試行するようなゲームがありますが
どれもまだ現実の世界を救ってはいません
ゲーマー達は現実の仕事に使える
人的リソースであり
ゲームは変化のための強力なプラットフォームだということは
同意していただけると思います
この驚くべきスーパーパワーがあるのです
生産的至福状態
縦横のネットワークを築く能力
楽観的即行 壮大な意義への希求
みんな集まって意義のあるゲームをし
これからの100年を地球で生き抜けるよう願っています
このようなゲームを作り 遊ぶことへ
みなさんに参加していただくのが私の望みです
次の10年を見つめたとき
2つのことが確かにわかります
私たちは想像できるどんな未来でも作ることができ
やりたいどんなゲームだってできるということです
世界を変えるゲームを始めましょう
どうもありがとうございました
(拍手)