أنا جين مك جونيجال. أنا مصممة ألعاب
إنني أصنع الألعاب منذ ١٠ سنوات
وهدفي للعقد القادم
هو محاولة تسهيل
إنقاذ العالم الحقيقي
كما هو الحال لإنقاذ العالم الإفتراضي
الآن، أنا لديَّ خطة لذلك
وتقتضي إقناع أناس أكثر
بما فيهم جميع الحضور، لإمضاء وقت أكثر
للعب ألعاب أكبر وأفضل
نحن الآن نمضي ثلاثة بلايين ساعة أسبوعيا
في الألعاب الجماعية
بعضكم قد يعتقد
هذه فترة طويلة جدا للعب
أكثر من اللازم، إذا نظرنا
إلى عدد المشاكل العاجلة التي نحتاج إلى إصالحها في الحقيقة
ولكن، إستنادا إلى بحثي،
في "معهد للمستقبل"،
فالعكس هو الصحيح.
فثلاثة بلايين ساعة ليست بالوقت الكافي
من اللعب لحل مشكلات العالم المستعجلة.
في الواقع، فأنا أؤمن بأننا لو أردنا الحياة
لقرن قادم على هذا الكوكب،
علينا زيادة ذلك الإجمالي بشكل كبير.
ولقد حسبت الإجمالي المطلوب
بحوالي ٢١ بليون ساعة لعب كل أسبوع.
إذا، قد تكون هذه الفكرة غير منطقية بعض الشيء،
لذا، سأقولها مجددا، علَّها تثبت.
إذا أردنا حل مشكلات مثل المجاعات،
الفقر، تغير المناخ، الصراعات الدولية، السمنة،
أعتقد أننا في حاجة إلى التطلع
إلى اللعب على الأنترنت
ما لا يقل عن ٢١ بليون ساعة أسبوعياً،
بنهاية العقد القادم. (ضحك)
لا. أنا جادة. إنني كذلك.
وها هو السبب. هذه الصورة ببساطة
تجمل سبب إعتقادي بأن الألعاب أساسية جداً
لمستقبل بقاء الجنس البشري. (ضحك) حقاً.
هذه صورة التقطها مصور يدعى فيل تولدانو.
أراد إلتقاط المشاعر أثناء ممارسة الألعاب.
وهكذا ، وضع كاميرا أمام اللاعبين، أثناء اللعب.
وهي مشاعر كلاسيكية لممارسي اللعب.
الآن، لو لم تكن من هواة اللعب
قد لا تلاحظ لبعض اللمحات الدقيقة في هذه الصورة.
قد ترى ملامح العجلة،
القليل من الخوف، ولكن تركيز شديد،
تركيز عميق جداً على معالجة مشكلة صعبة جداً.
لو كنت من هواة اللعب، ستلاحظ
بعض العلامات هنا، تجعد العيون إلى الأعلى، و حول الفم
هي علامة للتفاؤل.
والحاجبين ارتفعا علامةً للدهشة،
هذا اللاعب على حافة ما يسمى
فوز أسطوري.
(ضحك)
آه، لقد سمعتم بذلك. حسناً. جيد.
إذاً بيننا بعض اللاعبين.
الفوز الأسطوري هو محصِّلةٌ
إيجابيَّةٌ بشكلٍ غير عادي
لم تكن لديك أدنى فكرة أنها ممكنة إلى حين أن حققتها.
كاد يكون أبعد من الخيال.
وحين تصل لذاك تُصدم
لاكتشافك ما أنت قادرٌ عليه حقيقةً. ذلك هو الفوز الأسطوري.
هذا لاعبٌ على حافة فوزٍ أسطوري.
وهذا هو الوجه الذي نحتاج إلى رؤيته
على ملايين من مُحِلِّي المشاكل حول العالم
ونحن بصدد مواجهة تحديات القرن القادم.
وجه شخص، وبالرغم من كل المصاعب
يقف على حافة فوز أسطوري.
الآن، للأسف هذا هو الوجه الذي نراه غالباً
في حياتنا اليومية ونحن نحاول العمل على مواجهة المشكلات العاجلة
هذا ما أسميه وجه "أنا لست جيداً في الحياة"
في الواقع تلك أنا من مثَّلها. هل ترون؟ نعم. جيد.
هذه أنا أمثل "أنا لست جيدة في الحياة"
هذه قصاصة من حارتي القديمة
في بيركلي كاليفورنيا حيث حضرت للدكتوراة
عن سبب تفوقنا في الألعاب عوضا عن حياتنا الحقيقية
وهذه مشكلة تواجه الكثير من اللاعبين
نشعر بأننا لسنا بالكفائة ذاتها في الحياة كما نحن بالألعاب
ولا أعني هنا النجاح فقط
ولو أن ذلك جزء
فنحن ننجز أكثر في عالم الألعاب. ولكنني أعني
ولكنني أعني جيد
كمتحمس لفعل أمر مهم،
ملهم للتعاون والتفاعل.
ونحن في عوالم الألعاب
أؤمن بأن العديد منا يصبح
النسخة الأفضل من أنفسنا، مستعدون للمساعدة في لحظة،
والإلتزام المتواصل على حل مشكلة
مهما إحتاج الأمر، للنهوض بعد الفشل والمحاولة من جديد.
وفي الحياة الحقيقية، حين نواجه الفشل،
حين نواجه العقبات، في الغالب لا نشعر بتلك الأحاسيس.
نشعر بالغلبة.
نشعر بالقهر.
نشعر بالقلق، وربما بالاكتئاب، بالإحباط أو التشاؤم.
ولا تصيبنا هذه المشاعر أبدا ونحن نلعب،
فهي غير موجودة في الألعاب.
وهذا ما أردت دراسته
حين كنت في الدراسات العليى
ما هو السبب في الألعاب الذي يستحيل
معه الشعور بأننا عاجزين عن تحقيق أي شيء؟
كيف يمكننا أخذ هذه المشاعر من الألعاب
ونقلها إلى الحياة الحقيقية؟
لذا تفحصت ألعاب مثل ورلد أوف ووركرافت،
والتي هي في الحقيقة بيئة تعاونية مثالية لحل المشاكل.
وبدأت بملاحظة بعض الأمور
والتي تجعل الفوز الأسطوري ممكنة في العوالم الإفتراضية.
لذا فأول ما تلاحظه أنك حين تظهر في أحد هذه الألعاب
وخصوصاً في ورلد أوف ووركرافت،
ستجد العديد والعديد من الشخصيات
المستعدون أن يثقوا بك مباشرة في مهمة لإنقاذ العالم.
ولكن ليست أي مهمة، بل هي مهمة مطابقة
لمستواك في اللعبة. أليس كذالك؟
فأنت تستطيع القيام بها.
إنهم لا يعطونك أبدا تحديات لا تستطيع إنجازها.
ولكنها بأقصى ما تستطيع فعله. لذا فعليك المحاولة الجادة.
ولا توجد بطالة في ورلد أوف ووركرافت.
لا يوجد من يجلس هنا وهناك يفرك أصابعه مللاً.
هناك دوما أمر محدد ومهم.
وهناك العديد من فرص التعاون.
حيثما ذهبت، المئات من الآلاف من الناس
مستعدون للعمل معك
لتحقيق مهمتك الأسطورية
وهو أمر لا نجده في الحياة الحقيقية بسهولة
الشعور بأن على أطراف أصابعنا
يوجد العديد من المتعاونين.
إضافة إلى هذه القصة الأسطورية، هذه القصة الملهمة
عن سبب وجودنا هناك، وما نعمله.
ثم نحصل على رد الفعل الإيجابي.
لقد سمعتم عن رفع الرتبة والقوة زائد واحد،
والذكاء زائد واحد.
إننا لا نحصل على ذلك التقييم الإيجابي المستمر في الحقيقة
حين أنزل عن هذه المنصة لن أحصل على
التحدث زائد واحد، الأفكار المجنونة زائد واحد،
الأفكار المجنونة زائد عشرين.
أنا لا أحصل على ذلك التقييم في الحياة الحقيقية.
الأن، المشكلة في البيئة الإفتراضية
مثل ورلد أوف ووركرافت
في أنها مرضية جداً
أن تكون على وشك الفوز الأسطوري طوال الوقت،
أننا نقرر إمضاء جميع وقتنا في هذه الألعاب.
إنها أفضل من الحياة الحقيقية.
لذا فحتى الآن، قام لاعبي ورلد أوف ووركرافت مجموعين
بإمضاء ٥،٩٣ مليون عام
في حل المشاكل الإفتراضيّة لأزيروث.
هذا ليس بالضرورة أمر سيء.
قد يبدو على أنه أمر سيء.
ولكن لوضع ذلك في سياق الكلام:
قبل ٥،٩٣ مليون سنة
وكان ذلك عندما قام أسلافنا الأوائل وقوفاً على أقدامهم.
كان أول كائن واقفاً.
لذا، فحين نتحدث عن الوقت الذي نستثمره
في اللعب، الطريقة الوحيدة لجعلها منطقية
أو حتى للتفكير فيها، هو التحدث عن الوقت
على ضخامة التطور البشري،
وهو أمر غير عادي.
ولكنه أيضا مهم. لأنه تبين
أننا بإمضاء كل هذا الوقت في اللعب،
فإننا في الواقع نغير ما
نحن قادرين عليه كبشر.
نحن نتطور لنصبح كائنا أكثر تعاوننا وودية.
هذا صحيح. أنا أوؤمن بذلك.
تأملوا في هذه الإحصائية المثيرة للإهتمام.
لقد نشرت مؤخراً من قبل باحث في جامعة كارنيجي ميلون.
الشاب في المتوسط اليوم
في دولة ذات ثقافة ألعاب قوية
سيمضي ١٠,٠٠٠ ساعة من اللعب،
قبل بلوغه ٢١.
الآن ١٠,٠٠٠ ساعة
جدا للإهتمام لسببين
الأول، الأطفال في الولايات المتحدة
لديهم ١٠,٠٨٠ ساعة بالتمام
يقضونها في المدرسة
من الصف الخامس وحتى التخرج من الثانوية
إذا كنت تحضر دون غياب
إذا، فلدينا نظام
كامل من التعليم الموازي
حيث يتعلم الشباب بنفس القدر عن
ما يحتاجه كلاعب متميز
بقدر ما يتعلمون عن كل شيء آخر في المدرسة.
والبعض منكم قد قرأ على الأرجح
كتاب مالكولم جلادويل الجديد "القيم الشاذة" (Outliers)
وسمعتم عن نظريته عن النجاح
نظرية الـ ١٠,٠٠٠ساعة للنجاح.
إنها مبنية على هذا البحث العلمي المعرفي الرائع
أننا إذا تمكنا من التميز لمدة ١٠,٠٠٠ ساعة
في الدراسة المتعبة، في أي شيء
عند سن الـ ٢١، سنكون مبدعين فيه.
سنكون بالبراعة في ما نعمل
كأعظم أناس في العالم
ولذا، ما ننظر إليه الآن
هو جيل كامل من الشباب
البارعين في اللعب.
فالسؤال الكبير هو,
"ما الذي يبرع فيه اللاعبون؟"
لأننا لو إستطعنا معرفة ذلك
سيكون لدينا مورد
لم يسبق له مثيل للبشرية.
هذا هو عدد البشر اليوم
الذين يمضون ساعة يومياً على في اللعب.
هؤلاء هم الموهوبون في اللعب.
ـ٥٠٠ مليون شخص بارعون بشكل غير عادي في شئٍ ما.
وفي العقد القادم
سيكون لدين بليون لاعب آخر
وهم بارعون جداً في ذلك الأمر.
إذا لم تعلم بعد، فهو قادم.
صناعة اللألعاب ستنتج أجهزة
مقتصدة في الطاقة وتعمل على شبكات الهاتف اللاسلكية
بدلاً عن شبكة الانترنت عريضة النطاق
ليتمكن اللاعبين حول العالم
تحديدا في الهند، الصين، البرازيل من اللعب على النت.
يتوقعون بليون لاعب إضافي خلال العقد القادم.
ليكون الإجمالي ١,٦ بليون لاعب.
فبدأت أفكر تجعل تلك الألعاب
هؤلاء اللاعبين بارعين.
وهذه هي النتائج الأربعة التي توصلت إليها. الأولى هي التفائل العاجل.
حسناً. فكروا في ذلك كدافع ذاتي هائل.
التفائل العاجل هو الرغبة للعمل فوراً
لمواجهة مشكلة،
مصحوبة بالإيمان
بأننا لدينا أمل كبير في النجاح.
اللاعبون يؤمنون دائماً بأن الفوز الأسطوري ممكن،
وأنها دوما تستحق المحاولة، والمحاولة الآن.
اللاعبون لا يتكاسلون.
اللاعبون موهوبون في حياكة نسيج إجتماعي محكم.
هناك العديد من الأبحاث الشيقة التي تظهر
بأننا نحب الناس أكثر بعد اللعب معهم،
حتى ولو هزمونا هزيمة نكراء.
والسبب، أننا نحتاج إلى ثقة كبيرة
لللعب مع شخص.
نثق بأنهم سيمضون وقتهم معنا،
بأنهم سيلعبون بنفس القوانين،
سيقدرون نفس الأهداف، سيبقون مع اللعبة حتى النهاية.
ولذا، فاللعب سوياً يبني في الواقع
الروابط والثقة والتعاون.
ونحن حقيقة نبني علاقات إجتماعية أقوى نتيجة لذلك.
الإنتاجية السعيدة. أنا أحبها.
هناك سبب وراء أمضاء لاعب "عالم فن الحروب" (World of Warcraft)
متوسط ٢٢ ساعة لعب أسبوعياً،
تقريباً نصف دوام.
وذلك أننا نعلم، حين نلعب،
بأننا أسعد
حين نعمل بجد، مقابل الراحة أو التسكع.
نعلم بأننا مستغلين، كبشر،
لنعمل عمل شاق ذا معنى.
واللاعبون مستعدون للعمل الشاق
طوال الوقت، إذا أُعطوا العمل المناسب.
أخيرا، المعنى الأسطوري.
اللاعبون يحبون الإرتباط بالمهمات المذهلة
لقصص إنسانية على مستوى الكوكب.
معلومة صغيرة تساعد على وضع هذا في المنظور.
جميعكم يعرف ويكيبيديا، أكبر ويكي في العالم.
ثاني أكبر ويكي في العالم، بنحو ٨٠,٠٠٠ مقال
هو ويكي ورلد أوف ووركرافت
يستخدمه خمس ملايين شخص شهريا
لقد جمعوا معلومات عن ورلد أوف ووركرافت أكثر
من أي موضوع آخر على
الإنترنت في أي ويكي آخر في العالم
إنهم يتنون قصة أسطورية
إنهم يبنون مصدر معلومات أسطوري
عن ورلد أوف ووركرافت
حسنا، فتلك أربع قوى خارقة لتشكل
لاعبين متفائلين ومتحمسين
هؤلاء أناس يؤمنون أنهم قادرون
على تغير العالم
والمشكلة الوحيدة هي أنهم يؤمنون
أنهم قادرين على تغير عوالم إفتراضية
وليس العالم الحقيقي.
وتلك هي المشكلة التي أحاول حلها.
هناك إقتصادي يدعى إدوارد كاسترونوفا.
إنا عمله رائع. إنه ينظر إلى سبب
إستثمار الناس للطاقة والوقت
والمال في العوالم الإفتراضية.
ويقول، "نحن نشهد ما لا يمكن تعريفه
بأقل من نزوح جماعي
إلى العالم الإفتراضي."
وهو إقتصادي. فهو منطقي.
ويقول... (ضحك)
على عكسي -- أنا مصممة ألعاب، فأنا مندفعة.
ولكنه يقول،
أنَّ هذا منطقي تماماً،
لأن اللاعبين يمكنهم الإنجاز أكثر على الألعاب من ما يمكنهم في الحقيقة.
يمكنهم الحصول على علاقات إجتماعية أقوى
في الألعاب من علاقاتهم في الحياة الحقيقية.
يحصلون على تقيم أفضل ومردود أعلى
في الألعاب من حياتهم الحقيقية.
يقول أنه من المنطقي حالياً
أن يمضي اللاعبون وقت أكبر في العالم الإفتراضي من الحقيقي.
الآن، أنا أيضا أوافقه على ذلك المنطق، مؤقتاً.
ولكنَّه ليس بأي حال وضع مثالي.
علينا البدأ بجعل الحياة الحقيقية أشبه بلعبة.
أنا أستلهم من شيئ حدث
قبل ٢٥٠٠عام.
هذه نرد عتيق، مصنوعة من مفاصل الغنم. حسناً.
قبل حصولنا على ألعاب رائعة
كانت لدينا مفاصل الأغنام.
وهي تمثل أول أدوات الألعاب
التي صممها البشر.
ولو كنت على إطلاع بأعمال المؤرخ اليوناني القديم،
هيرودوت، قد تكونوا على علمٍ بهذا التاريخ.
وهو تاريخ
من إخترع الألعاب ولماذا.
يقول هيرودوت أن الألعاب، تحديداً ألعاب النرد
أخترعت في مملكة ليديا (تركيا الغربية)
في زمن مجاعة.
إتضح، أنه كانت هناك مجاعة شديدة،
جعلت ملك ليديا يقرر أنهم بحاجة للقيام بأمر مجنون.
الناس كانت تعاني. الشعب كان يتقاتل.
كان أمر جلل. ويحتاج
إلى حل متطرف.
لذا، كما جاء عن هيرودوت، أخترعوا ألعاب النرد
وقد أسسوا سياسة على مستوى المملكة.
في اليوم الأول، يأكل الجميع.
وفي اليوم التالي، على الجميع اللعب.
وينغمسون في الألعاب
لأن الألعاب ممتعة.
وتغمسنا في حالة من الإنتاجية السعيدة،
سيهملون واقع أنهم لم يأكلوا.
وفي اليوم التالي، يلعبون.
وفي اليوم التالي يأكلون.
ورواية عن هيرودوت,
فقد أمضوا ١٨ عام على ذلك الحال،
نجوا من مجاعة،
بالأكل يوم واللعب اليوم التالي.
وهذا، في رأيِ، بالضبط،
ما نستخدم من أجله الألعاب اليوم.
نحن نستخدم الألعاب للهروب من معاناة الحياة الحقيقية.
نستخدم الألعاب الإبتعاد عن كل ما هو خرب
في الحياة الواقعية، كل ما هو غير مرض في الحياة،
ونحصل على ما نحتاجه من الألعاب.
ولكنها لا تنتهي بالضرورة هناك.
وهذا مذهل جداً.
بناءا على هيرودوت، بعد ١٨ عاماً
لم تتحسن المجاعة،
فقرر الملك أنهم سيلعبون لعبة أخيرة.
وقسموا المملكة بأكملها إلى نصفين.
لعبوا لعبة نرد واحدة.
والفائز في اللعبة سيذهب في مغامرة أسطورية.
سيتركون ليديا
وسيبحثون عن مكان جديد ليعيشوا
تاركين ورائهم عدد كاف من البشر
للعيش على الموارد المتاحة
على أمل أخذ حضارتهم
إلى مكان آخر يمكِّنهم من الإزدهار.
الآن، هذا يبدو مجنونا، أليس كذلك؟
ولكن مؤخراً، أدلة جينية
أظهرت أن الإتروريون،
الذين قادوا الإمبراطورية الرومانية،
في الواقع يشتركون في نفس الجينات مع الليديين القدامى.
ومؤخراً، أقترح العلماء
أن قصة هيرودوت المجنونة حقيقية.
وقد وجد الجيولوجيون أدلة
على برودة عالمية دامت
قرابة 20 عام والتي يمكن أن تفسر المجاعة
فهذه القصة المجنونة يمكن أن تكون حقيقية.
قد يكونوا حقاً قد
أنقذوا حضارتهم باللعب،
بالهروب إلى الألعاب ١٨ عاماً
ومن ثمَّ أصبحوا ملهمين جداً،
وتعلموا الكثير عن كيف يشتركون في الألعاب،
لدرجة أنَّهم أنقذوا الحضارة كاملة بتلك الطريقة.
حسناً، يمكننا فعل ذلك.
نحن نلعب وور كرافت منذ ١٩٩٤.
تلك كانت اللعبة الستراتيجية الأولى
من سلسلة وورلد أو ووركرافت. كان ذلك منذ ١٦ عاماً.
لقد لعبو النرد ١٨ عاماً،
ونحن نلعب ووركرافت ١٦ عاماً.
أنا أقول بأننا جاهزون لمغامرتنا الأسطورية.
الآن، لقد جعلوا نصف الحضارة
تذهب للبحث عن عالم جديد.
ومن هنا حصلت على ٢١ بليون ساعة أسبوعيا من اللعب.
لنجعل نصفنا يوافق على
إمضاء ساعة يومياً من اللعب،
حتى نحل مشاكل الحياة الحقيقية.
الآن، أعرف أنكم تسئلون، كيف سنحل مشاكل الحياة الحقيقية
في الألعاب؟"، هذا ما كرست عملي له
على مر السنوات الماضية،
في معهد المستقبل.
لدينا هذا الإعلان في مكتبنا ببالو ألتو،
وهو يعبر عن نظرتنا عن كيف نحاول التجاوب مع المستقبل.
نحن لا نريد أن نحاول التنبؤ بمستقبل.
ما نريد فعله هو صنع المستقبل.
نريد تخيل أفضل النتائج الممكنة
ومن ثم نريد دعم الناس
لجعل ذلك المستقبل حقيقة.
نريد تخيل فوزٍ أسطوري،
ومن ثم إعطاء الناس الموارد لتحقيق ذلك الفوز الأسطوري.
سأُريكم سريعا ثلاث ألعاب من صنعي
وهي محاولة لإعطاء الناس القدرة
لصنع فوزٍ أسطوري في مستقبلهم.
هذا عالم بدون بترول.
صنعنا هذه اللعبة في ٢٠٠٧.
هذه لعبة على النت حيث تحاول النجاة
في وقت يشح فيه البترول.
شح البترول خيالي،
ولكننا وفرنا المواد اللازمة
لتصدق أنها حقيقية، ولتعيش حياتك الحقيقية
كما لو أن البترول قد إنتهى. فحين دخولك على اللعبة
تسجل، وتحدد مكان إقامتك.
وحينها نوفر لك أخبار مباشرة
وبيانات توضح لك
تكلفة البترول
والمواد غير المتاحة، كيف تأثرت موارد الغذاء،
كيف تأثر النقل،
لو أن المدارس مغلقة، لو كانت هناك أعمل شغب.
وعليك معرفة كيف ستعيش حياتك الحقيقية
كما لو كان ذلك حقيقة، ومن ثمَّ نطلب منك أن تدون ذلك،
لرفع المقاطع والصور
لقد جربنا اللعبة مع ١٧٠٠ لاعب في ٢٠٠٧.
وقد تابعناهم لثلاث أعوام منذ ذلك.
ويمكنني أن أقول لكم أنها تجربة مغيرة.
لا يريد أحد تغيير طريقة حياته
فقط لأنها ستكون مفيدة للعالم، أو لأن علينا ذلك.
ولكن إذا غمستهم في مغامرة أسطورية
وتقول لهم "لقد نفذ البترول".
هذه قصة ومغامرة مثيرة لك.
تحدى نفسك لترى كيف ستعيش.
معظم لاعبينا حافظوا على العادات
التي تعلموها في هذه اللعبة.
في اللعبة التالية لإنقاذ العالم،
قررنا رفع الأهداف، لمشاكل أكبر من البترول.
صنعنا لعبة إسمها سوبر ستركت
في معهد المستقبل.
الفرضية كانت، أن حاسباً عملاقاً حَسَبَ
أنه بقي للبشرية ٢٣ عام.
وإسم هذا الحاسب نظام إنذار
الإبادة العالمية بالطبع.
طلبنا من الناس الدخول لموقعنا
تقريبا مثل أفلام جيري بريكيمير.
تعرفون أفلام جيري بريكيمير، تكوِّن فريق الأحلام.
لديك رائد الفضاء، العالم، صاحب السوابق،
وعليهم جميعا العمل لإنقاذ العالم،
(ضحك)
لكن في لعبتنا، بدلاً عن خمس أشخاص فقط
في فريق الإحلام، قلنا أن الجميع في فريق الأحلام،
ومهمتك أن نتخترع مستقبل الطاقة،
مستقبل الغذاء، مستقبل الصحة،
مستقبل الأمن ومستقبل الشبكة الإجتماعية،
كان لدينا ٨٠٠٠ شخص لعبو لثمان أسابيع.
وتوصلو إلى ٥٠٠ حل بديع جداً
ويمكنك البحث على جوجل عن Superstruct ورؤية ذلك.
والآن، وأخيرا، اللعبة الأخيرة
أطلقت في ٣ مارس. هذه لعبة صنعت مع معهد البنك الدولي.
لو أتممت اللعبة تصبح مرخَّصاً
من قبل معهد البنك الدولي،
كمبدع إجتماعي، دفعة 2010.
بالعمل مع جامعات حول منطقة الصحراء الأفريقية،
وندعوهم لتعلم مهارات الإبداع الإجتماعي
لدينا قصة مصورة. لدينا تطوير
في مهارات مثل الفهم المحلي، العلاقات العلمية
الإستدامة، الرؤية، والإعتمادية
أود أن أدعوكم جميعا
بأن تشاركو الشباب في هذه اللعبة
من كل أنحاء العالم، وخصوصا في الدول النامية
والذين قد يستفيدوا من العمل معا
لمحاولة تخيل إبداعهم
الإجتماعي لإنقاذ العالم
إذا، سأنهي الآن
وأود أن أطرح سؤالا
ما ذا تتوقعون أن يحصل الآن؟
لدينا كل هؤلاء اللاعبين الرائعين،
لدينا هذه الألعاب وهي تجريبية نوعا ما،
ولكن لم تنقذ أياً منها العالم بعد.
أتمنى أن توافقوني الرأي
بأن اللاعبين طاقات بشرية
يمكننا إستخدامها للقيام بأعمال حقيقية،
بأن الألعاب أدوات قوية للتغيير.
ولدينا كل هذه القوى الخارقة،
الإنتاجية السعيدة، القدرة
على حياكة نسيج إجتماعي محكم،
هذا الشعور بالتفائل العاجل، والرغبة في معنى الفوز الأسطوري.
أتمنى حقيقة أن نعمل سوياً
ونلعب الألعاب المهمة، لنحيا على هذا الكوكب لقرن قادم.
وهذا أملي بأن تنضمو إلي
في صنع ولعب مثل هذه الألعاب.
حين أنظر إلى العقد القادم،
أوقن بأمرين،
بأننا نستطيع صنع أي مستقبل نتخيله،
وأننا نستطيع لعب الألعاب التي نرغب بها.
إذاً، أقول دعوا الألعاب المغيرة للعالم تبدأ.
شكراً.
(تصفيق)