1 00:00:00,000 --> 00:00:09,187 Muchas familias se encuentran metidas en un círculo vicioso 2 00:00:09,998 --> 00:00:15,216 Según aumenta el tráfico, disminuye la seguridad, lo que genera miedo e inseguridad 3 00:00:15,920 --> 00:00:21,119 Los padres terminan llevando en coche a sus hijos como forma de garantizar su seguridad 4 00:00:21,501 --> 00:00:25,534 Esto da como resultado más tráfico en el entorno del colegio 5 00:00:28,385 --> 00:00:32,181 El Juego de la Serpiente es una solución para romper este círculo vicioso, 6 00:00:32,719 --> 00:00:43,317 animando a los estudiantes y a sus familias a caminar, a pedalear, a utilizar el transporte público o a compartir coche en los desplazamientos al colegio. 7 00:00:47,155 --> 00:00:48,948 El juego es muy sencillo 8 00:00:50,020 --> 00:00:53,832 Dos semanas antes del comienzo del juego, cada colegio establece su punto de partida 9 00:00:55,161 --> 00:00:58,268 El profesor o profesora anota la forma habitual de acudir a la escuela mediante una encuesta a mano alzada. 10 00:01:00,546 --> 00:01:03,639 Estos datos de partida permiten a cada colegio establecer sus propios objetivos a alcanzar. 11 00:01:06,142 --> 00:01:10,954 Esto es, el porcentaje de viajes sostenibles que el colegio quiere lograr con el juego. 12 00:01:14,745 --> 00:01:21,883 Durante las dos semanas que dura la campaña, los alumnos reciben un punto por cada día que acuden al colegio en un modo sostenible. 13 00:01:25,392 --> 00:01:30,830 Se considera sostenible: caminar, ir en bicicleta, en transporte público o compartir coche. 14 00:01:35,335 --> 00:01:41,577 Los puntos se sitúan en una pegatina verde que se considerará completada cuando alcance el objetivo marcado por cada clase. 15 00:01:43,942 --> 00:01:47,191 Cuando la clase completa una pegatina verde, ésta se añade al póster de la serpiente del colegio. 16 00:01:48,142 --> 00:01:50,848 Asegúrate de colocar este póster en un lugar bien visible en el colegio. 17 00:01:53,437 --> 00:01:56,657 Según se vayan alcanzando los hitos situados en el póster, se pueden conseguir premios 18 00:01:57,408 --> 00:02:04,170 Los premios pueden ser desde una manzana, una película, tiempo extra de juego, una tarde sin deberes, hasta que puedan elegir el libro que quieren leer... 19 00:02:05,427 --> 00:02:11,425 Cuando los alumnos alcanzan la cabeza de la serpiente y se han cumplido los objetivos del colegio, el premio puede ser incluso mayor 20 00:02:17,397 --> 00:02:22,272 El profesorado realiza en clase una última encuesta a mano alzada tres semanas después de la campaña. 21 00:02:25,338 --> 00:02:29,063 De esta manera, el colegio puede evaluar el impacto del Juego de la Serpiente. 22 00:02:36,825 --> 00:02:46,748 Los resultados del estudio de toda la campaña (antes, durante y después) son registrados en un sistema en línea para su posterior análisis. 23 00:02:52,227 --> 00:02:53,765 ¿Ves que fácil es? 24 00:02:54,174 --> 00:03:01,900 El Juego de la Serpiente es divertido, gratuito y fácil de llevar a cabo. Y lo que es más importante, les encanta a los alumnos, a las familias y al profesorado. 25 00:03:02,502 --> 00:03:08,482 Únete y prueba cómo el Juego de la Serpiente puede contribuir a crear un entorno escolar más sostenible y seguro. 26 00:03:12,714 --> 00:03:12,964 27 99:59:59,999 --> 99:59:59,999