記得動畫製作的三個步驟嗎? 首先在繪圖迴圈以外,我們寫一些變數 然後在繪圖迴圈以内,我們利用 那些變數於繪圖程式碼裏 我們有個變數來代表 x 位置 一個代表 y 位置,一個代表球 ballWidth 還有一個代表 ballHeight 然後,在最後面 我們逐漸改變那些變數 x 將成爲 x 舊的值,加 1 所以它每次將會增量 y 將成爲 y 舊的值,減 2 所以 y 每次將會減量 ballWidth 會得到 ballWidth 舊的值,乘 0.99 皆因 0.99 少於 1,我們將會看到球寬縮小 而 ballHeight 會被定為 ballHeight 舊的值,除 1.01 皆因大於 1,我們也將看到球寬縮小 若我按 Restart,你能看到 這顆球全部的屬性都在改變 如果你看看這四行程式碼 你會發現它們全都跟隨著一個相似的模式 我們有一個變數,然後一個等號 然後同一個變數,一些運算子 — 加、減、乘、除 — 還有一些數字 這模式在程式設計裡實在是太常見 而程式設計師又非常懶惰, 所以他們決定: 嘿!既然我們經常地用這模式, 那該有個更簡單的方法來寫它吧? 所以他們造了一個捷徑, 而那捷徑是這樣的: 與其寫 x 得到 x 加 1 我可以寫 x += 1,懂嗎? 與其寫 y 得到 y 減 2, 我可以寫 y -= 2 與其寫 ballWidth 得到 ballWidth 乘 0.99 我可以寫 —你猜對了— ballWidth *= 0.99 最後,與其寫 ballHeight 得到 ballHeight 除 1.01 我們可以寫 ballHeight /= 1.01 而這些全部,它的作用是 它拿變數的值 所以 ballWidth,還有這運算子 然後將它乘以 0.99 所以它便會是 ballWidth x 0.99 然後將它存回 ballWidth 這變數裡 如果我按 Restart 你將看到 我們的動畫跟之前的一摸一樣 而你現在也能一起懶惰!