0:00:00.000,0:00:02.000 私はジェイン・マクゴニガル ゲームデザイナーです 0:00:02.000,0:00:05.000 オンラインゲームを作って10年になります 0:00:05.000,0:00:08.000 次の10年の 私の目標は 0:00:08.000,0:00:10.000 現実において世界を救うことを 0:00:10.000,0:00:13.000 オンラインゲームの中で世界を救うのと 0:00:13.000,0:00:16.000 同じくらい簡単にするということです 0:00:16.000,0:00:18.000 そのためのプランはありますが それには 0:00:18.000,0:00:21.000 より大きくより良いゲームでもっと遊ぶよう 0:00:21.000,0:00:24.000 あなた方を含め 多くの人を 0:00:24.000,0:00:26.000 説得する必要があります 0:00:26.000,0:00:29.000 現在私たちは オンラインゲームに 週30億時間 0:00:29.000,0:00:31.000 費やしています 0:00:31.000,0:00:33.000 「そんなに多くの時間をゲームに費やしているのか」と 0:00:33.000,0:00:35.000 思われる方もいるかもしれません 0:00:35.000,0:00:37.000 確かに多いと言えるでしょう 0:00:37.000,0:00:40.000 現実に解決すべき切迫した問題の多さを考えれば 0:00:40.000,0:00:42.000 しかし私が行った 0:00:42.000,0:00:44.000 インスティテュート フォー ザ フューチャーでの 0:00:44.000,0:00:47.000 研究によると 実際は逆なのです 0:00:47.000,0:00:49.000 世界の危急な問題の解決には 0:00:49.000,0:00:52.000 週30億時間のゲームプレイでは不十分なのです 0:00:52.000,0:00:55.000 私たちが次の100年を地球で生き長らえようと思うなら 0:00:55.000,0:00:57.000 この量を劇的に増やす必要が 0:00:57.000,0:00:59.000 あると考えています 0:00:59.000,0:01:01.000 私の計算では 0:01:01.000,0:01:05.000 トータルで 週210億時間の ゲームプレイが必要なのです 0:01:05.000,0:01:08.000 これはたぶん直感に反する考えだと思いますので 0:01:08.000,0:01:11.000 ちゃんと頭に入るよう もう一度繰り返します 0:01:11.000,0:01:13.000 私たちが飢餓や 0:01:13.000,0:01:16.000 貧困や 気候変動や 国際紛争や 肥満といった 0:01:16.000,0:01:18.000 問題を解決しようと思うなら 0:01:18.000,0:01:20.000 2020年までに オンラインゲームを 0:01:20.000,0:01:22.000 少なくとも週に210億時間 0:01:22.000,0:01:24.000 するようになる必要があるのです (笑) 0:01:24.000,0:01:27.000 私は大まじめですよ 0:01:27.000,0:01:29.000 ご説明しましょう この写真は 0:01:29.000,0:01:31.000 未来における人類の存続のために 0:01:31.000,0:01:35.000 ゲームが非常に重要だと私が考える理由を よく表しています (笑) 0:01:35.000,0:01:38.000 これはフィリップ トレダノという写真家による肖像写真で 0:01:38.000,0:01:41.000 彼はゲームをしている人の感情を捉えようと カメラを 0:01:41.000,0:01:43.000 プレイ中のゲーマーの前に据えたのです 0:01:43.000,0:01:47.000 この写真はゲームにおける典型的な感情を示しています 0:01:47.000,0:01:49.000 ゲームをしない方には 0:01:49.000,0:01:51.000 この写真の示すニュアンスがわからないかも 0:01:51.000,0:01:54.000 ある差し迫った感覚 0:01:54.000,0:01:57.000 少しばかりの怖れ 極度の集中 0:01:57.000,0:02:01.000 深く深く没頭して 非常に困難な問題に取り組んでいる状態です 0:02:01.000,0:02:03.000 ゲーマーの方なら 0:02:03.000,0:02:07.000 ここに見られるニュアンスに気付くことでしょう 目尻の皺と口元には 0:02:07.000,0:02:09.000 楽観のきざしが見られます 0:02:09.000,0:02:11.000 つり上がった眉は驚きを 0:02:11.000,0:02:14.000 これはエピックウィン(壮大な勝利)と呼ばれるものの瀬戸際にいる 0:02:14.000,0:02:16.000 ゲーマーの姿なのです 0:02:16.000,0:02:17.000 (笑) 0:02:17.000,0:02:19.000 あ お聞きになったことあります? 0:02:19.000,0:02:21.000 ではこの場にもゲーマーがいるわけですね 0:02:21.000,0:02:23.000 エピックウィンというのは 0:02:23.000,0:02:25.000 際立って良い結果のことで 0:02:25.000,0:02:28.000 達成するときまで それが可能だとさえ思ってなかったようなことです 0:02:28.000,0:02:31.000 ほとんど想像の範囲を超えていて 0:02:31.000,0:02:33.000 それを達成したときには 0:02:33.000,0:02:36.000 どれほどのことが自分にできるかということに 衝撃を覚えるほど 0:02:36.000,0:02:38.000 これはエピックウィン間際の姿なんです 0:02:38.000,0:02:41.000 これからの百年に 困難な問題に取り組む上で 0:02:41.000,0:02:44.000 世界中の何百万という問題解決者が 0:02:44.000,0:02:47.000 こういう表情をする必要があります 0:02:47.000,0:02:50.000 大きな困難を乗り越えてエピックウィンの達成を 0:02:50.000,0:02:52.000 目前にした人の表情です 0:02:52.000,0:02:55.000 残念ながら 日常で危急の問題に取り組むとき 0:02:55.000,0:02:58.000 私たちが目にするのは こんな表情です 0:02:58.000,0:03:00.000 「私の人生はうまくいかない」という顔です 0:03:00.000,0:03:03.000 実際に私がしているところを撮りました 見えますか? 0:03:03.000,0:03:06.000 「私の人生はうまくいかない」という私の顔です 0:03:06.000,0:03:08.000 以前住んでいたバークレーで 0:03:08.000,0:03:10.000 近所にあった落書きです 0:03:10.000,0:03:14.000 なぜゲームでは実生活よりうまくいくのかを 私は研究していました 0:03:14.000,0:03:16.000 多くのゲーマーが抱えている問題です 0:03:16.000,0:03:20.000 私たちは現実においてはゲームの中のようにうまくいかないと感じています 0:03:20.000,0:03:22.000 成功という点だけではありません 0:03:22.000,0:03:24.000 確かにゲームの世界では 0:03:24.000,0:03:26.000 より多くのことを成し遂げられますが 0:03:26.000,0:03:28.000 そればかりではなく 0:03:28.000,0:03:30.000 何か重要なことをするように動機付けられ 0:03:30.000,0:03:32.000 協力を促される点でも 優れています 0:03:32.000,0:03:34.000 ゲームの世界にいるときに 0:03:34.000,0:03:36.000 最高のバージョンの自分が現れるのです 0:03:36.000,0:03:39.000 即座に助けに駆けつけ 0:03:39.000,0:03:41.000 問題の解決に粘り強く取り組み 0:03:41.000,0:03:44.000 失敗しても立ち上がって再び立ち向かいます 0:03:44.000,0:03:48.000 現実の人生では 失敗に直面したり 障害にぶつかったときに 0:03:48.000,0:03:50.000 なかなかそのようには感じません 0:03:50.000,0:03:52.000 圧倒され 0:03:52.000,0:03:54.000 打ちひしがれたように感じます 0:03:54.000,0:03:57.000 不安になり あるいは落ち込み 苛立って 悲観的になります 0:03:57.000,0:03:59.000 ゲームでは そのようには感じません 0:03:59.000,0:04:01.000 そんなものゲームには存在しないのです 0:04:01.000,0:04:03.000 それが 私が大学院生だったときに 0:04:03.000,0:04:05.000 研究しようと思っていたことでした 0:04:05.000,0:04:07.000 「達成できないことなどない」 0:04:07.000,0:04:09.000 ゲームの何がそう思わせるのでしょう? 0:04:09.000,0:04:12.000 どうしたらその感覚をゲームから取り出して 0:04:12.000,0:04:14.000 現実の世界に適用できるのでしょう? 0:04:14.000,0:04:16.000 それでWorld of Warcraftに目を向けました 0:04:16.000,0:04:19.000 これは本当に理想的な協同問題解決環境です 0:04:19.000,0:04:21.000 そしてオンラインの世界で 0:04:21.000,0:04:24.000 エピックウィンを可能にしているいくつかの要因に気がつきました 0:04:24.000,0:04:27.000 第一に これらのオンラインゲーム 0:04:27.000,0:04:29.000 特にWorld of Warcraftの世界に行くと 0:04:29.000,0:04:32.000 世界を救うミッションに向かう自分に信頼を寄せる 0:04:32.000,0:04:36.000 様々なキャラクターが すぐさま たくさん現れるということです 0:04:36.000,0:04:39.000 ミッションもランダムなものではなく ゲームの中の自分の 0:04:39.000,0:04:41.000 現在のレベルに完璧にマッチしています 0:04:41.000,0:04:43.000 だから達成することができます 0:04:43.000,0:04:45.000 達成し得ない難問は与えられません 0:04:45.000,0:04:49.000 でもそれは自分にできる限界に近い挑戦で 一生懸命やる必要があります 0:04:49.000,0:04:51.000 World of Warcraftの世界に失業はありません 0:04:51.000,0:04:53.000 悲観して何もしないでいる人もいません 0:04:53.000,0:04:56.000 いつでも なすべき特別で重要なことがあります 0:04:56.000,0:04:58.000 そして協力者が山ほどいます 0:04:58.000,0:05:00.000 どこへ行っても 何十万という人が 0:05:00.000,0:05:02.000 自分の壮大なミッションの達成に 0:05:02.000,0:05:04.000 力を貸そうと待ち構えています 0:05:04.000,0:05:06.000 現実生活では容易に手にできないものです 0:05:06.000,0:05:08.000 すぐ手の届くところに協力者が 0:05:08.000,0:05:10.000 山ほどいるなんていうのは 0:05:10.000,0:05:12.000 そしてまた壮大なストーリーがあります 0:05:12.000,0:05:14.000 自分の存在と行動に意味を与える物語です 0:05:14.000,0:05:16.000 ポジティブなフィードバックもたくさんあります 0:05:16.000,0:05:18.000 耳にしたことがあるでしょう レベルアップとか 0:05:18.000,0:05:20.000 力+1 知性+1といったものを 0:05:20.000,0:05:22.000 現実生活には あまりないものです 0:05:22.000,0:05:25.000 私がこの講演を終えても 何かもらえるわけではありません 0:05:25.000,0:05:28.000 話術+1とか クレージーなアイデア+1とか 0:05:28.000,0:05:31.000 クレージーなアイデア+20 とかね 0:05:31.000,0:05:33.000 そんなフィードバックは現実にはないのです 0:05:33.000,0:05:36.000 このような協力的オンライン環境の持つ問題は 0:05:36.000,0:05:38.000 いつもエピックウィンの間際にいる 0:05:38.000,0:05:40.000 満足感があまりに強いため 0:05:40.000,0:05:42.000 全ての時間を ゲームの世界で 0:05:42.000,0:05:44.000 費やすようになることです 0:05:44.000,0:05:46.000 そこは現実よりも良い世界なのです 0:05:46.000,0:05:49.000 だからこそWorld of Warcraftのプレーヤーたちは 0:05:49.000,0:05:52.000 合計すると593万年分にもなる時間を 0:05:52.000,0:05:56.000 アゼロスの仮想的な問題の解決に費やしているのです 0:05:56.000,0:05:58.000 これは必ずしも悪いことではありません 0:05:58.000,0:06:00.000 まずいことに見えるかもしれませんけど 0:06:00.000,0:06:02.000 コンテキストの中に置いてみましょう 0:06:02.000,0:06:04.000 593万年前といえば 0:06:04.000,0:06:08.000 人類の祖先が直立二足歩行をするようになった頃です 0:06:08.000,0:06:11.000 最初に直立した霊長類です 0:06:11.000,0:06:15.000 だから私たちが現在ゲームにどれくらい時間を使っているかを 0:06:15.000,0:06:18.000 意味のある形で考えようと思ったら 0:06:18.000,0:06:21.000 人類の進化というスケールの時間で 0:06:21.000,0:06:23.000 捉える必要があるのです 0:06:23.000,0:06:25.000 これはものすごいことですが 0:06:25.000,0:06:27.000 適切なことでもあります 0:06:27.000,0:06:29.000 ゲームをして過ごす時間によって 0:06:29.000,0:06:31.000 私たちは人類として可能なことを 0:06:31.000,0:06:33.000 実際に変えてきたからです 0:06:33.000,0:06:36.000 そうやって私たちは 協力的で心暖かい種へと進化してきたのです 0:06:36.000,0:06:38.000 本当です 私はそう信じています 0:06:38.000,0:06:41.000 考えて欲しい興味深いデータがあります 0:06:41.000,0:06:44.000 最近カーネギーメロン大の研究者が公表したものですが 0:06:44.000,0:06:46.000 今日 ゲーム文化が強い国では 0:06:46.000,0:06:49.000 平均的な若者は21歳までに 0:06:49.000,0:06:52.000 オンラインゲームで1万時間を 0:06:52.000,0:06:54.000 費やすということです 0:06:54.000,0:06:56.000 1万時間というのが興味深い 0:06:56.000,0:06:58.000 理由が2つあります 0:06:58.000,0:07:02.000 第一に アメリカの子供にとって 0:07:02.000,0:07:05.000 10,080時間というのは 0:07:05.000,0:07:07.000 小学5年から高校卒業まで 0:07:07.000,0:07:09.000 無欠席の場合に 0:07:09.000,0:07:11.000 学校で過ごす時間です 0:07:11.000,0:07:13.000 だから まったく並行した2つの 0:07:13.000,0:07:15.000 教育過程があることになります 0:07:15.000,0:07:17.000 優れたゲーマーに必要なことを学ぶために 0:07:17.000,0:07:19.000 その他全てのことを学校で学ぶのと 0:07:19.000,0:07:21.000 同じだけの時間を費やすのです 0:07:21.000,0:07:23.000 グラッドウェルの「天才! 成功する人々の法則」を 0:07:23.000,0:07:25.000 読まれた人もいるでしょう 0:07:25.000,0:07:27.000 彼の「成功の1万時間の理論」を 0:07:27.000,0:07:29.000 お聞きになっているでしょう 0:07:29.000,0:07:32.000 これは認知科学研究に基づいていて 0:07:32.000,0:07:35.000 どんなことであれ ひたむきに勉強を1万時間するなら 0:07:35.000,0:07:37.000 それに関して名人になります 0:07:37.000,0:07:40.000 21までに その道の達人になれます 0:07:40.000,0:07:42.000 世界で最高の人達に肩を並べるくらい 0:07:42.000,0:07:44.000 優れたものになれるのです 0:07:44.000,0:07:46.000 そうであれば 私たちの目の前には 0:07:46.000,0:07:48.000 ゲームに関して名人級の若い人々が 0:07:48.000,0:07:51.000 まるまる一世代分いることになります 0:07:51.000,0:07:54.000 ここで大きな疑問は 0:07:54.000,0:07:57.000 「ゲーマーが上達させるのは正確にどういう面なのか?」ということです 0:07:57.000,0:07:59.000 もしそれがわかれば 0:07:59.000,0:08:01.000 私たちは空前の人的リソースを 0:08:01.000,0:08:03.000 手にすることになります 0:08:03.000,0:08:06.000 この図は現在世界でオンラインゲームに 0:08:06.000,0:08:08.000 一日一時間以上費やす人の数を示しています 0:08:08.000,0:08:11.000 彼らはゲームの達人なのです 0:08:11.000,0:08:15.000 とあることに傑出した人が5億人もいるのです 0:08:15.000,0:08:17.000 そして次の10年で さらに 0:08:17.000,0:08:19.000 10億のゲーマーを手にすることになります 0:08:19.000,0:08:22.000 それが何であるにせよ ある面で際立って優れた人々です 0:08:22.000,0:08:24.000 ご存じないかもしれませんが 0:08:24.000,0:08:26.000 ゲーム業界では小さなエネルギーで動き 0:08:26.000,0:08:29.000 ブロードバンドの代わりにワイヤレス携帯ネットワークで使える 0:08:29.000,0:08:31.000 ゲーム機を開発しています 0:08:31.000,0:08:33.000 それによって世界中のゲーマー 0:08:33.000,0:08:37.000 特にインド 中国 ブラジルの人々をオンラインに引き込むためです 0:08:37.000,0:08:39.000 次の10年でゲーマーが10億人増えるのです 0:08:39.000,0:08:42.000 それにより私たちの元には15億人のゲーマーがいることになります 0:08:42.000,0:08:44.000 だから ゲームは人をどういう点で 0:08:44.000,0:08:46.000 達人にするのかと 考え始めました 0:08:46.000,0:08:49.000 4つ考え付きました 最初のは「楽観的即行」です 0:08:49.000,0:08:53.000 強度の自己動機付けと考えてください 0:08:53.000,0:08:55.000 楽観的即行は 0:08:55.000,0:08:57.000 問題にすぐ取り組みたいという欲求と 0:08:57.000,0:08:59.000 成功の見込みは十分にあるという 0:08:59.000,0:09:02.000 信念が結び付いたものです 0:09:02.000,0:09:04.000 ゲーマーはいつもエピックウィンは可能と思い 0:09:04.000,0:09:07.000 いつだって すぐにチャレンジする価値があると信じています 0:09:07.000,0:09:09.000 彼らが何もせずにいることはありません 0:09:09.000,0:09:13.000 ゲーマーは緊密な「縦横のネットワーク」を作り上げる達人です 0:09:13.000,0:09:15.000 ゲームを一緒にした後は その相手のことを 0:09:15.000,0:09:17.000 より好きになるという興味深い研究があります 0:09:17.000,0:09:19.000 たとえひどく負かされた場合でもそうなのです 0:09:19.000,0:09:21.000 その理由は ゲームを一緒にするには 0:09:21.000,0:09:23.000 多くの信頼が必要だからです 0:09:23.000,0:09:25.000 相手が自分といっしょに時間を過ごすことを 0:09:25.000,0:09:27.000 同じルールに従ってプレイすることを 0:09:27.000,0:09:30.000 同じ目標に価値を認め 終わりまで続けることを信じています 0:09:30.000,0:09:32.000 一緒にゲームすることは 0:09:32.000,0:09:35.000 絆と信頼と協力を生み出します 0:09:35.000,0:09:39.000 結果として より強い社会的な関係が築かれるのです 0:09:39.000,0:09:41.000 「生産的至福状態」 好きなやつです 0:09:41.000,0:09:43.000 平均的なWorld of Warcraftゲーマーが 0:09:43.000,0:09:45.000 半日労働に相当する週22時間を 0:09:45.000,0:09:47.000 ゲームに費やすのには理由があります 0:09:47.000,0:09:49.000 私たちがゲームをしているときには 0:09:49.000,0:09:51.000 リラックスしたり ぶらぶらしている時より 0:09:51.000,0:09:54.000 楽しい気分で 熱心に働きます 0:09:54.000,0:09:56.000 人類は 難しく意味深い仕事をするよう 0:09:56.000,0:09:58.000 最適化されているのです 0:09:58.000,0:10:00.000 適切な問題さえ与えられれば 0:10:00.000,0:10:04.000 ゲーマーは常に熱心に働く人々なのです 0:10:04.000,0:10:06.000 最後に「壮大な意義」です 0:10:06.000,0:10:09.000 ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における 0:10:09.000,0:10:13.000 畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのが好きです 0:10:13.000,0:10:18.000 この意味合いがわかるように 1つトリビアをお教えしましょう 0:10:18.000,0:10:21.000 世界最大のWikiであるWikipediaはご存じですね 0:10:21.000,0:10:25.000 では世界で2番目に大きなWikiは何でしょう? 8万にも及ぶ項目がある 0:10:25.000,0:10:27.000 World of Warcraft のWikiです 0:10:27.000,0:10:29.000 月に500万もの人々が訪れます 0:10:29.000,0:10:31.000 彼らがネット上にまとめ上げている情報は 0:10:31.000,0:10:33.000 Wikiで記述された他のどんな 0:10:33.000,0:10:36.000 トピックの情報よりも多いのです 0:10:36.000,0:10:38.000 彼らは壮大な物語を築いています 0:10:38.000,0:10:40.000 World of Warcraftについての 0:10:40.000,0:10:42.000 壮大な知識リソースを構築しているのです 0:10:42.000,0:10:46.000 これら4つのスーパーパワーが 1つの存在に集約されています 0:10:46.000,0:10:51.000 ゲーマーというのは強い力を与えられた 希望に満ちた個人なのです 0:10:51.000,0:10:54.000 1人ひとりが世界を変えられると 0:10:54.000,0:10:56.000 信じている人たちです 0:10:56.000,0:10:58.000 唯一の問題は 彼らが変えられるのは 0:10:58.000,0:11:00.000 仮想世界であって現実世界ではないと 0:11:00.000,0:11:02.000 思っていることです 0:11:02.000,0:11:04.000 これは私が解こうと試みている問題です 0:11:04.000,0:11:07.000 エドワード カストロノヴアという経済学者がいます 0:11:07.000,0:11:09.000 人々がなぜそれほど多くの エネルギーと 0:11:09.000,0:11:11.000 時間と お金を オンラインの世界に 0:11:11.000,0:11:13.000 投じているのかに 目を向けています 0:11:13.000,0:11:15.000 「我々が目の当たりにしているのは 0:11:15.000,0:11:17.000 仮想世界とオンラインゲーム環境への 0:11:17.000,0:11:20.000 大移動であると言って差し支えない」と彼は言っています 0:11:20.000,0:11:22.000 そして彼は経済学者で 理性的です 0:11:22.000,0:11:25.000 その彼が…(笑)…ええ 私と違って 0:11:25.000,0:11:27.000 私は脳天気なゲームデザイナです 0:11:27.000,0:11:29.000 ゲーマーたちは現実の生活よりも 0:11:29.000,0:11:32.000 オンラインの世界での方が多くのことを成し遂げられるのだから 0:11:32.000,0:11:35.000 これは全く理にかなったことなのだと彼は言います 0:11:35.000,0:11:37.000 ゲームの中では 現実生活よりも 0:11:37.000,0:11:39.000 強い人間関係を築けます 0:11:39.000,0:11:42.000 より良いフィードバックが得られます ゲームの中の方が 0:11:42.000,0:11:44.000 現実よりも報われるように感じます 0:11:44.000,0:11:46.000 今やゲーマーたちが現実より 0:11:46.000,0:11:49.000 仮想世界で多くの時間を費やすのは 理にかなっているのです 0:11:49.000,0:11:53.000 今やそれが合理的だということに 私も同意します 0:11:53.000,0:11:56.000 しかしこれはどう考えても 最適な状況とは言えません 0:11:56.000,0:11:59.000 私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要があるのです 0:11:59.000,0:12:02.000 私は2,500年前に起こったある出来事から 0:12:02.000,0:12:04.000 インスピレーションを得ました 0:12:04.000,0:12:08.000 これは古代のダイスで ヒツジの足の関節から作られました 0:12:08.000,0:12:10.000 かっこいいゲームコントローラーができる前は 0:12:10.000,0:12:12.000 ヒツジの骨を使っていたんです 0:12:12.000,0:12:14.000 そしてこれは人類がデザインした 0:12:14.000,0:12:17.000 最初のゲームの道具です 0:12:17.000,0:12:19.000 ヘロドトスの本に馴染みのある方は 0:12:19.000,0:12:21.000 この話をご存じかもしれません 0:12:21.000,0:12:23.000 誰が何のためにゲームを 0:12:23.000,0:12:25.000 発明したのかという話です 0:12:25.000,0:12:28.000 ダイスゲームはリディア王国で 0:12:28.000,0:12:31.000 飢饉の時期に発明されたと 0:12:31.000,0:12:33.000 ヘロドトスは 書いています 0:12:33.000,0:12:35.000 非常に深刻な飢饉があり 0:12:35.000,0:12:39.000 リディア王は何か度を外れたことをする必要があると考えました 0:12:39.000,0:12:41.000 人々は苦しみ 争っています 0:12:41.000,0:12:43.000 極限状況です 0:12:43.000,0:12:45.000 極端な解決策が求められていました 0:12:45.000,0:12:48.000 それで ヘロドトスによると 彼らはダイスゲームを発明し 0:12:48.000,0:12:51.000 王国全土で ある政策を実施しました 0:12:51.000,0:12:53.000 一日目には皆食事をする 0:12:53.000,0:12:56.000 その翌日には皆ゲームをする 0:12:56.000,0:12:58.000 皆すっかりダイスゲームにはまりました 0:12:58.000,0:13:00.000 あまりに引き込まれるものだったので 0:13:00.000,0:13:03.000 満足を与えてくれる生産的な至福の中で 0:13:03.000,0:13:06.000 食べるものがないということさえ忘れてしまったのです 0:13:06.000,0:13:08.000 次の日にはゲームをし 0:13:08.000,0:13:10.000 その次の日には食べる 0:13:10.000,0:13:12.000 ヘロドトスによれば 0:13:12.000,0:13:14.000 彼らはそのようにして18年間 0:13:14.000,0:13:16.000 飢饉の中を生き抜いたということです 0:13:16.000,0:13:18.000 1日は食べ 1日はゲームをするという具合にして 0:13:18.000,0:13:20.000 これはまさに今日私たちが 0:13:20.000,0:13:22.000 ゲームをするあり方と同じです 0:13:22.000,0:13:25.000 私たちは現実の苦難を忘れるためにゲームを使っています 0:13:25.000,0:13:28.000 ゲームを使って 世の中のおかしなことや 0:13:28.000,0:13:31.000 現実の生活の不満なものすべてから逃れ 0:13:31.000,0:13:34.000 求めるものをゲームから得ているのです 0:13:34.000,0:13:36.000 しかし話はそれで終わりません 0:13:36.000,0:13:38.000 すごく面白いのですが 0:13:38.000,0:13:41.000 ヘロドトスによれば 18年の飢饉の後も 0:13:41.000,0:13:43.000 事態は良くなりませんでした 0:13:43.000,0:13:46.000 それで王は最後のダイスゲームをすることに決めました 0:13:46.000,0:13:50.000 王国全体を2つに分け 0:13:50.000,0:13:52.000 ダイスゲームで勝負をし 0:13:52.000,0:13:55.000 そのゲームの勝者は 壮大な冒険を賞品として手に入れます 0:13:55.000,0:13:57.000 リディアを出て 0:13:57.000,0:14:00.000 新しい生きる場所を探しに行くのです 0:14:00.000,0:14:02.000 後にはわずかな食料で 0:14:02.000,0:14:04.000 食べていけるだけの人が残されます 0:14:04.000,0:14:06.000 そうやって文明をどこか別な場所で 0:14:06.000,0:14:08.000 生き長らえさせようとしたのです 0:14:08.000,0:14:10.000 クレージーな話だとお思いになるでしょう 0:14:10.000,0:14:12.000 でも最近 古代リディア人が 0:14:12.000,0:14:14.000 ローマ帝国の礎を築いた 0:14:14.000,0:14:16.000 エトルリア人と 同じDNAを持つことが 0:14:16.000,0:14:19.000 明らかになったのです 0:14:19.000,0:14:22.000 ヘロドトスのクレージーな物語が真実であることを 0:14:22.000,0:14:24.000 科学者達が示したのです 0:14:24.000,0:14:26.000 それに飢饉の原因になった 0:14:26.000,0:14:28.000 20年にわたる地球寒冷化の証拠も 0:14:28.000,0:14:31.000 地質学者により発見されました 0:14:31.000,0:14:33.000 このクレージーな話は本当だったのかも 0:14:33.000,0:14:35.000 彼らはゲームをして 0:14:35.000,0:14:37.000 実際に文明を救ったのかもしれません 0:14:37.000,0:14:39.000 18年間ゲームの中に逃れ 0:14:39.000,0:14:41.000 それにより刺激を与えられ 0:14:41.000,0:14:43.000 ゲームから力を合わせることをも学び 0:14:43.000,0:14:46.000 そうやって文明全体を実際に救ったのです 0:14:46.000,0:14:48.000 私たちにだって同じことができます 0:14:48.000,0:14:51.000 私たちはWarcraftを1994年以来やっています 0:14:51.000,0:14:53.000 World of Warcraftシリーズの 0:14:53.000,0:14:55.000 最初のリアルタイム戦略ゲームです 0:14:55.000,0:14:58.000 彼らは18年間ダイスゲームをしましたが 0:14:58.000,0:15:00.000 私たちも16年間Warcraftをやっているのです 0:15:00.000,0:15:03.000 私たち自身 壮大なゲームをする準備ができていると思います 0:15:03.000,0:15:06.000 彼らは文明の半分を 0:15:06.000,0:15:08.000 新世界の探索に送り出しました 0:15:08.000,0:15:11.000 週210億時間のゲームというのは ここから来ています 0:15:11.000,0:15:14.000 現実の世界の問題が解決するまで 0:15:14.000,0:15:16.000 私たちの半分が一日一時間を 0:15:16.000,0:15:18.000 ゲームに費やすことにするのです 0:15:18.000,0:15:20.000 「どうやって現実の世界の問題を 0:15:20.000,0:15:23.000 ゲームで解決するんだ?」と思われるでしょう 0:15:23.000,0:15:25.000 それこそ 私がこの数年来 インスティテュート 0:15:25.000,0:15:27.000 フォー ザ フューチャーで 取り組んできたことです 0:15:27.000,0:15:29.000 パロアルトにある私たちのオフィスには 0:15:29.000,0:15:33.000 このような横断幕があり 私たちの未来との関わり方を訴えています 0:15:33.000,0:15:35.000 私たちは未来を予測したいのではなく 0:15:35.000,0:15:38.000 未来を生み出したいのです 0:15:38.000,0:15:40.000 最良のシナリオを思い描き 0:15:40.000,0:15:42.000 それが現実になるよう 0:15:42.000,0:15:44.000 人々を力づけるのです 0:15:44.000,0:15:46.000 私たちはエピックウィンを想像し 0:15:46.000,0:15:49.000 人々にそのエピックウィンを達成する手立てを与えたい 0:15:49.000,0:15:51.000 人々が自分の未来に 0:15:51.000,0:15:54.000 エピックウィンを生み出す手段を与える試みとして作った 0:15:54.000,0:15:56.000 3つのゲームをご紹介します 0:15:56.000,0:15:58.000 これはWorld Without Oil (石油のない世界)です 0:15:58.000,0:16:00.000 2007年に作りました 0:16:00.000,0:16:02.000 石油不足を生き抜く 0:16:02.000,0:16:04.000 オンラインゲームです 0:16:04.000,0:16:06.000 石油不足は架空のものですが 0:16:06.000,0:16:09.000 それが本当だと信じられるだけ たくさんのオンラインコンテンツを 0:16:09.000,0:16:12.000 提供しています そして石油がなくなったかのように 0:16:12.000,0:16:15.000 現実に生活をするのです このゲームではまず 0:16:15.000,0:16:17.000 どこに住んでいるかを登録します 0:16:17.000,0:16:19.000 それからリアルタイムのニュースビデオで 0:16:19.000,0:16:21.000 様々なことを伝えられます 0:16:21.000,0:16:23.000 石油の値段がいくらかとか 0:16:23.000,0:16:25.000 何が手に入らなくなったとか 0:16:25.000,0:16:27.000 食糧や輸送機関にどう影響が出たとか 0:16:27.000,0:16:29.000 学校が閉鎖されたとか 暴動が起きたとか 0:16:29.000,0:16:32.000 プレーヤーはそれが本当であるかのように 生き方を 0:16:32.000,0:16:35.000 考え出す必要があり そのことをブログに書いたり 0:16:35.000,0:16:37.000 ビデオや写真で投稿します 0:16:37.000,0:16:40.000 2007年に1,700人のプレーヤーを相手に試行し 0:16:40.000,0:16:43.000 3年間彼らを追跡しました 0:16:43.000,0:16:45.000 これは変化を起こす体験であると言うことができます 0:16:45.000,0:16:48.000 世の中のために良いから そうすることになっているから 0:16:48.000,0:16:51.000 といった理由で生活を変えたいと思う人はいません 0:16:51.000,0:16:54.000 しかし壮大な冒険に浸っていると 0:16:54.000,0:16:56.000 「石油がなくなった」ということが 0:16:56.000,0:16:59.000 ものすごい冒険の物語に変わるのです 0:16:59.000,0:17:02.000 どう生き残れるか自分で挑戦するのです 0:17:02.000,0:17:04.000 多くのプレーヤーたちが 0:17:04.000,0:17:06.000 ゲームから学んだ習慣をずっと維持しています 0:17:06.000,0:17:08.000 次の世界を救うゲームでは 0:17:08.000,0:17:11.000 石油危機よりももっと高度で大きな問題に狙いを定めました 0:17:11.000,0:17:13.000 インスティテュート フォー ザ フューチャーの 0:17:13.000,0:17:15.000 Superstructというゲームです 0:17:15.000,0:17:18.000 地球上の人類にはあと23年しか残されていないと 0:17:18.000,0:17:21.000 スーパーコンピュータが算出したという設定です 0:17:21.000,0:17:23.000 そのスーパーコンピュータの名は 0:17:23.000,0:17:25.000 「地球危機認識システム」 0:17:25.000,0:17:27.000 ちょうどブラッカイマーの映画みたいに 0:17:27.000,0:17:29.000 私たちは 人々を募りました 0:17:29.000,0:17:32.000 ジェリー ブラッカイマーの映画はご存じでしょう 0:17:32.000,0:17:35.000 宇宙飛行士や科学者や元犯罪者が ドリームチームを結成し 0:17:35.000,0:17:37.000 世界を救う役割を担うというやつです 0:17:37.000,0:17:38.000 (笑) 0:17:38.000,0:17:40.000 私たちの場合ドリームチームは5人だけではなく 0:17:40.000,0:17:43.000 全員がドリームチームであり 0:17:43.000,0:17:46.000 未来のエネルギー 未来の食料 0:17:46.000,0:17:48.000 未来の医療 未来の治安 0:17:48.000,0:17:51.000 未来のセーフティネットを考え出します 0:17:51.000,0:17:53.000 8,000人が8週間に渡り このゲームをし 0:17:53.000,0:17:57.000 とてもクリエイティブな解決策を500通りも考え出しました 0:17:57.000,0:17:59.000 “Superstruct”で検索してみてください 0:17:59.000,0:18:01.000 最後は 最新のゲームEvokeで 0:18:01.000,0:18:05.000 3月3日にローンチします 世界銀行研究所と一緒に作りました 0:18:05.000,0:18:07.000 このゲームを完了すると 世界銀行研究所から 0:18:07.000,0:18:09.000 ソーシャル イノベーター 2010の 0:18:09.000,0:18:11.000 認定がもらえます 0:18:11.000,0:18:15.000 サハラ以南アフリカの多くの大学と連携し 0:18:15.000,0:18:18.000 ソーシャルイノベーションのスキルを学ぶように招いています 0:18:18.000,0:18:21.000 コミックも用意しています 現場での洞察、 0:18:21.000,0:18:24.000 知識ネットワーク、サステナビリティ、ビジョン、機知といった 0:18:24.000,0:18:26.000 スキルをレベルアップしていきます 0:18:26.000,0:18:28.000 みなさんにこのゲームを 0:18:28.000,0:18:30.000 世界中の若い人達に 0:18:30.000,0:18:33.000 とくに発展途上地域の人々に広めてほしいのです 0:18:33.000,0:18:35.000 世界を救う自分の社会事業に 0:18:35.000,0:18:37.000 このゲームで取り組むことによって 0:18:37.000,0:18:39.000 多くのことを学べるはずです 0:18:39.000,0:18:41.000 まとめに入りましょう 0:18:41.000,0:18:43.000 問いたいことが1つがあります 0:18:43.000,0:18:45.000 次に起きることは 一体何でしょう? 0:18:45.000,0:18:47.000 たくさんのものすごいゲーマー達がいて 0:18:47.000,0:18:50.000 未来を試行するようなゲームがありますが 0:18:50.000,0:18:52.000 どれもまだ現実の世界を救ってはいません 0:18:52.000,0:18:54.000 ゲーマー達は現実の仕事に使える 0:18:54.000,0:18:56.000 人的リソースであり 0:18:56.000,0:18:59.000 ゲームは変化のための強力なプラットフォームだということは 0:18:59.000,0:19:01.000 同意していただけると思います 0:19:01.000,0:19:03.000 この驚くべきスーパーパワーがあるのです 0:19:03.000,0:19:05.000 生産的至福状態 0:19:05.000,0:19:07.000 縦横のネットワークを築く能力 0:19:07.000,0:19:11.000 楽観的即行 壮大な意義への希求 0:19:11.000,0:19:13.000 みんな集まって意義のあるゲームをし 0:19:13.000,0:19:16.000 これからの100年を地球で生き抜けるよう願っています 0:19:16.000,0:19:18.000 このようなゲームを作り 遊ぶことへ 0:19:18.000,0:19:20.000 みなさんに参加していただくのが私の望みです 0:19:20.000,0:19:22.000 次の10年を見つめたとき 0:19:22.000,0:19:24.000 2つのことが確かにわかります 0:19:24.000,0:19:27.000 私たちは想像できるどんな未来でも作ることができ 0:19:27.000,0:19:29.000 やりたいどんなゲームだってできるということです 0:19:29.000,0:19:32.000 世界を変えるゲームを始めましょう 0:19:32.000,0:19:34.000 どうもありがとうございました 0:19:34.000,0:19:41.000 (拍手)