1 00:00:06,614 --> 00:00:09,140 Muitos pais encontram-se num ciclo vicioso. 2 00:00:09,984 --> 00:00:12,997 À medida que o tráfego automóvel aumenta, a segurança rodoviária diminui, 3 00:00:13,379 --> 00:00:14,999 o que resulta num maior sentimento de insegurança. 4 00:00:15,751 --> 00:00:19,372 Tal leva os pais a levarem as suas crianças para a escola de carro 5 00:00:19,406 --> 00:00:21,386 de modo a assegurar a sua segurança. 6 00:00:21,426 --> 00:00:25,703 Isto, por sua vez, resulta em mais tráfego nas envolventes escolares. 7 00:00:28,214 --> 00:00:32,181 A Serpente Papa-Léguas - Jogo da Mobilidade é uma solução para quebrar este ciclo vicioso 8 00:00:32,719 --> 00:00:38,128 ao encorajar as escolas, crianças e seus pais a fazerem as viagens casa-escola a pé, 9 00:00:38,128 --> 00:00:43,537 de bicicleta, transporte público ou partilhando o carro. 10 00:00:47,258 --> 00:00:48,678 O jogo é simples. 11 00:00:49,470 --> 00:00:53,772 Duas semanas antes do jogo, cada escola encontra o seu ponto de partida. 12 00:00:54,731 --> 00:00:56,410 Através de um questionário, 13 00:00:56,410 --> 00:01:00,409 os professores registam os actuais meios de transporte dos alunos. 14 00:01:00,689 --> 00:01:04,369 O ponto de partida ajuda a escola a definir a sua meta. 15 00:01:06,142 --> 00:01:08,492 A meta é a percentagem de viagens sustentáveis 16 00:01:08,492 --> 00:01:11,362 que a escola pretende atingir durante o jogo. 17 00:01:13,922 --> 00:01:17,813 Nas duas semanas da campanha, os alunos recebem um ponto (autocolante) 18 00:01:17,853 --> 00:01:22,791 por cada dia que viajam para a escola utilizando um transporte sustentável. 19 00:01:25,441 --> 00:01:28,389 É considerado transporte sustentável andar a pé, de bicicleta, 20 00:01:28,409 --> 00:01:31,687 de transporte público ou partilhando o carro. 21 00:01:34,787 --> 00:01:37,931 Os pontos são colocados num autocolante grande. 22 00:01:38,011 --> 00:01:42,475 O número máximo de pontos por autocolante depende da meta definida. 23 00:01:43,495 --> 00:01:47,191 Quando o autocolante da turma está cheio é colado no cartaz da escola. 24 00:01:47,692 --> 00:01:50,848 Certifique-se que esse cartaz está numa área visível da escola. 25 00:01:53,257 --> 00:01:56,657 Alcançar cada um dos emblemas ao longo do cartaz dá direito a uma recompensa. 26 00:01:56,998 --> 00:02:01,447 Estas podem ser desde uma maçã, ver um filme, tempo extra de recreio, 27 00:02:01,447 --> 00:02:05,086 não haver TPCs ou escolher um livro para ler na aula. 28 00:02:05,386 --> 00:02:07,484 Quando os alunos alcançam a cabeça da serpente 29 00:02:07,484 --> 00:02:11,852 e a meta da escola é alcançada, o prémio é ainda maior. 30 00:02:17,902 --> 00:02:22,272 Os professores farão um último questionário três semanas após o jogo. 31 00:02:25,338 --> 00:02:29,063 Isto permitirá às escolas avaliar o impacto da campanha. 32 00:02:36,825 --> 00:02:42,041 Os dados recolhidos durante a campanha (antes, durante e depois) 33 00:02:42,051 --> 00:02:46,547 são registados em formulários e submetidos online para posterior análise. 34 00:02:52,607 --> 00:02:54,155 Vê como é simples? 35 00:02:54,174 --> 00:02:58,323 A Serpente Papa-Léguas é uma campanha divertida, gratuita e fácil de implementar. 36 00:02:58,373 --> 00:03:02,212 Além do mais, as crianças, pais e professores adoram-na! 37 00:03:02,502 --> 00:03:05,232 Junte-se a nós e veja como a campanha pode ajudar 38 00:03:05,234 --> 00:03:09,144 a tornar a sua escola num ambiente mais seguro e sustentável.